tag:blogger.com,1999:blog-20356431930099707062024-02-08T11:22:45.247-08:00Soluzioni per videogame (pc e console)Soluzioni complete dei migliori videogames del passato (e non..)phototherapyhttp://www.blogger.com/profile/09118024816776536058noreply@blogger.comBlogger76125tag:blogger.com,1999:blog-2035643193009970706.post-1770324217813295832007-04-07T14:52:00.019-07:002007-04-07T14:54:06.896-07:00X-Files<p><span style="font-family:Verdana, Arial;font-size:85%;"><span style="font-size:+1;"><b>CAPITOLO I<br />2 APRILE 1996</b></span> </span></p><p><span style="font-family:Verdana, Arial;font-size:85%;">Nel gioco vi sono numerosi oggetti sui quali è possibile cliccare per vederli da vicino. In ogni caso non tutti sono utili per la soluzione finale. Lo stesso discorso vale per l'utilizzo della macchina fotografica. Sarà possibile scattare parecchie istantanee ma non saranno fondamentali per risolvere il caso. Probabilmente un diverso uso delle risposte date ai vari personaggi vi porteranno a seguire le indagini in maniera differente da quella descritta nella mia soluzione, comunque la fine sarà sempre la stessa. Al termine del filmato introduttivo scegliete che emozione descrivere per la vostra reazione. Qualsiasi sia la vostra scelta non sarà fondamentale per la soluzione. Recatevi nella sala riunioni e fate un click sulla vetrinetta per raccogliere tutti gli oggetti del vostro inventario di agente F.B.I. . Recatevi nel vostro ufficio, sedetevi alla scrivania e appena sentite suonare il telefono rispondete cliccandoci sopra. Dopo la telefonata guardate in basso e aprite il cassetto della scrivania per prelevare gli altri oggetti che vi troverete. Trovate ed entrate nell'ufficio di Shank (il vostro superiore). Esaminate il dossier che vi viene consegnato. Parlate con tutti e due i personaggi esaurendo tutti i dialoghi possibili. L'ordine da voi scelto non dovrebbe essere importante. Volendo potete esaminare da vicino il documento che vi viene consegnato. Nel momento in cui il vostro collega Cook vi chiederà cosa vi è stato detto rispondete come preferite. Tornate alla vostra scrivania. Prendete il dossier e se volete esaminatelo da vicino. Fate un click sul computer ed attivatelo. Il vostro nome è Craig Willmore e la password è SHILOH. Per conoscere la password occorre esaminare bene i quadri appesi nel vostro appartamento. Siete un appassionato di storia americana e Shiloh è il nome di una famosa battaglia durante la guerra di secessione. Se nel dialogo con Cook avrete scelto di mandare voi stessi il messaggio di ricerca dei due agenti fate un click su APB e su INVIA in fondo a destra. Facoltativamente potrete andare su ING e scrivendo prima Mulder poi Scully avrete un profilo particolareggiato dei due agenti. Andate nell'ufficio di Cook ed esaurite tutti i dialoghi, quindi consegnategli il dossier dei vostri casi. Uscite, girovagate e troverete ancora Skinner che vi dirà di andare a Everett nell'hotel dove si sono fermati i due agenti. Dall'inventario fate un click sul PDA, quindi sul pallino rosso Everett quindi su quello Comity Hill. Giunti all'hotel mostrate il vostro tesserino di riconoscimento alla receptionista di colore, quindi parlate con lei. Esaminate il carteggio che trovate sul letto di Mulder, osservate il telefono sul comodino e se volete anche il giornale che trovate sulla scrivania. Andate nella camera di Scully ed esaurite tutti i dialoghi con Skinner. Osservate e raccogliete il computer portatile di Scully anche se vi sarà impossibile utilizzarlo (quale sarà la password?). A scelta si può anche esaminare la Bibbia sul comodino. Su consiglio di Skinner tornate dalla receptionista e chiedete informazioni sulle telefonate effettuate. Per fare questo fate un click sul telefono che appare in alto a sinistra sullo schermo. Se volete concludete tutti i dialoghi con la ragazza. Osservate da vicino la fattura delle telefonate. Uscite dall'hotel risalite sulla macchina e con il PDA ritornate nell'ufficio di Seattle. Sedetevi alla vostra scrivania ed entrate nel computer. Ricordatevi che purtroppo dovrete sempre inserire la password (Shiloh). Entrate in ING, evidenziate numero di targa ed inserite il numero di targa che vi è stato dato in albergo (621517). A questo punto evidenziate Telefono e scrivete il secondo numero (quello di Seattle) che avrete letto sulla fattura che vi ha dato la ragazza dell'hotel (2065550182) e scoprirete che appartiene al magazzino portuale. A questo punto sul vostro PDA dovrebbe essere comparso un nuovo pallino rosso: quello del magazzino portuale, andateci. Avvicinatevi alla porta ed utilizzate la chiave universale che avete nell'inventario per forzarla. Skinner non sarà daccordo ma vi lascerà fare. Una volta dentro il magazzino dovrete esaminarlo palmo a palmo per trovare indizi che andranno raccolti utilizzando il kit delle prove nel vostro inventario. Troverete per terra un mozzicone di sigaretta, delle macchie di sangue e su di una colonna una pallottola conficcata. Per poter aprire la cassetta di legno dovrete entrare nell'ufficio dove vi aspetta Skinner, utilizzare la torcia per salire al piano di sopra che è al buio e prelevare il piede di porco dalla cassetta degli attrezzi che troverete. Fatto ciò aprirete la cassa di legno e preleverete un campione della terra nera che è al suo interno. Girovagando per il magazzino dovrete trovare una porta posteriore che da sulla baia. Vedete l'uomo vicino alla barca ed avvicinatevi per parlare con lui, ricorandovi di qualificarvi col tesserino. Esaurite i dialoghi utilizzando sia le frasi che le icone in alto a sinistra. Terminato l'interrogatorio rientrate nel magazzino, trovate Skinner e parlate con lui. Anche in questo caso sia con le frasi che con le icone. Uscite dal magazzino e al termine del filmato parlate ancora con Skinner. Se siete sufficentemente veloci potrete prendere la macchina fotografica dal vostro inventario e scattare una foto sulla macchina che vi seguiva. Col PDA andate al laboratorio criminale. Parlate di tutto col tecnico (John Amis) e dategli tutti gli indizi raccolti per esaminarli. Tornate alla centrale ed entrate nella sala riunioni per parlare con Skinner. Nel vostro ufficio parlate con Cook scegliendo l'emozione che più preferite, però cominciate a diffidare di lui. Entrate nel computer e su ING cercate informazioni su WONG. Vi accorgerete che vi ha mentito. Dopo che il filmato avrà automaticamente riposto nell'armadio il computer di Scully, tornate al magazzino portuale. Si è fatta notte e vedrete uno strano movimento fuori dal magazzino. Limitatevi ad osservare ma non avvicinatevi se non vorrete essere uccisi. Quando gli individui saranno andati via andate alla porta sul retro del magazzino e forzatela con la chiave universale. Usate gli occhiali per la visione notturna entrando ed avanzate fino a vedere due uomini armeggiare con delle casse all'interno del magazzino. Non fate nulla finché non saranno usciti quindi esaminate lo scomparto segreto sul pavimento. Tornate nel vostro appartamento ed andate a dormire. </span></p><p><span style="font-family:Verdana, Arial;font-size:85%;"><br /><span style="font-size:+1;"><b>CAPITOLO II<br />3 APRILE 1996</b></span> </span></p><p><span style="font-family:Verdana, Arial;font-size:85%;">Alla mattina andate alla centrale, soccorrete Cook e controllate nell'armadio per scoprire che il computer portatile è stato rubato. Andate nel vostro ufficio per rispondere al telefono e quando arriva Cook chiedetegli come sapeva di Wong. Lasciate per ultima la domanda relativa al computer portatile. Col PDA tornate al magazzino portuale. Mostrate il tesserino al poliziotto che vi sbarra la strada. Esaminate attentamente la scena del crimine (in particolare il mozzicone di sigaretta) e parlate sia col fotografo che col medico legale. Scovate la poliziotta (Mary Astadourian) e completate tutti i dialoghi. Una volta a bordo esaminate soprattutto la cerata gialla e le pillole che troverete dentro l'antina. Parlate ancora con Mary utilizzando anche le icone degli oggetti rinvenuti. Abbandonate la nave ed asaurite tutti i dialoghi col capitano di porto. Sul vostro PDA dovrebbe esserci un nuovo pallino rosso: la Tarakan. Andateci. Salite a bordo e ispezionate la nave a fondo. Dovrete trovare un diario di bordo e un libro paga scritti entrambi in cirillico (la nave è russa). Nei sotterranei vi è un contenitore giallo: trovatelo. Al suo interno vi è una palla di ferro che andrà raccolta. Esaminate le casse con il disegno dell'aquila. Esaminate le strane silhouettes che appaiono sul fianco della nave. Salite ed entrate nella cabina di pilotaggio. Sulla scrivania vicino a Mary osservate le impronte digitali. Fatto ciò dovrete telefonare ad Amis per ordinargli di controllare le impronte. Parlate con Mary utilizzando le icone. Se iniziate con le silhouettes dovrete tornare di nuovo nella sala di comando per poter parlare della strana palla di ferro. Quando parlerete dei libri in cirillico scegliete voi se farli tradurre a lei oppure se ci pensate voi. Se scegliete la seconda soluzione dovrete portarli ad Amis, sennò ci penserà Mary, ma per il gioco è lo stesso. Dovrebbe esserci un nuovo pallino rosso sul PDA: il coroner. Andateci ed esaurite i dialoghi con Mary e con la patologa. Raccogliete il proiettile che la dottoressa ha estratto dal corpo di Wong. Parlando con Mary scegliete la domanda relativa ai rapporti fra i due agenti scomparsi e Wong, vi accorderete per lavorare insieme da ora in poi. Andate al laboratorio e consegnate tutto ad Amis. Potete anche chiedergli delle impronte con l'icona in alto a sinistra. Tornate alla centrale. Entrate nel vostro ufficio ed agite sul computer. Andate nell'opzione E-Mail. Fra i messaggi dovrebbe esserci quello di Amis che vi allega le impronte prelevate sulla nave. Fate un click sulla graffetta e sarete automaticamente linkati nell' ING. Evidenziate FBI e quindi CERCA: le impronte sono di Cook! Andate al vostro appartamento, girovagate un po' fino a quando non sentirete bussare. Andate ad aprire. Scegliete l'emozione da utilizzare con Cook e utilizzate i dialoghi che preferite. Ricordatevi di diffidare. Per ultimo utilizzate l'icona delle impronte in alto a sinistra. Tornate al magazzino portuale quando ormai è arrivata la sera. La sequenza che segue è molto importante e bisogna agire alla svelta per non morire. Andate verso il camion, salite dalla parte dell'autista. Esaminate l'aletta parasole e quindi aprite il vano portaoggetti per prendere il pezzo di carta. Attenti a non accendere assolutamente il motore. Quando il camionista si avvicina scendete velocemente dalla parte del passeggero e nascondetevi fra gli alberi. Tornate nel vostro appartamento ed andate al computer. Scaricate le foto che avete fatto alla berlina nera: se siete stati fortunati potrete leggerne il numero di targa (240-EAK). Cercate questo numero nella categoria 'Governativo', ma ne riceverete solo uno strano messaggio d'errore. Leggete la posta elettronica che avete ricevuto quindi ascoltate i messaggi alla segreteria telefonica. Ora potete andare a dormire. </span></p><p><span style="font-family:Verdana, Arial;font-size:85%;"><span style="font-size:+1;"><b>CAPITOLO III<br />4 APRILE 1996</b></span> </span></p><p><span style="font-family:Verdana, Arial;font-size:85%;">Vi sveglierà Mary. Dialogate con lei e guardate la videocassetta che vi ha portato. Esaurite tutti i dialoghi, prendete il fax e datelo alla ragazza. Andate dal coroner e parlate con la patologa di tutto. Sul PDA si è creata una nuova località: CHARNO. Fate un click, e poi sul pallino Trasporti Gordon. Una volta all'interno dovrete raccogliere il badile e (facoltativo) la pinza. Esaminate il registro per terra. Sarete aggrediti e rinchiusi nell'ufficio. Cliccando su Mary scoprirete che è stata attivata una bomba. Molto velocemente cercate la schermata col frigorifero e guardate in basso. Utilizzate dal vostro inventario il badile sulla grata alla sinistra del frigorifero. Così facendo riuscirete a scappare prima che lo stabile esploda. A filmato concluso parlate con Mary e potete anche cercare di baciarla utilizzando l'apposita icona. Ora potete tornare nel vostro appartamento e mettervi a dormire. </span></p><p><span style="font-family:Verdana, Arial;font-size:85%;"><b><span style="font-size:+1;">CAPITOLO IV<br />5 APRILE 1996</span></b> </span></p><p><span style="font-family:Verdana, Arial;font-size:85%;">Alla mattina tornate nella sala riunioni della centrale e incontrate Cook. Esaurite tutti i dialoghi e tentate di dissuaderlo ma non sarà possibile. Utilizzate il PDA per la nuova locazione e cioè il Magazzino di Smolnikoff. Appena arrivati vi conviene salvare in quanto dovrete superare un pericoloso conflitto a fuoco. Innanzi tutto fate un click su Cook per ottenere una copertura da parte sua, quindi pistola in pugno entrate ed abbattete i tre malviventi che vi sbarrano la strada. Salite al piano superiore e state attenti alle vostre spalle e dietro la palizzata di legno dove sostano altri due banditi da uccidere. Tornate al piano di sotto ed ispezionatelo fino a trovare un libro paga simile a quello ritrovato a bordo della Tarakan. Notate anche il logo dell'aquila sulle casse poi salite al piano di sopra, guardatevi in giro e scoprite una scala a chiocciola. Scendete e troverete Smolnikoff. Dal filmato che ne segue apprendete che c'è una pistola per terra al pianterreno. Tornateci e raccogliete l'arma quindi riaggiungete Cook e Smolnikoff. Esaurite i dialoghi quindi tornate da Amis in laboratorio per fargli esaminare la pistola ritrovata. Al termine del test ritornate da Smolnikoff e quando Scott lo porterà via sentirete lo squillo di un telefono. Si tratta del vostro cellulare. Prendetelo dall'inventario ed ascoltate la telefonata. Col PDA tornate a casa, girovagate un pò fino a quando busseranno alla porta. assistete alla scenata di Mary e rispondetele che Cook aveva detto di averla avvisata. Ascoltate la telefonata in arrivo e quando Mary se ne va, leggete la posta elettronica al computer poi andate a dormire. </span></p><p><span style="font-family:Verdana, Arial;font-size:85%;"><b><span style="font-size:+1;">CAPITOLO V<br />6 APRILE 1996</span></b> </span></p><p><span style="font-family:Verdana, Arial;font-size:85%;">Al mattino seguente utilizzate il PDA per la nuova destinazione appena creata e cioè l'hangar n°4. Girate a destra ed incontrerete il misterioso personaggio. Scegliete che emozione provare, quindi dategli la vostra parola e lui vi consegnerà uno stiletto oltre a mettervi al corrente degli sviluppi del caso. Alla seconda domanda chiedetegli come fa a sapere di Mulder e Scully ed alla terza chiedetegli se conoscete quest'uomo di cui sta parlando. Appena se ne andrà girate sulla destra e scoprirete Mary. Al termine del filmato sul PDA vi sarà una nuova collocazione 'GOLD BAR'. Recatevi sul posto, ma attenzione a come rispondete all'infermiera. Dopo esservi qualificati (col distintivo) rispondete che cercate Dana Scully. Alla seconda nominate Skinner. D'ora in poi lei si sarà tranquillizzata e potrete esaurire tutti i dialoghi nell'ordine che preferite. Entrate nella porta alle sue spalle e troverete Scully. Anche con lei bisognerà essere veloci e credibili. Qualificatevi e cercate una risposta convincente alle sue esitazioni. Quando sta per schiacciare il campanello di aiuto sul muro mostratele lo stiletto e dovreste convincerla a collaborare con voi. Esaurite tutti i dialoghi possibili con lei, quindi col PDA recatevi nella nuova collocazione RR1121, praticamente l'indizio che avevate letto sul foglio di carta che avreste dovuto trovare nel vano portoggetti sul camion. Al termine del filmato proseguite sempre dritto davanti a voi fino a trovare il palo del telefono. Arrampicatevi sul palo e voltate lo sguardo a destra. Col binocolo nel vostro inventario dovreste focalizzare il numero 82434. Scendete dal palo, dialogate di tutto con Mary che dovrebbe trovarsi nei pressi. Tornate indietro fino alla macchina e voltatevi. Dovreste vedere un vagone merci davanti a voi. Girate a sinistra e vi dovreste trovare in un corridoio parallelo a quello dove vi era il palo del telefono. Anche in questo caso proseguite avanti fin che potete. L'ultimo carro è quello visto dall'alto. L'icona a forma di occhio su di esso vi consentirà di salirci. Esaminate bene l'interno del vagone, anche se non vi è nessun oggetto da raccogliere. Quando scendete vi imbattete in un barbone che vive sui treni abbandonati. Esaurite tutti i dialoghi, quindi rispondete alla prima domanda 'fotografie', alla seconda 'film' ed alla terza 'videocassetta'. Al termine del filmato col PDA tornate alla centrale, e alla scrivania del vostro ufficio visionate la videocassetta. Con l'aiuto dell'icona ING nel vostro computer scoprite l'identità del personaggio visto nel filmino. Connettetevi alla video-conferenza e dialogate con i tre individui un pò strambi. Utilizzate il PDA ma stavolta in un altro modo. Fate un click sull'icona simile ad una busta. Di fatto è simile all'icona E-Mail del vostro computer, però se andrete a cliccare sul file allegato all'ultimo messaggio (icona a forma di graffetta) nel PDA si installerà la nuova collocazione ALASKA. </span></p><p><span style="font-family:Verdana, Arial;font-size:85%;"><b><span style="font-size:+1;">CAPITOLO VI ALASKA</span></b> </span></p><p><span style="font-family:Verdana, Arial;font-size:85%;">Fate un click sul pallino rosso e raggiungete Casa Rauch. Appena l'individuo se ne va entrate nella casa. Esaminate tutto accuratamente e salite al piano superiore. Cercate di svegliare l'uomo che vedete svenuto quindi soffermatevi sul pendaglio a forma di scheletro che libera una scala pieghevole. Salite e scoverete Mulder immobilizzato. Una volta che l'avrete liberato parlate con lui. Squillerà il vostro cellulare. Prendetelo e rispondete. Al termine del filmato vi è un'altra situazione critica da superare, previo preventivo salvataggio. Portatevi davanti ai due uomini giunti alla casa ed ascoltate quello che hanno da dirvi. Le due soluzioni possibili sono: estrarre velocemente la pistola e fare fuoco sui due agenti, ma questa operazione richiede una certa velocità di esecuzione. In alternativa potete scappare nel bosco voltandovi a destra, poi dritto, a destra e ancora dritto quindi nascondetevi sotto l'albero. Qualunque sia la vostra scelta sarete automaticamente portati alla Base Alaska. D'ora in poi sappiate che l'imponderabile è sempre in agguato e preparatevi a salvare spesso il gioco per non ripetere le stesse operazioni. Girate armati in quanto vi sono parecchi nemici da abbattere prima che loro abbattano voi. Riferitevi a questa mappa per capire dove dovrete andare: All'inizio vi troverete nel corridoio 1. Andate nella stanza 2 dove incontrerete Mulder posseduto dall'alieno: gridate a Scully di scappare e vi ritroverete nella stanza 3. Impugnate la pistola, voltatevi a destra e fate fuoco sulla guardia. Voltatevi a destra, varcate la porta, voltate a destra ed andate avanti (siete nel punto 4). Andate al locale 5 e parlate con Scully, ma tenete pronta la pistola per eliminare la guardia che apparirà alle vostre spalle. Andate alla stanza 12 e cercate il tubo fulminatore. Quando Cook cercherà di uccidervi usate il fulminatore (sporge sulla sinistra mentre Cook vi punta addosso la pistola) per metterlo fuori combattimento. Andate al locale 6 e parlate con Scully, poi osservate il quado comandi sulla sinistra e dai corrente agli impianti con l'apposito pulsante. Aprite la porta 9 e poi la porta 8 passando dall'esterno della stanza 11. Andate nel locale 7 e premete l'interruttore che aprirà la porta d'accesso alla stanza 10. Andate alla stanza 10 e parlate con Scully poi andate a sinistra (la destra è fatale) e continuate fino a trovare la donna alle prese con una guardia. Sparate alla guardia quindi, all'arrivo di Mulder, voltatevi a destra, andate avanti, voltatevi a sinistra, andate avanti, aprite la porta quindi avanzate fino all'entrata 9 della stanza 11. Attraversate la stanza 11 poi voltatevi e chiudete la porta 8 imprigionando così Mulder. All'arrivo di Cook lancia lo stiletto a Scully che lo eliminerà (e con lui l'alieno).</span></p>phototherapyhttp://www.blogger.com/profile/09118024816776536058noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-2035643193009970706.post-61571712198334500242007-04-07T14:52:00.018-07:002007-04-07T14:54:01.855-07:00Woodruff and the Shnibble of Azimuth<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; line-height: 12pt; text-align: justify;"><span style="color: black; font-family: Helv;"><span style="font-size:85%;">L'ultima avventura della Coktel è a mio giudizio una delle migliori viste finora. Alcuni enigmi possono essere svelati prima o dopo rispetto a quando vengono presentati in questa soluzione, mentre altri costituiscono dei veri "colli di bottiglia" per i quali prima o poi bisogna passare. Inoltre dovete sempre parlare con tutti, più volte fino a quando non vi ripeteranno le stesse cose, e guardare tutti i manifesti , le note ed i messaggi sparsi per il gioco. <o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; line-height: 12pt; text-align: justify;"><span style="color: black; font-family: Helv;"><span style="font-size:85%;"> <o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; line-height: 12pt; text-align: justify;"><b><span style="color: black; font-family: Helv;"><span style="font-size:85%;">Il Primo livello della città<o:p></o:p></span></span></b></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; line-height: 12pt; text-align: justify;"><span style="color: black; font-family: Helv;"><span style="font-size:85%;">Siete all'esterno della Casa di Azimuth. Prendete il bottone e parlate con il Curiosone. Andate a destra, parlate con il Boosook Triste e proseguite verso il Ponte dei Bassifondi. Alzate la cassa di legno e prendete il dado. Parlate con il mendicante e tirategli il dado, poi raccogliete lo stivale di cocconut. Tornate alla Casa di Azimuth ed usate lo stivale con quello che si trova sopra la finestra rotta della casa di Azimuth. Indossate gli stivali e troverete una fotografia. Fate vedere la foto alla ragazza nella via del Boosook Triste che vi darà un ritaglio di giornale. Andate a destra, passate il fiume e raccogliete il dado. Andate ancora a destra e raggiungerete il Vicolo dei Porconi. Prendete una manciata di piume ed entrate nel Bar degli Amici. Parlate con la padrona che vi darà un "A" di pietra e vi insegnerà a leggere se le portate un libro. Dategli l'articolo di giornale. Leggete il manifesto sul muro con attenzione ed avrete il primo digicodice, quello per raggiungere il canale meteo. Guardate l'avventore appoggiato alla colonna e noterete che ogni tanto un cameriere elastico scende dall'alto per servirlo. Mentre il cameriere sta servendolo rubategli velocemente l'apribottiglie cliccando sulla tasca. Parlate con J. F. Sebastian che vi svelerà parecchi dettagli sulla vostra missione. Quando sarete nello schermata con il titolo prendete il pennello che si trova sotto la grande "T" di Azimuth. Uscite dalla via del Titolo e prendete il caffè dal bancone. Nel Vicolo, intingete il pennello nel barile di catrame. Date il caffè al Porcone che si riprenderà un poco dalla sbornia e vi regalerà l'importantissimo Meteozon. Andate a destra nella Via della Scala. Date un calcio al barattolo di conserva, prendete il fagiolo, cliccate ancora sul barattolo e raccoglietelo. Nella via del Boosook Triste usate la "A" di pietra sull'impronta a forma di A. Troverete un Tubozon. Andate a sinistra ed usate lo strano marchingegno che altro non è che un ascensore per salire ad un livello superiore della città. <o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; line-height: 12pt; text-align: justify;"><span style="color: black; font-family: Helv;"><span style="font-size:85%;"> <o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; line-height: 12pt; text-align: justify;"><b><span style="color: black; font-family: Helv;"><span style="font-size:85%;">Il Secondo livello cittadino<o:p></o:p></span></span></b></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; line-height: 12pt; text-align: justify;"><span style="color: black; font-family: Helv;"><span style="font-size:85%;">Siete nel Centro Amministrativo. Parlate con l'addetto allo sportello, andate a sinistra nella Piazza del Brotoflatron. Leggete l'avviso di assunzione ed avrete il digicodice dell'ufficio di collocamento. Usate il Tubozon e chiamate l'ufficio di collocamento. Avete bisogno un certificato di respirazione e una fototessera. Parlate con lo scommettitore ed entrate nella bottega di Cui Cui Wa Wa. Usate il dado con la ruota dinamometrica. Uscite e prendete il dito di morfoplastic dalla scatolina. Rientrate ed andate verso destra, nella parte buia della bottega. Girate il glippatore ed il floppatore ed accendete l'interruttore (non si vede) fino a quando non avrete trovato la giusta combinazione che farà apparire un grosso naso. Infilate il dito nel naso ed entrate. Superate la Bisca e andate verso destra nel Quartiere dei Piaceri. Parlate con la Trottolina che vi darà un codice che dovrete usare subito. Scuotete il flipper fino a romperlo e raccogliete lo strull. Inserite lo strull nello slot-machine per vincerne altri 4. In seguito nel corso dell'avventura, ogniqualvolta avrete bisogno di strull potrete utilizzare la slot-machine, oppure giocare nella Bisca Clandestina, oppure tentare la fortuna con il giocatore dei bussolotti. Tornate nella piazza del Brotoflatron, inserite uno strull nel brotoflatron ed avrete una fototessera. Prendete l'ascensore e salite verso la piazza del Contestabile. <o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; line-height: 12pt; text-align: justify;"><span style="color: black; font-family: Helv;"><span style="font-size:85%;"> <o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; line-height: 12pt; text-align: justify;"><b><span style="color: black; font-family: Helv;"><span style="font-size:85%;">In giro per il Terzo livello.... <o:p></o:p></span></span></b></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; line-height: 12pt; text-align: justify;"><span style="color: black; font-family: Helv;"><span style="font-size:85%;">Parlate con lo schiavo Boosook, guardate i manifesti ed otterrete il digicodice del "canale batticuore". Componetelo sul Tubozon due volte e vi verrà dato il numero personale di Miss. Puh-Let che dovete comporre due volte. Prendete lo sparato che si trova sul robot ed entrate più volte nel negozio che vende protesi; ora avete anche un mento ed un paio di occhiali. Nel mezzo della piazza dovreste trovare una macchia: cliccate e vi verrà recapitato un bel sacco di pattume. Andate a sinistra verso la Fontana Asciutta. Parlate con il Saggio del Talento che vi darà un digicodice ed un messaggio per la moglie. Dategli uno strull e prendete il cappello. Scendete e parlate con il Boosook che si ammazza di lavoro e date un'occhiata al Tubozon pubblico. Risalite e raggiungete la Fabbrica passando per la Piazza del Contestabile. Prendete il giornale ed leggetelo. Sedetevi sulla panchina: sarete presi da un'incredibile apatia, tale che letteralmente non avrete più voglia di fare niente. Suonate due volte il campanello e riceverete un messaggio di Azimuth che vi farà tornare motivati. Nella bottega parlate con Jeff, usate il pennello intinto nel catrame sul poster che tanto lo distrae e parlategli di nuovo. Dategli la manciata di piume e volerà via verso il Club dei Moralisti, con la promessa di aiutarvi. <o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; line-height: 12pt; text-align: justify;"><span style="color: black; font-family: Helv;"><span style="font-size:85%;"> <o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; line-height: 12pt; text-align: justify;"><b><span style="color: black; font-family: Helv;"><span style="font-size:85%;">Per entrare nel Tempio Boosook<o:p></o:p></span></span></b></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; line-height: 12pt; text-align: justify;"><span style="color: black; font-family: Helv;"><span style="font-size:85%;">Recatevi al tempio Boosook. Il guardiano è disposto a farvi entrare solo in cambio di una noce di blustro. Il venditore di noci, nel Centro Amministrativo, vi dirà di aver venduto l'ultima ad un certo Ernest Blinz, il padrone del Viaggio Virtuale. Nel Vicolo delle Carceri aprite la griglia di scarico ed entrate nel laboratorio. Raccogliete il seme di Schnaplur e parlate con il prof. Girapalla e con il Saggio della Fertilità. Fate un salto alla Torre del Viaggio Virtuale e pagate uno strull per farvi un giro su un ennesimo clone di Doom. Parlate con il proprietario e chiedetegli la noce: egli sarà felice di darvela in cambio di qualcosa di altrettanto duro. Nella Piazza del Contestabile usate il Tubozon e chiamate il canale meteo fino a quando non verrà annunciata la caduta di un pezzo di meteorite sulla piazza. Usate il Meteozon per trovare il giusto punto di impatto, aspettate e prendete il pezzetto. Date il meteorite a Ernest Blinz che vi darà la noce. Portatela al guardiano del Tempio che però desidera la polpa senza il guscio. Intingete la noce nel catrame nel Vicolo dei Porconi e fate rotta per il Centro Amministrativo. Chiamate il canale meteo ed aspettate che venga annunciato un grosso meteorite sulla piazza, poi usando il Meteozon determinate il punto di impatto. Posate la noce sul punto di impatto e, dopo aver aspettato qualche secondo, potrete raccoglierne la polpa. Date la polpa al guardiano che finalmente vi farà passare. <o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; line-height: 12pt; text-align: justify;"><span style="color: black; font-family: Helv;"><span style="font-size:85%;"> <o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; line-height: 12pt; text-align: justify;"><b><span style="color: black; font-family: Helv;"><span style="font-size:85%;">Il Tempio Boosook e la ricerca dei Saggi<o:p></o:p></span></span></b></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; line-height: 12pt; text-align: justify;"><span style="color: black; font-family: Helv;"><span style="font-size:85%;">Prendete il bidone di carburante ed il coperchio del barile di immondizia. Leggete il messaggio sulla porta del Saggio del Tempo per avere un digicodice. Andate verso il livello 2 dove incontrerete il Saggio del Verbo, parlategli. Cercate la porta del Saggio del Talento ed usate più volte il digicodice che dovrebbe essere nel vostro Tubozon. Cercate anche il digicodice della Stanza del Consiglio ed usatelo. Cliccate sull'abbaino per entrare. Parlate con il Saggio del Tempo. Uscite e recatevi al Livello 3. Aprite la porta del Saggio del Verbo leggendo il digicodice nel Tubozon (Bnz, Bnz, Bnz, Glap) e parlate con l'animaletto, più volte fino a quando non vi confesserà di essere affamato. Dategli il fagiolo e vi dirà la Sillaba Elementare. Leggete il messaggio sulla porta del Saggio della Forza. Entrate nella Sala del Trono. (Zig, Sto, Dru, Blaz). Prendete l'elenco delle formule magiche e raccogliete dal pavimento il chewing-gum boosook. Leggete il menù sulla destra per scoprire il digicodice della porta del Saggio del Gusto. Parlate con il Saggio della Forza che vi pregherà di andare nel passato e cercare la sua sillaba. Parlate anche con il Re fino a che non vi rivelerà la Sillaba Dirigente. Dategli il vostro apribottiglie e vi nominerà Cavaliere Boosook , regalandovi un bellissimo portachiavi. Aprite la porta del Saggio del Gusto (Kah, Blaz, Zig, Sto) ed ordinate i boosooioli. Il Saggio purtroppo ha finito l'ingrediente principale per questo piatto, la spezia di Schnaplure, e vi chiede di procurarne un po'. Uscite dal tempio e parlate con il Saggio del Verbo, e dategli la Sillaba Elementare. (se non lo trovate all'uscita cercatelo nei tre livelli del tempio) Vi darà i digicodici per le porte del Saggio della Salute e del Saggio della Fertilità . Aprite la porta del Saggio della Fertilità, (Bnz, Poo, Glap, Blaz) e la sua signora vi dirà che si trova in manicomio; aprite la porta del Saggio della Salute (Poo, Zig, Dru, Bnz) e, leggendo il messaggio, capirete che si trova imprigionato nella Torre Virtuale. Fatevi un altro giro nel Viaggio Virtuale, pagando uno strull, e libererete il Saggio che vi darà la Sillaba Medica. Tornate nella Sala del Consiglio e parlate con tutti i Saggi presenti. Componete la formula della Memoria (sillaba Dirigente, Elementare, Dirigente) e quella Diagnostica (sillaba Elementare, Medica, Elementare). Tenete sempre d'occhio la pergamena delle formule ogni volta che acquisite una Sillaba. Uscite dal Tempio e raggiungete il Laboratorio, andate verso sinistra e troverete la Piattaforma del Ventilatore. Riempite il serbatoio di carburante, azionate l'interruttore e cliccate sulla ventola per raggiungere il Club. Parlate più volte con tutti i censori. Gettate il sacco del pattume nel braciere e parlate con Jeff che vi aprirà la porta del Presidente del Club, un uomo integerrimo. Entrate, parlate con il Presidente e dategli il bottone. Quando sarete soli raccogliete le tre videocassette ed inseritele nel Magnetoscopon ed otterrete la Sillaba Artistica. Raggiungete il Quartiere dei Piaceri ed utilizzate il canale meteo fino all'annuncio di pioggia sul Quartiere. Usate il Meteozon per individuare il punto esatto ed appoggiate il cappello che dopo qualche secondo verrà riempito d'acqua. Andate alla Fontana Asciutta e date la Sillaba Artistica al Saggio del Talento. Mettete il seme nella fontana ed innaffiatelo con l'acqua contenuta nel cappello. Cliccate per prendere alcune importantissime foglie di Schnaplure. Nel Vicolo dei Porconi usate la formula della Memoria sul Porcone, che si era ubriacato per dimenticare di essere stato licenziato e che si offre di spiegarvi le regole del ramino. Dategli la vostra fototessera e vi darà le regole. Tornate al Tempio e date le foglie al Saggio del Gusto che vi cucinerà un piatto di boosooioli. Entrate nella Sala del Consiglio e parlate con tutti i Saggi presenti. Uscite e recatevi alla Bottega Cui Cui Wa Wa. Riparate la tubatura dell'orologio a rospertola con il chewing-gum. Versate l'acqua del cappello nel serbatoio e troverete la Sillaba Temporale. Riprendetevi il chewing-gum e componete la formula del Passato (sillaba Temporale, Elementare, Dirigente). Scendete fino al primo livello della città e dalla Via delle Scale andate a sinistra verso la Statua Commemorativa. Pronunziate la formula del Passato sulla statua. Siete nella Piazza della Pace. Spingete la pietra a sinistra e troverete un elmo, esaminatelo e prendete il pesce rosso. Raccogliete la spiga di mais, parlate con il comandante e poi infilategli il pesce rosso nell'armatura. Avvicinatevi al boosook morente, prendete il tridente, parlategli e come segno di riconoscimento dategli il portachiavi. Il boosook, fidandsosi di voi, vi consegna un corno, ed un digicodice da utilizzare nella stanza del Re. <o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; line-height: 12pt; text-align: justify;"><span style="color: black; font-family: Helv;"><span style="font-size:85%;"> <o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; line-height: 12pt; text-align: justify;"><b><span style="color: black; font-family: Helv;"><span style="font-size:85%;">Di nuovo nel presente per salvare gli ultimi Saggi<o:p></o:p></span></span></b></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; line-height: 12pt; text-align: justify;"><span style="color: black; font-family: Helv;"><span style="font-size:85%;">Tornando nel presente vi accorgerete che la statua è cambiata: cliccate sull'armatura e prendete il pesce di pietra. Salite fino alle Carceri ed utilizzate il pesce sull'impronta a forma di pesce che si trova sulla roccia. Troverete un messaggio di Azimuth ed il comodo Trasportozon, un sistema per spostarsi velocemente da un punto all'altro della città. Vi consiglio ovviamente di usarlo ma fate attenzione poiché non funziona quando Woodruff è in primo piano.. Nella sala del Consiglio date la Sillaba Temporale al Saggio del Tempo che di nuovo in possesso delle proprie facoltà vi darà la Sillaba Consigliera. Componete la formula della Felicità. (sillaba Artistica, Elementare, Consigliera) Pronunciate la formula della Felicità sull'autista, il pazzo che si crede un vegetale, che troverete nella Casa della Felicità. L'autista vi darà la Sillaba Verde. Componete la formula della Crescita (sillaba Elementare, Verde, Consigliera) ed uscite. Usate la formula della Crescita con il professor Girapalla, parlate con il Saggio della Fertilità e dategli la Sillaba Verde. Nella Sala del Trono usate il digicodice ricevuto dal boosook morente per aprire il cofano. Lo scheletro vi darà la Sillaba Energetica. Date la sillaba al Saggio della Forza, parlategli e parlate anche con il Re. Ora avete tutte le sillabe e potete comporre anche l'ultima formula, la formula della Forza (sillaba Energetica, Consigliera, Elementare). Entrate nella Sala del Consiglio dove troverete finalmente tutti i Saggi riuniti. Assistete al Gran Consiglio, ed alla fine appoggiate il barattolo di latta sul tavolo al centro dello schermo. Durante questa cerimonia i Saggi riescono a rinchiudere il Male dentro ad un contenitore; infatti il nostro barattolo è diventato il Chprotznog. <o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; line-height: 12pt; text-align: justify;"><span style="color: black; font-family: Helv;"><span style="font-size:85%;"> <o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; line-height: 12pt; text-align: justify;"><b><span style="color: black; font-family: Helv;"><span style="font-size:85%;">La fabbrica<o:p></o:p></span></span></b></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; line-height: 12pt; text-align: justify;"><span style="color: black; font-family: Helv;"><span style="font-size:85%;">Tornate nella Piazza del Brotoflatron e cliccate sul brotoflatron in modo che Woodruff sia in primo piano. Usate in sequenza lo sparato, gli occhiali, il mento finto, il pennello intinto nel catrame e la pannocchia su Woodruff (la pannocchia vi donerà un sorriso smagliante!). Inserite uno strull nella macchinetta ed avrete la foto giusta per farvi assumere. Recatevi al Centro Amministrativo ed usate la formula della Forza sul funzionario. Spedite il certificato di respirazione al Centro Assunzioni e spedite la fototessera, se avete fatto tutto correttamente sarete assunti e vi verrà mandato il certificato da presentare alla fabbrica. Recatevi nel piazzale della fabbrica e salvate il gioco. Consegnate il certificato al portiere che vi lascerà entrare, dopo avervi preso tutti gli oggetti. Per uscire dalla fabbrica dovete fabbricare almeno un cappello decente. Parlate più volte con il capomastro. Prendete un cappello dal rullo, indossatelo e guardatevi allo specchio per capire se è buono o difettoso. Premete l'interruttore per far cadere una cassa; infilate il cappello nella cassa e correte all'altra estremità del nastro. Ora dovete trovare la giusta posizione, ne troppo vicini al nastro ne troppo lontani, in modo che la cassa passi all'ultimo stadio di lavorazione. Cliccate sulla cassa per impacchettarla e parlate con il Capomastro più volte fino a litigarci. Verrete sbattuti in una cella di sicurezza, appesi ad un gancio e con la camicia di forza. Dondolatevi per cadere a terra e prendete il fil di ferro e la vite. Usatelo per aprire uno squarcio nel muro di sinistra. Uscite e vi ritroverete nella Casa della Felicità; fissate l'armadio con la vite ed apritelo. Dovreste ritrovare tutti gli oggetti. Parlate con il matto con l'imbuto in testa, ed usate il digicodice dell'esattoria per liberarvi della camicia di forza. Vi ho consigliato di salvare perché questa sezione non aggiunge niente di particolarmente significativo ed è superflua per la conclusione del gioco; inoltre tra gli oggetti recuperati non ho più trovato l'utilissimo Trasportozon. <o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; line-height: 12pt; text-align: justify;"><span style="color: black; font-family: Helv;"><span style="font-size:85%;"> <o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; line-height: 12pt; text-align: justify;"><b><span style="color: black; font-family: Helv;"><span style="font-size:85%;">Le carceri e l'incontro con il Maestro<o:p></o:p></span></span></b></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; line-height: 12pt; text-align: justify;"><span style="color: black; font-family: Helv;"><span style="font-size:85%;">Tornate alla Piazza della Pace utilizzando la formula Temporale sulla Statua Commemorativa. Suonate il corno. Spingete la pietra e parlate con il boosook schiacciato che vi chiederà logicamente di liberarlo. Usate il tridente due volte per alzare le pietre, infine cliccate sui piedi per tirarlo fuori. Il boosook vi promette di scrivere un sillaba sulla statua presente al centro dello schermo, una statua che nel presente viene tenuta nascosta dai nobili dei piani alti della città. Tornate nel presente ed andate verso sinistra. Nella Via delle Scale usate la formula della forza sulla vetrina del negozio di giocattoli e potrete prendere l'aquilone. Tornate alle Carceri. Parlate con il secondino e ditegli che state cercando lavoro, egli vi chiederà di presentare domanda scritta utilizzando l'apposito modulo. Recatevi quindi al Centro Amministrativo e chiedete al funzionario il modulo adatto, poi usate la formula della Memoria per curare la sua amnesia. Nel Vicolo vedrete una casetta di legno, che appartiene al nipote del boosook che avete salvato nel passato. Riceverete il Controllo Auricolare, prendete il braccio di pietra ed il guscio di lumaca. Date il modulo al secondino ed entrate. Nel Cortile parlate con i secondini e prendete lo straccio. Usatelo per ripulire il vetro, e parlate con il robot. Parlate con le sentinelle ed iniziate a giocare a ramino. Preso da impellenti necessità, abbandonate il tavolo da gioco e cliccate sulla toilette. Date le istruzioni al robot e salite per i bastioni, raggiungendo la Torre Centrale. Chiamate il canale meteo ed aspettate l'annuncio di forti raffiche di vento sulla prigione. Azionate il Meteozon e l'aquilone per salire al primo piano. Parlate con il prigioniero, vecchio amico di Azimuth e salite ancora usando i gradini. Prendete la corda usando il braccio di pietra e combinate questi due oggetti per creare un rampino. Usate il rampino sul doccione di sinistra e salite ancora. Il maestro si farà vivo donandovi il Controllo Facciale. Scendete dalla Torre ed uscite dalle carceri. Raggiungete il boosook che si ammazza di lavoro nella piazza della Fontana Asciutta. Usate il Tubozon pubblico ed ancora una volta il Maestro vi aiuterà donandovi il Controllo Oculare. Nel Vicolo dei Porconi cercate il campanello posto all'uscita del Bar e suonatelo. Andando verso il Ponte incontrerete il Maestro che vi regalerà il Controllo Capillare. Infine, al Centro Amministrativo, incontrerete il Maestro che vi svelerà il Controllo Olfattivo. Con i cinque controlli fisici Woodruff otterrà la capacità di levitare. <o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; line-height: 12pt; text-align: justify;"><span style="color: black; font-family: Helv;"><span style="font-size:85%;"> <o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; line-height: 12pt; text-align: justify;"><b><span style="color: black; font-family: Helv;"><span style="font-size:85%;">L'amante del Contestabile... <o:p></o:p></span></span></b></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; line-height: 12pt; text-align: justify;"><span style="color: black; font-family: Helv;"><span style="font-size:85%;">Recatevi alla Piattaforma del Ventilatore e chiamate Miss. Puh-Let due volte usando il Tubozon. Ella vi rivelerà il digicodice per accedere alla Terrazza del Nobili. Utilizzate la lievitazione sul ventilatore ed arriverete a destinazione. Guardate la statua del guerriero boosook, ed infilando il guscio di lumaca nell'impronta vi sarà rivelata la Sillaba Intuitiva. Componete la formula del Sapere (sillaba Intuitiva, Intuitiva, Elementare). Cercate nel vostro Tubozon il digicodice letto sul manifesto nella Piazza del Contestabile ed usatelo per aprire la porta. Parlate con l'Occhio Portiere che non vi lascerà entrare. Tornate allora al Viaggio Virtuale e parlate con il giocatore che manovra i bussolotti. Utilizzate su di lui la formula del Sapere per scoprire il trucco e raccogliete l'occhio. Recatevi al secondo piano della Torre Centrale usando il sistema utilizzato precedentemente e tirate il rampino sul doccione di destra. Salite e pronunciate la formula del Sapere sul muro. Siete nella camera più alta delle prigioni e incontrerete finalmente Azimuth, decisamente più giovane. Parlate più volte con il vostro padre adottivo mettendolo al corrente della situazione ed egli vi donerà il Vibrofrozen. Sulla Terrazza dei Nobili date l'occhio all'Occhio Portiere ed entrate. Siete alla festa (la Serata Oculare, se non si era capito!) di Miss. Puh-Let, che però non si sente molto bene. Usate la formula Diagnostica e create un filtro utilizzando le provette che si trovano nel Laboratorio. Versate il filtro nel bicchiere di Miss. Puh-Let, poi usate la formula della Felicità. Godetevi la divertentissima scenetta di Woodruff, il quale entrate definitivamente nelle grazie della graziosa conduttrice verrà portato nella sua stanza. Guardatevi bene intorno e ricordatevi le parole dello schiavo boosook a proposito degli intenti ecologici del Contestabile. Lasciate perdere il mite cagnolino ed uscite. <o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; line-height: 12pt; text-align: justify;"><span style="color: black; font-family: Helv;"><span style="font-size:85%;"> <o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; line-height: 12pt; text-align: justify;"><b><span style="color: black; font-family: Helv;"><span style="font-size:85%;">La setta dello Schnibble<o:p></o:p></span></span></b></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; line-height: 12pt; text-align: justify;"><span style="color: black; font-family: Helv;"><span style="font-size:85%;">Nel cortile della Fabbrica troverete il Capo della setta; parlategli e fingete di voler aderire per conoscere il mantra, indispensabile per entrare. Nella Piazza del Contestabile utilizzate il mantra sul microfono ed entrate. Guardatevi un po' intorno e raggiungete il computer, in alto a destra. Cliccate per scoprire che non è funzionante. Parlate allora con il sacerdote e seguendo la sua richiesta inserite uno strull nel Buco del Culto. Utilizzate il computer di nuovo, scoprendo che non potrete accedere alle informazioni senza il codice. Parlatene con il Sacerdote e lasciate un secondo obolo nelle casse dell'avida setta. Questa volta il computer dovrebbe fornirvi la sequenza dei gong: due volte il gong grande, una volta quello piccolo, una quello grande e per finire due quello piccolo. Mettetevi nel cerchio di fronte al Sacerdote e fate attenzione alla cerimonia: ogni adepto a turno deve recitare una formula, quando tocca a voi utilizzate il mantra che fa parte del vostro inventario. Dovete ripetere questo giochetto per almeno tre volte, ed alla fine il Sacerdote dichiarerà di aver finito l'iniziazione e di essere in attesa del sacro segno. Usate la lievitazione ed il prescelto sarete ovviamente voi. Il Sacerdote vi invita ad entrare nella Stanza degli Adepti, voi invece utilizzate la falsa leva posta sulla macchina per riprodurre la sequenza ottenuta dal computer. Così facendo tutti gli adepti verranno ipnotizzati e non si cureranno più di voi, prendete il CD-ROM ipnotizzante dalla bocca del teschio. Uscite e tornate nella stanza di Miss. Puh-Let. <o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; line-height: 12pt; text-align: justify;"><span style="color: black; font-family: Helv;"><span style="font-size:85%;"> <o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; line-height: 12pt; text-align: justify;"><b><span style="color: black; font-family: Helv;"><span style="font-size:85%;">La resa dei conti <o:p></o:p></span></span></b></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; line-height: 12pt; text-align: justify;"><span style="color: black; font-family: Helv;"><span style="font-size:85%;">Utilizzate la formula della Crescita sulla pianta vicino alla finestra, così una volta cresciuta potrete raggiungere la stanza del Contestabile. Questa è l'unica stanza dell'intera avventura in cui potete morire se sbagliate, per cui vi consiglio di salvare il gioco. Il campo di forza viene superato utilizzando la lievitazione. Avvicinatevi al Contestabile ma non cliccate su di lui, bensì usate il coperchio del bidone per ripararvi dai colpi del suo cibernaso. Inserite il cd-rom ipnotizzante nella fessura che si trova nell'angolo superiore destro della consolle. Infine utilizzate il Vibrofrozen sul Contestabile ipnotizzato e scoprirete così la sua vera identità. Quando la Bestia se ne sarà andata cliccate sui vestiti e prendete la tessera magnetica, poi premete il pulsante sulla poltrona del Contestabile per poter accedere all'ultimo piano. La Bestia è un essere pieno di risorse e si impossesserà del vostro corpo: dovete essere rapidi ad utilizzare i boosooioli su Woodruff per liberarvi. Appendete il Chprotznog sul gancio al centro dello schermo e tappate il buco con il chewing-gum. Il contenitore è pronto per ricevere ed esorcizzare il male del mondo, a voi non resta che tirare la linguetta. Quando tutto sarà finito inserite la tessera sul lettore magnetico in alto a sinistra. E così grazie allo Schnibble, Woodruff fu un capo degno e saggio ed il suo regno di pace durò moltissimi anni....</span></span></p>phototherapyhttp://www.blogger.com/profile/09118024816776536058noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-2035643193009970706.post-7286352182555144672007-04-07T14:52:00.017-07:002007-04-07T14:53:56.909-07:00Vitae<span style="font-size: 18pt; color: red; font-family: 'Tms Rmn';"><p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt 14.2pt; background: white none repeat scroll 0% 50%; -moz-background-clip: -moz-initial; -moz-background-origin: -moz-initial; -moz-background-inline-policy: -moz-initial; line-height: 12pt; text-align: justify;"><span><strong><span style="font-size:85%;"><span style="color:#000000;"><span style="font-family:Arial;">L'isola del teschio<o:p></o:p></span></span></span></strong></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt 14.2pt; background: white none repeat scroll 0% 50%; -moz-background-clip: -moz-initial; -moz-background-origin: -moz-initial; -moz-background-inline-policy: -moz-initial; line-height: 12pt; text-align: justify;"><span style="font-family: Arial;"><span style="font-size:85%;"><span style="color:#000000;">All'inizio del gioco vi trovate su un pontile: una minacciosa montagna con un enorme teschio vi sovrasta e vi mette subito di buon umore. Subito sulla destra, all'inizio del pontile, si trova un barile che è possibile prendere. Iniziate la salita ed ecco, sulla vostra sinistra, una scaletta che porta ad un meccanismo a bilancia; al di là di un piccolo braccio d'acqua si nota una struttura che termina in alto con una cupola di cristallo, all'interno della quale si intravede una chiave.<span style="color: black;"><o:p></o:p></span></span></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt 14.2pt; background: white none repeat scroll 0% 50%; -moz-background-clip: -moz-initial; -moz-background-origin: -moz-initial; -moz-background-inline-policy: -moz-initial; line-height: 12pt; text-align: justify;"><span style="font-family: Arial;"><span style="font-size:85%;"><span style="color:#000000;">Ponete il barile sul "piatto" del meccanismo a bilancia: un ponte metallico emergerà dalle acque e vi consentirà di arrivare alla struttura. Per ora non sarà possibile prendere la chiave, così tornate indietro e continuate la vostra esplorazione.<span style="color: black;"><o:p></o:p></span></span></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt 14.2pt; background: white none repeat scroll 0% 50%; -moz-background-clip: -moz-initial; -moz-background-origin: -moz-initial; -moz-background-inline-policy: -moz-initial; line-height: 12pt; text-align: justify;"><span style="font-family: Arial;"><span style="font-size:85%;"><span style="color:#000000;">Risalite e dirigetevi verso un cancello. Facendo click sulle barre di metallo che costituiscono il cancello, accadrà che una di esse, sulla parte destra, si staccherà e finirà nell'inventario. Andate avanti. C'è una scala a destra, poi una porta chiusa e, avanti, una passerella. Prendete la scala sulla destra: arriverete in una spianata dove si trova una chiusa che controlla il flusso di un torrente di lava. Inserite la barra di metallo nel foro della chiusa e fate click. La lava verrà deviata, anche se per ora non sarete in grado di dire dove.<span style="color: black;"><o:p></o:p></span></span></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt 14.2pt; background: white none repeat scroll 0% 50%; -moz-background-clip: -moz-initial; -moz-background-origin: -moz-initial; -moz-background-inline-policy: -moz-initial; line-height: 12pt; text-align: justify;"><span style="font-family: Arial;"><span style="font-size:85%;"><span style="color:#000000;">Tornate indietro e prendete la scala che va verso l'alto: si noterà un enorme teschio con una grata nell'orbita. Dietro la grata c'è un'ampolla. Per ora nulla da fare.<span style="color: black;"><o:p></o:p></span></span></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt 14.2pt; background: white none repeat scroll 0% 50%; -moz-background-clip: -moz-initial; -moz-background-origin: -moz-initial; -moz-background-inline-policy: -moz-initial; line-height: 12pt; text-align: justify;"><span style="font-family: Arial;"><span style="font-size:85%;"><span style="color:#000000;">Ancora tornate indietro, fino alla spianata. Aprite la porta ed entrate. In fondo della stanza c'è una macchina azionata dalla lava. Serve per creare oggetti in vetro, ma per il momento non possedete ancora gli elementi: serve, infatti, della sabbia. Comunque, la leva sulla sinistra serve per azionare la macchina, per ora inutilmente, mentre sulla destra c'è un tubo di cristallo rosso, certamente un generatore di energia. Prendetelo e uscite.<span style="color: black;"><o:p></o:p></span></span></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt 14.2pt; background: white none repeat scroll 0% 50%; -moz-background-clip: -moz-initial; -moz-background-origin: -moz-initial; -moz-background-inline-policy: -moz-initial; line-height: 12pt; text-align: justify;"><span style="font-family: Arial;"><span style="font-size:85%;"><span style="color:#000000;">Recatevi giù, al pontile e usate il cristallo rosso sul condotto che si trova immediatamente sotto la cupola di vetro, e che ci impediva di prendere la chiave. Il vetro ora si aprirà e la chiave potrà essere nostra. È bene prendere di nuovo con noi il cristallo. Tornate ora alla spianata e prendete la passerella sul fondo, arriveremo ad una ruota, nella cui parte inferiore sarà possibile inserire la chiave. A questo punto, facendo girare la ruota, vedremo alzarsi un argano e apparire, dietro di noi, una campana. Occorre colpirla con la barra di metallo presa dal cancello. Apparentemente non accadrà nulla, ma vedrete…<span style="color: black;"><o:p></o:p></span></span></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt 14.2pt; background: white none repeat scroll 0% 50%; -moz-background-clip: -moz-initial; -moz-background-origin: -moz-initial; -moz-background-inline-policy: -moz-initial; line-height: 12pt; text-align: justify;"><span style="font-family: Arial;"><span style="font-size:85%;"><span style="color:#000000;">Ora saliamo ancora: lungo il cammino, al lato della passerella, vedremo i simboli dei quattro elementi. Occorre prendere nota perché sono la chiave di sblocco di un meccanismo, una specie di visore azzurro che si trova alla fine della scalinata: infatti, basterà premere i simboli nello stesso ordine in cui ci sono apparsi lungo la salita per far ruotare la struttura contenuta nell'orbita del teschio. Tornate indietro fino all'altra orbita e prendete l'ampolla della terra. Non è ancora possibile fare nulla nella macchina alimentata dalla lava, così tornate al pontile. C'è una barca, apparsa a seguito del suono della campana. Saliteci e via verso un altro mondo.<span style="color: black;"><o:p></o:p></span></span></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt 14.2pt; background: white none repeat scroll 0% 50%; -moz-background-clip: -moz-initial; -moz-background-origin: -moz-initial; -moz-background-inline-policy: -moz-initial; line-height: 12pt; text-align: justify;"><span style="font-family: Arial;"><span style="font-size:85%;"><span style="color:#000000;"> <span style="color: black;"><o:p></o:p></span></span></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt 14.2pt; background: white none repeat scroll 0% 50%; -moz-background-clip: -moz-initial; -moz-background-origin: -moz-initial; -moz-background-inline-policy: -moz-initial; line-height: 12pt; text-align: justify;"><span style="font-family: Arial;"><strong><span style="font-size:85%;"><span style="color:#000000;">L'isola delle fontane<span style="color: black;"><o:p></o:p></span></span></span></strong></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt 14.2pt; background: white none repeat scroll 0% 50%; -moz-background-clip: -moz-initial; -moz-background-origin: -moz-initial; -moz-background-inline-policy: -moz-initial; line-height: 12pt; text-align: justify;"><span style="font-family: Arial;"><span style="font-size:85%;"><span style="color:#000000;">Appena sbarcati, eccoci su una stretta lingua di roccia. Se però vi voltate verso la barca, vedete una striscia di sabbia. Usate l'ampolla della terra e la vedremo riempirsi. La stessa cosa occorre fare con l'ampolla rotta. Ora abbiamo del silicio, quindi è possibile tornare alla macchina per il vetro e metterla in funzione. Prendete di nuovo la barca.<span style="color: black;"><o:p></o:p></span></span></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt 14.2pt; background: white none repeat scroll 0% 50%; -moz-background-clip: -moz-initial; -moz-background-origin: -moz-initial; -moz-background-inline-policy: -moz-initial; line-height: 12pt; text-align: justify;"><span style="font-family: Arial;"><span style="font-size:85%;"><span style="color:#000000;"> <span style="color: black;"><o:p></o:p></span></span></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt 14.2pt; background: white none repeat scroll 0% 50%; -moz-background-clip: -moz-initial; -moz-background-origin: -moz-initial; -moz-background-inline-policy: -moz-initial; line-height: 12pt; text-align: justify;"><span style="font-family: Arial;"><strong><span style="font-size:85%;"><span style="color:#000000;">Di nuovo sull'isola del teschio<span style="color: black;"><o:p></o:p></span></span></span></strong></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt 14.2pt; background: white none repeat scroll 0% 50%; -moz-background-clip: -moz-initial; -moz-background-origin: -moz-initial; -moz-background-inline-policy: -moz-initial; line-height: 12pt; text-align: justify;"><span style="font-family: Arial;"><span style="font-size:85%;"><span style="color:#000000;">Tornate alla macchina per il vetro, inserite il cristallo rosso nell'apposito vano, inserite l'ampolla rotta nella macchina e azionate le leve di comando. Avrete l'ampolla del fuoco, ma occorre ancora riempirla: da uno degli ugelli della macchina, in basso, è fuoriuscita della lava, quindi usate l'ampolla del fuoco sull'ugello difettoso per avere, finalmente, la seconda ampolla, anch'essa completa. Uscendo, ricordatevi di prendere il cristallo rosso perché sarà essenziale per la parte finale del gioco.<span style="color: black;"><o:p></o:p></span></span></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt 14.2pt; background: white none repeat scroll 0% 50%; -moz-background-clip: -moz-initial; -moz-background-origin: -moz-initial; -moz-background-inline-policy: -moz-initial; line-height: 12pt; text-align: justify;"><span style="font-family: Arial;"><span style="font-size:85%;"><span style="color:#000000;"> <span style="color: black;"><o:p></o:p></span></span></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt 14.2pt; background: white none repeat scroll 0% 50%; -moz-background-clip: -moz-initial; -moz-background-origin: -moz-initial; -moz-background-inline-policy: -moz-initial; line-height: 12pt; text-align: justify;"><span style="font-family: Arial;"><strong><span style="font-size:85%;"><span style="color:#000000;">Ritorno all'isola delle fontane<span style="color: black;"><o:p></o:p></span></span></span></strong></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt 14.2pt; background: white none repeat scroll 0% 50%; -moz-background-clip: -moz-initial; -moz-background-origin: -moz-initial; -moz-background-inline-policy: -moz-initial; line-height: 12pt; text-align: justify;"><span style="font-family: Arial;"><span style="font-size:85%;"><span style="color:#000000;">A questo punto occorre fare una ricognizione dell'isola: ne vale la pena. Ad un certo punto, all'interno di un edificio, troverete la strada sbarrata da scariche elettriche: facendo click dal basso verso l'alto sulla colonna in primo piano a destra vedrete apparire dei simboli che spariranno mano a mano che il mouse procederà verso l'alto. Ripetete l'azione sulla colonna in primo piano a sinistra, partendo però dall'alto: attivato il primo simbolo, vedrete le scariche affievolirsi e poi sparire. Proseguendo nell'esplorazione, noterete interessanti fontane con un meccanismo che fa defluire o confluire l'acqua in esse contenuta. Noterete anche i simboli degli elementi, da soli o associati a strani medaglioni dorati, che sembrano essere pulsanti.<span style="color: black;"><o:p></o:p></span></span></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt 14.2pt; background: white none repeat scroll 0% 50%; -moz-background-clip: -moz-initial; -moz-background-origin: -moz-initial; -moz-background-inline-policy: -moz-initial; line-height: 12pt; text-align: justify;"><span style="font-family: Arial;"><span style="font-size:85%;"><span style="color:#000000;">La soluzione è semplice, ma richiederà un buona osservazione dell'ambiente circostante. Si tratta di identificare quale simbolo corrisponde a quelli dei quattro elementi. Per fare ciò occorre trovare i simboli degli elementi e fare click con il mouse: apparirà brevemente una figura della quale occorre prendere nota. Fatto ciò per tutti e quattro i simboli, occorre trovare quelli che poco sopra abbiamo definito "medaglioni" o "pulsanti": ognuno di essi si trova associato ad un <strong>simbolo di elemento</strong>. Dovrete inserire sul pulsante la figura di cui avete preso nota.<span style="color: black;"><o:p></o:p></span></span></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt 14.2pt; background: white none repeat scroll 0% 50%; -moz-background-clip: -moz-initial; -moz-background-origin: -moz-initial; -moz-background-inline-policy: -moz-initial; line-height: 12pt; text-align: justify;"><span style="font-family: Arial;"><span style="font-size:85%;"><span style="color:#000000;">Per facilitarvi il compito vi elenchiamo i simboli legati ai particolari personaggi: dovrete associare il fuoco alla figura con le corna verso l'alto, l'acqua all'uomo barbuto, la terra all'essere chiamiamolo "alieno" e l'aria alla figura con le corna rivolte in basso.<span style="color: black;"><o:p></o:p></span></span></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt 14.2pt; background: white none repeat scroll 0% 50%; -moz-background-clip: -moz-initial; -moz-background-origin: -moz-initial; -moz-background-inline-policy: -moz-initial; line-height: 12pt; text-align: justify;"><span style="font-family: Arial;"><span style="font-size:85%;"><span style="color:#000000;">Uno dei simboli è particolarmente "nascosto", dato che si trova nell'edificio prima bloccato dalle scariche elettriche. Per notarlo, dovrete però entrarvi provenendo dal sentiero iniziale, poi uscirne, fare un passo in avanti, girarvi, rientrare nell'edificio e guardare <strong>verso l'alto</strong>.<span style="color: black;"><o:p></o:p></span></span></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt 14.2pt; background: white none repeat scroll 0% 50%; -moz-background-clip: -moz-initial; -moz-background-origin: -moz-initial; -moz-background-inline-policy: -moz-initial; line-height: 12pt; text-align: justify;"><span style="font-family: Arial;"><span style="font-size:85%;"><span style="color:#000000;">Una volta attivati tutti i medaglioni, dovrete recarvi verso il centro dell'isola: nel corso della prima esplorazione avrete certamente notato una specie di disco con impressa l'immagine di una specie di mezzaluna orizzontale. Dopo l'attivazione dei medaglioni, occorre tornare alla "mezzaluna", fare click due volte e poi fare una nuova esplorazione dell'isola. Dove prima il sentiero finiva nel mare, ora è presente una via che conduce ad un ponticello, poi a un edificio che prima era irraggiungibile.<span style="color: black;"><o:p></o:p></span></span></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt 14.2pt; background: white none repeat scroll 0% 50%; -moz-background-clip: -moz-initial; -moz-background-origin: -moz-initial; -moz-background-inline-policy: -moz-initial; line-height: 12pt; text-align: justify;"><span style="font-family: Arial;"><span style="font-size:85%;"><span style="color:#000000;">Appena entrati nell'edificio, ecco sulla sinistra una iscrizione che vi darà le indicazioni necessarie per sistemare il livello dell'acqua nelle fontane. La prima fontana, quella contrassegnata da una luna piena, andrà svuotata completamente; la seconda, quella con due vasche e contrassegnata da due quarti di luna, dovrà avere la vasca di sinistra piena e quella di destra svuotata a metà. L'ultima fontana, contrassegnata da una mezzaluna, dovrà essere svuotata completamente. Prima di questa operazione, occorre però continuare l'esplorazione dell'edificio. Al termine di una lunga scala si entra in una sala circolare, in cui è conservato un modello in scala dell'isola: qui occorre <strong>spostare i simboli delle varie fasi lunari</strong> in corrispondenza della fontana su cui quel simbolo è impresso. Se le operazioni saranno compiute correttamente, sul tavolo apparirà l'ampolla dell'acqua.<span style="color: black;"><o:p></o:p></span></span></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt 14.2pt; background: white none repeat scroll 0% 50%; -moz-background-clip: -moz-initial; -moz-background-origin: -moz-initial; -moz-background-inline-policy: -moz-initial; line-height: 12pt; text-align: justify;"><span style="font-family: Arial;"><span style="font-size:85%;"><span style="color:#000000;">L'ampolla è però vuota. Occorre riempirla: ricordate quella goccia d'acqua che cade insistentemente dalla volta di una delle caverne, proprio all'inizio dell'isola, dalla parte in cui siamo sbarcati? Ritrovate immediatamente il punto e ponete l'ampolla in alto, proprio nel punto da cui scaturisce l'acqua: l'ampolla si riempirà.<span style="color: black;"><o:p></o:p></span></span></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt 14.2pt; background: white none repeat scroll 0% 50%; -moz-background-clip: -moz-initial; -moz-background-origin: -moz-initial; -moz-background-inline-policy: -moz-initial; line-height: 12pt; text-align: justify;"><span style="font-family: Arial;"><span style="font-size:85%;"><span style="color:#000000;">Riprendete ora l'esplorazione dell'isola: troverete che, al termine di una stretta curva a destra, il sentiero finisce davanti ad una caverna sorvegliata da un serpente meccanico, proprio in corrispondenza di uno dei quattro medaglioni. Risolvete il facile puzzle di ingresso, inserendo in successione i quattro simboli degli elementi, quindi addentratevi nel nuovo mondo. Sarete in un ascensore che vi porterà verso il basso, ma per un breve attimo si accenderà anche una freccia che indica l'alto: è il segnale che vi è un piano superiore, al quale è impossibile accedere, almeno per il momento.<span style="color: black;"><o:p></o:p></span></span></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt 14.2pt; background: white none repeat scroll 0% 50%; -moz-background-clip: -moz-initial; -moz-background-origin: -moz-initial; -moz-background-inline-policy: -moz-initial; line-height: 12pt; text-align: justify;"><span style="font-family: Arial;"><span style="font-size:85%;"><span style="color:#000000;"> <span style="color: black;"><o:p></o:p></span></span></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt 14.2pt; background: white none repeat scroll 0% 50%; -moz-background-clip: -moz-initial; -moz-background-origin: -moz-initial; -moz-background-inline-policy: -moz-initial; line-height: 12pt; text-align: justify;"><span style="font-family: Arial;"><strong><span style="font-size:85%;"><span style="color:#000000;">Il mondo dei coni<span style="color: black;"><o:p></o:p></span></span></span></strong></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt 14.2pt; background: white none repeat scroll 0% 50%; -moz-background-clip: -moz-initial; -moz-background-origin: -moz-initial; -moz-background-inline-policy: -moz-initial; line-height: 12pt; text-align: justify;"><span style="font-family: Arial;"><span style="font-size:85%;"><span style="color:#000000;">Doppio click su una specie di cassaforte, quindi alcuni passi in avanti ed eccovi all'inizio dell'esplorazione. Il mondo si chiama NIMIUS e quella che si allega è una <strong>mappa della disposizione dei coni</strong>, ottenuta rubando uno screen al computer centrale di Nimius, cosa purtroppo per ora impossibile, visto che siamo appena all'inizio dell'esplorazione.<span style="color: black;"><o:p></o:p></span></span></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt 14.2pt; background: white none repeat scroll 0% 50%; -moz-background-clip: -moz-initial; -moz-background-origin: -moz-initial; -moz-background-inline-policy: -moz-initial; line-height: 12pt; text-align: justify;"><span style="font-family: Arial;"><span style="font-size:85%;"><span style="color:#000000;">Non voglio togliervi il piacere dell'esplorazione, così non ho inserito sulla mappa indicazioni molto precise. La prima cosa da fare è trovare una stanza con due guerrieri metallici a guardia di una misteriosa porta chiusa. Sarà facile, visto che si tratta di uno dei primi coni. Dal guerriero di sinistra sarà possibile prendere la lancia. In fondo alla stanza è presente un modellino con le tessere di un gioco che sembra quello delle torri di Hanoi: percorrete i vari "coni" fino a trovare quello che ha in fondo una porta chiusa, dalla quale è possibile accedere al gioco delle torri di Hanoi. Occorre spostare tutti i dischi dal primo al terzo piolo, mettendoli in ordine dal più grande al più piccolo partendo dal basso. Non è consentito porre, durante gli spostamenti, un disco più grande su uno più piccolo.<span style="color: black;"><o:p></o:p></span></span></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt 14.2pt; background: white none repeat scroll 0% 50%; -moz-background-clip: -moz-initial; -moz-background-origin: -moz-initial; -moz-background-inline-policy: -moz-initial; line-height: 12pt; text-align: justify;"><span style="font-family: Arial;"><span style="font-size:85%;"><span style="color:#000000;">Una volta risolto il puzzle, partirà una animazione che vi mostrerà il modellino del gioco con i dischi nella loro corretta posizione, quindi l'apertura della porta di metallo nella stanza dei guardiani. A questo punto occorre tornare nella stanza e avvicinarsi alla cassaforte, aperta la quale entrerete in possesso di un cristallo verde, simile a quello rosso.<span style="color: black;"><o:p></o:p></span></span></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt 14.2pt; background: white none repeat scroll 0% 50%; -moz-background-clip: -moz-initial; -moz-background-origin: -moz-initial; -moz-background-inline-policy: -moz-initial; line-height: 12pt; text-align: justify;"><span style="font-family: Arial;"><span style="font-size:85%;"><span style="color:#000000;">Cercate ora un cono (senza dubbio vi sarete imbattuti già in esso durante l'esplorazione) che contenga una stanza semibuia con un generatore. Uscite dal cono usando la porta esterna accanto a quella della stanza del generatore e noterete, sul passaggio tra un cono e l'altro, dei cavi elettrici. Usate la lancia del guerriero sui due cavi: partirà anche qui un'animazione e vedrete un'antenna inserirsi sul cavo e un fulmine colpire l'antenna. Se tornerete nella sala del generatore, troverete ora la luce accesa e potrete avvicinarvi a quella specie di distributore automatico già notato in precedenza. Premendo il penultimo (dall'alto) pulsante azzurro, si aprirà un pannello che mostrerà dei cavi elettrici. La corrente non fluisce, ma ne è visibile il tracciato al di sotto dei cavi. Agendo sulle tre leve al di sopra del pannello, fate in modo che la corrente fluisca (posizione degli interruttori: orizzontale-verticale-orizzontale). Non noterete segni evidenti di mutamento, ma ora è tempo di recarsi nella stanza che contiene il computer.<span style="color: black;"><o:p></o:p></span></span></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt 14.2pt; background: white none repeat scroll 0% 50%; -moz-background-clip: -moz-initial; -moz-background-origin: -moz-initial; -moz-background-inline-policy: -moz-initial; line-height: 12pt; text-align: justify;"><span style="font-family: Arial;"><span style="font-size:85%;"><span style="color:#000000;">Inserite negli appositi alloggiamenti i cristalli rosso e verde, ed il computer si attiverà permettendoci di accedere allo schermo: ora vedrete uno schema del mondo che state esplorando. Nella schermata relativa a Nimius, facendo click sui vari coni, noterete un codice in corrispondenza del cono chiuso (senz'altro l'avrete incontrato nell'esplorazione). Inserendo quel codice nella tastiera che vi apparirà sullo schermo, otterrete di sbloccare il cono.<span style="color: black;"><o:p></o:p></span></span></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt 14.2pt; background: white none repeat scroll 0% 50%; -moz-background-clip: -moz-initial; -moz-background-origin: -moz-initial; -moz-background-inline-policy: -moz-initial; line-height: 12pt; text-align: justify;"><span style="font-family: Arial;"><span style="font-size:85%;"><span style="color:#000000;">Recatevi nel cono che in precedenza era chiuso: all'interno, sotto una cupola di cristallo, vedrete numerosi oggetti. Rompete la cupola con la barra di metallo presa dal cancello e prendete l'ultima ampolla, quella dell'aria. Ora è necessario riempirla. Sarà possibile farlo usando l'ampolla sul getto d'aria che proviene dalla cupola infranta. Ora siete pronti per l'ultimo passo.<span style="color: black;"><o:p></o:p></span></span></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt 14.2pt; background: white none repeat scroll 0% 50%; -moz-background-clip: -moz-initial; -moz-background-origin: -moz-initial; -moz-background-inline-policy: -moz-initial; line-height: 12pt; text-align: justify;"><span style="font-family: Arial;"><span style="font-size:85%;"><span style="color:#000000;"> <span style="color: black;"><o:p></o:p></span></span></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt 14.2pt; background: white none repeat scroll 0% 50%; -moz-background-clip: -moz-initial; -moz-background-origin: -moz-initial; -moz-background-inline-policy: -moz-initial; line-height: 12pt; text-align: justify;"><span style="font-family: Arial;"><strong><span style="font-size:85%;"><span style="color:#000000;">Al "piano di sopra"<span style="color: black;"><o:p></o:p></span></span></span></strong></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt 14.2pt; background: white none repeat scroll 0% 50%; -moz-background-clip: -moz-initial; -moz-background-origin: -moz-initial; -moz-background-inline-policy: -moz-initial; line-height: 12pt; text-align: justify;"><span style="font-family: Arial;"><span style="font-size:85%;"><span style="color:#000000;">Trovate l'uscita dal mondo di Nimius e tornate alla grotta del serpente. Se le quattro ampolle sono tutte regolarmente piene, rientrando nella grotta (ricordate di uscirne prima, tornando sull'isola per un passo o due) e prendendo l'ascensore, sarà possibile attivare il pulsante che conduce verso l'alto. Arriverete in una struttura circolare. Esplorandola, troverete una tavoletta sulla quale sono incisi quattro simboli attorno ad un cerchio azzurro. I quattro simboli sono quelli corrispondenti a quattro oggetti che troverete nella struttura: un alambicco, una specie di pentolino, una spiralina, una specie di bilancino. Ottenuti i quattro oggetti, agendo all'interno dell'inventario, ponete l'alambicco sul fornellino (i due oggetti si fonderanno), quindi la spiralina sull'alambicco, infine la bilancina sulla spiralina. Si otterrà una specie di macchinario che occorrerà porre in corrispondenza del cerchio azzurro dal quale siamo giunti nella struttura.<span style="color: black;"><o:p></o:p></span></span></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt 14.2pt; background: white none repeat scroll 0% 50%; -moz-background-clip: -moz-initial; -moz-background-origin: -moz-initial; -moz-background-inline-policy: -moz-initial; line-height: 12pt; text-align: justify;"><span style="font-family: Arial;"><span style="font-size:85%;"><span style="color:#000000;">A questo punto usate l'ampolla del fuoco sul pentolino, quindi quella dell'acqua sull'alambicco, quella dell'aria sulla spiralina, quella della terra sul bilancino. Siete pronti per l'animazione finale: avete messo insieme gli elementi della vita, <span style="color: black;"><o:p></o:p></span></span></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt 14.2pt; background: white none repeat scroll 0% 50%; -moz-background-clip: -moz-initial; -moz-background-origin: -moz-initial; -moz-background-inline-policy: -moz-initial;"><span style="font-family: Arial;"><span style="font-size:85%;"><span style="color:#000000;"> </span></span></span></p></span>phototherapyhttp://www.blogger.com/profile/09118024816776536058noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-2035643193009970706.post-37835278603309868312007-04-07T14:52:00.016-07:002007-04-07T14:53:51.948-07:00Versailles<p><span style="font-family:Verdana, Arial;font-size:85%;"><b><span style="font-size:+1;">ATTO I – IL RISVEGLIO</span></b> </span></p><p><span style="font-family:Verdana, Arial;font-size:85%;">- All'inizio del gioco, vi trovate nella Stanza del Re, uscite dalla III porta alla vostra sinistra, entrate nell'Anticamera di Bassano. Raccogliete la chiave piccola numero 1 dal vaso n. 3 da sinistra, sopra ala caminetto. Uscite dalla porta di fronte al caminetto e andate nella Prima Anticamera.<br />- Parlate a Lebrun (il pittore) ed accettate di cercare i suoi schizzi.<br />- Entrate nella porta alle spalle di Lebrun, scendete le scale, aprite la tenda in fondo, e alla tue destra vi sono 6 armadi guardaroba. Aprite l'armadio n. 2 e prendete le forbici dal cassetto n. 5; aprite l'armadio n. 5 e prendete il foglio A (sulle Arti), dal cassetto n. 6.<br />- Salite le scale e sarete nella Prima Anticamera, uscite dalla porta a sinistra del caminetto ed entrate nell'Anticamera di Bassano, aprite la porta nella parete di fronte all'usciere, salite le scale di un piano, e vi troverete in una piccola stanza da letto. Usate le forbici sul cofanetto e prendete il foglio di carta contenuto all'interno.<br />- Avvicinatevi al tavolo con sopra la candela, mettete il foglio appena trovato sulla fiamma, apparirà il titolo della prima favola IL LUPO E LA STATUA.<br />- Scendete le scale, sarete nell'Anticamera di Bassano, dopo i due armadietti gemelli, vi è una porta aperta, ritornate nella Stanza da Letto del Re e parlate con l'usciere di fianco al caminetto.<br /></span></p><p><span style="font-family:Verdana, Arial;font-size:85%;"><b><span style="font-size:+1;">ATTO II - DALLA VESTIZIONE AL CONSIGLIO </span></b> </span></p><p><span style="font-family:Verdana, Arial;font-size:85%;">- Nella Stanza da Letto del Re parlate con Bontemps, il quale vi informerà che sua maestà ha deciso di andare nel pomeriggio a lavorare dalla Marchesa di Maintenon.<br />- Ritornate nell'Anticamera di Bassano, poi per la porta di fronte al caminetto, entrate nella Prima Anticamera e proseguite nella sala delle guardie, sempre diritto, arriverete all'entrata della Camera da letto della Marchesa di Maintenon. Comunicate all'usciere il messaggio di Bontemps, sulle intenzioni del RE, quindi mostrategli il foglio A (sulle Arti) e Lui vi consegnerà il foglio B (sulla discendenza reale).<br />- Ritornate nella Stanza da letto del Re e mostrate a Bontemps il fogli con il titolo della prima favola.. Prendete la chiave e la candela nell'armadio a parete alla sinistra del letto.<br />- Usate la chiave per aprire il secondo entrando degli armadietti gemelli nell'Anticamera di Bassano e prendete la cartella con gli schizzi.<br />- Recatevi da Monsieurs nel Salone del Re e mostrategli la cartella con schizzi, fate la stessa cosa con Lebrun nel salone della guerra in fondo al salone degli specchi. Entrate nel Salone degli Specchi dalla porta in centro, sulla parete destra in fondo c'è il Salone della Guerra.<br />- Date gli schizzi a Lebrun e ponete lo schizzo falso sul tavolino vicino a Lebrun, prendete il pennello ed immergetelo nella vernice dorata sulla tavolozza e con questo dipingetegli schizzi per svelare il titolo della seconda favola 'LA CHIOCCIA E I PULCINI'.<br />- Parlate con Bontemps, il quale vi aspetta fuori nel Salone degli Specchi e dategli gli schizzi veri. </span></p><p><span style="font-family:Verdana, Arial;font-size:85%;"><b><span style="font-size:+1;">ATTO III – DAL CONSIGLIO ALLA MESSA</span></b> </span></p><p><span style="font-family:Verdana, Arial;font-size:85%;">- Nel Salone dell'Abbondanza parlate con la guardia Svizzera appostata all'entrata dell'Armadietto delle Curiosità, il quale non vi farà entrare perché vuole l'autorizzazione di Bontemps.<br />- Recatevi nel Salone della Guerra, attraversando il Salone di Venere, il Salone di Diana, Il Salone di Marte e il Salone di Apollo; prendete sul tavolino la matita (carboncino) e il foglio di carta - Andate nel Salone di Apollo (la stanza Precedente) e cliccate sulla porticina in fondo sulla parete a destra (poco visibile) e domandate alla guardia Svizzera se ha la chiave.<br />- Passate nel Salone Diana prendete una stecca da bigliardo.<br />- Andate in fondo alla Scalinata degli Ambasciatori, uscendo dal salone di Venere, di fronte alla fontana e parlate con la guardia Svizzera che vi darà la chiave della portina del Salone di Apollo. E' necessario fare un tentativo di apertura prima di richiedere la chiave alla guardia Svizzera.<br />- Ritornate nel Salone di Apollo con la chiave e aprite la Porticina. Percorrete il corridoio a sinistra ed arriverete nel reparto musicale, prendete lo spartito sul leggio e portatelo a Lully e fate ciò che vi dice. Andate due volte dal poeta Racine che si trova sullo Scalone degli Ambasciatori e conversa con una Dama. Quando uscite da Lully ricordatevi di prendere la piccola chiave N. 2 dall'armadietto nel Salone di Marte.<br />- Prendete lo spartito codificato da Lully, svelando il titolo della terza favola 'IL GATTO E I TOPI' - Date lo spartito a Bontemps che si trova nel cortile reale, in fondo allo Scalone degli Ambasciatori, uscire nel cortile a destra e poi ancora a destra. Richiedergli l'autorizzazione per entrare nell'Armadietto delle Curiosità.<br />- Ritornate nel Salone dell'Abbondanza ed entrate nell'Armadietto delle Curiosità, cliccate per aprire il cassetto, dove troverete delle monete d'oro. Con la carta e la matita (il carboncino) usatele sulle monete per ottenere il loro disegno.<br />- Ritornate nel Salone di Diana, con il foglio con il disegno delle monete, e fatelo vedere a Monsieurs, fratello del RE, poi portate il disegno nel Salone di Apollo e mostratelo a Marchese di Croissy.<br />- Ritornate nel Salone dell'Abbondanza e parlate con la seconda guardia Svizzera </span></p><p><span style="font-family:Verdana, Arial;font-size:85%;"><b><span style="font-size:+1;">ATTO IV – IL PRANZO</span></b> </span></p><p><span style="font-family:Verdana, Arial;font-size:85%;">- Recatevi all'ufficio del Marchese di Croissy nell'ala dei ministri. Dalla sala delle Guardie, dalla porta opposta al caminetto, entrate nella Sala senza nome , dalla porta a sinistra entrate nella Scalinata della Regina. A metà scalinata c'è un valletto con un piatto in mano, al quale prendete dal piatto del cibo, poi uscite fuori nel cortile, superare il cancello, poi sulla destra, si entra nell'ala dei ministri, a destra vi è l'ufficio di Croissy. Entrate e dategli il cibo che avete preso al valletto sulla Scalinata della Regina, e il marchese uscirà dalla stanza.<br />- Osservate la scrivania e prendete la penna d'oca, che dovete usare sul documento con l'iscrizione, di fianco al foglio aperto con una piantina. Cliccate su ciascuna lettera dell'iscrizione nell'ordine indicato dall'opuscolo B (3, 2, 12, 11, 26, 27, 25, 20, 2, 4, 3, 31, 26, 17, 20) e otterrete il titolo della quarta favola 'LE ANATRE E IL CANE'.<br />- Cercate e prendete l'opuscolo D (sul governo) dallo scaffale sulla destra della scrivania - Tornate nella Sala delle Guardie e mostrate l'opuscolo D a Bontemps e l'epigrafe.<br />- Andate nell'ufficio di Louvois (di fronte a quello del Marchese di Croissy, nell'ala dei ministri), prendete gli appunti dal cassetto della scrivania, prendete il telescopio ed esaminate la cassaforte nella parte bassa del muro a sinistra, dove si vede che per aprirla occorrono 3 numeri di 4 cifre (date).<br />- Tornate nel Sala delle Guardie e parlate con Bontemps.<br />- Nella stessa sala ascoltate la conversazione fra il Principe di Conde e il Duca di Duras, per venire a conoscenza della prima data (1643) da inserire nella cassaforte.<br />- Dalla stanza delle guardie, uscite dalla porta a lato del caminetto entrate nell'Anticamera di Bassano, uscite dalla porta a destra del camino e arrivate nella Sala degli Specchi. Usate due volte il telescopio sul soffitto, sotto ai dipinti si possono scoprire le altre due date (1674 - 1668); quando si illumina il simbolo della mano, sopra ad un dipinto, prendete il telescopio e vedrete le date.<br />- Tornate nell'ufficio di Louvois ed inserite le tre date nella combinazione della cassaforte nell'ordine che si sono trovate.<br />- Prendete i piani di Vauban e metteteli sopra alla piantina aperta sulla scrivania di Croissy e leggerete il titolo della quinta favola, IL GUFO E GLI UCELLINI. La marchesa di Maintenon vi darà l'opuscolo E (sulla religione), nella Sala senza nome, che dovrete portare a Bontemps nella Sala delle Guardie. </span></p><p><span style="font-family:Verdana, Arial;font-size:85%;"><b><span style="font-size:+1;">ATTO V – IL RE AL LAVORO</span></b> </span></p><p><span style="font-family:Verdana, Arial;font-size:85%;">Andate nella sacrestia, che si trova nella cappella in fondo allo Scalone degli Ambasciatori, vi trovate 10 cassetti dei quali solo 3 si aprono, prendete l'incisione, la piccola chiave N. 3 e la corda, quest'ultima si trova per terra ben mimetizzata dal colore del pavimento.<br />- Andate a parlare con Bontemps nel Salone di Venere.<br />- Tornate in sacrestia a parlare con Pere de la Chaize, dove lo troverete in un angolo, e mostrategli l'opuscolo E (sulla religione) e seguite le sue istruzioni. Andate nel Salone di Marte e parlate con il Cardinale di Buillon, dategli l'opuscolo E (sulla religione) che vi darà la prima parola mancante sull'incisione. Ritornate dal Pere de la Chaize nella sacrestia e ridategli l'opuscolo E, poi l'incisione e seguite le sue istruzioni<br />. - Ritornate da Bontemps nel Salone di Venere e portategli l'opuscolo E (sulla religione) e si capirà il titolo della sesta favola, IL DRAGO E LA LUMACA.<br />- Andate nel Salone della Guerra, prima usate la corda sulla tenda che si sposterà per fare entrare la luce, dove è appoggiata la scala, prendete la scala e appoggiatela all'impalcatura per salirvici sopra, per esaminare il promemoria sul lampadario, che non riuscite e prendere.<br />- Andate da Bontemps nel Salone di Venere per ottenere la chiave della soffitta, e andateci. Dal Salone di Apollo, aprite la portina segreta, invece di voltare a destra verso la sala sella Musica, sempre diritto c'è la porta, apritela, poi una scala e sopra c'è la porta che dovete aprire con la chiave appena avuta da Bontemps. A sinistra c'è il meccanismo da attivate per far cadere il lampadario. Ritornate nel Salone della Guerra per recuperare il promemoria che è caduto con il lampadario e portatelo a Bontemps nel Salone di Venere. </span></p><p><span style="font-family:Verdana, Arial;font-size:85%;"><b><span style="font-size:+1;">ATTO VI – LA PASSEGGIATA</span></b> </span></p><p><span style="font-family:Verdana, Arial;font-size:85%;">- Vi trovate nel giardino del RE (aranceto) in mezzo a tante piante di Arance, raccogliete l'attrezzo per terra, vicino ad una di queste piante. Appena trovato l'attrezzo, verso sinistra, fuori dall'aranceto, si va in farmacia.<br />- Andate in farmacia che si trova dalla parte opposta dal Giardiniere Le Notre e prendete la medicina, un vaso posto negli scaffali. Guardando la porta, scaffale di destra con tre vasi, terza fila dal basso. - Andate a parlare con il giardiniere La Notre, uscendo dalla farmacia sempre diritto.<br />- Entrate nel labirinto dal giardino sempre diritto e cercate il Duca di Maine per una prima volta (il Duca si trova in una specie di Gazebo dalla parte opposta all'entrata).<br />- Una volta trovato ritornate in giardino per poi ritornare a trovarlo, è sufficiente uscire per poi rientrare subito, dategli la medicina che vi chiede per il suo male. Lui si alzerà dalla panca e sul sedile troverete una mappa .<br />- Prendete la lista delle favole (che vi a dato Bontemps) ed annotatevi il numero di ciascuna come indicato nel labirinto. Dopo di che sistematele in ordine di numero: </span></p><pre><span style="font-family:Verdana, Arial;font-size:85%;">numero labirinto titolo favola numero dato da Bontemps<br />I - IL GUFO E GLI UCCELLI (7)<br />III - IL GATTO E I TOPI (5)<br />IV - IL DRAGO E LA LUMACA (8)<br />VII - LA CHIOCCIA E I SUOI PULCINI (4)<br />IX - IL FALCO E GLI UCELLINI (3)<br />X - LA RANA E GIOVE (1)<br />XIV - IL LUPO E LA STATUA (2)<br />XV - LE ANATRE E IL CANE (6)<br /></span></pre> <p><span style="font-family:Verdana, Arial;font-size:85%;">- Adesso consultate ciascuna favola in ordine, tenete presente le indicazioni nel promemoria e ricostruite la frase 'AI SOVRANI NON E' DATO RAGGIUNGERE LA PERFEZIONE' (it is not in the power of king to attain perfection) </span></p><p><span style="font-family:Verdana, Arial;font-size:85%;"><b><span style="font-size:+1;">ATTO VII – DALLA CENA AL RIPOSO</span></b> </span></p><p><span style="font-family:Verdana, Arial;font-size:85%;">- Vi trovate nel Salone del Re e nella sala attigua andate a prendere lo spegnitoio per candele appoggiato al caminetto.<br />- Entrate nel Salone degli Specchi dove vi sono 8 piante di arance, con l'attrezzo trovato nell'aranceto cercate nei vasi e sulle piante la chiave piccola N. 4.<br />- Andate nella sala opposta al Salone del RE, vi è la porta che sale sull'attico, prima però accendete la candela nel fuoco del caminetto. Arrivato in cima vi è un lungo in corridoio sottotetto, alla seconda o terza apertura vedete la bomba appesa.<br />- Usate lo spegnitoio per le candele sulla bomba e successivamente inserite in ordine le 4 chiavi nelle serrature, partendo da sinistra guardando.<br />- Cliccate sulla bomba per disinnescarla e vi apparirà uno schermo con lettere a caso e inserite la frase 'AI SOVRANI NON E' DATO RAGGIUNGERE LA PERFEZIONE'. Riceverete tutti i complimenti e tutti gli onori VIRTUALI!!!!! </span></p>phototherapyhttp://www.blogger.com/profile/09118024816776536058noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-2035643193009970706.post-44321921151351747142007-04-07T14:52:00.015-07:002007-04-07T14:53:49.570-07:00Ultima Online - Guida completa<div class="occhiello" id="eOcchiello"> <p class="MsoNormal" style="margin: 0.5cm 0.5cm 10pt;">Ultima Online è probabilmente uno dei primi giochi online mai esistiti, che però in Italia non ha avuto una rapida diffusione a causa delle tariffe telefoniche troppo elevate. Attualmente è in fase di sviluppo <a href="http://www.uo.com/thirddawn" target="_blank">Ultima Online: Third Dawn</a>, ma ci vorrà ancora parecchio tempo prima che raggiunga gli schermi dei nostri computer. Ci vorrà ancora più tempo affinchè i vari emulatori che ci sono in cirolazione supportino l'ultimo nato in casa Electronic Arts. Nell'attesa che questi avvenimenti si compiano, ecco una guida completa al classico Ultima Online, che grazie alle nuove tariffe telefoniche sta riscuotendo una diffusione sempre maggiore. Il vademecum del gioco è stato redatto e gentilmente fornito da alcuni giocatori/GM di <a href="http://venus.gib.it/" target="_blank">Venus</a>, uno degli Shard italiani più popolati che fa del GdR uno degli aspetti maggiormente curati. Li ringraziamo sentitamente per averci concesso la pubblicazione di questa guida completa.</p></div><br /><br /><div class="testo" id="eTesto"> <p class="MsoNormal" style="margin: 0.5cm 0.5cm 10pt;"><span style="color:#ee5000;"><b>I SOFTWARE DI ULTIMA ONLINE</b></span>:<br /><br />- <i>Ultima Online Base</i>:<br />È la prima versione del gioco, versione nella quale non sono presenti alcuni oggetti o animali, che invece sono visualizzati agli occhi dei possessori delle altre due versioni!<br /><br />- <i>Ultima Online The Second Age (T2A)</i>:<br />E' la seconda versione del gioco, in grafica 2D isometrica ambientata in un medioevo popolato di maghi, cavalieri, draghi, e mostri scatenati dalle fantasie più feroci!<br /><br />- <i>Ultima Online Renaissance</i>:<br />In questa versione del gioco il mondo di Ultima si è sdoppiato, c'è stata una perfetta duplicazione del mondo esistente (comprensivo di Dungeon e Lost Lands) e adesso le terre prendono il nome dalle due lune di Britannia: Felucca e Trammel.<br />Per spostarsi tra i due mondi si utilizzano le moonstone, pietre particolari che aprono un gate che ti porta nella corrispondente posizione del mondo parallelo. Ma questo su Venus NON viene implementato nei termini sopraddetti. Renassiance viene usato alla stessa maniera di T2A, garantendo cmq una migliore fluidità al gioco.<br /><br /><br />Sicuramente vi siete chiesti che differenza ci sia fra le varie versioni, qui di seguito c'è spiegato tutto:<br /><br />- <i>UO Base</i>:<br />La prima versione di Ultima Online, commercializzata nel settembre 1997.<br /><br />- <i>UO T2A</i>:<br />E' il primo originale UO nel suo splendore con IN PIÙ un nuovo continente, le Lost Lands, accessibile SOLO dai possessori di T2A. Il resto del mondo è perfettamente identico, solo che i possessori del primo UO non possono accedere alle nuove terre, e non possono vedere alcuni oggetti e creature particolari tipiche di T2A ma il gioco e lo stesso!<br /><br />- <i>UO RENAISSANCE</i>:<br />È l'ultima, e più recente versione di UO. Contiene le terre di T2A, l'originale e il nuovo continente, è scaricabile anche online per chi già possiede UO.<br /><br /><br /><b><i><span style="color:#ee5000;">I SERVER DI UO</span></i></b><br /><br />Per giocare a Ultima Online, ci sono diversi server, divisi in due gruppi, server <b><span style="color:#ee5000;">OSI</span></b> e <b><span style="color:#ee5000;">NU</span></b>:<br />1. Un server <b><span style="color:#ee5000;">OSI</span></b> è un server della Origin sul quale gira Ultima Online.<br />2. Un server non ufficiale (<b><span style="color:#ee5000;">NU</span></b>) è un server privato e gratuito sul quale gira un "emulatore" che ricrea un mondo simile a quello OSI.<br />Gli emulatori esistenti sul mercato nonostante i continui miglioramenti sono ancora diversi da una emulazione fedele al 101% di quelli OSI, e presentano uno stile di gioco, comandi, azioni, effetti delle azioni talvolta leggermente diversi da quelli riscontrabili sui server ufficiali.<br /><b><span style="color:#ee5000;">Venus</span></b> è uno Shard NON Ufficiale (NU).<br />Questo Server è gestito dall'admin <i>Crow</i>, e da una schiera di persone "Scelte" che contribuiscono a gestire il server adempiendo a vari compiti. In molti Shard, Ufficiali e non, queste persone "scelte" dai vari Admin, per qualità perlopiù personali o per esperienza di gioco, vengono definite con dei gradi gerarchici, che comportano ruoli specifichi e specifici incarichi per la gestione dello Shard. Questi "Lavoratori" non sono persone che percepiscono una forma di stipendio ne vengono retribuite finanziariamente in nessun modo. Queste persone hanno chiesto, e sono state quindi selezionate, valutate e quindi scelte per assolvere a un ruolo che NON è quello di giocare, queste persone fanno quello che fanno per due principali motivi:<br />1) Provano soddisfazione personale nel loro ruolo.<br />2) Cercano come meglio possono di far divertire i giocatori che anche a essi si affidano, esercitando al meglio il ruolo che gli è stato offerto.<br />L'unico guadagno da essi percepito, è quello descritto nel punto uno. In ordine crescente sono:<br /><br />1. <i>Councelor</i><br /><br />Il Councelor si presenta ai pg con una tunica con cappuccio, di colore rosso, in sella a un destriero color muschio. Lo si può contattare cliccando sull'icona "HELP" del vostro pg. Dopo averlo premuto comparirà una schermata di benvenuto, con varie scelte di chiamata, cercate l'opzione contatta un Councelor, una volta premuto il tasto potete scrivere in modo CONCISO (Max 40 char), la vostra richiesta e il vostro problema, e prima o poi arriveranno di fronte per risolvere il vostro problema. Quindi aspettate fiduciosi. Il Councelor, come consiglia la parola stessa, è colui che in gioco, macina più chilometri di tutti i membri dello staff! Questo perché è adibito a risolvere il più delle richieste di soccorso espresse da pg tramite Page. Il Councelor è adibito a questo compito. Quindi, per quanto vi sia possibile, cercate di rivolgervi a queste persone nella maniera più consona ed educata possibile, tenendo sempre in mente che state facendo un Gioco di Ruolo, e parlando con delle persone, che come voi odiano vedere la gente che scrive maleducatamente, non rispettosa, del lavoro, o del divertimento altrui. Anche in casi di follie omicide o di arrabbiature personali, ricordate sempre di esprimere con tranquillità e chiarezza il vostro problema!<br /><br />Il loro ruolo in casi specifici, diventa quello di mediatori, tra i pg e i GM/ADMIN. Ai Concelor è data la facoltà di decidere, e deliberare sanzioni disciplinari, nel caso estremo a cui se ne debba far ricorso.<br /><br />2. <i>Seer</i><br /><br />Lo si può contattare cliccando sull'icona "HELP" del pg, scegliete l'opzione contatta un Game Master, una volta premuto il tasto potete scrivere in modo CONCISO (Max 40 char), la vostra richiesta e il vostro problema. Potete ottenere la loro totale attenzione scrivete in questo modo: Master: *** Domanda ***<br />Per chi è pratico dei giochi di ruolo da tavolo come D&D, saprà certamente cosa è il ruolo del DUNGEON MASTER. IL Seer, ha un ruolo simile a quello del Dungeon Master in D&D, esso è il narratore, l'ideatore e lo sviluppatore delle avventure. In pratica in Ultima Online è una persona che si occupa di progettare narrare, preparare, e gestire le questa tipologia di eventi che in termini di gioco vengono definite, Quest (avventure).<br />Le sue parole possono essere espresse nelle maniere più imprevedibili, e/o misteriose.<br />Il suo ruolo è quello di fornire dettagli e spiegazioni, anche tramite anagrammi o indovinelli, frasi in rima, oppure in enigmatici reus, quando entrerete nelle avventure da essi create, e che potete decidere di intraprendere, quando esse verranno proposte.<br />Il MASTER di Uo è in grado di gestire tutte queste cose, e quindi regalare a tutti piacevolissime e variate serate!<br /><br />3. <i>GM</i><br /><br />GOD of ***** / DemiGOD of ******<br /><br />Il GM si presenta al pg da una lingua di fiamma, indossa una tunica con cappuccio di colore bianco, bordata in oro, cavallo bianco; oppure Tunica di colore nero con cappuccio, e cavallo nero. Chi, come, e SE, vi capiterà di incontrarne, sperate di aver pregato bene!<br />Come le si interpellano:<br />Lo so può contattare cliccando sull'icona "HELP" del pg, scegliete l'opzione contatta un Game Master, una volta premuto il tasto potete fare la vostra preghiera alla divinità. Concisa e diretta, (MAX 40 char). Potete ottenere la loro attenzione scrivendo: Mio signore nome, poi si attende che la divinità dia al mortale il consenso di parlare, dopodiché si ringrazia quest'ultima con un inchino (Ctrl+B) per l'attenzione, e a questo punto si può rivolgere ad essa la Domanda: **** IL GM Leggere praticamente SEMPRE le richieste di soccorso dei pg, e interpellando il s Concelor, e valutando il tipo di richiesta che gli è stata rivolta, deciderà se presenziare lui stesso alla questione esposta o se inviare un Concelor in sua vece.<br />I GM possono scegliere di non intervenire, per motivi a loro noti, come ad esempio se il pg che richiede l'aiuto, e una persona maleducata, oppure che disturba con le sue parole, il gioco e il divertimento degli altri. L'educazione in UO è la PRIMA REGOLA da seguire.<br /><br />4. <i>Scripters</i><br /><br />Il personagggio, non può interpellarle, lo scripter essi, possono presentarsi al pg, nel caso vogliano comunicare qualcosa a livello di programmazzione del gioco, che il o il Game Master Concelor, non riescisse a spiegare in termini tecnici.<br />Poiche lo scripters oltre ad essere un entita in gioco, e più che altro colui o coloro, che dietro le quinte si occupano della programmazzione fisica del gioco. Ad essi si deve il fatto che le cose funzionino per come siamo abituati a vederle.<br />Essi sono i programmatori.<br /><br />5. <i>Admin</i><br /><br />E' Colui o coloro, che si occupano della Gestione del Server, in tutti i suoi aspetti e inoltre sono i responsabili dell andamento generale dello Shard. Se uno Shard fosse un azienda essi ne sarebbero i Direttori principali. L'Admin Regola e modera i Forum, si occupa delle pubbliche relazioni esterne al gioco, e del corretto funzionamento del server fisico, delle inee, e detienen contatti di confidenza con L'Hosting del gioco.<br /><br /><span style="color:#ee5000;"><b>LINUX E UO</b><br /><br /></span>Oltre che con Windows 95, 98, Nt, ecc., è possibile giocare ad Ultima online anche con Linux Qui sotto ci sono gli indirizzi dei siti dove potete scaricare TUTTO per Linux.<br /><br />- <a href="ftp://ftp.owo.com/pub/uo/client/linux/"><strong><span style="color:#003366;">ftp://ftp.owo.com/pub/uo/client/linux/</span></strong></a><br />- <a href="http://www.linuxgames.com/"><strong><span style="color:#003366;">http://www.linuxgames.com</span></strong></a><br />- <a href="http://www.ziobudda.it/"><strong><span style="color:#003366;">http://www.ziobudda.it</span></strong></a><br />- <a href="http://www.pluto.linux.it/"><strong><span style="color:#003366;">http://www.pluto.linux.it</span></strong></a><br />- <a href="http://www.pluto.linux.it/ildp"><strong><span style="color:#003366;">http://www.pluto.linux.it/ildp</span></strong></a><br />- <a href="http://www.pluto.linux.it/ildp/AppuntiLinux"><strong><span style="color:#003366;">http://www.pluto.linux.it/ildp/AppuntiLinux</span></strong></a><br />- <a href="http://zefram.8m.com/linux/UOL-mini.html"><strong><span style="color:#003366;">http://zefram.8m.com/linux/UOL-mini.html</span></strong></a> (QUI TROVATE IL CLIENT)<br />ATTENZIONE!: Il client per linux esiste (attualmente) solo per i server non-ufficiali.<br /><br /><span style="color:#ee5000;"><b>UO UTILITIES</b><br /><br /></span>- <i>ICQ</i> -<br /><br />Ovvero "I Seek You", che significa io ti cerco. Questo è un programma completamente esterno a UO. Pertanto non lo si trova nel cd d'installazione ma all'URL :<br />- <a href="http://www.mirabilis.com/"><strong><span style="color:#003366;">http://www.mirabilis.com</span></strong></a><br /><br />Nel caso usiate invece Linux è qui:<br />- <a href="http://www.icq.com/"><strong><span style="color:#003366;">http://www.icq.com</span></strong></a><br /><br />ICQ permette di dialogare testualmente con chiunque lo possieda (quindi qualsiasi giocatore di UO) In maniera singola o, aprendo una Chat anche più persone simultaneamente! Tramite questo programma è anche possibile inviare Files, Immagini, Suoni direttamente all'interessato ad una velocità ottimale. Inoltre e-mail, URL, e cartoline d'auguri ! Nella finestra di questo programma saranno mostrati in blu con un bel fiorellino verde accanto tutti coloro che sono on-line in quel dato momento dandoti la possibilità di chiamarli nel momento del bisogno per es.: sei morto e non sai dove, o peggio sei morto e sai dove...<br />ah!... é tutto gratisssee!! Sicuramente vi sarà capitato più di una volta che mentre stavate giocando a Ultima un vostro amico vi abbia mandato un messaggio, ma voi non ve ne siete accorti perché giocate a schermo pieno. Per risolvere questo piccolo in conveniente c'è un programmino semplice semplice, che ti avverte quando arrivano messaggi da ICQ! In alto a sinistra ti compare non solo l'icona di un messaggio in arrivo, ma anche il nome di chi te lo manda. Scompatta tutto in una directory, avvii il programma (o ti crei un icona dove ti torna più comodo) inserisci il tuo UIN (il numero di icq), clikki su OK e il programma si posiziona nel systray, a questo punto per provarlo non ti resta che aspettare il prossimo messaggio.<br /><br />Il programma in oggetto lo trovi qui:<br />- <a href="http://www.coav.com/GamesPlayed/UltimaOnline/Files/Files/uo-uoicq05b.zip"><strong><span style="color:#003366;">http://www.coav.com/GamesPlayed/UltimaOnline/Files/Files/uo-uoicq05b.zip</span></strong></a><br /><br /><br />- <i>Screenshot 99</i> -<br /><br />E' il nome di uno dei tanti programmi usati per scattare delle 'fotò durante il gioco, per immortalare momenti storici, o per segnalare ad un GM (divinità) un Bug, oppure denunciare un pg che Insulta troppo, o peggio ancora che BESTEMMIA in Gioco!!! Questo programma lo trovi qui:<br />- <a href="http://www.gutmannsoft.com/"><strong><span style="color:#003366;">http://www.gutmannsoft.com</span></strong></a><br /><br />Altri link per programmi simili li trovi anche qua:<br />- <a href="http://www.multiplayer.it/ultima/files.html"><strong><span style="color:#003366;">http://www.multiplayer.it/ultima/files.html</span></strong></a><br /><br /><br />- <i>UOHelper</i> -<br /><br />È un piccolo programma che vi dice immediatamente quanto danno fa in più, e quando dura la vostra durable Katana of Power (arma particolare) che avete appena trovato, oppure a che livello di str potete usare la plate che avete appena pkappato a qualche sprovveduto PG! :D eheh!!... Installate UOHelper e avrete tutte queste info e altre ancora. Lo potete scaricare da qui, dove troverete anche molti altri file per giocare a UO:<br />- <a href="http://www.coav.com/GamesPlayed/ultimaonline/Files/uofiles.html"><strong><span style="color:#003366;">http://www.coav.com/GamesPlayed/ultimaonline/Files/uofiles.html</span></strong></a><br /><br /><br />- <i>UORudder</i> -<br /><br />Se vi rimane difficile navigare in mare, perché i comandi sono troppo complicati Potete scaricate questo programmino, piloterete la vostra barca con un click! Il programma in questione lo trovate qui:<br />- <a href="http://www.portz.yk.ca/uorudder.htm"><strong><span style="color:#003366;">http://www.portz.yk.ca/uorudder.htm</span></strong></a><br /><br />Altrimenti usate i seguenti comandi da tastiera:<br />Left - Gira a sinistra<br />Right - Gira a destra<br />Forward - Avanti<br />Back - Indietro<br />Turn left - Ruota la barca di 45 gradi a sinistra<br />Turn right -Ruota la barca di 45 gradi a destra<br />Port -Ruota la nave automaticamente nella direzione del porto<br />Stop -Ferma la nave<br />Anchor -Attracca la nave<br /><br /><b><span style="color:#ee5000;">Altr+R</span></b> - Apre la mappa se ripremuto aumenta l'area della mappa, per chiudere la minimappa, clikkate con il destro del mouse sopra di essa.<br />PS= per una navigazione più semplice si consiglia di usare il sestante (sextant) che trovate dal tinker, oltre ad una mappa di Sosaria, che vi servirà per le latitudini e le longitudini da usare abbinate al sestante.<br /><br /><br /><span style="color:#ee5000;"><b>PROGRAMMI PER MACRARE</b><br /><br /></span>Sicuramente alcuni di voi si staranno chiedendo cos'è una macro. Per macro nel gergo di Uo, possono intendersi due cose, e cioè: 1) Ripetere più volte la stessa azione in modo da far salire una o più skill. 2) Settare un tasto che una volta premuto consenta di svolgere una azione. (castare una magia o prendere un oggetto o altro ancora!) in modo del tutto automatico, e più veloce che non utilizzando i normali comandi presenti nel gioco. (click!)... (click!)... (click!)... (click!)... (click!)...!!!!! Però non tutti i server consentono l'uso di macro. Su un server Ufficiale della ORIGIN (OSI), se un giocatore viene trovato impegnato in "unattended macroing", viene SUBITO disconnesso dal gioco e riceve un ammonimeto sul suo account. 'Unattended Macroing' vuol dire essere lontani dalla vostra sessione di gioco mentre il vostro personaggio ripete una serie di azioni di una qualsiasi lunghezza. Essere disconnessi significa che un Game Master chiuderà la vostra sessione di gioco! Questo per ora NON è un ban (eliminazione FISICA del suddetto PG!, è solo una disconnessione dal server mentre voi siete lontani dal gioco. -Su Venus invece le macro possono, a certi livelli pratici essere tollerate. Ecco alcuni programmi per macrare a tempo indeterminato: UOmap, UOmagic, UOcurse, UOloop, UOAutopilot, UOAssist.<br /><br /><br />- <i>UOAUTOMAP</i> -<br />È una utility (arrivata ora alla versione 5.1) che ti permette di vedere, dove ti trovi esattamente, le tue coordinate, il tipo di negozi che ci sono nelle varie città, tutte le mappe dei vari dungeons, la posizione dei tuoi amici e molto altro ancora. Devi solo preoccuparti di segnalare esattamente la tua posizione le prima volta che lo utilizzi. Chi usa UOAssist non deve fare nemmeno questo, UOAMap si setta in automatico. Lo si scarica da qui:<br />- <a href="http://www.coav.com/GamesPlayed/ultimaonline/Files/uofiles.html"><strong><span style="color:#003366;">http://www.coav.com/GamesPlayed/ultimaonline/Files/uofiles.html</span></strong></a><br /><br />Qui di seguito ci sono altri programmi utili e non che potete scaricare dal sito:<br />- <a href="http://www.utilda.com/"><strong><span style="color:#003366;">http://www.utilda.com</span></strong></a><br /><br />Adventurer's Helper, Inside UO, MultiUO, Second UO, Tweak UO, UltimAtlas, UO 3DMap Viewer, UO Aid, UOAllnames, UOAssist, UOAssist Forever, UOAuto Pilot, UOAuto-Map, UOAuto-Trainer, UOBard, UOBud, UOCalculator, UOCap, UOCFG, UOCharacter Tracker, UOCharacter Viewer, UOCheap Trainer, UOCombat Simulator, UOCompanion, UOConfig, UOControl Panel, UOCoordinate Converter, UOCurse Tool, UODemon, UOEggtimer, UOExtreme, UOGuildKeep, UOHelper, UOHipshot, UOHotKey, UO ICQ, UOIgnition, UOIngot Calculator, UOJournal, UOJournal Convertor, UOKeyboard Macro Editor, UOKnight, UOLaunch, UOLocator, UOLogin, UOLoop, UOMacro, UOMacro Magic, UOMacro Reader, UOMages Reagent Tracker, UOMage's Staff, UOMagic Tool, UOMap, UOMapHack & UOMap,UOMapper, UOMapX, UOMonitor, UOMoongateUtility, UONototimer, UOOfflineEditor, UOOutpost Screenshot Utility, UOPing, UOPluggin, UORobot, UOROTBuster, UOSay!, UOScreen Saver Engine, UOScreen Shot Utility, UOScribe, UOSextant, UOSmithCalc, UOSpawn Map, UOSwitch, UOText ReaderUOTillerman Helper, UOTime Tool, UOToolbelt, UOTrace, UOTracker, UOTraveller Library, UOUtil, UOVendor, UOVendor Calc, UOALoop, UOATranslator, UOA-Loop.<br /><br /><span style="color:#ee5000;"><b>CREAZIONE DEL PERSONAGGIO</b><br /><br /></span>All'inizio avete la possibilità di fare un personaggio scegliendo fra quelli già preparati dalla Origin, che sono Merchant, Adventurer o Adcanced . Potete fare come volete ma sarebbe meglio scegliere Advanced. Scegliete quest'ultima (Advanced), mettete il nome e scegliete il sesso, avete due possibilità'... (battuta troppo facile). Le ragazze di solito sono più avvantaggiate su UO all'inizio. E' facile trovare poveri s***i.... nobili cavalieri desiderosi di aiutare una damigella in difficoltà. Di contro quando scoprono che anziché Barbara, vi chiamate Ugo, potrebbero sorgere dei problemi! Ai fini del gioco (in se!) comunque non ci sono differenze tra maschi e femmine. Ma proseguiamo, vi viene chiesto di indicare i valori di quelle che d'ora in avanti impareremo a chiamare STAT (Statistics), che comprendono:<br /><br />(Forza) - STRength<br />(Destrezza) - DEXterity<br />(Inteligenza) - INTelligence<br /><br />Il massimo punteggio ottenibile totale inizialmente è 65! In seguito alle vostre progressioni in gioco potrà arrivare anche a 225 di Totale!! (lo STAT CAP!). Scegliete:<br /><br />45 Str<br />10 Dex<br />10 Int<br /><br />Voi vi chiederete, ma perché proprio cosi?!....<br /><br />Dunque:<br />Qualunque cosa, lavoro/professione/etica di vita o altro ancora che decidiate di portare avanti nella vostra vita su Ultima Online, la forza (STR) è fondamentale, poiché determina il vostro livello di HP (Hit points) ovvero punti ferita, Es.: 45 Str=45 HP<br />Vi possiamo assicurare che è meglio cominciare da subito con il massimo consentito, (45) altrimenti rischierete di morire molte volte, nel tentativo di fare anche le cose più semplici come ad esempio, uccidere un animale per prendergli la pelle e/o la carne per nutrirvi!...<br />Anche se in genere, le città son abbastanza sicure.. abbastanza....<br />Vogliamo tranquillizzarvi dicendovi che gli altri punteggi saliranno e cresceranno con voi... non temete.<br />Sotto alle STAT vedrete dei box in bianco (sono 3) dove dovete indicare le skill, (abilità) con le quali pensate di orientare il vostro personaggio in gioco.<br />Il valore complessivo massimo, iniziale è di 100 Punti, che in seguito potrà arrivare a 660!!<br />Ci sono abilità di combattimento (Swordmanship, Fencing, Mace Fighting, Parrying, Archery, Magery.) che vengono chiuse in un terzo e ultimo Cap detto 'Combat Cap' che come punteggio TOTALE è fissato per tutti a 130 punti. Questo come gli altri CAP: Stat/Skill/Combat, serve per non dare modo ad un singolo pg di essere praticamente invincibile in tutto! Come ad esempio essere contemporaneamente Guerriero, Mago, Arciere, Ladro e Chierico!! Noi pensiamo che sia davvero triste vedere personaggi così fatti. Oltre al fatto che sono veramente poco credibili, e molto incoerenti con quello che è una possibile realtà poco ruolistico! Poi abbiamo le skill lavorative, quelle che vi permettono di guadagnare le prime tintinnanti monete d'oro (gp) (per fare alcuni esempi di skill: Tailoring, Carpentry, Tinkering, Cooking, etc...etc) o di conoscenza (Animal Lore, Healing, Inscription, Poisoning etc...) boooh! ...quali scegliere?....<br /><br />Un paio di consigli per il vostro primo pg:<br />Bowcraft/Fletching - 50<br />Lumberjaking - 30<br />Fishing - 20<br /><br />Ma perché così?<br /><br />Perché Siete all'inizio, non sapete nulla di UO, la mancanza di una skill di combattimento vi indurrà' a un comportamento più' prudente. Lumberjaking serve a fare legna tagliando alberi. Potete lavorare i log (legni) ottenuti con l'ascia e con il coltello in dotazione, farne archi o frecce (Bowcraft/Fletching) da vendere agli NPC che vendono/comprano questi oggetti. La skill di Fishing vi permetterà di pescare pesci con cui sfamarvi. Anche se doveste morire (capita!) resusciterete con ascia e canna da pesca e potrete rapidamente ricominciare, poiché questi oggetti essendo legati alle vostre skill di partenza, sono settati in modo tale da non perderli mai, o quasi! Potete farvi insegnare altre skill recandovi da un NPC Venditore (personaggio gestito dal Server) ad esempio: la skill Archery (che serve per Usare l'arco in battaglia) al negozio dove vendete archi.<br />Scrivendo: 'Vendor Train'<br />Saprete cosa potete imparare dal Vendor al quale state chiedendo. Ogni vendor ha alcune abilità che altri non hanno, di solito sono attinenti alla professione che questo esercita!. Scrivendo poi: 'Train me *nome skill* ' Ve la insegnerà, pagando, la abilità (skill) che avete scelto. Per pagare l'istruzione, trascinate la somma dal vendor richiesta, su di lui! Otterrete così un certo punteggio di conoscenza, (massimo fino a 33 punti anche meno dipende dal vendor.) in quella quella skill. (il vendor non vi darà moltissimi punti/conoscenza nella skill che avete pagato, ma vi fornirà cmq solide 'Basì con le quali poter sviluppare l'arte da voi appresa solo in parte. Es.: da zero che eravate pagate l'istruzione di 22 punti, su 100 punti complessivi in Archery. Potete anche aggiungere punti se avete 22 e trovate un vendor che insegna qualcosa di meglio per voi. Lo dovete trattare come sopra detto! Un consiglio, se per qualche motivo rimanete senza nulla *Non chiedete l'elemosina* ma cercate da soli o tramite domande ai pg la maniera migliore per autogestirvi le finanze. La reazione più frequente a una simile richiesta è di regalarvi una spadata in faccia. (a meno che non incontriate un santo, e pare che Gesù' non giochi a UO...). Per esempio usate il coltello (dagger) sugli alberi e fate kindling (i bastoncini per il fuoco) e rivendeteli agli NPC li pagano uno gp l'uno, e le vesti da morto (Res robe, anche sei gp l'uno!). Non è molto ....ma è sempre qualcosa, e la prossima volta sarete più' attenti, il resto stà a voi. NOTABENE----> esistono un milione di possibili varianti alle skill e alle stat iniziali. Questo è solo un *consiglio* e potete anche evitare di seguirlo. Vi sono forse combinazioni più redditizie o più' avventurose ma è impossibile elencarle tutte, comunque sta proprio a voi cercare la maniera migliore per sostentarvi. Personaggi come Pureworker o Purewarrior o Puremage sono difficilmente sostenibili<br /><br /><br />Ecco altri esempi di giocatori:<br /><br />1) Minatore.... 50 Mining 50 Blacksmith (per farsi le armi e armature)<br />2) Tamer........ 50 Taming 50 Magery (per tamare e spostarsi rapidamente da una mandria ad un altra con le magie di trasporto)<br />3) Bower....... 50 Bowcraft 50 Lumberjaking ( per farsi legno e quindi Archi e frecce)<br />4) Fisher........ 50 Fishing 50 Cooking (per pescare e cucinarsi il pesce)<br />5) Alchimista 50 Alchemy 50 Magery(per fabbricare pozioni)<br />6) Inscriber...... 50 Inscription 50 Magery (per scrivere le magie sulle scroll e sul libro magico)<br /><br />- Warrior 1 (Swordman)<br />Cominciate con:<br />50 Res Spell e 50 Healig (o 50 Parrying al posto di Healing) Poi sviluppate:<br />Sword, Parrying, Tactics, Healing, Resist Spell, Anatomy.<br /><br />- Warrior 2 (Fencer)<br />Cominciate come Warrior 1<br />Poi sviluppate:<br />Fencing, Parryng, Tactics, Healing, Resist Spell, Anatomy.<br /><br />- Mage<br />Cominciate con:<br />50 Res Spell 50 Magery<br />Poi sviluppate: Magery, Resist spell, Meditation, Eva int, Tactics e Wrestling<br /><br /><span style="color:#ee5000;"><b>IL GLOSSARIO di UO</b><br /></span>Molto probabilmente mentre state giocando, vi capiterà più di una volta di imbattervi in un PK. Adesso vi starete chiedendo che cosa sia sto Pk...... Paperinik? Nooooooo.... significa Player Killer (Assassino!). Per spiegare meglio cosa è un PK ipotizziamo che il nostro assassino sia un mago solitario, Che chiameremo Ragnar) che vede il "NewBie" sotto forma di una scritta BLU. Da lontano capisce subito che non è un npc che si è perso, e valuta la situazione... Conseguentemente a questo il "Newbie", che si trova nel bosco a farsi un sacchetto di affari sua, vedrà una scritta rossa ferma al lato dello schermo:<br /><br />-Ragnar: [Toh! Un NewBie bastardo!]<br />-Ragnar: [Paralize - Explosion - Corp Por]<br />-NewBie: [Uuuuuuunnnn! ---YOU ARE DEAD---]<br />-Ragnar: [Come al solito tons of reags! Hihihi]<br />-NewBie: [oooOOOoooOOOoooOOoooOOOooo]<br />-Ragnar: [I love newbie]<br /><br />È prerogativa dei niubbi andare in giro con molte cose, molto costose, e non si sa ancora perché con molti soldi. Non sapendo bene come difendersi adeguatamente, diventa subito facile preda del Pk che capisce al volo la situazione e sferra l'attacco velocemente per non dar modo al niubbo di turno di correre in città sotto la protezione delle guardie.<br /><br />Qui di seguito un piccolo dizionario del gergo di Ultima:<br />- Castare: recitare un incantesimo, una magia<br />- Gatare: castando la magia 'gate travel' su una runa si apre un portale azzurro in cui far transitare persone/animali/cose<br />- K: non c'entra, ma per quanto sembri pazzesco è l'estrema abbreviazione di okay<br />- Invasami: starebbe per 'curami', fammi un 'In Vas Mani'...l'incantesimo Heal o Greater Heal<br />- Logoffare: uscire dal gioco premendo il comando log off<br />- Lootare: make loot. Ovvero saccheggiare un cadavere o una casa<br />- Niubbo: Definizione italianizzata di newbie, che significa Neofita<br />- OSI: Origin Software Incorporated, designers of the game<br />- PvP: Player Vs. Player<br />- Recallare: teletrasportarsi usando la magia 'Recall' su una runa precedentemente 'Markata'<br />- Ressare: la magia 'resurrection' permette di tornare in vita. Ressare qualcuno, equivale a resuscitarlo. Spesso abbreviato in 'res'<br />- Runa: è un pezzetto di legno con inciso un simbolo magico caricabile di magia, e serve per SEGNARE su di esso Una Zona o un Luogo nonché una posizione alla quale si intende far ritorno con la magia 'RECALL' il Personaggio si ritroverà nella stessa identica posizione nella quale a MARKATO la runa quando userà il Recall per ritornare sul posto. la RUNA la si può Markare (Segnare la posizione in cui ci si trova) con la magia 'Mark'. Così facendo rimangono impresse le coordinate del luogo. Altrimenti potete Usare gli NPC Traveler che vi porteranno nelle maggiori città al modico prezzo di 500gp. Avvicinatevi al NPC Traveler (ce ne sono in ogni città!) e scrivete Travel Oppure chiedete ad un giocatore MAGO se ha una runa markata per la destinazione che cercate...<br />- Screenshot: un programma che permette di scattare foto durante il gioco.<br />- Sparrare: fare sparring. Ovvero fare a cazzotti o a spadate con un proprio amico o con un animale allo scopo di allenare alcune skill<br />- Tamare: tamare un animale o un mostro ovvero addomesticarlo usando la taming skill<br />Ovviamente S-tamare vuol dire farlo ritornare selvaggio. Volontariamente (dicendo release) o accidentalmente se non gli date abbastanza da mangiare (il che, se avete un Drago in casa, può essere un problema! ehehe)<br /><br /><br /><span style="color:#ee5000;"><b>COME PARLARE CON GLI NPC???</b><br /><br /></span>Banker (Banchiere):<br />Balance: Il banchiere ti dirà l'ammontare del danaro che hai in banca.<br /><br /><i>Broker</i> (Agente Immobiliare):<br />Appraise: L'agente immobiliare ti dirà quanto ti pagherà per il contratto immobiliare che gli vuoi vendere. Se consideri la sua offerta vantaggiosa, trascina il contratto su di lui DOPO che ti avrà detto la sua valutazione. Il danaro verrà depositato dentro il tuo forziere della banca.<br /><br /><i>Escort</i>(Scortare):<br />- I will take thee: Farà in modo che l'NPG che aspetta di essere scortato ti segua. Devi essere molto vicino all'NPG quando digiti questo comando.<br />- Destination: Farà in modo che l'NPG ti dica per dove vuole essere scortato.<br /><br /><i>Ferry</i> (Traghetto):<br />- I would like to cross: Questo comando farà in modo che il traghettatore di Skara Brae ti faccia attraversare con la sua barca.<br /><br /><i>Good/Evil</i> (Buono/Malvagio):<br />- I am evil incarnate: Se detto in una shrine, sarai considerato una persona malvagia.<br />- I will defend the virtues: Se detto in una shrine, diverrai un eroe.<br /><i>I invoke my evil powers</i>: Compare un menù con le abilità malefiche. Può essere usato SOLO dalle persone malvagie.<br /><i>I invoke my good powers</i>: Compare un menù con le abilità dell'eroe. Può essere usato SOLO dagli eroi.<br /><br /><i>Guildstone</i> (Pietra della gilda):<br />- I resign from my guild: Rimuoverà lo stato di membro della tua gilda. Questo comando può essere dato n qualsiasi istante, anche se non in presenza della guildstone.<br /><br /><i>Harbourmaster</i> (Capitano del porto):<br />- Dock: Comparirà un cursore particolare, con il quale devi cliccare sul marinaio della barca che vuoi attraccare. Se il ponte della tua nave e vuoto, allora il Capitano del porto attraccherà la tua barca, dandoti una ricevuta (a claim ticket). La ricevuta NON è la stessa cosa del certificato di proprietà della nave (ship deed). Puoi usare la ricevuta SOLO vicino al posto dove hai attraccato la barca per fare in modo di usarla nuovamente.<br /><br /><i>Hireling</i> (Mecenariato):<br />- (Name) + come: Farai venire da te il mercenario.<br />- (Name) + drop: Lascierà cadere tutto ciò che ha al suolo.<br />- (Name) + fetch/get/bring: Ti porterà l'oggetto da te precedentemente selezionato(es: vedi una spada per terra vicino a te! pronunci il comando, dopo selezioni la spada, e lui te la porterà).<br />- (Name) + follow: Seguirà il pg da te selezionato.<br />- (Name) + follow me: Ti seguirà.<br />- (Name) + friend: Si comporterà con il pg da te selezionato come se fosse un altro padrone.<br />- (Name) + guard: Farà la guardia ad un oggetto o ad un pg o ad un npg.<br />- (Name) + guard me: Sarà la vostra bodyguard speriamo sia del sesso opposto al vostro<br />- (Name) + hire/mercenary/servant/work: Ti risponderà dicendo quanto ti costerà assoldarlo.<br />- (Name) + kill/attack: Attaccherà l'essere selezionato.<br />- (Name) + move: Il mercenario si sposterà, lasciando libero il passo(comodo se dovete tornare indietro e lui vi blocca la strada).<br />- (Name) + patrol: Farà la guardia, spostandosi da un oggetto/personaggio all'altro.<br />- (Name) + report: Vi dirà cosa ne pensa del lavoro per cui lo avete pagato.<br />- (Name) + stay: Si fermerà e resterà nello stesso posto.<br />- (Name) + stop: Cancellerà l'azione di qualsiasi comando dato in precedenza.<br />- (Name) + transfer: Trasferirà il suo completo controllo al pg selezionato.<br /><br /><i>Case</i> (House):<br />- I ban thee: Amici, colleghi e soci della stessa abitazione possono dare questo comando che, una volta apparso il cursore, permetterà di sbattere fuori di casa DEFINITIVAMENTE il pg selezionato. Gli amici ed i soci dell'abitazione sono immuni da tale inumana pratica. Facendo ciò, la persona bannata si andrà ad aggiungere ad una lista che può essere visionata tramite l'insegna della casa. Il limite massimo delle persone bannate è di 50!!<br />- Remove thyself: Come sopra solo che vieni ALLONTANATO momentaneamente dalla casa.<br />- I wish to lock this down: I possessori ed i soci possono usare questo comando che serve per FISSARE un oggetto al suolo.<br />- I wish to release this: Il perfetto contrario di quanto sopra esposto. Ovvero rendete MOBILE ciò che prima era IMMOBILE.. aehm cioè renderete movibile la cosa precedentemente amovibile.<br />- I wish to secure this: I possessori ed i soci possono usare questo comando che serve per FISSARE un oggetto al suolo. IN PIU' lo chiuderete a chiave.<br />- I wish to place a strongbox: Posizionerà un forziere all'esatta posizione del socio dell'abitazione. SOLO i soci possono usare questo comando!<br />- I wish to place a trash barrel: Posizionerà un raccoglitore dentro la vostra abitazione alla posizione dove voi siete. Come al solito solo il proprietario i soci etc etc possono fare... ecco bravi! Avete capito! come è vero che solo loro possono usufruirne.<br /><br /><i>Murder Status</i> (uccisioni effettuate):<br />- I must consider my sins: Se non hai uccisioni, e non sei rosso, la risposta sarà 'Fear not, thou hast not slain the innocent(non avere paura tu non hai ucciso innocenti). Se sei stato visto a compiere atti illeciti, ma non hai ucciso nessuno, la risposta sarà 'Fear not, thou hast not slain the innocent in some time.' (non aver paura, non hai ucciso ancora nessuno)(anche se sei rosso) Se avete ucciso qualcuno, ma non avete ancora perso abbastanza fama, la risposta sarà 'Although thou hast slain the innocent, thy deeds shall not bring retribution upon thy return to the living.' (ve lo traduco?? Noooo!! Daiii ma a studiare inglese no! Eh??)(anche se siete rossi) Se avete ucciso molti pg, la risposta sarà 'If thou should return to the land of the living, the innocent shall wreak havoc upon thy soul.' (che traduco a fare?? Siete gia dei caotici!!!!)<br /><br /><i>NPC</i> (Personaggi non Giocanti):<br />- (Name) + join: Da usare con l'NPG capo della Gilda. Ti risponderà con il prezzo da pagare per entrare a farne parte. Dopodiché prendete i gp necessari e dateglieli.<br />- (Name) + move: Farete allontanare l'npg.<br />- (Name) + time: L'npg vi dirà che ore sono.<br />- (Name) + what town is this: L'npg vi dirà in che città vi trovate.<br />- (Name) + where is Town/Shop/Building/Player: L'npg vi dirà dove si trovano i principali negozi, gli edifici importanti o perfino dove incontrare un pg a voi noto!<br /><br /><i>Pet</i> (animali):<br />- (All/Name) + come: Chiami i tuoi animali.<br />- (Name) + drop: Lascerà cadere tutto ciò che trasporta per terra.<br />- (Name) + fetch/get/bring: Vi porterà indietro l'oggetto richiesto!<br />- (Name) + follow: Seguira il pg o l'animale o l'npg sul quale cliccherete dopo aver detto il comando.<br />- (All/Name) + follow me: Uno o tutti i tuoi animalucci ti seguiranno.<br />- (Name) + friend: In pratica fà in modo che un vostro amico sia visto come voi dai vostri animali.<br />- Good + (Name): Vi arrufianate con l'animalozzo! :-)<br />- (Name) + guard: L'animalozzo farà la guardia a cose o pg da voi selezionato.<br />- (All/Name) + guard me: Uno o tutti i vostri animali vi faranno la guardia.<br />- (Name) + kill/attack: Mandate i vostri animali all'attacco del pg o npg selezionato in seguito.<br />- (Name) + move: Dite ai vostri animali di scanzarsi così magari, evitate di calpestare la cacc... ehm! potete passare!.<br />- (Name) + patrol: Il vostro animalozzo farà la guardia andando da due o più punti o pg o npg selezionati.<br />- (Name) + release: Rendete nuovamente liberi i vostri animali!<br />- (Name) + speak: Vi risponderanno come possono!<br />- (All/Name) + stay: Si fermeranno tutti i vostri caaaari animaletti.<br />- (All/Name) + stop: Cancella tutti gli ordini precedenti.<br />- (Name) transfer: Trasferite la proprietà del vostro animale su chi cliccherete in seguito.<br /><br /><i>Quest</i> (avventure):<br />- I resign from my quest: Vi cancellerete dall'obbligo di terminare un'avventura iniziata! Potrete comunque riprenderla in seguito.<br /><br /><i>Shield</i> (scudi):<br />- (Nome Guardia) + Chaos shield: Sei membro di una gilda caotica? Pronuncia questa frase ad una guardia nel castello di Lord Blackthorne e riceverai gratuitamente uno scudo CAOS.<br />- (Nome Guardia) + Order shield: Sei membro di una gilda order? Pronuncia questa frase ad una guardia nel castello di Lord British e riceverai gratuitamente uno scudo ORDER.<br /><br /><i>Shrine</i> (templi):<br />- OM OM OM: Pronunciate queste frasi sulle scale della Shrine of Spirituality e verrete portati dinanzi all' Ankh.<br /><br /><i>Stablemaster</i> (stalliere):<br />- Retrieve/Claim: Lo stalliere vi darà indietro l'animale che gli avevate lasciato in cura precedentemente.<br />- Stable: Vi apparirà un cursore, con il quale cliccherete sull'animale che vorreste lasciare alle cure dello stalliere.<br /><br /><i>Teleporter</i> (teletrasporti):<br />- Doracron: Attiva i famosi "Serpent Pillars" (pilastri del serpente) per portarvi nei mari delle sperdute Lost Lands.<br />- Recdu: Attiva il teletrasporto nel negozio del mago situato a nord di Moonglow, per trasportarvi nel negozio del mago in Papua (Lost Lands).<br />- Recsu: Attiva il teletrasporto nel negozio del mago in Papua (Lost Lands), , per trasportarvi nel negozio del mago situato a nord di Moonglow.<br />- Sueacron: Attiva i famosi "Serpent Pillars" (pilastri del serpente) per portarvi di nuovo nei mari di Britannia.<br /><br /><i>Tillerman</i> (navigazione MANUALI):<br />- (Direction*): Muove la barca nella direzione desiderata. (traduz: avanti=FORWARD indietro=BACK sinistra=LEFT destra=RIGHT)<br />- Drift left /Left: Muove la barca a sinistra.<br />- Drift right/Right: Muove la barca a destra.<br />- Drop anchor/Raise anchor: Alza/abbassa l'ancora, così vi muoverete o meno! (utile per non farla andare alla deriva!)<br />- Furl sail/Stop: Fermate la barca! (utile per non farla andare alla deriva!)<br />- One + (direction*): Muove la barca di una unità nella direzione desiderata per poi fermarsi.<br />- Turn around/Come about: Gira la barca sul proprio asse(180°) e continua.<br />- Turn left/Port: Ruota la barca a SINISTRA, cambiando l'orientamento della stessa.<br />- Turn right/Starboard: Ruota la barca a DESTRA, cambiando l'orientamento della stessa.<br />- Unfurl sail/Forward: Muove la barca in avanti.<br /><br /><i>Tillerman</i> (navigazione CON MAPPA):<br />- Continue: Riprendi la rotta precedente.<br />- Furl sail/Stop: Ferma la barca.<br />- Goto + (#): Naviga direttamente al punto (# = cliccato sulla mappa), e dopo procedi con la rotta precedente.<br />- Nav: Chiedi al marinaio verso quale punto ti stai dirigendo sulla mappa.<br />- Single + (#): Naviga direttamente al punto (# = cliccato sulla mappa), e dopo si ferma.<br />- Start: Cominci a navigare per la rotta precalcolata e continui sino a quando non arrivi al punto o se ti fermi volontariamente.<br /><br /><i>Towncryer</i> (banditore):<br />- News: Il banditore vi dirà le notizie riguardanti vari aspetti della città o dei pg. Da ripetere per sentire le notizie seguenti.<br /><br /><i>Dal Negoziante</i>:<br />- Buy: Per comprare, bisogna essere vicini al negoziante.<br />- Trade: Altro modo per comprare.<br />- Sell: Per vendere, bisogna essere vicini al negoziante.<br />- Vendor Buy: Per comprare, basta essere nel negozio.<br />- Vendor Sell: Per vendere, basta essere nel negozio.<br />- Vendor Train + Skill: Per farvi insegnare una skill.<br /><br /><i>In Banca</i>:<br />- Bank: Pronunciare questa frase per avere un conto presso la banca dove potete mettere quello che volete. Sicuro al 100%<br />- Balance: Per sapere quanto contante abbiamo nel conto<br />- WithDraw $$$: Se disponiamo in banca una somma in denaro possiamo prelevarla usando questo comando. Ovviamente $$$ va sostituto con i soldi che vogliamo prelevare esempio WithDraw 250<br />Note: Si può pagare i negozianti anche se il denaro è in banca<br /><br /><i>In Città</i>:<br />- Guards: Se siete blu e venite attaccati o derubati in città da un qualsiasi essere vivente potete chiamare le guardie con questo comando. In alcuni casi intervengono da sole<br /><br /><b><span style="color:#ee5000;">KARMA</span></b><br /><br />Azioni che fanno aumentare il proprio Karma:<br />1. Uccidere NPC cattivi<br />2. Uccidere Mostri<br />3. Donare Soldi e Oggetti a NPC buoni<br /><br />Azioni che fanno diminuire il proprio Karma:<br />4. Uccidere NPC buoni<br />5. Uccidere Animali come Cani, Gatti, Cavalli ecc...<br />6. Evocare Demoni<br />7. Rubare<br />8. Snooping (vedi skill)<br />9. Avvelenare cibo e armi<br /><br /><br /><span style="color:#ee5000;"><b>FAMA</b><br /><br /></span>Azioni che fanno aumentare la propria fama:<br />1. Uccidere PG che hanno più fama di te<br />2. Uccidere NPC che hanno più fama di te<br />3. Uccidere Mostri che hanno più fama di te<br />4. Completare dei Guest di NPC<br />5. Soccorrere Prigionieri<br />6. Donare generosamente Soldi e Oggetti a NPC buoni<br /><br />Azioni che fanno diminuire la propria fama:<br />7. Chiedere l'elemosina (skill Begging)<br />Note: La Fama col tempo diminuisce se non si fanno azioni eroiche. Un giocatore può trasferire un certo ammontare di fama ad un altro giocatore dicendo I honor thee. Chi lo subisce, riceve 50 punti di fama che si vanno a sottrarre dal totale del donatore.<br /><br /><br /><span style="color:#ee5000;"><b>LE SKILLS DI ULTIMA ONLINE</b><br /><br /></span>- Alchemy: Creare pozioni... Bisogna disporre di un 'mortal and pestlè disporre di boccette vuote e di reagenti. Cliccare 2 volte su un tipo di reagente poi sul 'mortal and pestle'. Le boccette si riempiranno automaticamente.<br />- Anatomy: Cliccare due volte sulla skill poi su una persona per avere informazioni sulla forza e destrezza del personaggio. Avere anatormy a 100 permette di infliggere il 20% in più di danni.<br />- Animal Lore: Cliccare 2 volte sulla skill poi su un animale per avere informazioni dello stato dell'animale.<br />- Animal Taming: Cliccare 2 volte sulla skill poi su un animale per addomesticarlo (usando il cibo è + facile addomesticare un animale).<br />- Archery: Abilità con l'arco, balestra ecc... Aumenta usando l'arco o la balestra.<br />- Arms Lore: Cliccare 2 volte sulla skill poi su un'arma per avere informazioni sullo stato dell'arma (dice se è da riparare).<br />- Begging: Cliccare 2 volte sulla skill poi su un NPC per chiedere l'elemosina. Nota: Fa diminuire karma, ma fa guadagnare ...<br />- BlackSmithing: Cliccare 2 volte sul 'Smith Hammer' (martello) poi su dei lingotti di ferro per forgiare armi, armature, scudi, (bisogna essere vicino ad una forgia).<br />- Bowcraft/Fletching: Cliccare 2 volte su un 'Knifè (pugnale) poi su dei tronchi per creare archi, frecce, balestre, pezzi di legno da bruciare (Kindling). Abilità del Carpentiere.<br />- Camping: Cliccare 2 volte su una pila di 'Kindling' (pezzi di legno da bruciare) per accendere un fuoco.<br />- Carpentry: Abilità nella lavorazione del legno con oggetti da carpentiere esempio sega.<br />- Cartography: Cliccare 2 volte sulla skill poi su una mappa per interpretarla.<br />- Cooking: Cucinare. Bisogna essere vicini ad un falò (Camping) o vicino ad un 'Forge'. Cliccare 2 volte sul cibo da cuocere.<br />- Detecting Hidden: Cliccare 2 volte sulla skill per rilevare PG nascosti (hidding) nell' area circostante.<br />- Enticement: Skill Musicale. Aumenta suonando strumenti musicali.<br />- Evaluating Intellect: Skill molto simile alla Anatomy. Cliccare 2 volte sulla skill poi su un PG per avere informazioni sull'intelligenza del personaggio.<br />- Fencing: Skill che aumenta utilizzando alcuni oggetti esempio la piccozza, il coltello, la forca, e armi da punta.<br />- Fishing: Cliccare due volte su una canna da pesca poi in un punto del mare, lago o fiume per pescare.<br />- Forensic Evaluation: Cliccare 2 volte sulla skill poi su un cadavere per ricevere descrizioni sulla morte.<br />- Healing: Cliccare 2 volte su delle 'bendagè (bende) poi su un PG ferito per curargli le ferite.<br />- Hiding: Cliccare 2 volte sulla Skill per mimetizzarsi e rendersi invisibili agli altri. In modalità War o movendosi si ritorna visibili. Nota: Hiding fa aumentare molto la destrezza.<br />- Indiscription: Abilità nel creare le scrool.<br />- Item Identification: Cliccare 2 volte sulla skill poi su un oggetto per identificarlo.<br />- Lockpiching: Cliccare 2 volte su un lockpick poi su una serratura per scassinarla. Abilità da ladro abbassa karma.<br />- Lumberjacking: Cliccare 2 volte su una 'hacket' (accetta) o un axe (ascia) poi su un albero per tagliare tronchi.<br />- Mace Fighting: Skill che aumenta utilizzando qualsiasi axe, clubs, maces, staves.<br />- Magery: Skill che aumenta castando magie. Le magie richiedono mana quindi intelligenza.<br />- Mining: Cliccare 2 volte su una picozza poi su una roccia per minare e ricavare ferro o altri minerali quali rame, oro, argento.<br />- Musicianship: Cliccare 2 volte su uno strumento musicale per suonarlo. Fa aumentare la destrezza.<br />- Parrying: Abilità ad usare lo scudo, aumenta combattendo contro mostri o PG. Non migliora combattendo contro i manichini<br />- Peacemaking: Skill musicale. Cliccare 2 volte sulla skill poi su un personaggio per togliere la modalità war.<br />- Poisoning: Cliccare 2 volte su una pozione Verde (Poison) poi su un alimento, una spada o freccia per avvelenarla. Fa diminuire karma.<br />- Provocation: Cliccare 2 volte sulla skill poi su un PG. Il PG colpito diventerà' furioso e comincerà' ad attaccare il PG che ha usato provocation. Skill inversa a Peacemaking.<br />- Resisting Spells: Skill automatica che aumenta quando siete attaccati da una magia. Utile castare dei poison field, dei paralize field o fire field e andarci dentro per alzare notevolmente skill e intelligenza.<br />- Snooping: Cliccare 2 volte su un PG poi sul suo 'backpack' (borsa oggetti) per vedere quello che ha. Skill da ladro, le guardie non intervengono ... però si perde Karma.<br />- Spirit Speack: Cliccare 2 volte sulla skill e potrete parlare con i fantasmi per un limitato periodo di tempo.<br />- Stealing: Cliccare due volte sulla skill poi su un PG per derubarlo di un oggetto a caso. Skill da ladro, le guardie intervengono prontamente ad uccidere il ladro in città. Fa diminuire Karma e Fama.<br />- Swordmanship: Skill che aumenta usando qualsiasi tipo di spada. Aumenta anche colpendo i manichini ma fino ad un massimo di 30.<br />- Tactics: Skill che aumenta automaticamente in combattimenti veri contro mostri e/o altri PG. Non aumenta colpendo i manichini. Con tanta tactics potrete inferire seri danni al nemico.<br />- Tailoring: Abilità del sarto. Cliccare 2 volte su un attrezzo da sarto esempio le forbici poi su della stoffa per ricavare vestisti di qualsiasi tipo. Per fare scarpe e stivali serve il cuoio e il sewing kit.<br />- Taste Identification: Cliccare 2 volte sulla skill poi su un alimento per scoprire se possiede effetti di qualche pozione esempio il veleno.<br />- Tinkering: Abilità che permette di fare orologi, trappole, riparare ...<br />-Tracking: Inseguimento orme.<br />- Veterinary: Cliccare 2 volte su delle 'Bandagè (bende), poi su un animale ferito per curarlo.<br />- Wrestling: Abilità a combattere a mani nude, senza spada o altro... aumenta anche colpendo manichini fino a max 30.<br /><br /><span style="color:#ee5000;"><b>CLASSI</b><br /><br /></span>- Guerriero:<br /><br />FABBRO:<br />skill principali : Blacksmithing, Mining.<br />skill secondarie (teach) : Armslore.<br />MAESTRO DI SPADA/MAZZA/PUGNALE:<br />skill principali: Swordsmanship/Macefighting/Fencing, Armslore.<br />skill secondarie (teach): Parrying, Healing, Tactics, Anatomy.<br />BERSEKER:<br />skill principali: una skill di combattimento preferenziale, Anatomy.<br />skill secondarie: Tactics, Armslore.<br />MERCENARIO:<br />skill principali: una skill di combattimento preferenziale, Tactics/Parrying.<br />skill secondarie (teach): tactics/parrying (a seconda di quella principale), Healing, Parrying, Anatomy.<br />CACCIATORE DI STREGHE:<br />skill principali: Resisting Spells, Anatomy.<br />skill secondarie (teach): skill di combattimento, healing, tactics.<br /><br />- Ranger:<br /><br />PRODUTTORE DI ARCHI/FRECCE:<br />skill principali: Bowcraft, Lumberjacking.<br />skill secondarie -Hiding<br />ARCIERE SCELTO:<br />skill principali: Archery, Armslore.<br />skill secondarie (teach): Tactics.<br />GUARDABOSCHI:<br />skill principali: Animal Taming, Archery.<br />skill secondarie (teach): Healing, Tactics, Veterinary.<br />BRIGANTE:<br />skill principali: Archery, Hiding, Stealth.<br />skill secondarie (teach): Tactics, Healing, Stealing, Snooping.<br />CECCHINO:<br />skill principali: Archery, Tactics.<br />skill secondarie (teach): Armslore.<br /><br />- Chierico:<br /><br />INCANTATORE:<br />skill principali: Magery, Tinkering, Meditation.<br />skill secondarie (teach): Tailoring, Inscription, Item Identification<br />GUARITORE:<br />skill principali: Healing, Magery.<br />skill secondarie (teach): Anatomy, Parrying<br />MISSIONARIO:<br />skill principali: Magery, Tactics, Meditation.<br />skill secondarie (teach): Macefighting, Healing.<br />GUERRIERO DEVOTO:<br />skill principali: Macefighting, Tactics.<br />skill secondarie (teach): Magery, Anatomy, Healing, Evaluating Intelligence.<br /><br />- Mago:<br /><br />ALCHIMISTA:<br />skill principali: Alchemy, Magery.<br />skill Secondarie (teach): Taste Identification.<br />MAGO DA BATTAGLIA:<br />skill principali: Magery, Meditation.<br />skill secondarie (teach): Alchemy, Evaluating Intelligence.<br /><br />- Carriere indipendenti dalle classi:<br />INVENTORE:<br />skill principali: Tinkering, Carpentry.<br />skill secondarie (teach): Mining, Tailoring, Lumberjacking.<br />ARREDATORE/STILISTA:<br />skill principali: Carpentry, Tailoring.<br />skill secondarie (teach): Lumberjacking.<br />PESCATORE:<br />skill principali: Fishing, Animal Taming<br />skill secondarie: - Cooking<br />CUOCO/OSTE:<br />skill principali: Cooking, Tinkering.<br />skill secondarie (teach): Taste Identification, Fishing, Item Identification, Fencing, Lumberjacking.<br /><br />Queste sono a grandi linee le carriere più equilibrate e redditizie, adesso però diamo un'occhiata ad alcuni dei beni producibili.<br /><br />FABBRO: Beh è abbastanza ovvio cosa ci vuole per fare una buona arma o armatura: il miglior minerale reperibile! Essere fabbri non vuol dire però solo concentrarsi su prodotti bellici, un fabbro può infatti anche costruire forge, incudini, candelabri e molte altre decorazioni, magari unendo l'oro al ferro per renderle più prestigiose.<br /><br />PRODUTTORE DI ARCHI/FRECCE: Legno, legno, legno. Deforestazione rulez! L'unico problema è il doversi affidare ad un inventore per produrre alcuni tipi di archi che richiedono finissime corde in ferro o in oro per essere prodotti.<br /><br />INCANTATORE: Un incantatore di solito produce pochi oggetti, bensì si fa in quattro per migliorare quelli altrui, ovviamente a pagamento! I beni incantabili, utilizzando la skill 'tinkering', partono da alcuni capi di vestiario (mantelli, cappelli da mago, camicie ecc.), fino ad arrivare alla costruzione vera e propria di cristalli magici ed infine all'incantamento di armi/armature. Le principali risorse utilizzabili da un incantatore sono: diamanti, vestiti già fatti, reagenti pagani, armi speciali da incantare. Un primo oggetto relativamente utile e facile da costruire è la 'gemma della sazietà', anche se prima di poterla costruire dovrete allenarvi un po' nelle arti richieste. Materiali necessari: 2 rubini, attrezzi da tinker.<br /><br />ALCHIMISTA: Mortaio, pestello e, ovviamente, una buona dose di reagenti e una scorta di bottigliette vuote. Voilà la pozione è pronta per essere trangugiata!<br /><br />INVENTORE: Forse una delle carriere più interessanti perché permette di costruire una serie di oggetti forse non fondamentali alla sopravvivenza ma sicuramente utili al fine di migliorare il tenore di vita del popolo. Si parte dai semplici orologi, alla coltivazione di piante da appartamento (necessitano di terra fertile e rame per il vaso), nonché alle grandi coltivazioni di ortaggi, reagenti e fiori. Sestanti, corde per strumenti e oggetti ornamentali non sono altro che meravigliosi 'contorni'. Un inventore può ricavare da ferro, oro, legno e altri materiali rari pezzi di tecnologia medievale. E' inoltre l'unico a poter fabbricare fragili, quantomai utili, armature d'osso.<br /><br />ARREDATORE/STILISTA: Abile sia come falegname che come sarto l'arredatore è sicuramente uno dei lavoratori più richiesti. La tipologia di merci costruibili è così vasta che difficilmente la noia, e la povertà, sopraggiungeranno. Si parte dalle semplici sedie in legno fino ad arrivare a camerette completamente arredate! Utilizzando stoffa e legno si possono costruire letti, manichini d'addestramento, tappeti e tanti altri oggetti utili come i tiri al bersaglio, trofei e quadri da appendere in casa. L'arredatore stilista è anche un esperto di tutto ciò che è fabbricato con pelli di vari animali e anche mostri. In quest'ultimo caso riesce a fabbricare notevoli armature mescolando la pelle normale con la pelle ricavata dal mostro (selezionare sewing kit con doppio click, poi selezionare la pelle normale, NON quella speciale).<br /><br />PESCATORE: Oh Sampei, il più biondo dei marinaiiii... ah no non faceva così, vabbè... il pescatore: una passione, una vita.<br /><br />CUOCO/TAVERNIERE: Altra succulenta, è il caso di dirlo, carriera. Le materie prime sono fondamentali: orzo, grano, uva, un po' di frutta, farina, miele, uova ecc. La giornata lavorativa del cuoco si svolge più o meno così: la mattina presto si reca al mercato, o dal contadino locale, a procurarsi i cereali necessari, poi va al mulino a macinarli e quindi, dopo averne ricavato utilissima farina, si reca dal boscaiolo a comprare legna da ardere per il forno. Da qui in poi sono tutte prelibatezze.<br /><br /></p></div>phototherapyhttp://www.blogger.com/profile/09118024816776536058noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-2035643193009970706.post-51514467282805206792007-04-07T14:52:00.014-07:002007-04-07T14:53:41.680-07:00Ultima VII - The Black Gate<span style="font-family:Verdana, Arial;font-size:85%;">Prendete la chiave vicino al cadavere di Christopher, parlate con Spark, il figlio della vittima, fatelo entrare nel vostro gruppo e utilizzate la chiave per aprire il forziere del padre. Parlate con la guardia ricoverata dal Curatore e poi andate dal venditore di navi, che vi comunicherà qualche altra notizia sulla 'Crown Jewel', la barca con cui si spostano gli assassini, Hook ed il suo compagno gargoyle. Scoprirete che oltre ai due sospetti, altre due persone della Fellowship hanno lasciato di recente la città. Parlate infine con il sindaco per ricevere la ricompensa e la password per uscire da Trinsic. Andando verso nord, passerete attraverso Paws, colpita di recente da un misterioso ladro, che ha fatto sparire delle fiale del Silver Snake Venom. Interrogando i cittadini di Paws, scoprirete che è stato il figlio di Feridwyn, Garrit, e che le ha nascoste nel baule vicino al suo letto. Tornate da Morfin, che ha la chiave del baule, e prendete le fiale che troverete (infatti, vendendole all’alchimista di Lord British, ricaverete 50 monete per fiala). Proseguite poi verso Britain, dirigetevi verso il castello di Lord British e, parlando con il monarca, scoprirete che nella torre di nord ovest si trovano un bel po’ di oggetti riservati al vostro party. Prendete la chiave (si trova in un mobiletto dello studio di Lord British), salite e prendete tutto quello che trovate. Tra le altre cose, troverete lo Spell Book, indispensabile per lanciare gli incantesimi. Girando per il castello, incontrerete un membro del Concilio, che vi chiederà di portare un documento a Cove. Quindi uscite dal castello, andate da Batlin, e chiedetegli di entrare nella Fellowship. Riceverete un pacco sigillato da portare alla sede di Minoc (non apritelo - se vi interessa saperlo state portando dei piani importantissimi per la Fellowship!). Prima di andare a Minoc, passate per Cove e consegnate il documento al sindaco, quindi visitate il mago Rudyom, che, come tutti gli altri maghi del regno, è mezzo rimbambito. Nel giardino vicino alla Shrine of Compassion troverete una vostra spasimante. Arrivati alla città dei fabbri, scoprirete che le vittime del misterioso serial killer sono diventate quattro: due gitani sono stati squartati come il povero Christopher. Vicino alle vittime troverete un coltello molto strano, che dovrete raccogliere per future indagini. Consegnate il pacco ad Elynor, il capo della sezione di Minoc della Fellowship. Fatevi leggere la mano dalla zingara per scoprire come potete contattare il misterioso Time Lord (direttamente da Ultima 3!). Andate quindi alla Empath Abbey e parlate con il monaco erborista. Vi dirà che le Wisp possono essere contattate solo dagli Emp, una razza di ominidi che vivono sulle piante in completa simbiosi con la natura. Ma per avvicinare questi ultimi, dovrete portarvi dietro un po’ di miele, che si trova solo nella caverna delle api. Vi darà anche una bomba fumogena che vi consente di scappare senza essere attaccati dalle api. Preso il miele, dovrete attraversare il bosco da una parte all’altra, e troverete, vicino a degli alberi bianco-argento (che si chiamano Silver Leaf) tre Emp: parlando con il loro capo, scoprirete che per ottenere il loro aiuto dovrete andare dal falegname di Yew e chiedergli di smettere di tagliare i Silver Leaf (firmando un documento). Tornate dagli Emp e, anche se non entreranno nel gruppo, vi daranno un fischietto con cui potrete contattare le Wisp. Riattraversate la foresta e, prima o poi, troverete una Wisp. Usate il fischietto e potrete comunicare. La Wisp vi chiederà di portargli il notebook di Alagner, uno studioso di New Maginicia. Arrivati a New Maginicia, scoprirete che sono appena sbarcati tre pirati provenienti da Buccaner’s Den. Il loro capo ha rubato un pendaglio che Henry avrebbe dovuto regalare alla sua fidanzata come pegno d’amore, ma che poi ha perso nella locanda. Chiacchierando un po’ in giro, scoprirete che il pendaglio è finito nelle mani della moglie del locandiere, che è poi il sindaco di New Maginicia. Parlando ai pirati, che vi chiedono un passaggio per Buccaner’s Den, prima o poi scoppierà una rissa, e potrete menare un po’ le mani. Andate quindi da Alagner, che vi chiederà, in cambio del suo notebook, di parlare con lo spirito del Tortured One di Skara Brae. Imparate per prima cosa lo spell Seance (ve lo possono insegnare Mariah, Nicodemus e Rudyom), quindi dirigetevi verso lo Skara Brae. A causa degli scogli, non potrete ammarare direttamente su Skara Brae, ma dovrete pagare il traghetto. Utilizzate lo spell Seance e potrete parlare con quella specie di Caronte che si trova dirimpetto a Skara Brae. Arrivati sull’isola della Spiritualità (che ora è abitata solo da spiriti…), dovrete parlare subito con Mordra e Quenton. Scoprirete che per avere la risposta al dilemma postovi da Alagner, dovrete distruggere il Liche che si è impossessato dell’isola. Per prima cosa prendete le tre pozioni (rossa, nera e multicolore) che si trovano nella capanna di Mordra. Andate nel laboratorio di Caine (il famigerato Tortured One), collegatele alle tre bocche della sfera di cristallo, attaccandoci anche un’ampolla vuota ed azionate il fornellino. Otterrete una potentissima pozione. Andate quindi dal fabbro, prendete il carillon e andate nel castello del Liche. Dentro incontrerete la moglie del fabbro, che crede di vivere ancora e di essere la signora del castello. Suonando il carillon la sveglierete per qualche secondo dandovi un anello da consegnare al marito. Tornate quindi dal fabbro che, ricevuto l’anello, cercherà di aiutarvi. Andate nel cimitero e prendete una sbarra di ferro, portategliela ed avrete la Soul Cage. Andate nel castello ed entrate nella stanza del Pozzo delle Anime (i due muri laterali della stanza del Pozzo sono illusori e potrete passarci attraverso).Quindi aspettate che il Liche (verso mezzanotte) si sdrai sul letto di pietra centrale, circondato da tutti gli spiriti di Skara Brae ed ingabbiatelo con la Soul Cage; versateci sopra la pozione creata prima ed avrete liberato Skara Brae dal Lich malefico. Ora dovrete far ricongiungere il fabbro con la moglie: parlate quindi con lei e ditele di aggiungersi al vostro gruppo portandola nel negozio del fabbro. Poi dovrete trovare un candidato al suicidio spirituale. Parlate prima con il sindaco e poi con tutti (ma proprio tutti!) gli abitanti, chiedendogli di sacrificarsi per il bene comune. Nessuno se la sentirà, quindi dovrete tornare dal sindaco, che solo allora accetterà. Fatelo entrare nel vostro gruppo, portatelo al Pozzo delle Anime e avrete finito anche qui. Prima di lasciare la città, andate da Caine, che solo ora risponderà al quesito di Alagner. Tornate da Alagner che, comunque soddisfatto del vostro lavoro, vi consegna la chiave del suo deposito, l’enigmatica costruzione un po’ più a sud della sua abitazione. Il deposito è pieno di teletrasporti, muri illusori e piattaforme di trasporto, quindi armatevi di pazienza ed esploratelo con calma. Arrivati nella stanza principale, scoprirete che non c’è la scala per arrivare al piano sopraelevato. Dovrete quindi costruirvela con le casse di legno, per salire sul tavolo sotto la porta, e poi per raggiungere la porta dal tavolo. Uno dei libri riposti sul ripiano della stanza sopraelevata è il famoso Notebook. Tornate quindi dalle Wisp. In cambio delle informazioni del notebook vi diranno che per contattare il Time Lord dovrete utilizzare la Orb of the Moon posizionandola a NW della vostra posizione. Arriverete, infatti, all Shrine della Spirituality, dove il Time Lord è bloccato dal primo Generatore del Guardian. Vi consiglierà di dare un’occhiata nel dungeon Despise, a W di Britannia. Per raggiungerlo, dovrete fare il giro esterno del Serpent’s Spine, la catena di monti che racchiude la capitale del continente. All’interno del dungeon ci sono molti teletrasporti invisibili ed una trappola che lancia delle Fireball. Raggiunto il primo Generatore scoprirete che è difeso da un Moongate. Per poterlo superare, avrete bisogno dell’Hour Glass di Nicodemus. Fate un salto dal Timelord, che vi consiglierà di parlare con Nicodemus, l’inventore dell’Hour Glass, la magica clessidra in grado di controllare i Moongate. Quindi dirigetevi verso Yew e, nell’abitazione a sud della scacchiera, troverete Nicodemus, che, come gli altri maghi, ha dato i numeri. Tuttavia riuscirà a darvi notizie confuse sull’Hour Glass: ha perso la sua carica magica, ma forse, riportandoglielo, potrà ripristinarlo. Ma dov’è? Se avrete esplorato bene Paws, vi ricorderete di una signora che vendeva oggetti antichi e stramberie a poco prezzo… A questo punto, potrete tornare nel dungeon di prima e, superata anche l’ultima barriera, entrare nella Stanza del Generatore; cliccate due volte sulla grande sfera al centro e vi ritroverete sospesi nell’Etere. Per risolvere l’enigma dei Moongate, dovrete attraversarli in quest’ordine: Rosso, Blu, Blu e Rosso. Quando avrete distrutto il Generatore, ricordatevi di prendere la Sfera Nera. Tornati da Nicodemus, scoprirete che il vostro ex amico non solo non si ricorda di voi, ma vi crede dei ladri. Tornate quindi dal Timelord, che, preoccupato per la salute dei maghi di Britannia, vi spedisce da Penumbra, una maga che si è addormentata 200 anni fa e che può essere svegliata solo dall’Avatar. Andate quindi a Moonglow, portandovi dietro un martello, un anello d’oro, un pick-lock, un rocchetto di filo ed un po’ d’oro (monete o pepite). Andate davanti alla porta della casa di Penumbra, dove c’è un cartello che dice 'Hammer to Enter' ed appoggiate per terra questi oggetti, seguendo l’ordine dell’elenco. Potrete così entrare e svegliare (con una pozione arancione) Penumbra, che, dormendo da 200 anni, non ha perso i poteri magici come gli altri maghi. Tuttavia dovrete schermare la sua abitazione con della Black Rock. Dovrete quindi andare a cercare almeno 4 pezzi del magico materiale (si trova nelle miniere di Vesper o di Minoc, oppure ne troverete qualche blocco nella casa di Rudyom, a Cove) e posizionarli sui quattro piedistalli intorno al letto di Penumbra, prima di poterle parlare. Felice del vostro aiuto, vi dirà di esplorare il dungeon Deceit (è sull’isola a nord di Moonglow). Per poter superare la barriera Eterea che difende il secondo generatore, dovrete prima portarle l’Ethereal Ring, un tempo in possesso di Draxinusom, il leader delle Gargoyle. Andate quindi nella città delle Gargoyle, dove incontrerete vecchi amici e nuovi nemici. Scoprirete subito che l’Ethereal Ring è stato venduto dal Re delle Gargoyle ad un mezzo matto di nome Martingo, che vive sull’isola di nome Spektran. Prima di partire cercate di portare la pace a Terfin: infatti la Fellowship ha dei seguaci pure qui, che stanno cercando di minare la fede nelle tre virtù Gargoyle. E non solo in senso figurato, visto che, parlando con Quaeven, il sacerdote della Singolarità, saprete che Runeb, il 'secondo' della Fellowship ha strane idee su come risolvere i problemi di fede. Una rapida perquisizione nella casa di Sarpling vi consentirà di scoprire che Runeb è pure un dinamitardo. Tornate dal bombarolo e parlategli: appena mette mano alla spada, fatelo a fettine e potrete partire per Spektran. Arrivati sull’isoletta, entrate nel castello di Martingo (basta mettersi davanti alla paratia di ferro per poter entrare), passate per la stanza del Sultano ed entrate nella stanza a nord. L’Arpia di pietra si animerà per darvi il benvenuto, ma non dovrebbe essere un grande problema. Vi conviene però entrare nella stanza di Martingo e non dalla porta centrale, perché quest’ultima potrebbe lasciare fuori qualcuno dei vostri ed indebolire il gruppo prima del combattimento. Una volta uccisa l’Arpia, avrete la chiave per accedere alla Vault e prendere l’Ethereal Ring. Preso quest’ultimo, ritornate da Penumbra per farle incantare l’anello. Dovrete ora andare ad esplorare il dungeon Deceit. Al suo interno, troverete due avventuriere in cerca di vendetta ed un ciclope di nome Iskander (l’indiziato, innocente, che sta cercando di scappare da loro). Ci sono alcuni muri illusori nel dungeon: con una serie di testate ben distribuite qua e là scoprirete, in un batter d’occhio, quali passaggi in più potrete sfruttare. C’è anche una stanza abitata da due draghi (EVITATELA!!!). arriverete infine nella stanza del generatore: seguite le orme di Gollum ed infilatevi l’anello; tenete il resto del Party all’esterno ed entrate nel Secondo Generatore. Qui dovrete devastare solamente un enorme Elementale (usate una Glass Sword). Dopo aver distrutto il Secondo Generatore, prendete il piccolo Tetraedono ed uscite. Da adesso in poi i maghi recupereranno le loro capacità magiche. Difatti, Nicodemus, potrà incantarvi l’Hour Glass e, di conseguenza, voi potrete entrare nel Primo Generatore. Così facendo avete sì ridato la libertà al Time Lord ed il senno ai maghi ma, con la medesima mossa, vi sarete tolti da soli la possibilità di viaggiare con i Moon Gate Blu e Rossi. Per farlo, d’ora in poi, dovrete utilizzare gli incantesimi Mark e Recall. Oltretutto, per poter conferire con il vostro prezioso amico ed alleato, dovrete contare solo sull’Hour Glass. Adesso dovrete distruggere il Terzo Generatore, ma avrete bisogno dell’aiuto e della protezione della Caddelite per potervi anche solo avvicinare. Tale metallo meteorico si trova solo al centro di un’isoletta non molto conosciuta agli avventurieri finora giunti: Ambrosia. Tale piccola isoletta si trova esattamente sotto il simbolo della rosa dei venti della vostra mappa. Ad aspettarvi troverete un accogliente dungeon, decisamente interessante a causa di un paio di Liche, ma in fondo al quale troverete le pepite di Caddelite. Sulla vostra strada si para però un’Hydra posta a guardia del prezioso metallo, che dovrete eliminare passando dalla porta nascosta nel muro a nord del suo nascondiglio. Prendete otto pezzi di Caddelite (uno per ogni membro del vostro gruppo) ed andate a Minoc. Il fabbro vi confezionerà degli ottimi elmi di Caddelite. Indossateli ed andate dove troverete il Terzo Generatore: sull’isola della Fellowship (per entrare nel Meditation Retreat, in teoria, dovreste far parte della Fellowship, ma basta arrivare di nascosto con il vostro tappeto volante nel giardino più interno). Entrate nel dungeon e dirigetevi verso la stanza del Generatore. Troverete un solo nemico, ma il vero problema sarà scoprire il giusto metodo per far scattare il diabolico marchingegno che è stato posto a difesa della sfera! Per riuscirci in poco tempo vi posso aiutare dicendovi che vi conviene fare una mappa della terza stanza Eterea e segnarvi i vari ponti e le relative posizioni che li fanno apparire e sparire. Quando avrete finito, prendete il Cubo ed andate al Buccaner’s Den. Il Cubo è di vitale importanza perché costringe un qualsiasi interlocutore a dirvi la verità. Se provate a parlare con Batlin ve ne renderete conto immediatamente! Grazie al Cubo, scoprirete molte notizie interessanti al Buccaner’s Den: Danag, il boss della Fellowship, vi rivelerà particolari scottanti su Hook, Elizabeth e Abraham e su un enigmatico 'Special Project'. Tale impresa consiste nel far entrare nella dimensione di Britannia il Guardian, attraverso il Black Gate, l’unico Moon Gate ancora attivo. Andate nella House of Games e parlate con Sintag: otterrete la chiave per entrare nel dungeon dell’isola, dove si trovano le stanze di tortura della Fellowship ed il nascondiglio di Hook. Nella stanza di Hook troverete sia la chiave per superare il cancello dell’Avatar Isle sia un paio di preziosi indizi (tra cui una lista degli omicidi compiuti da Hook e dal suo degno compagno Forskis). Prima di entrare nell’ex Stygian Abyss (l’isola dell’Avatar), dovrete assicurarvi di avere: La Wand di Rudyom (è a casa sua a Cove) ed un’assortita scorta di incantesimi e reagenti per ogni evenienza. Per iniziare bene approdate dal lato sud dell’isola. Superate il cancello utilizzando la chiave trovata nel nascondiglio di Hook, penetrate nel dungeon (decisamente il più difficile e pericoloso di tutta l’avventura). La prima cosa da fare è una bella visita alle tre accoglienti celle, in particolar modo quella che ospita il cadavere di una donna. Dovreste trovare una chiave necessaria per proseguire. Per trovare l’uscita spostate il barile, tirate la leva e passate infine per il muro illusorio a sud. Dirigendovi verso est troverete una serie di stanze dove ci saranno più leve che mattoni. Per evitare di impazzire e per capire la combinazione esatta in poco tempo, basta utilizzare l’incantesimo Telekinesis su qualche leva per aprire la porta che dà verso nord. Proseguite in questa direzione e dovreste trovare due porte. Per aprirle, azionate le vicine leve (state bene attenti che le porte si richiudono appena le avrete superate). Oltre le due porte ci sarà un simpatico drago: lessatelo per poter proseguire. Come ogni drago che si rispetti, il suo tesoro è decisamente considerevole. Proseguite ancora verso nord. Dovreste trovarvi sulle sponde di uno stagno sotterraneo. Conoscerete ed eliminerete alcuni tentacoli. Azionate la leva ad ovest con un incantesimo Telekinesis, SENZA entrare nel corridoio. Quindi ritornate nella stanza delle leve e proseguite verso sud. Vi aspetta una stanza controllata da due Gargoyle per poi arrivare vicino ad un pozzo. Azionate la leva e fate un giro per poter prendere la chiave posta sopra il pozzo, quindi proseguite ancora verso sud. Arriverete ad un’altra porta che aprirete con la chiave appena trovata. Proseguite, eliminate una guardia un po’ troppo fastidiosa e salite sul teletrasportatore (ricordatevi: verdi=partenza, rossi=arrivo). Arriverete sul lato nord dello stagno. Continuate sempre verso nord e, oltrepassata una stanza colma di fedeli della Fellowship (sollevate il medaglione per aprire le porte) ed un paio di Liche, arriverete ad un altro teletrasportatore. Saltateci sopra e proseguite sempre verso nord, superando scheletri ed altre amenità. Salite anche sul terzo teletrasportatore e vi ritroverete in una stanzetta con altri due teletrasportatori. Salite sul teletrasportatore a sinistra per giungere ad ovest di una stanza dove c’è un trono al centro. Anche il trono è un teletrasportatore che vi condurrà in altre tre stanze identiche a questa, quindi non vi renderete conto di essere continuamente teletrasportati perché riapparirete in stanze sempre uguali. Quando sarete nella seconda stanza troverete l’abitazione di un mago (vi conviene attaccarlo mentre dorme) in cui si trova un Magic Book; la lettura di questo libro risulterà molto interessante. Nella terza stanza dovrete passare attraverso un muro illusorio a nord est, seguire il corridoio e sedervi sul trono della Virtù, quindi tornare indietro e sedervi sul trono al centro della stanza. Nella quarta (ed ultima) stanza, dovrete passare attraverso un altro muro illusorio verso nord ovest. Salite anche su questo teletrasportatore e giungerete nella stanza dove si trovano Hook, Forskis, Abraham, Elizabeth e Batlin. Tutti quanti saranno ovviamente desiderosi di aggiungervi alla lista degli assassinati. Mandateli tutti quanti al creatore senza complimenti (il più pericoloso di tutti è Hook – non preoccupatevi se sparisce Batlin, perché riesce sempre a farla franca) e posizionate la Sfera, il Tetraedono ed il Cubo intorno al Black Gate, quindi colpitelo con la Wand of Rudyom ed avrete finito Ultima VII.<br /></span>phototherapyhttp://www.blogger.com/profile/09118024816776536058noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-2035643193009970706.post-17200626085023521232007-04-07T14:52:00.013-07:002007-04-07T14:53:30.561-07:00Tony Tough and the Night of Roasted Moths<div class="occhiello"> <p class="MsoNormal" style="margin: 0.5cm 0.5cm 10pt;">Tony Tough è un'avventura grafica troppo spassosa, con battute (ed enigmi) veramente fuori di testa. Forse per questo è così divertente.<br />Beh, adesso potete anche buttarvi nella soluzione...</p></div><br /><br /><div class="testo" id="eTesto"> <p class="MsoNormal" style="margin: 0.5cm 0.5cm 10pt;">Era sera e la mia avventura stava per iniziare, dovevo trovare una parrucca. Mi dava noia vedere Pantagruel vegetare e mangiare quelle schifezze caramellate, così gli parlai chiedendogli di darmi una mano e spedendolo ai piani superiori. Quindi raccolsi il suo sacchetto di dolciumi ed uscii dalla mia stanza. Accanto alla pozza notai un fogliettino. Lo raccolsi anche se non riuscii a capire cos'era esattamente. Aprii l'altra porta ed entrai. Vi era un altro pezzo di carta strappato al muro con scritto sopra gli indumenti necessari per costruire un costume per la festa di Halloween. Purtroppo mancava la fine, ed allora pensai di appiccicarci il fogliettino. Combaciava perfettamente! Lo lessi: per costruire il costume avevo bisogno di un vestito a fiorellini, un mazzolin di fiori (che vien dalla campagna), una parrucca ed un foulard. Ma in fondo a cosa mi poteva servire adesso? Mah... Chiusi la porta e presi il vestito che vi era appeso dietro. L'armadio, magari dentro ci potevano essere i capelli finti che cercavo. Feci per aprirlo ma una crepa si formò sotto i miei piedi spedendomi nelle catacombe dell'edificio. Li riposava la leggendaria donna delle pulizie. Incredibile, nessuno avrebbe scommesso sulla sua esistenza. Mi appropriai della parrucca che portava. Finalmente! Un urlo mi scosse, ponendo fine al mio momento di gloria. PANTAGUEL! Era lui! Entrai nella tubatura a sinistra e mi ritrovai davanti al mio ufficio. Salii le scale e vicino all'ingresso raccolsi il foulard di Pantagruel e la lettera che giaceva vicino. Oh, No! Avevano rapito Pantagruel e mi attendevano ad Halloween Park per discutere il riscatto. Parlai con i due miei colleghi e venni a conoscenza del nuovo trofeo: la mucca appesa al muro per la parte sbagliata. Quasi per invidia tirai la coda al povero animale. Qualcosa accadde. Corsi nel mio ufficio e vidi che la vecchia Betsy aveva lasciato il mazzolin di fiori (che vien dalla campagna) che teneva in bocca. Strana espressione aveva adesso, ma tutto sommato gli donava. Presi con me i fiori per terra e mi involai verso Halloween Park. Una volta giunto parlai con la vecchina che era all'entrata. Questa mi disse che per entrare era necessario pagare un tributo in glucosio ed indossare un travestimento vestito. Per lo zucchero mi bastò dargli le schifezze che mangiava Pantagruel, ma sinceramente ero molto restio a vestirmi da qualcos'altro. Alla fine cedetti e combinai il vestito che avevo trovato nel ripostiglio con il foulard, i fiori e la parrucca. Che orrore! i peggiori cinque minuti della mia vita, li, vestito come una pastorella. Beh, almeno ero riuscito ad entrare.... Appena dentro qualcosa di strano accadde: il proprietario chiuse i cancelli bloccandomi dentro. Poco male, ero li per cercare Pantagruel e non me ne sarei andato senza averlo prima trovato. Entrai nella tenda della donna barbuta proprio vicino all'entrata. Uau, doveva essere presente anche un fruttivendolo allo spettacolo... Comunque tutta quella verdura sparsa a giro mi sembrava uno spreco, così mi appropriai del pomodoro, della cipolla e della carota. Sentivo una donna piangere dentro il camerino, così entrai. La donna barbuta era disperata. Le parlai: la pessima fine dello spettacolo l'aveva depressa, ed inoltre non si sentiva più donna. Mi disse anche che forse la persona più indicata a risolvere i miei problemi era il mago poco più a nord di dove mi trovavo. Con una mossa tanto elegante quanto discutibile, gli allungai il mazzo di fiori. Questa si sentì più apprezzata, ed in segno di riconoscimento, mi regalò la dentiera di sua madre (ma che bel regalo, eh?), e poi mi invitò gentilmente ad andarmene. La accontentai. Decisi a quel punto di perlustrare il parco per rendermi conto di come era fatto (dai su, scovate le cinque piazzette!). Nel mio girovagare, vidi a nord del tendone della donna barbuta un grande testone. Doveva essere la dimora del mago, ma purtroppo per entrare avevo bisogno di un dollaro, e le uniche cose presenti nel mio borsello erano le termiti. Sulla destra, un ragazzino stava guardando dentro un tendone attraverso due buchi in una delle pezze di stoffa di quest'ultimo. Feci per parlargli ma scappò via. Presi allora il pezzo di tendone forato, e dall'altra parte vi era ancora lo spione che anche stavolta corse via. Mi diressi allora verso la piazza centrale e scesi in basso verso Shmiley il Clown. Mai visto spettacolo più osceno. Capisco perchè il pubblico era pressochè inesistente. Gli parlai e, dopo avermi piantato un pugno scagliato dal suo martello, mi disse delle ragioni che lo spinsero a scegliere quell'occupazione. Era un lavoro che odiava, ed ebbi l'impressione che ciò fosse dovuto al fatto che non era veramente pessimo nei panni del clown. A sinistra vi era il venditore di Hot Dog, più che una persona, un vegetale. Accanto al furgoncino degli Hot Dog vi era un cestino della spazzatura come tanti ne avevo visti all'interno del parco. Ma osservandolo meglio notai che questo aveva le ruote. Provai a spingerlo, facendo leggermente innervosire Shmiley. Lo rimisi nella sua posizione, e fu allora che una brillante idea mi balenò nella testa: gli piazzai sopra il telo forato e gli appioppai la dentiera. Ecco a voi uno spettatore sempre allegro! Lo spinsi e Shmiley iniziò a dare spettacolo (pietoso), incoraggiato dal fatto che il cestino non accennava a smettere di sorridere. Potei così raccogliere il martello che aveva usato contro di me. Mi diressi allora da Rufus il forzuto,(l'ultima uscita in basso a sinistra nella piazza centrale). Lo sbruffone si offrì di gareggiare con me in una prova di forza. Avrebbe vinto chi sarebbe riuscito con un colpo di martello ad arrivare più in alto nel Forzometro. Il colpo di Rufus fu potentissimo. Indi si offrì di prestarmi il martello. Accettai, ma era troppo peso, e la mia prestazione fu deludente. Non mi persi d'animo e gli riproposi la sfida. Questa volta decisi di utilizzare il martello che avevo preso da Shmiley. Non ho mai avuto ben chiaro il funzionamento di questi cosi, così riuscii nella mirabile impresa di sferrarmi un cazzotto nel viso. Non so come, ma riuscii ugualmente a spedire quella pallina più in alto (verso l'infinito ed oltre). Rufus, demoralizzato, pagò il prezzo della scommessa e mi diede il dollaro che mi spettava. Corsi ad inserirlo nel mangia-monete a sinistra del testone del mago. La bocca si aprì ed ebbi accesso all'interno. Parlai con il chiromante. Questo mi disse che Pantagruel era effettivamente nel parco, ma non sapeva esattamente dove. Avrebbe avuto bisogno di una pozione Long View per poterlo localizzare con più esattezza. Mi offrii di realizzarla ed allora mi diede la lista degli ingredienti necessari. Li lessi: un pentolone ove piazzare la pozione, del latte, caffè, succo di frutta, cistifellea di kamaro, pepe ed una ciliegia. Chiesi informazioni al mago per sapere dove poter reperire ognuno di questi ingredienti all'interno del parco. Non fu molto chiaro, mi sarei dovuto arrangiare.<br /><br /><br /><span style="color:#ee5000;"><b>IL PENTOLONE</b><br /></span>Il primo passo era quello di recuperare il pentolone. Dove poterlo prendere? Andai a nord della testa del mago giungendo ad un bivio, dove vi era una piccola porta di legno che sembrava un bagno. Una sfilza di cartelli mi indicavano le possibili direzioni. Proprio alla base del paletto che reggeva i cartelli, vidi un bastone che feci subito mio. Corsi allora nella piazza centrale per poi dirigermi alla fontana a sud-est. La scultura centrale reggeva un pentolone, proprio quello che mi serviva! Provai quindi ad usarvi il bastone, ma purtroppo ero troppo piccolo per riuscire a farlo cadere giù. Avevo bisogno di qualcosa che mi desse una mano. Tornai nella piazza centrale e mi mossi verso ovest, fino al gioco delle tredici zucche. Sfidai il cervellone e, dopo un paio di tentativi, lo vinsi (guardate la figura per la combinazione!)<br />Come premio mi fu donato un tapiro viola di pezza. La mia prossima meta sarebbe stata la piazzetta con il Photo-o-Matic. Qui vi era una fontana a forma di serpente. La otturai con il pupazzo appena vinto, in questo modo l'acqua che sarebbe uscita dalla fontana principale lo avrebbe fatto con una pressione maggiore. Corsi all'altra fontana e riprovai a prendere il pentolone usando il bastone. Bingo! Il pentolone era finalmente nelle mie mani, il primo passo verso la vittoria.<br /><br /><span style="color:#ee5000;"><b>BIANCO COME IL LATTE</b><br /></span>Ok, era il momento di mettere insieme gli ingredienti. Il primo era il latte. Ma dove trovare del latte? Tornai al gioco delle tredici zucche, ed imboccai la via per il castello. Un pescatore faceva un leggero sonnellino con vicino la sua scatoletta di esche. Prelevai un verme da quest'ultima. Mi diressi allora laddove avevo raccolto il bastone. Osservai la porta li vicino. Era chiusa dall'interno, la chiave però era ancora nella toppa e c'era una fessura in basso. Provai ad infilare il baco nella toppa, ma era troppo molliccio per fare al caso mio. Dovevo trovare qualcosa di meglio. Mi diressi al camioncino degli Hot Dog ed entrai in quest'ultimo dal retro. Dentro vi era un forno ed un congelatore. Senza pensarci troppo infilai il verme nel congelatore e poco dopo ebbi indietro un baco ghiacciato. Tornai alla porta maledetta, infilai la ricetta nella fessura in basso ed infine l'anellide ghiacciato nella toppa. La chiave cadde sul foglio, riprendendo la ricetta, fu finalmente mia. Aprii quindi la porta. Dopo qualche istante di disorientamento mi ritrovai all'interno di una stanza senza uscite con un acquario a sinistra, una testa di marmo ed una bottiglia in basso, una corda con appeso un prosciutto ed una leva a destra. Provai a tirarla. Quindi giurai a me stesso di non compiere più una simile azione. Presi allora la bottiglia e la spaccai sulla testa di marmo. Quello che ottenni furono dei vetri taglienti con cui tagliai la corda. Il pesciolino all'interno dell'acquario polverizzò il prosciutto lasciando solo un osso, osso che con maestria infilai nel mio impermeabile. Accanto alla leva vi era una sorta di orifizio ove inserire qualcosa. Vi piazzai l'osso e tirai la leva nuova di zecca. Una porta si aprì. Una volta fuori vidi un secchio di vernice bianca. Già, bianca come il latte. La presi e la infilai nel pentolone. Meno uno!<br /><br /><span style="color:#ee5000;"><b>COS'È IN FONDO IL CAFFÈ?</b><br /></span>Salendo le scale mi trovai un corridoio ove vi era la mistica stanza 205 che mi aveva parlato il mago. Per il momento ignorai il tutto e tornai alla piazza centrale uscendo dalla porta al piano terra vicino alle scale. Nella piazza decisi di esplorare il Razzo al centro. Salii. Gran bel posto! Tra le tante cose che vidi, la mia attenzione fu attratta da uno skateboard. Tentai di farlo mio, ma il ragazzo dietro il banco me lo impediva. Gli parlai chiedendogli che cosa stava leggendo. Mah, la gioventù di oggi.... Tornai alle prese con lo skate. Aspettai che il ragazzo venisse attratto dalla lettura, rifugiandosi dietro al suo giornale per fare ma la tavola con le ruote. A questo punto tornai alla piazzetta con il Phot-o-Matic. Salii su nella collina. Qui vi era un fanciullo che attendeva ansiosamente di entrare in bagno. Questo mi disse che era occupato da una strana bestia bianca. Quanta fantasia! Feci per aprire il cancello, quando un alligatore bianco uscì dal WC, facendomi rivalutare l'idea di usare il bagno. Non mi persi d'animo: passai attraverso l'erba e giunto allo zerbino vi posai lo skate appena raccolto. Tornai davanti al cancello le tentai di riaprirlo. Il coccodrillo venne lanciato direttamente in orbita dopo l'urto con la fontana in basso, lasciando via libera al fanciullo. Mi diressi allora verso il rivenditore di Hot Dog e poi ancora ad ovest, verso l'angolo degli innamorati. Giunta qua, scesi fino alla riva ove il tubo di scarico sputava dell'acqua sudicia. La raccolsi (si, preciso: "prendi liquami ributtanti"). Ma in fondo cos'è in fondo il caffè se non acqua sporca? Piazzai il tutto nel pentolone. Meno due!<br /><br /><span style="color:#ee5000;"><b>LA CISTIFELLEA DI KAMARO</b><br /></span>Tra gli ingredienti della ricetta, sicuramente quello più strano era la cistifellea. Decisi di andare a parlarne con Mortimer, il proprietario del negozio ad est del Phot-o-Matic. Dopo qualche contrattazione, Mortimer si offrì di donarmela se fossi riuscito a farmi pagare la gamba di legno del capitano della nave pirata. Andai allora nella piazza centrale ed osservai il bidone della spazzatura sulla destra. Sembrava come tutti gli altri, ma vi era dentro qualcosa. La raccolsi: era un pezzo di pane secco! Tornai all'ingresso del parco, e mi mossi verso est fino a giungere ad una bestia chiusa in gabbia. Sulla struttura metallica c'era una gomma da masticare. Dovetti combattere molto per convincermi di raccoglierla. Mi diressi infine verso la nave dei pirati. Sopra un barile ad attendermi vi era il capitano. Ci parlai e venni a conoscenza di come aveva perso la gamba. Gli chiesi di ripagare la gamba di legno a Mortimer ma questo si ostinava a negarmi in contante. Mi fece un'offerta: mi avrebbe pagato solo se fossi riuscito a fare qualcosa che lui avrebbe paura a compiere. Salii sul ponte dove un pappagallo faceva bella mostra di se. Ci parlai e mi confessò il suo debole per le tartine di gamberi. Vi erano due porte. Feci per aprire quella con la C rossa, ma il pennuto fece da allarme. Dovevo farlo tacere! Piazzai la gomma da masticare sul pane secco ed offrii il tutto a Polly. Accettò volentieri rimanendo con la bocca impastata. Avevo finalmente accesso alla camera del capitano. Una volta dentro lessi il libro che era sopra il letto. Bene, il capitano aveva la fobia delle carte. Rimaneva da trovare un mazzo. La tappezzeria sulla sinistra era un po' strana. Infatti un pezzo poteva essere staccato facilmente. Lo presi e... Ma era una mappa! Annotai la locazione nel taccuino e mi ci fiondai seduta stante. La discarica. Qui vi era un quadrante di un orologio, una leva ed un frigorifero. Provai ad aprire quest'ultimo ma era bloccato. Tirando la leva invece l'unico effetto era quello di muovere le lancette. Riguardai la mappa. Che strano, la "X" era seguita da un "!" punto esclamativo. Mmmm "X !", "X!", "XI". Ci sono! Undici! Mossi le lancette fino a che quest'ultime non indicavano le undici in punto. Qualcosa scattò. Provai ad aprire il frigo, e questa volta non oppose resistenza. Al suo interno un mazzo di carte. Mi fiondai dal capitano a fargli vedere ciò che avevo trovato. Questo, impaurito, mi donò una gemma che portai a Mortimer, il quale a sua volta mi diede la cistifellea che gli avevo chiesto. La schiaffai nel pentolone. Meno 3.<br /><br /><br /><span style="color:#ee5000;"><b>IL MEGLIO DEL SUCCO DI FRUTTA</b><br /></span>Beh, trovare un succo di frutta non sarebbe difficile, se non fossi stato in parco normale.... Andai nella nave dei pirati e, una volta sul ponte entrai nel bar. Al banco sedeva un pirata dall'aria triste. Parlandoci venni a sapere che il suo problema era che non riusciva più a piangere. Provai a passargli la cipolla ma non faceva effetto così com'era. Dovevo aprirla. Scesi dalla nave fino a dove sedeva il capitano. Sulla sinistra vi era un pesce spada. Usai la sua lama per affettare la cipolla. Adesso forse poteva funzionare. Tornai dal pirata triste e gli ridiedi la cipolla. Questo cominciò a lacrimare e, felice come una pasqua, mi offrì da bere. Pur chiedendo del succo di frutta, l'unica cosa che il barista mi volle dare fu un bicchiere di Rum. Tornai nel corridoio della stanza 205. Entrare non era possibile, allora entrai nella stanza 206. Doveva essere la camera di Mortimer (il commento sul poster è fenomenale!). Sul cassettone vi era una bambola. Magari poteva tornarmi utile. La presi e mi diressi verso il tunnel dell'amore, a nord della piazza centrale. Qui mostrai la bambola alla donna che vigilava sui cigni, ma questa si rifiutò di farmi entrare poichè la mia "compagna" era nuda. Poco male: gli piazzai sopra il vestito che avevo usato per travestirmi da pastorella e le rimostrai il giocattolo. L'addetta alla giostra mi regalò un paio di leccalecca prima di salire nei cigni. All'uscita piazzai i dolciumi ricevuti dentro il Rum. Beh, somiglia a succo di frutta... Misi tutto nel pentolone. Meno 4.<br /><br /><span style="color:#ee5000;"><b>CIÒ CHE RIMANE PER FINIRE IL COCKTAIL</b><br /></span>Mi mancava ancora una grossa ciliegia e del peperoncino. Andai nella piazza centrale ed entrai nella pizzeria. Peperoncini. Ne presi uno. Pepe... Peperoncino. Molto simili, non credete? Lo schiaffai nel pentolone. Meno 5. Rimaneva la ciliegia, grossa e rossa. Grossa e rossa come un pomodoro! Misi dentro anche questo. Meno 6. Pozione completa! No, non ancora. Dovevo scuoterla, ma muovere un pentolone del genere era un impresa. Mi venne un'idea. Esplorando il parco una giostra mi era saltata all'occhio: all'entrata era ben visibile l'Organ Resembler. Vi entrai dentro. Dopo molte scosse imprecisate, venni sputato fuori. Al mio atterraggio la pozione era ben amalgamata. Finalmente! Corsi dal mago e la passai a lui. Prima di sparire mi disse che Pantagruel era nel castello. Anche le mie indagini parallele mi avevano condotto alla medesima opinione.<br /><br /><span style="color:#ee5000;"><b>VIA VERSO IL CASTELLO</b><br /></span>Il problema era accedere all'interno del muro di cinta. Infatti una guardia con il suo dannato cagnolino mi sbarrava l'entrata. Osservai il appello che il mago aveva lasciato incustodito dentro al testone. C'era un coniglio dentro! Gli mostrai la carota e mi intascai il coniglio. Già che c'ero presi anche il cappello (inutile). Tornai da Mortimer e presi il cappio appeso alla parete all'interno del negozio. Uscito dal suo bazar mi impossessai anche del pollo che stava penzolando. Corsi dentro al furgoncino degli Hot Dog ed infilai il pollo nel forno, facendolo cuocere ben bene.<br />Indi mi diressi verso la camera di Mortimer, accanto alla stanza 205. Frugai meglio fra la sua roba. Dentro il cassettone vi era del sonnifero. Ottimo condimento per un pollo arrosto, non trovate? Uscito dalla camera bussai alla porta della stanza 207. Mi rispose un'anziana signora che cercava disperatamente il suo gatto. Per ora potevo farci poco. Tornai al bar e diedi il pollo con il sonnifero al guardiano che stava protestando al bancone. Incredibile, certi medicinali fanno effetto subito. Presi le chiavi che aveva attaccate alla cintura. Scesi dal ponte della nave e raccolsi 3 crocchette per gatti da uno dei barili dietro i quali si nascondeva il capitano, per poi tornare all'ingresso. Mi mossi ad est fino alla gabbia con dentro la bestia. Vi parlai e decisi che anche per lei era giunto il momento di correre libera. Aprii la gabbia con le chiavi del guardiano e questa uscì. All'interno della gabbia vi era una ciotola. Vi misi una crocchetta. Un gatto, veloce come un fulmine, giunse divorando tutto, per poi scappare subito via. Doveva essere quello dell'anziana signora della stanza 207. Rimisi una crocchetta nella ciotola, ma questa volta non stetti impalato a guardare, bensì velocemente chiusi la porta della gabbia con il gatto ancora dentro. Il tonfo fu forte, e finalmente misi mano sul felino stordito. Lo portai alla vecchia della 207, la quale mi ricompensò con una manciata di spiccioli. Usai quest'ultimi nella macchina Phot-o-Matic, ottenendo una mia foto. Corsi al bar ed appiccicai la fotografia al posto di quella dell'addetto agli Hot Dog. Parlai a questo punto con l'uomo in blu (simile a Pinguin di Batman) con in mano un microfono alla mia destra. Questo, dichiarandomi vincitore, mi omaggiò di una borsa con dentro una targhetta. Mi diressi verso gli scarichi dei bagni (sotto l'angolo degli innamorati), e sulla riva vidi in terra uno strano oggetto. Era uno stampino! Lo raccolsi e mi fiondai in pizzeria. Una volta dentro decisi di sciogliere la targhetta, e versai velocemente il metallo fuso dentro lo stampo. Dopo pochi secondi si raffreddò. Avevo ottenuto un fischietto! Provai ad usarlo ma non usciva niente. Andai allora all'entrata del castello. Soffiai nuovamente nel fischietto. Il cane si imbestialì correndo verso di me e facendo battere il capo alla guardia. Questa comunque dopo qualche secondo si rialzò e tornò al suo posto. C'era un ciuffo d'erba dove era caduta la guardia. Ebbi la bella idea di piazzarci il cappio raccolto da Mortimer. Ora dovevo fare in modo che il cane trattenesse la guardia per più tempo, indi piazzai il coniglio dentro il buco nell'albero. Mi diressi allora verso la ruota panoramica ad ovest. Legai la corda del cappio alla giostra e aprii la cabina. Indi tornai verso l'entrata del castello. Soffiai nuovamente nel fischietto e poi corsi ad ovest verso la ruota panoramica e tirai la leva dentro la cabina. La guardia si trovò a penzolare ad una decina di metri da terra. Via libera verso il castello!<br /><br /><br /><span style="color:#ee5000;"><b>THE CASTLE!</b><br /></span>Ok, ero riuscito a penetrare dentro il muro di cinta. Uno strano meccanismo mi impediva di aprire la porta di quella che sembrava una pianta di fagioli gigante fatta di ferro. Andai verso il castello ed entrai. La colf era intenta a pulire. Le parlai presentandomi come un illustre scienziato e le chiesi, oltre a dove era il padrone del parco, se voleva offrirsi per un esperimento di visione tramite la nuca. Questa accettò, così gli ordinai di girarsi e sforzarsi di capire cosa stavo facendo. Mentre era voltata ebbi il tempo di prendere il sapone liquido dal carrellino dei detergenti (è quello più a destra). Dopo averla convinta che non avevo fatto assolutamente niente, aprii le ante che erano sotto lo specchio e mi impossessai del mantice. Mi mossi nel corridoio, ove una vi era una torta con dentro qualcuno. Presi da questa una candela (quella più a sinistra) ed entrai in cucina. Qui raccolsi una siringa per dolci ed un megafono. Provai ad utilizzarlo ma purtroppo mancavano le pile. Uscii dalla cucina e mi diressi verso l'altra porta del corridoio. Qui vi era Gwendel, il giullare. Provai a parlargli ma quel cialtrone mi offese, e per questo si meritava una lezione. Mentre aveva il capo immerso nella bacinella, versai il sapone liquido nell'acqua. Questo schizzò fuori con gli occhi che gli bruciavano. Lo seguii uscendo dal castello. Una volta fuori mi diressi a destra ove lo vidi fare l'elemosina spacciandosi come cieco. Provai a prendere il cane che aveva sotto il braccio ma mi dimostrò ancora una volta di essere solo un maleducato truffatore. Questa la doveva pagare cara! Continuai a destra e giunsi vicino ad un prugno. Non riuscivo a scuoterlo a mani nude, così pensai bene di utilizzare il martello a molla. Raccolsi in questo modo tre prugne, e poi passai a rubare la tanica e l'annaffiatoio. Proseguii il giro del castello giungendo ad una capanna di legno con accanto un covone di paglia. Osservando bene notai che dietro quest'ultimo vi era qualcosa, probabilmente una porta. Entrai nella capanna. Dentro vi era una pecora ed un tubo, ma quando uscii vi era soltanto la pecora. Continuai a girare attorno al castello e giunsi nei pressi di una statua. Seppur l'idea mi sembrasse alquanto idiota, provai a parlare con quest'ultima. Meraviglia delle meraviglie! Mi rispose! Erano in realtà due attori e mi promisero di lasciarmi il loro coltello quando staccavano, ovvero alle tre e mezza. Ma secondo l'orologio della torre del castello erano cinque alle tre e non mi pareva che quelle lancette avessero voglia di muoversi. Tornai dentro il castello e giunsi dove era posta la bacinella d'acqua ove avevo versato il sapone. La spinsi via rivelando una botola. Scesi le scale e giunsi in una stanza con un drago non in buono stato ed un pozzo dei desideri. Vicino alla porta da dove ero entrato vi era un foglio con sotto un tasto. Premendolo il drago buttava fuori un po' di fumo che dopo poco si diradava. Probabilmente mancava del carburante. Premetti nuovamente il tasto e, rapido come una volpe, feci in modo che il fumo entrasse dentro il mantice. Vicino alla gamba sinistra del drago vi era uno sportello che aprendolo rivelava quello che doveva essere l'imboccatura del serbatoio. Senza una ragione precisa vi infilai una prugna. Il rumore mi fece capire che c'era ancora del carburante. Piazzai allora nel buco il tubo e collegai quest'ultimo alla tanica, riempiendola di liquido infiammabile. Rivolsi allora la parola al pozzo dei desideri, ma non c'era verso di ottenere nulla senza un dollaro. Dato che ciò mi aveva fatto un po' alterare, lanciai la tanica di benzina dentro il pozzo. La fiammata che venne fuori fu perfetta per accendere la candela che portavo con me. Mi diressi verso il covone e gli diedi fuoco con la candela. La porta si rivelò ai miei occhi, e con essa un ago. Presi quest'ultimo ed entrai. Dentro non vi era niente che sembrasse particolarmente utile. Comunque c'erano dei pesi e decisi di fare un po' di allenamento ("usa pesi"). Rientrai nel castello fino ad arrivare in cima alla torre, dove quattro Gargoyle vigilavano immobili. Tentai di smuovere quello a destra. I miei sforzi sembravano inutili, ma questo ad un tratto cadde, movendo le lancette dell'orologio. Scesi fino alla torta, e mi palesai, quindi provai a punzecchiarla con l'ago. Questa mi rispose e gli chiesi di un paio di pile per il megafono. Gentilmente mi allungò quelle che aveva con se, e io rapidamente le ficcai dentro al megafono. Tornai nella stanza della bacinella, riempii l'annaffiatoio con l'acqua di quest'ultima e feci per aprire le ante. Uno zombie finto uscì. Gli misi nelle mani il megafono ed attesi che le ante si richiudessero per poi riaprirle di nuovo. L'urlo amplificato scosse tutto il castello. Andai in cucina e raccolsi la gamba del cinghiale, quindi salii nella stanza che conteneva gli ingranaggi maciullati dell'orologio e provai a raccogliere la chiave nello scaffale utilizzando il bastone. Questa scivolò dentro la tana del topo direttamente sotto. Il piccolo roditore non ne voleva sapere di restituirmi l'oggetto, così svuotai il mantice dentro la sua tana. La chiave fu catapultata fuori dalla finestra, sopra il tetto della cucina. Problema: come prenderla? Nella stessa stanza con la buca del topo vi era una scatola. Avevo raccolto una zampa di cinghiale... Una gamba di cinghiale.... Un piede di cinghiale .... Un piede di maiale.... Un piede di porco! Usai quest'ultimo oggetto per aprire la cassa, e cosa scappò fuori? Un macigno! cosa ci faceva mai un macigno dentro una cassa? Mah, lo raccolsi e corsi dove erano prima gli attori-statua. Avevano lasciato un coltello. Lo presi e tornai nella solita stanza con la buca del topo. Nel tornare mi fermai davanti al portone e diedi un'occhiata all'orologio della torre. Il pezzo di roccia che aveva mosso le lancette stava penzolando proprio sopra a Gwendel! Giunto nella stanza del topo, vidi fuori dalla finestra la corda che sorreggeva il duro blocco. Senza indugi la tagliai con il coltello. Bene, questa è la fine dei malvagi. Scesi per vedere che cosa restava di Gwendel. Restava il suo cane, che sarebbe diventato il mio cane. Andai dalla pecora, e con una classe impareggiabile la tosai ben bene con il coltello. Mi chiesi a quel punto quale sarebbe stato l'effetto di un bagno su quell'ovino, e per soddisfare la mia curiosità versai l'acqua contenuta nell'annaffiatoio. Questo scatarrò. Non avrei mai toccato quella schifezza verde, così la raccolsi utilizzando la siringa da pasticcere. Mi mossi quindi nei pressi della catapulta, ovvero vicino alla base della pianta di fagioli di metallo gigante. Piazzai il macigno sull'ammennicolo di legno e con il coltello lo feci scattare. Il pezzo di roccia provocò un foro sul tetto della cucina, facendo cascare al suo interno la chiave. Mi diressi quindi la dentro e raccolsi il tanto agognato pezzo di metallo. Sulla sinistra vi era una fontana ma come tentavo di avvicinarmi, i piccioni sui bordi svolazzavano via. Piazzai quindi una prugna nell'acqua. I volatili tornarono. Feci per prenderli ma mi sfuggirono nuovamente, rientrando nella stanza dal buco che avevo provocato nel soffitto. Le prugne fecero effetto ed una nuova macchia sul pavimento fece la sua comparsa. Dopo una ventina di secondi giunse la colf a pulire. Mi venne un'idea: aprii il mobiletto sulla destra, vi piazzai dentro il cagnolino, richiusi lo sportello, misi l'ultima prugna nell'acqua della fontana, feci scappare i piccioni ed infine tirai con forza il laccio del cane di pezza che fuoriusciva dal mobile. La colf giunse ma inciampo nel laccio, lasciando una discreta voragine della sua faccia sul pavimento. Bene avevo la faccia, ora dovevo stamparla su qualcosa. Vuotai il catarro nella buca e, per farlo raggrumare più velocemente, vi soffiai sopra con il mantice. Dopo poco ebbi uno stampo della faccia della governante. Tornai dal macchinario che controllava l'entrata al fagiolo e vi piazzai sopra il calco che avevo appena fatto. Via libera! Salii e giunsi nei pressi di una stanza con dentro PANTAGRUEL! Una telecamera di sicurezza mi impediva di raggiungerlo. Lo spinsi. Che ondeggiamento ipnotico! quando si fermo gli misi sopra il pezzo di lana che avevo ottenuto tosando la pecora. Gli diedi un'altra spinta. Mmm, chiunque fosse al di là della telecamera, adesso sarebbe stato sicuramente innocuo. Tirai la leva sulla sinistra liberando Pantagruel. Gli intimai di andare via, io avevo ancora da fare. Usai la chiave nella toppa a destra e ..... (gustatevi la fine!)</p></div> <div class="firma"><br /></div>phototherapyhttp://www.blogger.com/profile/09118024816776536058noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-2035643193009970706.post-85646697089193096342007-04-07T14:52:00.012-07:002007-04-07T14:53:24.447-07:00Tomb Raider - Angel of Darkness<h1 style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><span style="font-size: 12pt; font-family: Arial;"><span style="font-size:85%;">LIVELLO 1<o:p></o:p></span></span></h1> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><span style="font-size: 12pt;"><span style="font-size:85%;">Come prima cosa prendete la barretta energetica all'interno dell'arco di pietra<span style=""> </span>e dirigetevi, poi, vicino al cassonetto alla vostra sinistra. Saliteci, aggrappatevi alla sporgenza sopra alla vostra testa e proseguite attraverso al strada obbligata fino a trovare una scaletta metallica. Salite al piano di sopra, entrate all'interno della finestra<span style=""> </span>e cercate all'interno dei vari cassetti e pensili oggetti e denaro. Ora uscite fuori, salite al piano di sopra tramite la scaletta a sinistra e prendete le monete per terra vicino alla ringhiera di legno. Avvicinatevi al bordo del cornicione, prendete un bel respiro e saltate sul tetto di fronte a voi<span style=""> </span>facendo molta attenzione a non cadere di sotto.<o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><span style="font-size: 12pt;"><span style="font-size:85%;">Raggiungete la grondaia posta a nord-ovest dell'area, salite sul tetto e proseguite attraverso la sporgenza del tetto verso la pedana a destra. Ora aggrappatevi all'angolo del palazzo, camminate attraverso la strada obbligata e non appena vedrete la ringhiera sopra di voi rotta salite in cima al palazzo. Prendete i medicinali sopra il bidone posto dietro il caseggiato e, una volta fatto, spostate il bidone alla vostra sinistra . Ora calatevi di sotto, prendete il piede di porco e forza la serratura del caseggiato visto in precedenza per recuperare all'interno dell'armadio una pistola. Dirigetevi nuovamente nell'area dove avete trovato il piede di porco, aggrappatevi al cornicione e dirigetevi verso il balcone alla vostra sinistra facendo attenzione a non cadere di sotto. Entrate ora in modalità furtiva, proseguite attraverso la strada obbligata ed avvicinatevi silenziosamente al nemico di fronte a voi. Immobilizzatelo, prendete la chiave sopra le assi di legno e ritornate indietro. Aprite la porta che vedete nel balcone, aggrappatevi alla scala e scendete di sotto per finire la missione.<o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><span style="font-size: 12pt;"><span style="font-size:85%;"> <o:p></o:p></span></span></p> <h1 style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><span style="font-size: 12pt; font-family: Arial;"><span style="font-size:85%;">LIVELLO 2<o:p></o:p></span></span></h1> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><span style="font-size: 12pt;"><span style="font-size:85%;">Non appena avrete ripreso il controllo del vostro personaggio bloccate la porta utilizzando l'armadio vicino a voi . Salite immediatamente le scale alle vostre spalle. Alla fine della scena di transizione noterete che le guardie nemiche hanno lanciato delle granate tossiche che riempiranno in breve tempo tutta la tromba delle scale. Superate il primo ostacolo che vedete spiccando un balzo verso i gradini di fronte a voi e proseguite fino ad assistere ad una scena animata. Il consiglio che vi diamo per superare questo ostacolo consiste nel prendere una bella rincorsa e non appena sarete arrivati sul bordo del corridoio spiccate un balzo ed aggrappatevi, poi, alla sporgenza. Prendete la scatola di medicine nel corridoio a sinistra ed avvicinatevi all'armadio vicino alle scale.<o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><span style="font-size: 12pt;"><span style="font-size:85%;">Spostate l'ostacolo, proseguite attraverso la strada obbligata ed entrate nel primo corridoio a sinistra che vedete. Prendete la borsa medica per terra, sfondate l'unica porta che vedete e prendete i vari oggetti presenti negli armadi. Ora proseguite attraverso le scale fino a trovare una cassa per terra, spostatela verso sinistra e oltrepassate la ringhiera metallica con un salto. Aprite l'unica porta che vedete, prendete la chiave per terra e all'interno della bacheca ed azionate l'ascensore tramite il macchinario vicino a voi. Alla fine della scena animata entrate all'interno dell'ascensore e scendete al primo piano. Saltate l'ostacolo nelle scale, e proseguite fino a trovare una porta priva di assi nella porta. Apritela con la chiave trovata, prendete la pistola all'interno dell'armadio e ritornate nella stanza dove avete trovato il macchinario dell'ascensore. Aprite l'unica porta che vedete ed avrete finito il livello<o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><span style="font-size: 12pt;"><span style="font-size:85%;"> <o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><span style="font-size: 12pt;"><span style="font-size:85%;">LIVELLO 3<o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><span style="font-size: 12pt;"><span style="font-size:85%;">Salite al piano di sopra utilizzando la scaletta di fronte a voi e, non appena sarete arrivati a destinazione, aggrappatevi al cavo sopra di voi<span style=""> </span>e proseguite attraverso la strada obbligata ascoltando le indicazione del gioco. Non appena sarete arrivati nella piattaforma prendete velocemente il medikit per terra ed oltrepassate la ringhiera di ferro dietro le casse . Sotto i vostri piedi noterete una scala metallica, proseguite attraverso la scaletta e non appena sarete arrivati al bordo del tetto calatevi di sotto ed aprite la porta che vedete. Prendete i dobloni per terra, proseguite attraverso la strada obbligata e non appena sarete entrate all'interno di una stanza prendete da sopra la cassa il medicinale e l'oggetto dietro di voi .<o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><span style="font-size: 12pt;"><span style="font-size:85%;">Ora aprite la porta che vedete, utilizzate la scaletta sulla sinistra e proseguite attraverso la strada obbligata fino a raggiungere la cima della torretta. Prendete l'oggetto dietro di voi , ritornate indietro ed aprite la porta in fondo alla passerella. Scendete le scale sulla sinistra, calatevi di sotto utilizzando le varie piattaforme che vedete e prendete il medikit sulla destra della serranda metallica. Ora passate sotto la serranda, proseguite attraverso la via prendendo i vari oggetti che trovate e spostate la cassa all'interno della via in modo tale da avere più forza nelle gambe . Ritornate indietro, oltrepassate la serranda che avete superato in precedenza ed aggrappatevi alla grondaia sulla sinistra. Arrivate al piano di sotto, scendete nuovamente le scale, calatevi sulla piattaforma sotto di voi e raggiungete il lato destro della piattaforma. Ora raggiungete con un salto il balcone di fronte a voi , e proseguite attraverso la strada obbligata raccogliendo gli oggetti per terra.<o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><span style="font-size: 12pt;"><span style="font-size:85%;">Aprite la porta che trovate, proseguite dritti, superate l'ostacolo ed aprite la porta in cima alle scale. Salite la scaletta per ritrovarvi in un tetto e fate attenzione. Avvicinatevi al bordo del tetto dietro di voi, saltate sulla piattaforma che vedete e scendete di sotto. Prendete il medikit a destra da voi, ritornate nel tetto precedente e prendete i dobloni dietro il caseggiato. Ora avvicinatevi ai serbatoi sul muro ed avrete finito il livello.<o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><span style="font-size: 12pt;"><span style="font-size:85%;"> <o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><span style="font-size: 12pt;"><span style="font-size:85%;">LIVELLO 4<o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><span style="font-size: 12pt;"><span style="font-size:85%;">Questo livello consiste nel parlare con un'amica del vostro compagno deceduto. Alla fine del dialogo esaminate la stanza per trovare vari oggetti ed uscite, poi, dalla porta di ingresso per finire il livello.<o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><span style="font-size: 12pt;"><span style="font-size:85%;"> <o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><span style="font-size: 12pt;"><span style="font-size:85%;">LIVELLO 5<o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><span style="font-size: 12pt;"><span style="font-size:85%;">Alla fine della scena di transizione uscite dal treno, dirigetevi all'interno del tunnel alle vostre spalle e parlate con gli uomini che vedete attorno al fuoco. Alla fine della scena animata ritornate indietro ed avvicinatevi alla tubatura vicino al treno . Saliteci sopra, aggrappatevi, poi sopra il treno, e proseguite fino a trovare una rete metallica. Utilizzatela per arrivare alla passerella sopra di voi e proseguite verso sinistra fino ad intravedere uno spazio tra i due reticolati metallici . Spiccate un balzo per superare l'ostacolo, parlate con il ragazzo lì vicino e alla fine del dialogo aprite la porta di colore giallo lì vicino. Ora vi ritroverete in un'altra area di Parigi. Come prima cosa parlate con la ragazza lì vicino e, finito il dialogo, salite la scalinata di fronte a voi. Recuperate da terra l'oggetto vicino alla piazzo e seguite le indicazioni per arrivare al Cafè Metrò. Non appena sarete arrivati a destinazione entrate all'interno del bar, parlate con il barista e alla fine del dialogo uscite fori.<o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><span style="font-size: 12pt;"><span style="font-size:85%;">Ora ritornate dalla ragazza che avete visto in precedenza e raccogliete i soldi sotto i portici a sinistra. Proseguite leggermente attraverso la strada e, alla fine della scena animata proseguite attraverso la strada ed entrate nel primo vicolo a destra ed aprite la porta di colore verde . Alla fine della scena animata recatevi dalla guardia che avete visto, eliminatela e prendete prima i vari oggetti sopra la scrivania e poi il caricatore sopra le scatole di cartone poco più indietro. Ora proseguite attraverso la strada obbligata, aprite l'ultima porta in fondo al corridoio ed eliminate la guardia in fondo alla sala utilizzando la vostra pistola. Entrate in modalità silenziosa per eliminare la guardia dietro le casse a destra. Prendete le vari armi per terra, gli oggetti dietro il bancone e il disco nella console di comandi. Azionate l'interruttore sul muro , eliminate le varie guardie e salite al piano di sopra eliminando le guardie che vedete.<o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><span style="font-size: 12pt;"><span style="font-size:85%;">Spingete la cassa verso il bordo del corridoio , arrampicatevi sulle travi, e proseguite in modo tale da far cadere di sotto i vari riflettori. Ora prendete una bella rincorsa e saltate sulla pedana di fronte a voi. Prendete i vari medikit, eliminate le guardie ed avvicinatevi alla pedana mobile in mezzo alla sala . Per cui saltate sulla pedana, raggiungete la colonna metallica sulla sinistra ed arrivate al piano di sopra<o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><span style="font-size: 12pt;"><span style="font-size:85%;">Ora dirigetevi sopra la pedana a nord-est da voi , salite sino in cima la scaletta e proseguite attraverso le pedane che vedete in fondo alla sala. Non appena sarete arrivati a destinazione aggrappatevi alle travi davanti a voi e proseguite fino a vedere una pedana di fronte a voi . Per cui saltateci, date un calcio al ponticello alla vostra sinistra e alla fine della scena animata azionate la console di comando all'interno dello stanzino<o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><span style="font-size: 12pt;"><span style="font-size:85%;">Esaminate il riflettore di colore marrone, prendete l'oggetto per il vostro amico e ritornate nello stazione dove eravate precedentemente. Ora eliminate la guardia, prendete la chiave per terra ed aprite la porta lì vicino. Ora calatevi di sotto facendo attenzione a non cadere e recatevi nel Cafè Metro per parlare con il vostro amico. Alla fine del dialogo recatevi nella casa di Francine , inserite il codice: 15328. Aprite la porta in cima alle scale, parlate con Francine ed aprite la porta a destra.<o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><span style="font-size: 12pt;"><span style="font-size:85%;"> <o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><span style="font-size: 12pt;"><span style="font-size:85%;">LIVELLO 6<o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><span style="font-size: 12pt;"><span style="font-size:85%;">Non appena sarete sul balcone saltate sulla piattaforma a destra da voi, salite in cima alla grondaia e proseguita attraverso la strada obbligata facendo estremamente attenzione al pavimento sotto di voi. Non appena arriverete in un vicolo cieco aggrappatevi al cornicione del palazzo e dirigetevi verso il balcone a destra da voi . Aggrappatevi al cavo sopra di voi e proseguite attraverso la strada obbligata. Non appena arriverete al cimitero utilizzate la varie tombe .<o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><span style="font-size: 12pt;"><span style="font-size:85%;">Non appena arriverete nella pedana porta a nord da voi recatevi nella zona del cimitero riconoscibile da una statua a forma di angelo. Per cui calatevi di sotto, sfondate la porta in modo da aumentare la vostra forza e spingete la statua verso la tomba. Calatevi di sotto, proseguite attraverso il condotto e non preoccupatevi se cadete di sotto, fa parte del gioco. Camminate attraverso la strada obbligata fino a ritrovarvi in un vicolo cieco, salite sopra il mucchio di sporcizia in fondo al corridoio, aggrappatevi al cornicione sopra alla vostra testa. Saltate la fossa in mezzo al condotto, proseguite dritti ed aggrappatevi alla tubatura sopra la vostra testa. Ora superate velocemente le buche nel corridoio e proseguite dritti fino a trovare un mucchio di detriti in fondo al corridoio. Spostateli ed aprite la porticina di colore marrone alle vostre spalle<span style=""> </span>. Proseguite attraverso la strada obbligata ed entrate all'interno del passaggio che prima era ostruito dai massi. Ora tuffatevi in acqua, proseguite attraverso la strada obbligata. Aprite la porta che trovate sulla destra, prendete il medikit vicino all'uomo<span style=""> </span>ed aprite la porta in fondo a sinistra per trovare l vostro uomo.<o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><span style="font-size: 12pt;"><span style="font-size:85%;">Alla fine del dialogo azionate la leva sulla sinistra, entrate nell'ultima porta in fondo al corridoio e prendete il caricatore per terra e spostate la cassa vicino alla porta . Arrampicatevi sulla piattaforma sopra la vostra testa, azionate l'interruttore ed oltrepassate la porta che avete visto nel filmato per finire il livello<o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><span style="font-size: 12pt;"><span style="font-size:85%;"> <o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><span style="font-size: 12pt;"><span style="font-size:85%;">LIVELLO 7<o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><span style="font-size: 12pt;"><span style="font-size:85%;">Parlate con l'allenatore della palestra, scommettete su Zack e alla fine della lotta ritirate il vostro premio. Ora avvicinatevi al piedistallo a nord della sala, spostatelo per aumentare la vostra energia e d aprite la porta a sud della chiesa per ritrovarvi in strada. Recatevi nella via della prostituta che avete visto nei livelli precedenti, percorrete tutta la strada ed entrate nell'ultima porta che vedete . Proseguite attraverso il corridoio per trovare il ricettatore, parlateci e alla fine della scena animata entrate all'interno dello stanzino e prendete il portafogli per terra. Esaminatelo, utilizzate la combinazione numerica nel tastierino vicino alla porta a sud e prendete i vari oggetti che trovate. Alla fine della scena animata azionate l'interruttore presente nella stanza e, molto velocemente, aprite la botola alla vostro destra . Proseguite attraverso il corridoio, scendete di sotto e camminate lungo il condotto per finire la missione.<o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><span style="font-size: 12pt;"><span style="font-size:85%;"> <o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><span style="font-size: 12pt;"><span style="font-size:85%;">LIVELLO 8<o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><span style="font-size: 12pt;"><span style="font-size:85%;">Non appena avrete ripreso il controllo del vostro personaggio proseguite attraverso la strada obbligata e prendete la barretta energetica vicino al muro. Prendete il medikit sopra le scale di fronte a voi e, una volta fatto, ritornate indietro e proseguite attraverso il condotto fino a trovare una grondaia sul muro. Saliteci sopra, recatevi sulla pedana a sinistra ed azionate l'interruttore in fondo al corridoio . Al termine della scena animata ritornate al piano di sotto utilizzando la grondaia di prima, dirigetevi nel tunnel a destra e proseguite fino a trovare nel corridoio la ventola vista precedentemente .<o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><span style="font-size: 12pt;"><span style="font-size:85%;">Raggiungete la ventola, interagite con essa e passate sotto le pale. Prendete l'oggetto che trovate, azionate la manovella alla fine del condotto e guardate la scena animata. Ritornate indietro, imboccate il tunnel davanti a voi ed entrate nella porta infondo a sinistra. Prendete i vari oggetti che vedete, azionate la manovella in fondo al corridoio ed assistete alla scena animata. Ora ritornate al piano di sopra utilizzando la grondaia di prima, attraversate l'area utilizzando il ponte metallico che vedete ed azionate la leva sul muro. Ora proseguite sulla destra, prendete il caricatore per terra, aggrappatevi alle scale sopra alla vostra testa e proseguite attraverso la strada obbligata fino a trovare sopra alla vostra testa un tubo di ferro. Aggrappatevi ad esso, proseguite dritti ed azionate la leva che vedete. Ora ritornate indietro, calatevi sul ponte di metallo e prendete il caricatore all'interno del corridoio alle vostre spalle. Con molta cautela ritornate al piano terra, tuffatevi in acqua e proseguite attraverso la strada obbligata fino a ritrovarvi in un altra area. Per cui arrampicatevi nella rete sulla destra, proseguite attraverso la pedana e non appena troverete un tubo di ferro sopra la vostra testa aggrappatevi ad esso.<o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><span style="font-size: 12pt;"><span style="font-size:85%;">Calatevi sul ponticello di ferro, azionate la leva davanti a voi e raggiungete la pedana sulla destra tramite il tubo di ferro che avete utilizzato prima . Utilizzate la rete per salire di sopra, proseguite attraverso la strada obbligata e non appena vedrete una leva di ferro azionatela. Ora ritornate indietro, entrate nel primo tunnel a sinistra, passate sotto le travi di ferro ed entrate all'interno del cunicolo a sinistra. Non appena sarete arrivati a destinazione dirigetevi verso sinistra e salite all'ultimo piano utilizzando la grondaia e le varie pedane sul muro. Quando sarete arrivati a destinazione saltate sul tunnel di fronte a voi , aprite la porta e proseguite fino all'orlo del pavimento. Calatevi di sotto, ed avvicinatevi al macchinario in fondo al corridoio.<o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><span style="font-size: 12pt;"><span style="font-size:85%;">Piazzate la carica, tuffatevi in acqua ed entrate nel cunicolo dietro di voi. Proseguite attraverso la strada obbligata fino a che non ritornerete in superficie. Proseguite attraverso il tunnel, calatevi di sotto e camminate attraverso la strada obbligata ed entrate all'interno del cunicolo che avete aperto facendo attenzione alle fiamme. Ora entrate nella porta che sulla sinistra ed avrete finito la missione.<o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><span style="font-size: 12pt;"><span style="font-size:85%;"> <o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><span style="font-size: 12pt;"><span style="font-size:85%;">LIVELLO 9<o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><span style="font-size: 12pt;"><span style="font-size:85%;">Salite le scale sino in cima, eliminate la guardia che trovate e proseguite attraverso il corridoio fino a trovare delle doppie porte. Apritele, salite in cima ala teca vicino a voi ed aggrappatevi alla statua alla vostra sinistra. Raccogliete il medikit, prendete un a bella rincorsa e saltate sulla teca di fronte a voi. Ora salite sulla teca centrale, esaminate bene i laser mobili e saltate sul mobile di fronte a voi non appena avrete via libera.<o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><span style="font-size: 12pt;"><span style="font-size:85%;">Saltate sul mobile che vedete non appena avrete via libera dai laser ed aggrappatevi al bordo della teca. Avanzate attraverso la strada obbligata, salite sopra la teca di destra ed evitate i laser con un salto. Aprite la porta che vedete ed assistete al filmato di illustrazione dell'area. Come prima cosa evitate i primi laser passandoci sotto e dirigetevi verso destra. Appoggiate le spalle al muro ed evitate la seconda serie di laser. Eliminate la guardia vicino alla porta, prendete il pass ed aprite la porta lì vicino. Avvicinatevi al piccola teca in fondo alla sala , spostatela per acquisire più forza ed interagite con il macchinario che vedete.<o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><span style="font-size: 12pt;"><span style="font-size:85%;">Ora avvicinatevi alla teca di vetro in mezzo alla sala, spostala verso le seggiole e, una volta fatto, arrampicatevi sopra ed aggrappatevi alla teca della Monna Lisa. Entrate all'interno del condotto, proseguite dritti ed entrate all'interno del condotto di fronte a voi. Salite in cima alla scala, sfondate la grata ed eliminate la guardia di fronte a voi. Ora salite in cima ai macchinari sulla destra, arrampicatevi sul cornicione e proseguite fino a trovare un cavo sopra la vostra testa.<o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><span style="font-size: 12pt;"><span style="font-size:85%;">Aggrappatevi, proseguite attraverso la strada obbligata e camminate attraverso il cornicione evitando tutti gli ostacoli. Entrate all'interno del tetto superando la ringhiera rotta, proseguite dritti ed interagite con la porta che trovate. Entrate all'interno del condotto, avanzate e calatavi sotto utilizzando la botola più avanti. Ora entrate nella seconda porta nel corridoio, eliminate la guardie ed interagite con le varie telecamere. Esaminate il codice sul computer nella stanza della vostra amica, prendete la pistola sul bancone, ritornate nel corridoio. Inserite il codice nel tastierino numerico, 14639, prendete il tesserino dalla scrivania della dottoressa ed uscite fuori dalla stanza. Interagite con la porta in fondo al corridoio, scendete le scale che vedete ed aprite le doppie porte sulla destra. Eliminate la guardia nella sala, aprite la porta davanti a voi e, non appena sarete nella sala successiva, prendete il medikit dietro di voi. Ora aprite la porta di fronte a voi e proseguite attraverso la strada obbligata fino a trovare delle porte blindate. Apritele ed avrete finito la missione<o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><span style="font-size: 12pt;"><span style="font-size:85%;"> <o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><span style="font-size: 12pt;"><span style="font-size:85%;">LIVELLO 10<o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><span style="font-size: 12pt;"><span style="font-size:85%;">Proseguite dritti fino a vedere una guardia uscire da un container. Eliminatela, azionate l'interruttore nel muro ed uscite fuori. Ora dirigetevi verso sinistra, eliminate la guardia ed entrate nel container lì vicino. Prendete il foglio di carta dal macchinario ed uscite fuori. Avvicinatevi alla zona di scavo, calatevi di sotto utilizzando la scaletta di ferro e raggiungete il piano terra. Eliminate la guardia che vedete, avvicinatevi alla parete est dell'area ed arrampicatevi fino a raggiungere la pedana più alta. Ora posizionatevi sotto il ponticello di pietra, aggrappatevi ad esso e proseguite fino all'altra sponda.<o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><span style="font-size: 12pt;"><span style="font-size:85%;">Ora salite sopra il ponte,azionare il meccanismo che trovate poco più avanti e, alla fine della scena animata, ritornate nella pedana ai piedi del ponte. Saltate sopra la piattaforma , ora avvicinatevi al meccanismo, inserite questo codice ricordandovi di bloccare ogni sigillo utilizzando le leve in fondo a destra. Ora ritornate sopra il ponte, entrate all'interno della porta che avete sbloccato ed avrete finito il livello.<o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><span style="font-size: 12pt;"><span style="font-size:85%;"> <o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><span style="font-size: 12pt;"><span style="font-size:85%;">LIVELLO 11<o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><span style="font-size: 12pt;"><span style="font-size:85%;">Proseguite attraverso la strada obbligata, calatevi sopra la trave e proseguite fino ad assistere ad una scena animata. Alla fine della scena scendete nella piattaforma di sotto utilizzando il muro come appiglio. Ora saltate sulla trave di legno a destra , saltate all'interno del condotto davanti a voi e proseguite attraverso la via e, non appena sarete arrivati di fronte al ponte, prendete una bella rincorsa e saltate l'ostacolo. Prendete il medikit dentro la stanza , una volta fatto avvicinatevi al ponte. Saltate sulla pedana che vedete ed aggrappatevi alla statua sulla sinistra. Ora aggrappatevi al cornicione, proseguite fino a trovare sotto i vostri piedi una pedana e calatevi di sotto. Ora scendete verso la pedana sotto di voi utilizzando le pareti come appiglio e, una volta fatto, saltate sull'asse di legno legno a sinistra ed azionate la leva.<o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><span style="font-size: 12pt;"><span style="font-size:85%;">Alla fine della scena animata utilizzate la varie pedane per scendere al piano di sotto ed affrontate, poi, lo scheletro che trovate. Oltrepassate il passaggio che trovate a nord, abbassate la leva e alla fine della scena animata utilizzate le varie pedane per arrivare nella stanza al piano di sopra. Abbassate la leva che trovate, ritornate la piano di sotto ed entrate all'interno del passaggio che avete sbloccato. Aprite la porta che vedete più avanti, prendete i vari oggetti e proseguite attraverso la strada obbligata fino ad entrare in una nuova stanza. Non appena le porte si saranno chiuse alle vostre spalle tirate giu la leva a destra vicino la porta di ingresso ed esaminate l'area. In questa fase del gioco dovrete superare varie trappole estremamente dannose per la vostra salute. L'unico consiglio che vi possiamo dare consiste nel memorizzare i vari movimenti delle trappole e, non appena sarete pronti, utilizzate il vostro salto per superarle. Fate molta attenzione alla porta in fondo alla sala, se ci metterete troppo tempo la porta si chiuderà e dovrete rifare tutto da capo.<o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><span style="font-size: 12pt;"><span style="font-size:85%;"> <o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><span style="font-size: 12pt;"><span style="font-size:85%;">LIVELLO 12<o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><span style="font-size: 12pt;"><span style="font-size:85%;">Non appena avrete ripreso il controllo del vostro personaggio aprite la porta che vedete ed eliminate il guardiano all'interno della stanza. Esaminate i quattro simboli che vedete al centro della sala e salite sopra al simbolo dell'aria. Come prima cosa entrate nella porta a destra, azionate la leva ed avvicinatevi alla porta centrale. Proseguite fino a raggiungere un salone ed esaminate con attenzione l'area. Spostate il pezzo di muro a destra da voi per scoprire un passaggio segreto, azionate la leva, prendete i vari oggetti ed assistete alla scena animata.<o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><span style="font-size: 12pt;"><span style="font-size:85%;">Ora fate molta attenzione, utilizzate le varie pedane di legno per raggiungere l'altra estremità della sala, ma fate attenzione ai getti d'aria scaturiti dalle statue. Non appena sarete arrivati a destinazione prendete il diamante nel muro e ritornate nel salone centrale. Premete il simbolo del fuoco nel centro del salone, entrate nella porta a destra ed abbassate la leva. Aprite la porta centrale ed avanzate fino a trovare una nuova area. Alla fine della scena animata esaminate attentamente le fiamme all'interno dell'area e, non appena esse saranno finite avvicinatevi al bordo del fiume di lava . Saltate sulle pedane di fronte a voi, facendo attenzione a non finire di sotto. Ora raggiungete la in fondo alla sala, prendete il diamante dall'incavo e ritornate indietro utilizzando le vari pedane rimaste .<o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><span style="font-size: 12pt;"><span style="font-size:85%;">Ora ritornate nel salone principale, premete il simbolo dell'acqua, entrate nella porta di sinistra ed abbassate la leva. Entrate all'interno della porta centrale e preparatevi ad affrontare le sale di nettuno. Come prima cosa armatevi di pistola ed eliminate il guardiano di fronte a voi. Entrate nella porta centrate, calatevi di sotto e proseguite attraverso la strada obbligata fino a trovare una stanza .<o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><span style="font-size: 12pt;"><span style="font-size:85%;">Abbassate la leva, ritornate nell'area dove avete incontrato il guardiano e tuffatevi all'interno della piscina che avete appena creato. Entrate nel cunicolo che trovate ad est , abbassate la leva e ritornate nella zona precedente. Entrate nella prima porta a sinistra del gargoyle, proseguite attraverso la via prendendo i vari oggetti ed entrate all'interno del tunnel che vedete . Ricaricate la barra dell'aria, ritornate indietro e proseguite attraverso il tunnel facendo estremamente attenzione alle vari lame che fuori escono dalle pareti. L'unico consiglio che possiamo darvi è quello di nuotare raso terra con il tunnel. In questo modo avrete meno possibilità di essere colpiti dalle lame. Non appena vi ritroverete in un bivio entrate nel tunnel di destra, ricaricate l'energia dell'aria e, una volta fatto uscite fuori. Proseguite attraverso la strada obbligata, prendete il diamante in fondo al tunnel , azionate la leva alla base della colonna, entrate all'interno della porta che avete sbloccato e proseguite attraverso la strada obbligata per trovare l'uscita.<o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><span style="font-size: 12pt;"><span style="font-size:85%;">Recatevi al centro del salone, azionate il simbolo della terra, entrate nella porta centrale, azionate la leva, oltrepassate le porte ed assistete alla scena animata. Ora dovrete fare molta attenzione, come prima cosa recatevi sopra la pedana di fronte a voi e, non appena sentirete delle vibrazione saltate sulla piattaforma successiva. Saltate sula pedana che vedete a destra , attaccate le vostre spalle al muro e camminate fino a raggiungere la pedana successiva. Ora saltate sulla piattaforma di fronte a voi e poi a quella a destra da voi. Ora con estrema attenzione proseguite attraverso le piattaforme che vedete ma fate molta attenzione, se ci rimanete troppo tempo rischierete di cadere di sotto. Alla fine del percorso prendete il diamante, le varie cartuccie da terra e preparatevi a lottare. Ora, come prima cosa, azionate le due leve nei muri laterali della sala per aprire la porta centrale. Ora vi ritroverete nel salone centrale, avvicinatevi alla porta che vedete a est , inserite i vari diamanti all'interno dei quadri e, una volta fatto, assistete alla scena animata e premete la pietra al centro della sala con il simbolo dell'aria. Entrate all'interno della porta centrale, azionate la leva e proseguite attraverso la strada obbligata facendo attenzione alle varie trappole. Non appena vedrete una porta sulla sinistra<span style=""> </span>apritela, camminate attraverso la strada obbligata.<o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoBodyText" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><span style="font-size:85%;">Azionate la prima leva che vedete sulla destra, saltate, poi, sopra il macchinario e proseguite verso destra. Ora saltate sulla pedana che vedete, azionate la leva in cima alla scala e scendete al piano di sotto. Ora ritornate in cima al macchinario, usate il cavo che trovate dalla porte opposta e raggiungete la leva al piano di sopra. Azionate la leva posta al primo piano del macchinario e ritornate vicino alla porta che avete aperto inizialmente. Ritornate indietro, girate verso il corridoio a sinistra ed entrate all'interno dell'unico ascensore che trovate , salite al piano si sopra e varcate la porta. Ora salite in cima alle varie pedane, aggrappatevi alla pedana di ferro sopra di voi e, una volta fatto, oltrepassate la ringhiera di pietra e salite al piano di sopra utilizzando la scala. Fate il giro dell'intero corridoio e, quando sarete arrivati vicino al bordo del pavimento, aggrappatevi al muro e raggiungete la leva al piano di sopra.</span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><span style="font-size: 12pt;"><span style="font-size:85%;">Azionatela, entrate all'interno della porta che avete sbloccato e prendete il medikit e spostate il muro a destra. Prendete il medikit al suo interno, indietro sino al punto dove avete azionato la leva. Aggrappatevi al muro, proseguite attraverso la strada obbligata e non appena troverete un a pedana sulla sinistra utilizzatela per recuperare dell'energia. Aggrappatevi nuovamente al soffitto, proseguite attraverso la strada obbligata fino a trovare una porta. Aprite, avanzate attraverso il corridoio e alla fine della scena animata preparatevi ad affrontare il boss di fine livello.<o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><span style="font-size: 12pt;"><span style="font-size:85%;"> <o:p></o:p></span></span></p> <p><span style="font-size:85%;"><span style="font-size: 12pt; font-family: Arial;">il nostro consiglio per eliminare al meglio questo mostro consiste, come prima cosa, di prendere i vari oggetti che trovate all'interno dell'area. Non appena avrete preso tutto, impugnate il fucile a pompa, sparate al mostro e non appena esso si sarà bloccato, prendete la sfera luminosa sopra la statua. Ricordatevi che avete solo un paio di secondi prima che il mostro si risvegli. Entrate all'interno della porta che avete appena sbloccato ed avrete finito la missione. </span><span style="font-size: 12pt; font-family: Arial;"><o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><span style="font-size: 12pt;"><span style="font-size:85%;"> <o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><span style="font-size: 12pt;"><span style="font-size:85%;">LIVELLO 13<o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><span style="font-size: 12pt;"><span style="font-size:85%;">Come prima cosa proseguite attraverso la strada obbligata fino ad assistere ad una scena animata. Alla fine di essa entrate all'interno del condotto sopra di voi ed entrate nel tunnel in alto a destra. Proseguite ancora ed avrete finito il livello. <o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><span style="font-size: 12pt;"><span style="font-size:85%;"> <o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><span style="font-size: 12pt;"><span style="font-size:85%;">LIVELLO 14<o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><span style="font-size: 12pt;"><span style="font-size:85%;">Camminate dritti e, non appena vedrete una cassa, saliteci sopra. Scavalcate la recinzione ed entrate all'interno delle porta a destra da voi per finire il livello <o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><span style="font-size: 12pt;"><span style="font-size:85%;"> <o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><span style="font-size: 12pt;"><span style="font-size:85%;">LIVELLO 15<o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><span style="font-size: 12pt;"><span style="font-size:85%;">Come prima cosa proseguite attraverso la strada obbligata, salite in cima le scale ed eliminate le varie guardie che trovate. Alla fine della scena di transizione proseguite ancora, eliminate la guardia ed aprite l'unica porta che trovate. Non appena avrete ripreso il controllo di Lara entrate immediatamente all'interno della stanza a sinistra da voi ed eliminate la guardia che trovate. Prendete la mitraglietta per terra, proseguite attraverso la strada obbligata facendo attenzione alle guardie e salite in cima le scale. Proseguite ancora all'interno del corridoio, entrate nella prima porta a destra e prendete le maschere all'interno dell'armadietto . Equipaggiate immediatamente la maschera, ritornate indietro e alla fine della scena animata scendete la scala metallica utilizzata in precedenza. Aprite la porta che avete visto nella scena di transizione , e proseguite attraverso la strada facendo attenzione alle guardie.<o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><span style="font-size: 12pt;"><span style="font-size:85%;"> <o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><span style="font-size: 12pt;"><span style="font-size:85%;">LIVELLO 16<o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><span style="font-size: 12pt;"><span style="font-size:85%;">Alla fine del filmato prendete i vari caricatori, medikit e la pistola che trovate al piano terreno e al piano superiore della casa. Leggete i vari libri e i dati all'interno del computer e sfondate prima la porta a piano terreno. Prendete i vari caricatori che vedete, salite le scale in cima e prendete i nuovi oggetti che trovate. Ora sfondate la porta, ritornate al piano di sotto e prendete il bastone per terra vicino al vetro rotto. Ora estraete immediatamente la pistola ed attaccate il nemico alle vostre spalle. Dopo che gli avrete sparato parecchi colpi il killer fuggirà, per cui curatevi e varcate la porta sotto la libreria . Sfondate la porta che vedete, prendete il medikit e il caricatore e varcate la porta aperta nel corridoio precedente. Prendete i caricatori vicino al divano, assistete alla scena animata e colpite con la vostra pistola il killer.<o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><span style="font-size:85%;"><span style="font-size: 12pt;">Non appena l'avrete messo in fuga varcate il buco nel muro, prendete la barretta energetica sopra il comodino e il mitra con i vari caricatori per terra. Continuate a camminare attraverso il corridoio, saltate i laser spiccando dei balzi e continuate a camminare fino ad assistere ad una scena animata. Spiccate un balzo verso la rampa di scale di fronte a voi , dirigetevi sulla pedana di fronte a voi e calatevi di sotto utilizzando lo spazio libero sulla sinistra . Prendete il medikit e i vari caricatori che trovate vicino alle scale, salite al piano di sopra utilizzando le scale e riparatevi dai colpi del killer utilizzando i vari passaggi laterali . Prendete i caricatori che trovate, se ne avete bisogno ricaricatevi l'energia, e preparatevi ad eliminare il killer. Il consiglio che possiamo darvi è quello di impugnare immediatamente la pistola e di sparargli ripetutamente senza lasciargli tregua. Alla fine della lotta assistete alla scena animata ed avrete finito il livello.</span><span style="font-size: 12pt;"><o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><span style="font-size: 12pt;"><span style="font-size:85%;"> <o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><span style="font-size: 12pt;"><span style="font-size:85%;">LIVELLO 17<o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><span style="font-size: 12pt;"><span style="font-size:85%;">Come prima cosa parlate con il giornalista vicino alla macchina rossa di fronte a voi e, alla fine del dialogo, impugnate la pistola ed entrate nel vicolo a sinistra vicino a voi. Eliminate la guardia, prendete il martello in fondo al vicolo e dirigetevi verso l'estrema destra della piazza. Entrate all'interno del vicolo, eliminate la guardia, proseguite ancora ed uccidete la guardia e il cane alla fine della strada. Aprite il tombino che vedete,<span style=""> </span>calatevi di sotto, proseguite attraverso il cunicolo ed entrate nella prima porta destra.<o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><span style="font-size: 12pt;"><span style="font-size:85%;">Proseguite ancora, assistete al filmato e parlate con Bouchard incatenato ad un termosifone. Alla fine del dialogo aprite la porta dietro di voi e non appena avrete ripreso il controllo di Lara salite al piano di sopra utilizzando la scala. Spostate il mobile per rendere più forte Lara e, con un salto, aggrappatevi all'impalcatura vicino a voi. Ora salite sino in cima, azionate due volte la catena sulla sinistra, assistete alla scena animata e saltate, poi, sull'impalcatura alla vostra destra. Azionate la catena che vedete, assistete alla scena animata e ritornate al piano terreno ed interagite con l'orologio. Posizionate la lancetta piccola alle ore tre ed entrate all'interno del piano segreto. Ora prendete il file vicino alla scrivania, interagite con il tastierino numerico vicino alla porta ed inserite la cifra 31597. Ritornate nella stanza dove avete lasciato Bouchard, alla fine del filmato entrate nel corridoio di fronte a voi, aprite la porta di colore bianco ed assistete alla nuova scena animata. Prendete il mazzo di chiavi per terra, proseguite attraverso la strada obbligata ed aprite la porta di colore rosso e parlate con il giornalista in fondo alla via per finire il livello.<o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><span style="font-size: 12pt;"><span style="font-size:85%;"> <o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><span style="font-size: 12pt;"><span style="font-size:85%;">LIVELLO 18<o:p></o:p></span></span></p> <p><span style="font-size:85%;"><span style="font-size: 12pt; font-family: Arial;">Come prima cosa proseguite dritti e prendete il medikit all'interno del container aperto. Avvicinatevi alla porta in fondo alla sala con sopra disegnato uno stemma, e alla fine della scena animata salite in cima al container sulla sinistra ed aggrappatevi al container di fronte a voi. Non appena il terzo container si sarà fermato prendete una bella rincorsa, aggrappatevi ad esso ed aspettate di raggiungere la nuova area. Calatevi di sotto, eliminate le varie guardie che vedete, prendete il pass e i caricatori dai corpi delle guardie ed utilizzate la cassa dietro le scale per salire al piano di sopra. Ora proseguite attraverso il corridoio, aprite la porta a destra ed inserite il pass nell'apposito macchinario. Eliminate le guardie all'interno della nuova area, salite in cima alla scaletta metallica vicino alla porta da cui siete entrati ed azionate la gru. Ora ritornate di sotto, eliminate la guardia, prendete la mitraglietta e salite in cima alla scaletta che vedete in fondo a voi. Ora entrate all'interno dello stanzino, assistete alla scena di intermezzo, utilizzate la scaletta per ritornare al piano di sotto e proseguite attraverso il corridoio per trovare un'altra scaletta. Per cui scendete al piano di sotto, aprite la porta in fondo all'area e, non appena avrete ripreso il controllo di Lara dirigetevi verso destra. Eliminate i cani che vedete, spostate la pila di casse che vedete vicino al muro in questo modo è, una volta fatto, recatevi a nord-ovest della sala e spostate la pila di casse sotto il macchinario dietro di voi. Girate la manovella in cima alla macchina, ritornate nella sala dove avete spostato le casse precedentemente ed aggrappatavi al tubo sopra alla vostra testa. Proseguite attraverso la strada obbligata fino a vedere in lontananza una scaletta di ferro, per cui salite in cima, azionate il macchinario e guardate la scena animata. Ora aggrappatevi alla trave di ferro sopra la vostra testa e proseguite fino a trovare il condotto che vedete danneggiato in precedenza. Entrateci dentro, proseguite attraverso il condotto e alla fine della scena di intermezzo proseguite fino a ritrovarmi in una nuova area. Eliminate la guardia che trovate, sparate alla bomba dietro di voi e proseguite attraverso la strada obbligata fino a trovare una porta. Utilizzate il pass preso dal corpo della guardia, eliminate il nemico presente nella stanza ed interagite con il computer che vedete. Alla fine delle scene animate eliminate le due guardie nella stanza adiacente, prendete i vari oggetti nei tavoli e negli armadietti ed uscite fuori. Percorrete il corridoio fino a trovare una porta sulla sinistra . Apritela, prendete la pistola e il medikit dall'armadio ed uscite fuori. Prendete il mitra dall'armadio nel corridoio, esaminate bene i laser e non appena vorrete superate i laser strisciando per terra. Non preoccupatevi i laser non vi toccheranno. Non appena sarete arrivati dall'altra parte del corridoio proseguite attraverso la strada obbligata ed aprite la porta a destra per finire il livello. </span><span style="font-size: 12pt; font-family: Arial;"><o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><span style="font-size: 12pt;"><span style="font-size:85%;"> <o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><span style="font-size: 12pt;"><span style="font-size:85%;">LIVELLO 19<o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><span style="font-size: 12pt;"><span style="font-size:85%;">Proseguite attraverso la strada obbligata, parlate con l'uomo vicino alla fontana e, a fine discorso, interagite con la fontana e guardate la scena animata. Entrate all'interno del passaggio e proseguite fino a trovare degli oggetti ed una leva. Interagite con essa, guardate la scena animata e ritornate nel giardino. Varcate la porta che avete appena aperto e proseguite attraverso la strada obbligata eliminando i vari nemici che incontrerete. Raccogliete i vari caricatori presenti nell'area e, una volta fatto, salite le scale a sinistra ed aggrappatevi al tubo di ferro che vedete . Azionate le due leve poste all'estremità delle pedane, assistete alla scena animata ed entrate all'interno del passaggio che avete appena scoperto. Entrate nell'unica porta che vedete e camminate fino a vedere uno scivolo. Ora dovrete fare attenzione, aggrappatevi alla scaletta che vedete facendo attenzione a non cadere di sotto e, una volta fatto, proseguite attraverso la strada obbligata prendendo i vari oggetti per terra. Non appena sarete arrivati nella nuova area, come prima cosa, scendete al piano di sotto, eliminate la guardia e salite sopra alla tubatura di ferro che vedete <o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><span style="font-size: 12pt;"><span style="font-size:85%;">Prendete il caricatore, girate la leva e, alla fine della scena di transizione avvicinatevi al piccolo giardino alle vostre spalle e salite al piano di sopra utilizzando il fogliame. Azionate la leva alla fine della passerella, guardate la scena animata e ritornate indietro. Ora usate le varie rampe e scale metalliche per arrivare all'ultimo piano della struttura. Prendete i vari oggetti per terra e, una volta fatto, avvicinatevi al cornicione posto al piano di sotto e proseguite attraverso la strada obbligata. Ora aggrappatevi al fogliame posto sulla parete, proseguite fino a trovare una pedana in mezzo alla sala. Aprite la porta in fondo alla via e proseguite fino ad assistere ad una scena di intermezzo. Ora scendete nel giardino di sotto, salite la rampa di scale sulla destra e, non appena sarete arrivati nella nuova stanza spostate il tavolo verso sinistra. Esaminate il disegno contraddistinto da una croce rossa e una volta fatto aprite la prima valvola a sinistra, la seconda a sinistra e la penultima a sinistra. Ora tirate la leva vicino a voi e, alla fine della scena animata, varcate la porta che avete appena aperto. Come prima cosa eliminate la guardia poco più avanti, prendete la tessera magnetica, e salite la scaletta metallica posta al centro della sala .<o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoBodyText" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><span style="font-size:85%;">Proseguite attraverso la via fino a trovare delle pedane , utilizzatele per arrivare dall'altra parte della sala e, una volta fatto, eliminate la guardia in fondo a voi. Ora troverete due ostacoli da superare, il primo è troppo lontano per voi mentre il secondo posto a est dell'area è possibile superarlo. Per cui, superate l'ostacolo a est in modo tale da diventare più forti, prendete il medikit e ritornate verso il primo ostacolo .</span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><span style="font-size: 12pt;"><span style="font-size:85%;">Prendete una bella rincorsa, superatelo ed utilizzate il tubo alla fine del corridoio per arrivare in cima alla pedana sopra di voi. Alla fine della scena di intermezzo prendete la tessera magnetica da cadavere della guardia e ritornate al piano terreno. Ora dovrete prendere solamente l'ultima carta la carta, la carta si trova all'interno della guardia porta sulla struttura al primo piano a sinistra. Prendetela ed azionate l'unica porta che vedete utilizzando le tre tessere ed aprite la porta in fondo alla stanza. Premete il pulsante giallo che vedete, entrate nella porta a sinistra ed avrete finito il livello<o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><span style="font-size: 12pt;"><span style="font-size:85%;"> <o:p></o:p></span></span></p> <p style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><span style="font-size: 12pt; font-family: Arial;"><span style="font-size:85%;">LIVELLO 20<o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><span style="font-size: 12pt;"><span style="font-size:85%;">Ora avrete il controllo di Kurtis, il personaggio che precedentemente vi aveva rubato il dipinto dal museo. Come prima cosa prendete il caricatore sul bordo di destra e scendete di sotto. Prendete un altro caricatore sulla pedana, ora calatevi sino a raggiungere l'ultimo piano. Aprite la botola che vedete, proseguite attraverso la via ed aggrappatevi alla pedana che vedete di fronte a voi . Varcate l'unica porta che vedete e proseguite attraverso la strada obbligata eliminando tutti i mostri che trovate. Prendete il caricatore dal corpo della guardia morta ed entrate all'interno della cella aperta sulla destra per trovare al suo interno un superstite. Interagite con la porta nel corridoio e, non appena il vostro avrete ripreso il controllo del vostro uomo inserite il codice 06289. Ora proseguite attraverso il corridoio uccidendo tutti i mostri, non appena troverete delle doppie porte bianche apritele e proseguite fino a trovare una sala mensa. Eliminate tutti i mostri, prendete i vari oggetti per terra ed esaminate attentamente il numero sulle doppie porte .<o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><span style="font-size: 12pt;"><span style="font-size:85%;">Ora proseguite attraverso la strada obbligata, prendete la tessera dal cadavere e il caricatore e ritornate nella sala mensa. Utilizzate la carta per aprire la porta vicino alle cucine e, una volta fatto, salite in cima alle scale. Proseguite attraverso il corridoio, inserite il codice 38471 all'interno della console di comandi . Varcate la porta che avete aperto, proseguite attraverso la strada obbligata ed assistete alla scena animata. Proseguite attraverso il corridoio, eliminate il mostro e sfondate la grata che trovate . Entrateci dentro, aggrappatevi al condotto sopra la vostra testa ed entrate dentro il laboratorio. Ora aprite la grata sulla parete, proseguite attraverso la via e alla fine della scena animata sparate alle bombole gialle ed aggrappatevi alla pedana di fronte a voi. Azionate la leva, passate sotto la ventola ferma, e proseguite attraverso il corridoio per finire il livello<o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><span style="font-size: 12pt;"><span style="font-size:85%;"> <o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><span style="font-size: 12pt;"><span style="font-size:85%;">LIVELLO 21<o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><span style="font-size: 12pt;"><span style="font-size:85%;">Camminate attraverso il corridoio fino a trovare, sulla sinistra la gabbiola della sorveglianza, per adesso lasciatela stare. Aprite la porta di fronte a voi e camminate attraverso il corridoio, facendo attenzione ai mostri, fino a che il vostro personaggio usi la sua chiaroveggenza. Ora ritornate nella gabbiola della sorveglianza, inserite il codice 17068 nella console di comandi . Recatevi nella stanza sbloccata, prendete i vari oggetti per terra ed aprite la porta in fondo al corridoio. Entrate nella cella aperta poco più avanti, prendete il caricatore dal letto e dirigetevi, ora, verso le doppie porte grigie a sinistra. Apritele, proseguite attraverso il corridoio eliminando i vari mostri ed aprite le porte del laboratorio. Alla fine del filmato aprite la porta usando la tessera magnetica in fondo all'area e proseguite fino a vedere un filmato.<o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><span style="font-size: 12pt;"><span style="font-size:85%;">Alla fine della scena dovrete affrontare il boss di fine livello. Questo mostro è molto facile e, come prima cosa vi consigliamo di prendere i vari oggetti sparsi nella camera e, una volta fatto, sparate al mostro senza dargli respiro. Ad un certo punto il boss cadrà per terra, voi approfittatene per ricaricarvi l'energia. Ad un certo punto il vostro personaggio tirerà fuori il cristallo magico e, alla morte del mostro potrete azionare il meccanismo centrale.<o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><span style="font-size: 12pt;"><span style="font-size:85%;"> <o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><span style="font-size: 12pt;"><span style="font-size:85%;">LIVELLO 22<o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><span style="font-size: 12pt;"><span style="font-size:85%;">Come prima cosa premete l'interruttore giallo sul muro e dirigetevi verso sinistra. Calatevi di sotto e strisciate verso sinistra per eludere le torrette. Ora girate la leva ed aspettate che l'area si riempa di vapore. Ora potrete eludere le torrette fisse, salite in cima alle tubature in fondo alla stanza e proseguite sopra il cornicione fino a trovare una pedana sotto i vostri piedi .<o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><span style="font-size: 12pt;"><span style="font-size:85%;">Premete il pulsante giallo poco più avanti, non appena avrete finito di esaminare la stanza estraete la pistola e sparate ai bidoni poco più avanti. Alla fine del filmato aprite la porta che vedete, salite in cima alla scaletta e proseguite attraverso la strada obbligata fino a ritrovarvi in una sorta di laboratorio. Come prima cosa dirigetevi verso destra facendo attenzione a non cadere di sotto. Tuffatevi in acqua , entrate all'interno del laboratorio tramite la finestra rotta ed azionate la leva. Alla fine della scena di transizione proseguite attraverso il corridoio allagato fino a riemergere, prendete il medikit sulla sinistra ed aprite la porta che vedete azionando l'interruttore giallo. Ora ritornate nell'area centrale, tuffatevi in acqua ed entrate nella porta che avete sbloccato in precedenza. Entrate nella prima porta a sinistra, proseguite fino a trovare un sistema di telecamere ed interagite con esso. Azionate la leva a destra da voi, entrate all'interno dell'ascensore e scendete al piano di sotto.<o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><span style="font-size: 12pt;"><span style="font-size:85%;">Tirate la leva alla fine del corridoio e, una volta fatto, ritornate nell'area centrale. Alla fine della scena animata salite sino in cime le scale di fronte a voi, tirate verso la passerella il carrello, premete il pulsante giallo lì vicino. Posizionate il carrello sotto il distributore di carne , tirate la leva in fondo al corridoio e alla fine della scena animata riportate la cassa allo stato iniziale. Ora ritornate di sotto, salite sulla pedana a destra ed aggrappatevi ai tubi alla fine del corridoio. Proseguite attraverso la via, atterrate sulla pedana sotto di voi ed interagite con il pulsante giallo.<o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><span style="font-size: 12pt;"><span style="font-size:85%;">Salite immediatamente sulla pedana e proseguite attraverso la via fino a trovare, a sinistra, i comandi per azionare il carrello del cibo. Non appena avrete ripreso il controllo di Lara aprite la porta a sinistra, proseguite attraverso il laboratorio eliminando la guardia che trovate. Prendete i caricatori dagli armadietti vicino alla porta e ritornate indietro nella zona centrale. Il mostro ora è occupato a mangiare, per cui tuffatevi in acqua, azionate la leva numero 1 e alla fine della scena di transizione entrate dentro il tunnel dietro di voi. Alla fine del condotto assistete alla nuova scena animata ed azionate l'unica leva che trovate. Ora ritornate indietro, entrate nel condotto sbloccato e proseguite attraverso la via per finire il livello<o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><span style="font-size: 12pt;"><span style="font-size:85%;"> <o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><span style="font-size: 12pt;"><span style="font-size:85%;">LIVELLO 23<o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><span style="font-size: 12pt;"><span style="font-size:85%;">Proseguite attraverso il tunnel evitando le lame che fuoriescono dalle pareti e, una volta fatto, entrate nella fessura sopra la vostra testa per avere dell'aria. Proseguite a destra, proseguite attraverso il cunicolo ed appena vedrete un passaggio di diverso colore<span style=""> </span>imboccatelo. Proseguite ancora attraverso il tunnel, imboccate il primo cunicolo a destra, entrate nella stanza e raccogliete tutti gli oggetti che trovate. Ora tuffatevi in acqua e proseguite attraverso il condotto fino a trovare un muro, abbattetelo e esaminate l'incisione di fronte a voi . Buttate giù il muro sopra l'incisione e proseguite per raggiungere una sacca d'aria.<o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><span style="font-size: 12pt;"><span style="font-size:85%;">Non appena avrete recuperato tutta l'aria ritornate nella cripta ed esaminate il retro della base delle statue. Noterete che tutte le statue hanno un nome. Per cui azionate le catene delle statue con il nome di Vasiley e Limoux e, alla fine della scena animata entrate all'interno del passaggio sopra di voi ed assistete al nuovo filmato. Ora proseguite attraverso la strada obbligata facendo attenzione alle varie trappole e, non appena sarete arrivati alla fine del tunnel, attivate la leva sul muro. Quando le pedane si saranno materializzate saltate sulla pedana di destra e poi sulla piattaforma di pietra in fondo. Non appena si saranno materializzate le nuove pedane, utilizzatele per arrivare alla piattaforma di pietra in fodo a voi. Proseguite attraverso la strada obbligata fino a trovare la stanza tanto ambita: la Sala dei Trofei. Come prima cosa esaminate il dipinto posto sulla sinistra della stanza ma fate attenzione, verrete attaccati da due guardiani scheletri. Esaminate il libro sopra il tavolo alle vostre spalle e, una volta fatto, azionate la leva vicino al caminetto. Prendete il medikit dalla nicchia, evitate gli scheletri ed avvicinatevi al dipinto visto in precedenza.<o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><span style="font-size: 12pt;"><span style="font-size:85%;">Azionate la catena a sinistra e, alla fine della scena animata, scalate la parete ed aggrappatevi alla pedana di destra. Ora saltate sulla piattaforma dalla parte della sala, aggrappatevi alla grata sopra di voi e proseguite fino a alla fine della via. Calatevi sulla pedana, assistete alla scena animata, prendete il dipinto dalla nicchia appena scoperta ed entrate all'interno del camino. Proseguite attraverso la via fino a trovare un fosso, calatevi di sotto e proseguite fino a trovare una grandissima sala rotonda. Emergete in superficie ed avrete finito il livello.<o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><span style="font-size: 12pt;"><span style="font-size:85%;"> <o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><span style="font-size: 12pt;"><span style="font-size:85%;">LIVELLO 24<o:p></o:p></span></span></p> <p><span style="font-size:85%;"><span style="font-size: 12pt; font-family: Arial;">In questo livello dovrete affrontare il boss di fine livello utilizzando come personaggio Kurtis. Come prima cosa attaccate il mostro nel petto, sparategli con la vostra pistola evitando i suoi attacchi.. Non appena il mostro aprirà le sue 4 bocche laterali per sputarvi dell'acido, distruggeteli sparandogli con la vostra pistola e alla fine della scena animata preparatevi ad eliminare la seconda trasformazione del mostro. Vi consigliamo di attaccare questo bosso quando vola rasoterra, inoltre evitate i suoi attacchi con dei salti laterali oppure delle traslazioni sempre laterali. </span><span style="font-size: 12pt; font-family: Arial;"><o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><span style="font-size: 12pt;"><span style="font-size:85%;"> <o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><span style="font-size: 12pt;"><span style="font-size:85%;">LIVELLO 25<o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><span style="font-size: 12pt;"><span style="font-size:85%;">Proseguite attraverso il condotto di destra, saltate le pedane che trovate ed abbassate la leva sul muro . Ora ritornate indietro, prendete il medikit e proseguite fino a trovare una leva alla fine del tunnel. Azionatela, saltate sulla pedana di fronte a voi e varcate la porta in fondo alla sala facendo molta attenzione alla chiusura a tempo della stessa porta. Camminate attraverso il tunnel fino a trovare una nuova area. Come prima cosa aggrappatevi alle scaletta sulla sinistra per farlo vi consigliamo di utilizzare lo sprint per avere un maggiore slancio. Non appena sarete arrivati a destinazione salite in cima alle piattaforme e superate il ponte danneggiato. Camminate attraverso il ponte, saltate sulla piattaforma di legno che vedete in fondo a voi e tirate giu la leva. Ora calatevi di sotto, raggiungete la porta utilizzando le varie pedane che trovate ed avrete finito il livello.<o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><span style="font-size: 12pt;"><span style="font-size:85%;"> <o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><span style="font-size: 12pt;"><span style="font-size:85%;">LIVELLO 26<o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><span style="font-size: 12pt;"><span style="font-size:85%;">Camminate fino a trovare in lontananza una piattaforma sulla sinistra , saltateci sopra e saltate, poi, sulla pedana di fronte a voi evitando le lame. Proseguite fino ad entrare in una stanza e prendete il primo cristallo posto a nord est della sala . Prendete il medikit dietro di voi e ritornate indietro fino a vedere una leva. Tiratela, assistete alla scena animata e salite sino in cima la scaletta metallica vicino a voi. Posizionate il cristallo nel macchinario e, una volta fatto ritornate vicino alla scaletta metallica. Con un balzo all'indietro raggiungete la gabbia dietro di voi , prendete il cristallo dentro la gabbia e ritornate immediatamente di sopra. Aspettate che la gabbia cada nella buca e ora potrete prendete l'ultimo cristallo dalla nicchia . <o:p></o:p></span></span></p> <p style="margin-bottom: 12pt;"><span style="font-size: 12pt; font-family: Arial;"><span style="font-size:85%;">Ritornate di sopra , inserite gli ultimi cristalli nel primo macchinario a nord della sala e nella sala adiacente e alla fine della scena animata tuffate in acqua per prendete il cristallo. Proseguite attraverso il passaggio fino a trovare un stanza circolare, posizionate nel centro e alla fine della scena animata preparatevi ad affrontare il boss. Come prima cosa sdraiatevi a terra evitando così i suoi attacchi . Non appena il boss verrà al centro della sala insieme ai suoi doppioni sparategli qualche colpo di pistola e quando sarà a terra avvicinatevi a lui ed accoltellato con il cristallo. Per ucciderlo dovrete ripetere queste operazioni per altre due volte. Alla fine della scena animata preparatevi ad uccidere il boss finale del gioco. Come prima cosa raccogliete il guanto dal cadavere del vostro nemico ed azionate il pulsante dietro la terza colonna per accedere ad una scala. Ora salite sino all'ultimo piano e, una volta fatto, saltate verso il mostro al centro della sala per gustarvi la scena finale del gioco.</span></span></p>phototherapyhttp://www.blogger.com/profile/09118024816776536058noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-2035643193009970706.post-34827392860110546832007-04-07T14:52:00.011-07:002007-04-07T14:53:18.081-07:00SOLUZIONE TOMB RAIDER: CHRONICLES<b><span class="livelli">ROMA - Livello 01 - Strade di Roma</span></b><br /><b>Stanza dell'allenamento </b><br />Entrate subito a sinistra ed eseguite tutto il tracciato; una voce vi aiuterà ad utilizzare i comandi di gioco. Perlustrate ogni ambiente.<br />Ricordatevi di frugare negli scaffali: dovrete spostare anche degli oggetti per raggiungere e recuperare munizioni, bengala e medi-kits.<br />Al termine del tracciato vi ritroverete nel punto da dove avete iniziato.<br /><b>La piazza della fontana </b><br />Raggiunta la piazza con la fontana, uccidete il dobermann e dirigetevi nella stradina di fianco alla tenda, percorretela fino in fondo e introducete la mano nella bocca della verità.<br />Tornate verso la fontana e svoltate subito a sinistra, poi a destra, scendete le scale e introducete la mano nella bocca della verità. Giratevi e salite sopra il colonnato.<br /><b>All'interno dei palazzi </b><br />Seguite il percorso, scendete nella stradina e sparate alla finestra. Recuperate le munizioni.<br />Calatevi giù, sparate al dobermann e aprite la porta. Sparate all'altro dobermann.<br />Raccogliete il medi-kit e le munizioni sopra la cassa. Salite le scale e recuperate il medi-kit sulla finestra di sinistra. Sparate all'altra finestra e saltate nella casa di fronte. Salite la rampa a sinistra fino in cima e recuperate la "<b>chiave d'oro 1</b>". Adesso salite in cima e saltate sopra la tenda rossa, recuperate i bengala e infine giù nella piazza, uccidete il dobermann.<br /><b>L'edificio con le palme </b><br />Aprite il cancello sulla piazza, andate avanti e sparate immediatamente all'uomo in alto a sinistra. Dirigetevi all'interno dell'edificio, in basso a destra, per recuperare la "<b>chiave giardino</b>".<br />Salite in cima, uccidete l'uomo dall'altra parte e attraversate il cortile sottostante camminando sulla fune. Scendete in strada.<br />Andate in direzione opposta rispetto al cancello e girate a sinistra. Poi ancora a sinistra.<br />Nella prima stanza raccogliete le munizioni. Salite le lunghe scale, raccogliete il revolver e aprite la porta.<br />Recuperate il mirino laser, sparate al lucchetto e recuperate la seconda "<b>chiave giardino</b>".<br /><b>Giardini </b><br />Tornate indietro. Al termine del cunicolo dirigetevi a sinistra in fondo. Inserite le chiavi ai lati del cancello.<br />Tornate indietro ed entrate nel giardino della chiesa, avvicinatevi al sagrato e si attiverà un filmato. Girate intorno alla costruzione, entrate nel cunicolo e salite in cima.<br />In modalità cecchino sparate alla campana: aprirete una finestra in cima alle scale di sinistra.<br />Saltate nell'edificio di fronte e inserite la mano nella bocca della verità per aprire la porta d'ingresso della chiesa. Raccogliete le munizioni sotto il colonnato.<br /><b>All'interno della chiesa </b><br />Entrate e dirigetevi nel varco di sinistra per muovere la leva.<br />Salite sull'altare e premete azione sul corvo trasformato in colomba per aprire una porta sopra la rampa del varco di destra. Metterete in movimento anche l'ariete appeso al soffitto. Salite a destra, quando vi troverete di fronte l'ariete, aggrappatevi al bordo e girate tutto intorno. Issatevi e muovete la leva.<br />Calatevi giù e attivate l'altra colomba, attiverete l'apertura di una porta sotto la chiesa nel giardino esterno. Raggiungetela e recuperate li il simbolo del portale. Assisterete ora al filmato conclusivo.<br /><br /><b><span class="livelli">ROMA - Livello 02 - Il Mercato di Traiano</span></b><br /><b>Le carbonaie </b><br />Entrate a sinistra e recuperate il piede di porco sparando alla scatola. Poi di fronte per recuperare il mirino laser.<br />Aprite la porta di lamiera con il piede di porco.<br />Raccogliete il medi-kit dalla scatola, salite sul ponteggio e, prima di attraversare la fune, recuperate il medi-kit sopra la finestra. Attraversate sulla fune la stanza, salite su e andate di fronte. Poi saltate verso destra e recuperate le munizioni sulla finestra (con i draghi ai lati). Tornate indietro e calatevi nella carbonaia sottostante per recuperare munizioni e bengala. Tornando su, attiverete un filmato.<br /><b>I meccanismi della ruota </b><br />Lasciatevi cadere in basso e raggiungete il terzo pilastro di sinistra.<br />Arrampicatevi su, girate intorno e lasciatevi cadere sul ponticello. Saltate sul ponticello di destra, poi all'interno della stanza e tirate la fune (tre volte) fino a quando gli ingranaggi non combaceranno perfettamente.<br />Tornate al ponticello centrale e saltate su quello di fronte. Recuperate le munizioni sulla finestra di destra e poi saltate nella stanza.<br />Tirate la fune per mettere in movimento gli ingranaggi. Calatevi giù ed entrate nel varco della gran ruota.<br />In cima alla rampa, arrampicatevi a sinistra e recuperate, con il piede di porco, la "<b>Moneta d'oro</b>". Andate nella stanza del Soldato Romano ed applicate la moneta alla sua base. Recuperate le munizioni e il medi-kit.<br /><b>La testa di Marte </b><br />Dirigetevi verso l'apertura di fronte, al termine degli scaloni, andate a sinistra e seguite la stradina oltre l'acqua, per recuperare le munizioni. Ora tuffatevi in acqua, recuperate il medi-kit e aggrappatevi alla sporgenza.<br />Poi entrate ed attiverete un breve filmato. Salvate la partita. Raccogliete le munizioni. Armatevi in modalità cecchino ed entrate nella stanza. Evitate i raggi verdi emessi dagli occhi della testa di Marte.<br />Tra un attacco e l'altro, avrete a disposizione alcuni secondi per colpirla agli occhi. Dopo averla fatta esplodere recuperate il "<b>Simbolo di Marte</b>", che ha rilasciato sul pavimento.<br />Recuperate anche le munizioni e aprite la botola situata sul pavimento tra i due scivoli sul lato della stanza. Scendete giù.<br /><b>Il sistema fognario</b><br />Immergetevi nell'acqua e raccogliete il medi-kit nel cunicolo sotto il marciapiede. Immergetevi di nuovo al centro e seguite il cunicolo. Quando emergete, recuperate le munizioni e la "valvola" circolare.<br />Tornate indietro alla stanza, dove avete distrutto la testa di Marte e posizionate la valvola sul sistema di pompaggio per arrestare la ventola del pozzo grande. Tornate di nuovo giù, immergetevi e, questa volta, nuotate all'interno del cunicolo in basso. Seguitelo e, alla diramazione, girate a destra (nel condotto più piccolo), per recuperare il medi-kit. Quando tornate indietro, seguite quello più grande. Lasciatevi spingere dalla corrente prodotta dalle due ventole dalla parte opposta.<br />Nuotate ora verso l'alto ed entrate nell'apertura sopra di voi.<br />Salite nella stanza e azionate la valvola per arrestare le due ventole in basso. Immergetevi di nuovo e nuotate dentro l'apertura, ora accessibile, di fianco alle ventole. Nuotate fino alla superficie ed emergete.<br /><b>La stanza del Soldato romano </b><br />Procedete lentamente e raccogliete le munizioni ed il fucile a pompa. Salvate la partita.<br />Entrate nella stanza ed affrontate il grande Soldato romano. Evitate i suoi colpi. Continuate a muovervi e a saltare, fino a quando non lo abbattete. Salite sulla finestra e raccogliete le munizioni con il medi-kit. Prima di tuffarvi, raccogliete un secondo medi-kit, alla vostra sinistra. Ora tuffatevi in acqua, all'imboccatura del cunicolo, raccogliete il medi-kit e, poco più avanti, il "<b>Simbolo di Venere</b>".<br />Prima di salire sulla soglia della porta, salvate la partita. Salite ed attiverete un filmato. Appena terminato il filmato, girate immediatamente dietro la chiesa e tutto intorno al perimetro del luogo, per recuperare munizioni e medi-kit.<br />Ora sparate al bandito, non appena lo avrete abbattuto, salvate immediatamente la partita. Adesso attiverete un filmato, dove assisterete all'uccisione del bandito (per mano di tre draghi).<br />Al termine di quest'ultimo, affrontate i draghi, i quali sputeranno fiamme per uccidervi. Per abbatterli, sono necessari numerosissimi colpi d'arma da fuoco (usate le armi più potenti). Inoltre saltate ripetutamente di lato per non farvi colpire.<br />Occorre insistere molto in quest'azione. Dopo averli abbattuti, dirigetevi al portale della chiesa e inserite i simboli ai lati. Entrate e saltate sulla sporgenza davanti a voi, poi su quella successiva.<br /><br /><b><span class="livelli">ROMA - Livello 03 - Il Colosseo</span></b><br /><b>Le prigioni </b><br />Dirigetevi nel cunicolo, quando vi troverete in prossimità dello stretto passaggio, salvate la partita.<br />Attraversate il corridoio di corsa, quando giungerete verso la fine, il pavimento sottostante inizierà a crollare. Saltate subito nella stanza di fronte, aggrappatevi al bordo del pavimento, sopra il fiume di lava, entrate nel cunicolo.<br />Azionate la leva e ritornate su. Seguite il cunicolo e scivolate nella stanza in basso, poi uccidete il leone, premete l'interruttore per aprire la porta successiva. Uccidete l'altro leone e arrampicatevi sulla parete per salire in alto.<br />Recuperate il "<b>Frammento di Gemme</b>", posto sopra l'altare. Uscite ed uccidete il gladiatore. Recuperate il medi-kit, all'interno del pertugio, salite la rampa e uccidete il prossimo gladiatore. Entrate nel pertugio ed azionate l'interruttore, raccogliete le munizioni. Salite ancora, uccidete il gladiatore ed il leone, poi dirigetevi in fondo e recuperate il medi-kit e le pistole Uzi.<br />Tornate indietro ed entrate nella grande grotta.<br /><b>La grande grotta </b><br />Attraversate il ponte e, dalla base ottagonale, spiccate un salto per raggiungere la fune.<br />Sistematevi con la fronte rivolta al ponte davanti a voi. Tirate la fune per tre volte, in modo da far salire il cilindro, contenente il "<b>Frammento di Gemma</b>".<br />Saltate alla vostra destra, correte in avanti e saltate sulla prima roccia. Poi su quella successiva e, infine, aggrappatevi su quella di fronte.<br />Ora issatevi e saltate sulla base ottagonale per recuperare il "Frammento di Gemma", prima che rientri nella sua sede.<br />Dirigetevi verso la porta alla vostra sinistra, entrando attiverete un filmato.<br />Al termine del filmato, salite la rampa.<br /><b>I saloni di rappresentanza </b><br />Combina i "<b>Frammenti di Gemma</b>" e inseriscili nella porta. Il pavimento inizierà a crollare, saltate immediatamente indietro per raggiungere la parete opposta e cadere sulla piattaforma sottostante. Saltate ora di fronte a voi, sulla sporgenza e aggrappatevi al bordo per girarvi intorno.<br />Entrate nella stanza e issatevi. Uccidete il leone e il gladiatore.<br />Recuperate la "<b>Chiave Colosseo 1</b>", lasciata da cadere da quest'ultimo. Aprite la porta del salone ed eliminate il grande Soldato romano. Salite nel varco e recuperate la "<b>Chiave Colosseo 2</b>", posta sopra l'altare.<br />Aprite la porta successiva e scivolate giù. Con il piede di porco recuperate la pietra dalla roccia.<br /><br /><b><span class="livelli">ALLA RICERCA DELLA LANCIA - Livello 04 - La Base</span></b><br /><b>Il deposito </b><br />Dirigetevi in basso, quando oltrepasserete la porta, attiverete un filmato. Al termine dirigetevi sul lato opposto di fronte a voi. Rimanete vicino alle pareti per evitare il braccio meccanico. Recuperate dall'armadio, alla vostra sinistra, la "<b>Chiave d'argento</b>".<br />Girate intorno al perimetro e aprite la porta dietro la fila dei container.<br />Salite e uccidete i due operatori nella sala controllo.<br />Recuperate la "<b>Tessera magnetica</b>" e frugate negli armadi. Tornate al deposito e aprite la porta (quella situata sotto la balconata con il parapetto rotto) per salire di sopra. Saltate sul container di fronte e sistematevi con le spalle al muro. Salvate la partita.<br />Adesso dovrete raggiungere, saltando sui container, la parete opposta per salire sulla balconata.<br />Prestate attenzione al braccio meccanico. Effettuate il primo salto sul container alla vostra destra, poi su quello di sinistra. Salite sulla cassa e saltate su quello di fronte. Infine sopra la balconata.<br />Azionate l'interruttore per aprire la porta di ferro, entrate ed attiverete un filmato. Al termine, frugate nella stanza. Tornate al deposito ed entrate nel tunnel ferroviario. Uccidete i due militari russi.<br /><b>Il ponte d'imbarco </b><br />Entrate nell'apertura di sinistra. Quando giungerete all'aperto mantenete il lato sinistro e aprite la porta con la tessera magnetica. Entrate e uccidete il militare e sottraetegli la "<b>Chiave d'argento</b>".<br />Tornate al tunnel ferroviario e prendete l'imboccatura di fronte, salite e aprite la porta, attiverete un altro filmato. Al termine, saltate sulle piattaforme metalliche per recuperare le munizioni e il mirino laser.<br />Adesso calatevi giù e aprite la porta con la tessera magnetica. Uccidete il cane e frugate negli armadi dello spogliatoio. Recupererete: la Desert Eagle, il fusibile del generatore, nonché medi-kit e munizioni.<br />Uscite premendo l'interruttore della porta di ferro e tornate al generatore (quando sarete all'aperto, attenzione al fuoco dei cecchini). Inserite il fusibile nel generatore, tornate indietro ed uccidete il cane. Prima di uscire allo scoperto, azionate l'interruttore sulla sinistra.<br />Uscite di corsa e nascondetevi dietro il vagone, per evitare il fuoco dei cecchini.<br />Il primo cecchino si trova dentro la finestra in alto, mentre il secondo si trova all'interno della finestra sopra la porta della stanza del generatore. Per stanarli, avvicinatevi alle finestre ed uccideteli in modalità cecchino.<br />Adesso salite sul vagone, saltate sul container ed infine sul sottomarino.<br />Filmato conclusivo e fine del livello.<br /><br /><b><span class="livelli">ALLA RICERCA DELLA LANCIA - Livello 05 - Il Sottomarino</span></b><br /><b>Area di detenzione </b><br />Recuperate il piede di porco dalla testata delle cuccette centrali e forzate la grata della condotta dell'aria (quella senza estintori). Oltrepassate la prima condotta verticale e continuate a salire. Quando incontrerete i cavi elettrici, entrate a destra.<br />Sollevate la grata e calatevi nella stanza. Poi frugate in giro e recuperate la "Batteria polo negativo". Tornate indietro e proseguite a destra. Dopo il filmato, continuate nel condotto e sollevate la grata. Salvate la partita.<br />Calatevi sopra il piano della cucina, scendete lentamente e, in modalità furtiva (camminando), avvicinatevi alle spalle del cuoco, mantenendovi vicino al bordo dei fornelli. Quando gli sarete alle spalle, premete il tasto azione. Un filmato mostrerà Lara uccidere il cuoco.<br />Recuperate la "Chiave di bronzo" per aprire la dispensa. Ora recuperate la pistole e la "<b>Chiave d'argento</b>".<br /><b>Sala mensa </b><br />Aprite la porta e uccidete i due marinai russi. Poi dirigetevi a sinistra e svoltate ancora a sinistra. Qui uccidete il marinaio, aprite il portello di destra e arrampicatevi su. Nella stanza in fondo uccidete i due militari.<br />Salite sopra le casse e recuperate "<b>L'aqualung</b>" ed il medi-kit.<br />Tornate alla sala mensa e dirigetevi dalla parte opposta, uccidete il marinaio che sta uscendo dal bagno e recuperate le munizioni. Aprite il portello di destra: nella prima stanza a destra, uccidete il marinaio, entrate e salite sulla cassa di legno. Poi, con un salto, aprite la grata sopra di voi.<br />Issatevi all'interno del condotto di ventilazione e sollevate la grata successiva. Calatevi nella stanza, uccidete il marinaio e, dalla cassettiera, recuperate la "<b>Batteria polo positivo</b>".<br />Uscite e scendete giù. Uccidete il marinaio, recuperate le munizioni e, nel dormitorio, il medi-kit. Tornate indietro e aprite il portello di destra. Quindi uccidete il marinaio nel locale siluri. Arrampicatevi sulla scaletta.<br /><b>Settore d'immersione </b><br />Aprite il portello di destra. Uccidete il marinaio e recuperate la "<b>Consolle tuta</b>".<br />Uscite e girate a destra. In fondo al corridoio, entrate nella sala di destra. Qui uccidete l'altro marinaio. Andate subito nella stanza di fronte e posizionatevi di fronte alla parte superiore della tuta.<br />Combinate prima: Aqualung + Consolle tuta e usateli, poi Batteria polo positivo + Batteria polo negativo e usateli.<br />Attiverete il filmato di chiusura.<br /><b>In Profondità </b><br />Uscite dal sottomarino e dirigetevi in direzione delle due alghe di fronte a voi. Quando vi troverete di fronte alla roccia, svoltate a sinistra e subito a destra. Seguite il canalone e vi troverete di fronte ad una grande depressione.<br />Tenete il lato sinistro dell'area in cui vi trovate, evitate i missili del batiscafo. Quando incontrerete un varco lungo le pareti, seguite lo stretto corridoio che vi porterà in una nuova grande depressione. Guardate in basso ed entrate nella caverna. Quindi seguite tutte le aperture delle rispettive caverne e raggiungete quella con la cassa che contiene la "<b>Lancia del Destino</b>", attiverete un filmato.<br />Al termine, tornate indietro rapidamente seguendo esattamente il percorso inverso.<br />Attenzione: ogni volta che urterete contro le rocce, aumenterà la perdita di ossigeno dalla tuta danneggiata.<br />Raggiunto il sottomarino, emergete all'interno. Filmato conclusivo.<br /><br /><b><span class="livelli">ALLA RICERCA DELLA LANCIA - Livello 06 - Il Sottomarino Sommerso</span></b><br /><b>Settore di immersione </b><br />Giratevi e scendete in basso. Percorrete la sala siluri, uccidete i due mafiosi e recuperate le munizioni. Seguite il corridoio a destra e salite su. Saltate la prima fiamma, entrate nella stanza e recuperate le pistole Uzi dallo scaffale. Ora saltate l'altra fiamma. Non entrate in acqua e salvate la partita. Saltate sui tavoli di fronte e raggiungete la parte opposta della sala mensa. Infine saltate nel varco alla vostra destra.<br />Uccidete il mafioso, sottraetegli la "<b>Tessera magnetica</b>" e recuperate il medi-kit dallo scaffale. Tornate indietro e, con la stessa tecnica utilizzata in precedenza, attraversate la sala mensa dal vostro lato sinistro.<br />Oltrepassate le fiamme, dirigetevi a destra e aprite il portello con la tessera. Ignorate, al momento, il corridoio con i cavi elettrici pendenti dal soffitto.<br />Salite.<br /><b>Il ponte di comando </b><br />Ignorate al momento la stanza che incontrerete alla vostra sinistra (cavi elettrici in acqua) e proseguite diritto per entrate nel ponte di comando. Aprite il portello della stanza di evacuazione, di fronte a voi.<br />Entrate ed attiverete un filmato. Il Comandante vi consegnerà la "<b>Chiave della sala di rappresentanza</b>".<br />Tornate al ponte di comando (la sala adiacente), oltrepassate i periscopi a sinistra, salite sul tavolo (dove poggia la carta nautica) e sparate alle assi che ostruiscono l'ingresso al condotto dell'aria, in alto.<br />Aggrappatevi, entrate nel condotto (a destra) e seguitelo fino in fondo. Sollevate la grata e calatevi dentro la stanza. Staccate l'interruttore del circuito elettrico.<br />Tornate indietro, uscite dal ponte di comando e raggiungete la stanza (a destra), adesso praticabile.<br />Raccogliete: armi, munizioni, medi-kit e infine la "<b>Bombola di nitrogeno</b>". Ora tornate indietro e scendete giù. Entrate a sinistra (ora praticabile) e aprite la sala di rappresentanza.<br />Frugate negli armadi, recuperate la "<b>Bombola di ossigeno</b>" e il medi-kit. Tornate indietro, uccidete i due mafiosi e dirigetevi alla sala di evacuazione (dove si trova il Comandante).<br />Arrampicatevi sulla scaletta e inserite, prima la bombola di nitrogeno nel supporto di sinistra, poi quella di ossigeno dietro di voi. A questo punto si attiverà il filmato conclusivo.<br /><br /><b><span class="livelli">ISOLA NERA - Livello 07 - Il Patibolo</span></b><br /><b>La voragine </b><br />Seguite il pendio fino in cima, avvicinatevi al bordo della voragine e saltate sulla pietra di fronte. Raggiungete poi quella successiva.<br />Saltate sulla roccia di fronte, aggrappatevi al bordo e girate intorno, verso destra. Lasciatevi cadere e aggrappatevi al bordo sotto di voi. Issatevi ed entrate nell'apertura. Salite sul masso a destra e oltrepassate, appendendovi, la voragine.<br />Raccogliete a destra il medi-kit e scivolate giù.<br /><b>L'impiccato </b>Al termine del filmato, dirigetevi a destra e appendetevi al soffitto (all'ingresso della caverna), percorrendolo tutto.<br />Salite su. Ora lasciatevi cadere giù (all'indietro), aggrappatevi al bordo, issatevi e saltate indietro; cadrete dentro il pozzo all'interno della capanna. Nuotate fino in fondo, seguite il tunnel, girate a destra, poi ancora a destra e infine a sinistra (guadagnate la superficie). Salite sul pontile di legno. Con un salto raggiungete il piano inclinato di fronte a voi e, prima di scivolare in acqua, saltate indietro per atterrare di lato alla casa.<br />Entrate nel cunicolo basso, recuperate "<b>l'elastico</b>" dalla cassettiera e il medi-kit. Tornate in acqua e riguadagnate il pontile. Saltate nello specchio d'acqua di fronte.<br />Emergete e tornate nella zona del patibolo attraversando la caverna. All'uscita prestate attenzione al piccolo mostriciattolo carnivoro ed evitatelo utilizzando spostamenti rapidi, altrimenti vi ridurrà la vita con i suoi morsi.<br />Correte davanti e voi, lasciate il fuoco alla vostra destra e strisciate nel cunicolo delle rovine alla vostra sinistra. Percorretelo e seguite la stradina. Recuperate nella grotta il "<b>Forcone</b>" e poi issatevi al di sopra.<br />Sistematevi di fronte alle assi e combinate il forcone con l'elastico, quindi usateli. Al termine del breve filmato, recuperate la "<b>Barra di Ferro</b>" vicino alla campana.<br /><b>Le radici dell'albero </b><br />Entrate nell'apertura in basso, poi nella stanza funeraria a sinistra e raccogliete la torcia. Salite la stradina ed entrate nella stanza illuminata per accenderla. Quindi uscite ed entrate nella buca in basso a destra.<br />Salite la rampa a destra, dirigetevi a sinistra e di nuovo a destra: percorrete la rampa fino a raggiungere la stanza con le radici "<b>Dell'Albero del Mondo</b>". Posizionatevi sotto le radice e, con la torcia in mano, premete azione, in modo da incendiare le radici.<br />Recuperate il "<b>Cuore</b>" dell'impiccato, caduto dall'albero; si attiverà un filmato. Al termine, tornate indietro alla stradina.<br />Salite in cima alla strada, inserite il "<b>Cuore</b>" nella cripta di fianco alla porta di legno.<br />Entrate nella stanza, qui si attiverà il filmato conclusivo.<br />Al termine, entrate nel tunnel e percorretelo fino in fondo.<br /><br /><b><span class="livelli">ISOLA NERA - Livello 08 - Il Labirinto</span></b><br /><b>La stanza degli scheletri </b><br />Dirigetevi alla parete opposta, passando tra le panche. Premete le pietre sul muro nel seguente ordine: centro, sinistra e destra. La cripta alla vostra sinistra su sarà aperta.<br />Al termine del breve filmato, tornate alla parete opposta (durante il percorso evitate i fendenti degli scheletri). Girate intorno a destra, all'ultima panca ed entrate nella stanza. Recuperate dallo schienale della panca la "<b>Polvere d'osso</b>".<br />Tornate nel salone precedente e inserite la polvere d'osso nella cripta per distruggere gli scheletri e aprire il cancello.<br />Tornate indietro e dirigetevi a sinistra, scivolate giù e lasciatevi cadere in basso.<br /><b>I ponti girevoli </b><br />Emergete e salite la rampa, entrate nella prima apertura di fronte, seguitela, attraversate il ponte e azionate la leva. Attraversate il ponte, salite la rampa, entrate nel primo varco a destra e seguitelo.<br />Attraversate il ponte, non tirate la leva. Proseguite, entrate nel primo varco a destra e salite. Quando raggiungete il centro del cilindro del ponte girevole, raccogliete il "<b>Bestiario</b>".<br />Quindi saltate nella roccia di fronte.<br /><b>Gli spiriti guida </b><br />Issatevi e poi scendete in basso. Iniziate la scalata verso l'alto, gli spiriti guida vi mostreranno il percorso.<br />Quando siete arrivati in cima, scivolate giù. Ora seguite gli spiriti guida che vi mostreranno il cammino attraverso il labirinto.<br />Prestate attenzione alle aperture nel pavimento mentre avanzate. Evitate, se necessario, gli attacchi del mostro. L'obiettivo è quello di non perdere di vista gli spiriti guida. Quando sarete giunti alla fine del percorso, scivolate in basso.<br />Raccogliete il medi-kit e, infine, entrate nel sarcofago. Filmato conclusivo.<br /><br /><b><span class="livelli">ISOLA NERA - Livello 09 - Il Vecchio Mulino</span></b><br /><b>Il cratere con la fune </b><br />Entrate a sinistra e salite nel condotto. Dopo la buca, andate a destra. Appendetevi alla fune, giratevi di 180° e, ondeggiando, atterrate sulla piazzola di sinistra.<br />Recuperate la torcia e scivolate nel punto da dove avete spiccato il salto. Entrate nel cunicolo, proseguite dritto, a destra e recuperate il medi-kit. Poi andate in fondo e accendete la torcia. Tornate al cratere e saltate a sinistra, sullo spiazzo dove si trovano i mostriciattoli bianchi.<br />Qui lasciate cadere a terra la torcia, per neutralizzarli.<br />Tornate indietro saltando sul piano di appoggio (verde), sotto l'ingresso del cunicolo, e issatevi.<br />Appendetevi alla fune e, ondeggiando, atterrate sulla piazzola (con la grata) di destra. Recuperate il piede di porco dalla grata e scendete sullo spiazzo dei mostriciattoli. Tornate alla fune. Appendetevi di nuovo alla fune e, questa volta, mirate esattamente il vertice, formato dalle rocce vicino alla piazzola con la grata.<br />Aggrappatevi al bordo e seguite il cunicolo di fronte. Recuperate il "<b>Gesso</b>" dalla roccia e il medi-kit. Tornate indietro.<br /><i>"La parte seguente si può anche omettere in quanto non pregiudica il proseguimento nel livello. Inoltre è troppo impegnativa rispetto ai vantaggi che ne derivano (solo un medi-kit)".</i><br />Aggrappatevi al bordo e andate a destra, issatevi e seguite il cunicolo. Calatevi giù e fate il giro attorno per recuperare il medi-kit. Utilizzate una serie di salti sui massi con il piano inclinato, per tornare indietro (consultate la sequenza fotografica). Tornate indietro e raggiungete la strada.<br />Quando arriverete alla strada posizionatevi, senza oltrepassarla, sulla pietra nera sul pavimento e premete azione; attiverete un filmato. Al termine dirigetevi dentro l'apertura di fronte.<br /><b>Il vecchio mulino </b><br />Scivolate giù, percorrete il cunicolo e attiverete un secondo filmato. Al termine attraversate lo specchio d'acqua di fronte alla grande costruzione e dirigetevi in mezzo ai due edifici.<br />Saltate il corso d'acqua e andate di fronte. Entrate in acqua a destra e nuotate in avanti fino a raggiungere l'area del mulino. Nuotate, lasciando alla destra la gabbia immersa sul fondo. Entrate nella grotta sottomarina, che scorgerete di fronte (evidenziata dalla colorazione gialla delle rocce).<br />All'interno della grotta noterete, sul fondo, un'area quadrata di un intenso colore giallo/oro. Poco più in alto, vedrete nuotare un creatura marina. Quando la creatura marina si allontanerà un po', avvicinatevi al quadrato e premete azione per recuperare la "<b>Moneta d'Argento</b>".<br /><b>Dentro il mulino </b><br />Tornate subito indietro, se necessario salite in superficie per respirare. Dirigetevi alla gabbia, avvicinatevi e premete azione: attiverete un filmato.<br />Al termine, tornate al punto dove avete raccolto la moneta (mantenetevi sul lato destro del percorso), entrate nel cunicolo e salite in superficie. Seguite il corridoio a sinistra e sistematevi di fronte alla ruota.<br />Di fronte a voi, oltre l'ingranaggio, scorgerete una porta chiusa. Azionate la ruota, quattro volte, per sollevare completamente la porta (con apertura a tempo).<br />Saltate subito di lato a sinistra. Quindi in avanti, con rincorsa, ed effettuate un solo volteggio alla sbarra. Atterrate di fronte, ruotate ( circa 120°) in senso orario e saltate subito a destra. Strisciate immediatamente sotto la porta (foto 90).<br />Aggrappatevi alla sporgenza al di sopra della rampa di uscita. Giratevi e azionate l'interruttore per fermare le pale del mulino.<br />Quindi scivolate in acqua, seguite il cunicolo e tornate indietro nell'area dei due edifici, percorrendo il percorso inverso.<br /><b>La dimora del cavaliere </b><br />Quando sarete giunti davanti all'edificio grande, girate intorno (a sinistra) alla roccia che vedrete di fronte.<br />Entrate in acqua, salite nel varco di sinistra e percorretelo fino in fondo. Salite su e saltate poi sui piani di appoggio del tetto per raggiungere l'altra estremità. Ora saltate nell'edificio di fronte con il tetto conico.<br />Disponetevi con le spalle rivolte all'apertura, abbassatevi e strisciate indietro. Calatevi dentro e azionate il comando di arresto del flusso d'acqua. Filmato conclusivo.<br /><br /><b><span class="livelli">QUARTIER GENERALE - Livello 10 - 13 Piano</span></b><br /><b>Il sistema di ventilazione </b><br />Seguite il percorso a sinistra. Sparate alla griglia (modalità cecchino) e recuperate il medi-kit. Proseguite, alla diramazione cercate di non farvi colpire dal laser mobile.<br />A destra, recuperate il medi-kit. Evitate, saltando, la zona incandescente del condotto. Procedete carponi nel condotto di destra e calatevi nella stanza. Frugate negli scaffali e recuperate: medi-kit, martello e munizioni. Issatevi nel condotto e tornate indietro verso il punto di partenza del livello.<br />Superate di nuovo la zona incandescente del condotto e il laser mobile. Andate a destra.<br />Quando arriverete alla diramazione successiva (nel punto dove in precedenza avete sparato alla griglia), dovrete superare una doppia combinazione di laser mobili.<br />Attendete che il laser più in basso si porti nel punto più lontano; quando inizia ad avvicinarsi ( quello più in alto si allontanerà), andategli incontro di corsa e superatelo con un salto. Ora abbassatevi immediatamente e passate sotto l'altro per raggiungere subito la scala sulla sinistra. Salite su.<br />Raccogliete le munizioni e scardinate il lucchetto della griglia con il martello. Arrampicatevi sulla scala (dal lato destro si eviterà il laser mobile) e, giunti sul pianerottolo, sparate al pannello forato sulla parete, per aprirvi un varco. Salvate la partita.<br />Entrate nel condotto e operate in modalità furtiva (camminando) per non attivare il sistema di allarme e la mitragliatrice automatica, all'interno del condotto. Procedete lentamente. Quando scorgerete la guardia nel corridoio in basso, uccidetela con un colpo alla testa. Non mancatela.<br />Calatevi nel corridoio.<br /><b>All'interno del palazzo </b><br />Sparate alla griglia di fronte al distributore delle bibite, entrate e sparate a quella successiva per uscire.<br />Operate in modalità furtiva. Sottraete la "<b>Scheda d'acceso di alto livello</b>" alla guardia che sta dormendo. Aprite la porta dietro e frugate negli scaffali. Dirigetevi all'ascensore e chiamatelo. Scendete al piano inferiore.<br />Uscite (modalità furtiva) e appostatevi dietro al cassone di sinistra, quindi uccidete le due guardie in fondo al corridoio. Aprite con la tessera la porta triangolare dietro di voi.<br />Entrate disarmati. Ignorate gli uomini con la tuta arancione e azionate l'interruttore della consolle, alle spalle dell'operatore di sinistra, per attivare l'ologramma dell'artefatto di Iride.<br />Uscite, oltrepassate l'ascensore e dirigetevi a destra nel corridoio. Uccidete la guardia, entrate a sinistra e raggiungete la stanza successiva. Ignorate l'uomo con la tuta. Premete l'ultimo interruttore di sinistra per estrarre la tuta.<br />Recuperate il "<b>Disco di Accesso</b>", caduto a terra. Tornate all'ascensore e salite al piano superiore. Uccidete le guardie, oltrepassate il distributore di bibite e posizionatevi di fronte alla consolle in fondo al corridoio. Inserite il disco nel drive per aprire la griglia sopra di voi. Salite.<br /><b>Gli uomini con la tuta sperimentale </b><br />Salite e posizionatevi di fronte al palo, distanti (per non essere colpiti dalle esplosioni). Salvate la partita.<br />Dopo la quarta esplosione, dal forte timbro, saltate sul palo e iniziate la discesa. Arrivati in fondo, infilatevi immediatamente nel condotto.<br />Ascoltate quello che vi dirà Zip via radio. Andate dall'altra parte ed entrate nella stanza a destra, poi recuperate il medi-kit e il "<b>Panno</b>" dagli scaffali. Uscite e girate intorno. Dal pianerottolo delle scale, fate fuoco (modalità cecchino) all'uomo con la tuta sperimentale sulla destra, per farlo girare verso di voi. Adesso colpitelo al volto, uccidendolo. Eliminate anche il secondo uomo con la tuta sull'angolo, a sinistra della sala.<br />Scendete nella stanza. Aprite la porta laterale (a sinistra) con la tessera e recuperate al suo interno la "<b>Bottiglia di cloroformio</b>" e il medi-kit. Uscite e aprite la porta trapezoidale. Entrate, camminando lentamente; appena si aprirà la porta di fronte, colpite al volto l'uomo con la tuta.<br />Recuperate il "<b>Disco di accesso al laboratorio Iride</b>" che avrà fatto cadere.<br />Inseritelo nel drive della consolle, per aprire la stanza.<br />Uccidete la guardia nel corridoio e correte nel lato opposto, in modo da evitare i colpi della mitragliatrice.<br />Ascoltate le indicazioni di Zip, via radio. Puntate il mitra, senza aprire il fuoco, contro l'operatore di fronte al computer, per aprire la porta successiva.<br />Salite in cima alle scale ed entrate nella sala di controllo. Quindi posizionatevi di fronte all'interruttore vicino alla porta (disattiverete i raggi mortali, emessi dal "<b>Artefatto di Iride</b>", nella sala in basso).<br />Correte giù dalle scale velocemente e, prima che il circuito si riattivi, recuperate l'artefatto da Iride, saltando sopra la base circolare.<br /><br /><b><span class="livelli">QUARTIER GENERALE - Livello 11 - In Fuga con l'Iride</span></b><br /><b>Gli uffici </b><br />Ascoltate le indicazioni di Zip, via radio. Deponete le armi nella mensola sulla patere di sinistra, prima di attraversare il corridoio.<br />Non aprite il primo frigorifero, poiché esso contiene una bomba.<br />Recuperate il piccolo medi-kit da quello successivo; in fondo al corridoio, dirigetevi in quello di sinistra e poi a destra.<br />Entrate nella stanza di fronte, frugate nei vari mobili e recuperate il "<b>Cloroformio</b>". Uscite e dirigetevi a destra, in modalità furtiva, entrate ora nella stanza di destra e recuperate il "<b>Panno</b>" dalla cassettiera.<br />Nella seconda stanza di destra, invece, recuperate il piccolo medi-kit. A questo punto, avvicinatevi lentamente alle spalle della guardia ed eliminatela con il panno imbevuto di cloroformio.<br />Frugate nella tre stanze, lungo il corridoio e recuperate: Il cloroformio e il "<b>Codice di accesso ai bagni</b>". Tornate indietro e dirigetevi ai bagni, inserite il codice (<b>8526</b>) nel combinatore numerico e confermatelo. Dirigetevi subito nei bagni maschili e aprite la porta della prima toilette. Spiccate un salto in verticale e aprite la botola, sopra di voi.<br />Entrate nel condotto e lasciatevi cadere in basso (la linea della vita deve essere al massimo).<br /><b>Gli ascensori </b><br />Scendete lungo la parete, aggrappandovi alla griglia sul muro, fino in fondo; distendetevi, staccatevi e premete subito azione e freccia su per atterrare sul piano d'appoggio. Giratevi e aggrappatevi alla catena.<br />Arrivati in cima, saltate indietro per raggiungere la grata di ferro. Effettuate un salto con rincorsa, per aggrapparvi alla sbarra, volteggiate e atterrate di fronte. Ora salite sopra il tetto dell'ascensore ed entrate all'interno, calandovi nella botola che avrete preventivamente aperto.<br />Azionate il comando dei piani, uscite (in modalità furtiva), ignorate la guardia ed azionate il comando di chiamata dell'altro ascensore.<br />Quindi entrate e salvate la partita. Azionate il comando dei piani.<br />Seguite le indicazioni via radio di Zip. Chiudete immediatamente la porte. Mentre l'ascensore sta precipitando, avvicinatevi rapidamente al comando dei piani, per attivare i freni di emergenza. Arrampicatevi sulla grata, per uscire dall'ascensore, poi aggrappatevi alla sbarra e volteggiate per raggiungere l'appoggio di fronte a voi.<br />Arrampicatevi sulla griglia, posta sul muro, quando raggiungerete la presa dell'aria alla vostra sinistra, spiccate un salto indietro per atterrare sull'appoggio. Con un salto, aggrappatevi alla sbarra, volteggiate e raggiungete l'appoggio di fronte. Salite nel cunicolo. Salvate la partita.<br />Lasciatevi scivolare giù, di fronte: alla prima deviazione (sinistra), saltate per aggrapparvi alla sbarra in alto. Prima di raggiungere l'altra sbarra, attendete che cessino le fiamme dalla grata alla vostra sinistra.<br />Raggiungete l'altra sbarra e, prima di atterrare di fronte, attendete che cessino le fiamme provenienti dalla grata di fronte. Atterrate e riparatevi alla vostra destra.<br />Aggrappatevi adesso al bordo davanti e attraversate il vano ascensori sulla sbarra. Poi scivolate giù.<br /><b>I saloni di rappresentanza </b><br />Raggiunto il corridoio, andate a destra, scappate via di corsa (per evitare i colpi, sparati dalla guardia) e dirigetevi al salone con la vasca d'acqua.<br />Salite infine la rampa e dirigetevi immediatamente a destra, contro la parete, in modo da evitare i colpi dei cecchini. Arrampicatevi sulle sbarre orizzontali, alla sinistra della porta. Girate intorno e azionate l'interruttore sulla parete.<br />Calatevi giù appendendovi al bordo, entrate nel corridoio e dirigetevi in fondo. Non scendete sul pavimento della stanza di fronte! Altrimenti morite dall'alta temperatura prodotta.<br />Saltate nel gradino di fronte all'acquario. Nel frattempo una guardia, alle vostre spalle, sparerà contro di voi.<br />Fortunatamente alcuni proiettili colpiranno il vetro dell'acquario e l'acqua contenuta si rovescerà sul pavimento, raffreddandolo. Aprite la porta di destra azionando l'interruttore e fuggite via. Dirigetevi a sinistra.<br />Quando si chiuderà la porta dietro di voi ascoltate la comunicazione radio di Zip. Camminando, azionate gli interruttori ai lati dell'atrio per aprire la porta. Uscite, seguite il corridoio, entrate a destra nella porta automatica.<br /><b>La stanza del teletrasportatore </b><br />Tenete il lato sinistro, entrate nella stanza dei frigoriferi. Aprite il secondo frigorifero (mostra il lato corto) che si trova perfettamente di fronte a voi appena entrati nella stanza e recuperate il "<b>Disco teletrasportatore</b>".<br />Tutti gli altri contengono esplosivi. Tornate indietro e inserite il disco nel drive della consolle del Teletrasportatore.<br />Ora inserite l'iride nell'elemento a forma di "<b>C</b>" per attivare il teletrasporto. Giratevi, scendete nella botola e seguite il percorso. Ascoltate le indicazioni fornite via radio da Zip.<br />Raggiungete il combinatore numerico quando la guardia si sarà allontanata. Digitate il codice (<b>1672</b>) e attendete che esca la guardia.<br />Entrate, andate in fondo e premete l'interruttore sul pilastro di destra per disattivare il metal-detector del corridoio.<br />Raggiungete il cunicolo (in rosso) a sinistra e seguitelo procedendo carponi. Arrampicatevi su, scendete e recuperate le armi.<br />Percorrete di nuovo il corridoio fino in fondo, andate ancora a sinistra ma questa volta fermativi di fronte allo schermo televisivo sull'angolo del corridoio. Sparate in modalità cecchino all'estintore alla vostra destra per far saltare la porta.<br />Uscite e assistete al filmato conclusivo.<br /><br /><b><span class="livelli">QUARTIER GENERALE - Livello 12 - Allarme Rosso!!!</span></b><br /><b>Le scale di sicurezza </b><br />Uccidete, colpendolo al volto, l'uomo con il laser sulle scale. Salite le scale. Dopo il primo salto, la seconda rampa di scale crollerà al vostro passaggio. Aggrappatevi subito e saltate sulla parete opposta. Ora saltate senza rincorsa, la rampa successiva crollerà al vostro passaggio.<br />Questa volta dovrete saltare subito in su. Posizionatevi di fronte alla parete dietro la fiamma e premete azione per rompere, con un calcio, la fila di mattoni. Entrate nel cunicolo percorretelo. Saltate in verticale e aggrappatevi alla grata per aprirla.<br />Uccidete la guardia. Issatevi e recuperate i caricatori e la "<b>Munizione lancia rampino</b>" da sopra le casse. Utilizzate il visore a infrarossi per oltrepassare il corridoio attraversato dai raggi laser.<br />Recuperate il medi-kit sulla cassa in alto, raggiungete l'ascensore e uccidete la guardia. Premete il comando dei piani.<br /><b>I poligoni di tiro </b><br />Quando si aprirà la porta fate fuoco sulla guardia. Entrate nel poligono di sinistra (la porta si aprirà automaticamente). Recuperate le munizioni. Posizionatevi di fronte all'interruttore. Premetelo per attivare la sagome.<br />Pronti al fuoco (in modalità cecchino). Se abbatterete tutte le sagome all'interno del settore verde, avrete accesso al poligono di destra.<br />Aprirete comunque la porta dell'armeria in fondo al corridoio a sinistra anche se non riuscirete a raggiungere tale obiettivo.<br /><i>"Anche in questo caso si verifica la stessa condizione incontrata nel livello del vecchio mulino. La parte seguente si può anche omettere in quanto non pregiudica il proseguimento nel livello. Inoltre è veramente impegnativa rispetto ai vantaggi che ne derivano. Infatti, se superate la prova del secondo poligono di tiro, determinerete l'apertura della porta di sinistra in fondo al corridoio, dove potrete recuperare un caricatore e, volendo, una rosa d'oro. Se non riuscirete a superare la prova, però, rimarrete intrappolati all'interno e morirete asfissiati dai gas. Vediamo comunque come affrontare la prova (vedrete che dopo qualche tentativo riuscirete a superarla)."</i><br />Posizionatevi di fronte all'interruttore. Premetelo per attivare le sagome. Pronti al fuoco (anche a raffica, in modalità cecchino).<br />Colpite tutte le sagome all'interno del settore verde (il settore in questo caso e molto breve). Ecco la sequenza di tiro più efficace: centro, sinistra, destra, destra, sinistra, sinistra, centro, sinistra, destra.<br />Raggiungete l'armeria in fondo al corridoio. Se avrete superato la prova del poligono di tiro 2, entrate a sinistra, recuperate le munizioni e la rosa d'oro.<br />Raccogliete le munizioni e il "<b>Lancia rampino</b>" dal supporto con la luce verde. Uccidete la guardia. Entrate nella grande stanza con le casse. Uccidete la guardia.<br />Recuperate le munizioni sopra la cassa più alta. Sparate un rampino sulla grata sul soffitto e ondeggiando alla fune, aggrappatevi agli appigli sulla parete opposta vicino al varco in alto. Issatevi e scivolate giù.<br />Uccidete, colpendoli al volto, i due uomini con il laser. Tornate indietro con l'ascensore, uccidete la guardia vicino alle casse. Utilizzate il visore a infrarossi per oltrepassare il corridoio attraversato dai raggi laser. Recuperate la "<b>Munizione lancia rampino</b>". Tornate alle scale di sicurezza.<br /><b>I laboratori tecnologici </b><br />Sparate un rampino sulla grata sul soffitto e, ondeggiando alla fune, raggiungete l'apertura di fronte. Appena atterrate, spiccate un salto in avanti per evitare le fiamme e aggrappatevi al bordo.<br />Issatevi ed entrate nel cunicolo. Calatevi nella stanza e restate vicino alla porta per evitare i colpi della mitragliatrice automatica situata sul soffitto. Nel frattempo ucciderete la guardia. Recuperate il medi-kit.<br />Azionate rapidamente l'interruttore alla vostra sinistra per aprire la porta. Uscite nel corridoio e chiamate l'ascensore, azionate il comando dei piani. Entrate nel salone e uccidete le due guardie scese con le funi dal soffitto.<br />Salite sul vaso della pianta di sinistra per aggrapparvi alla fune e, oscillando, saltate sopra il parallelepipedo. Aprite la grata sopra di voi. Uccidete la guardia nel condotto, giratevi e uccidete l'altra in basso nella stanza. Issatevi e scivolate nel condotto.<br />Dirigetevi a destra e carponi infilatevi nel cunicolo, seguitelo e arrampicatevi su. Salvate la partita.<br /><b>Il primo automa </b><br />Calatevi nella stanza e salite immediatamente sulla cassa. Non sparate all'omino vestito di nero, non servirà a nulla!<br />In realtà, si tratta di un automa. Sparate subito, invece, alla valvola rossa della tubazione dell'acqua situata sotto la griglia tra i condotti dell'aria, per allagare la stanza.<br />Ora fate fuoco contro l'automa. I vostri colpi faranno saltare via i pezzi del suo rivestimento esterno e quando i suoi circuiti interni verranno a contatto con l'acqua andrà in corto circuito e rilascerà a terra la "<b>Chiave primo pezzo</b>".<br />Non scendete in basso altrimenti morirete. Salite all'interno del condotto. Salvate la partita.<br />Con un salto con rincorsa aggrappatevi al condotto verticale con il piano inclinato sulla destra. Issatevi e saltate indietro, subito in avanti e di nuovo indietro per atterrare sulla tubazione dietro di voi.<br />Sparate un rampino sulla grata sul soffitto. Oscillate alla fune, e raggiungete l'apertura di fronte. Azionate l'interruttore per far defluire l'acqua dalla stanza. Sfortunatamente però questa operazione chiuderà la griglia del condotto.<br />Calatevi giù recuperate il medi-kit e il primo pezzo della chiave. Tornate alla fune usando la serie di salti visti in precedenza (ora, il primo appiglio e raggiungibile dal pavimento).<br />Azionate di nuovo l'interruttore in alto: si aprirà la griglia e tornerà anche l'acqua nella stanza. Raggiungete il condotto, lasciatevi cadere all'indietro e aggrappatevi al suo bordo inferiore per uscire.<br /><b>Il secondo automa </b><br />Quando uscirete dal condotto, vi troverete di fronte ad un lungo corridoio, che dovrete attraversare fino in fondo. Salvate la partita.<br /><i>"Questa breve parte del livello differisce lievemente secondo la piattaforma utilizzata per giocare".</i><br /><b><span style="color:#ff3333;">Playstation:</span></b> Iniziate a correre lungo il corridoio, non avvicinatevi alle bombole di gas mentre correte: esploderanno sotto i colpi sparati dell'elicottero (alla vostra destra). Se necessario saltate in avanti quando il pavimento crollerà. Raggiungete la stanza di fronte (zona sicura).<br /><b><span style="color:#ff3333;">PC:</span></b> Iniziate a correre lungo il corridoio, saltate subito in avanti quando incontrerete le aperture sul pavimento (tre), cercate di non cadere giù o sarete facile preda dell'elicottero. Raggiungete la stanza di fronte (zona sicura).<br />Salvate la partita. Entrate nella stanza successiva, dirigetevi subito a sinistra e abbassatevi dietro il bancone per evitare i colpi sparati dall'elicottero e azionate l'interruttore.<br />Tornate indietro, (nella stanza sicura) quando vi troverete di fronte il secondo automa, evitatelo. Correte di nuovo lungo il corridoio, saltate le apertura sul pavimento.<br />Quando possibile utilizzate il comando per accelerare (dovrete distanziare al massimo l'automa che vi sta inseguendo). Dopo l'ultimo salto dirigetevi nel corridoio di destra, accelerate, girate a sinistra, in fondo, e di nuovo a sinistra giù nella rampa. Azionate l'interruttore per intrappolare l'automa tra le due porte sopra di voi.<br />Quando l'avrete rinchiuso dirigetevi a sinistra e attraversate la porta automatica. Entrerete nella prima stanza satura di gas velenosi. Dirigetevi alla porta di fronte, entrate nella stanza e poi a sinistra per entrare nella terza. Azionate l'interruttore sul muro sopra la cassa. Se necessario abbassatevi sul pavimento per smaltire temporaneamente gli effetti dei gas.<br />Tornate indietro alla prima stanza, uccidete le due guardie. Quando l'avrete raggiunta dirigetevi alla porta automatica di destra. Entrate e, attraverso il vetro, noterete l'automa intrappolato della stanza di fianco. Azionate l'interruttore posto sul muro per deviare il flusso dei gas velenosi nella stanza dell'automa. Lo vedrete morire dopo pochi secondi rilasciando la "<b>Chiave secondo pezzo</b>".<br /><b>La fuga </b><br />Azionate di nuovo l'interruttore per aprire la porta. Tornate indietro. Azionate l'interruttore in fondo alla rampa per aprire le porte della stanza dove si trova il corpo dell'automa.<br />Recuperate il secondo pezzo della chiave elettronica. Dirigetevi al corridoio e andate a destra. Di nuovo a destra e subito a sinistra.<br />Salite lungo gli appigli del condotto e calatevi giù nel grande salone. Combinate i pezzi della chiave aprire la porta.<br />Filmato conclusivo.phototherapyhttp://www.blogger.com/profile/09118024816776536058noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-2035643193009970706.post-49988608266693615532007-04-07T14:52:00.010-07:002007-04-07T14:53:12.590-07:00SOLUZIONE TOMB RAIDER: THE LAST REVELATION<p class="MsoNormal" style="margin: 0.5cm 0.5cm 10pt;"><span style="font-size:100%;"><b><span class="livelli">EGITTO - Livello 01 - Ankor Wat</span></b><br /></span> </p><p> </p><p class="MsoNormal" style="margin: 0.5cm 0.5cm 10pt;">In questo semplice livello di allenamento non dovrete fare altro che seguire le istruzioni di Von Croy, farvi difendere da lui, perchè non avete armi e prendere confidenza con il gioco, tutto qui. Scoprirete anche la storia del mitico zainetto che Lara porta sempre con se. I segreti, sotto forma di teschi dorati, sono molto semplici da prendere.<br /><b>1° Segreto</b><br />Subito all'inizio, dopo aver ascoltato il discorso di Von Croy sui trabocchetti che stanno per affrontare, raccogliete il primo teschio d'oro sulla sinistra.<br /><b>2° Segreto</b><br />Dopo l'animazione dove Von Croy vi spiega come fare il primo salto, prima di seguirlo, scendete ed esplorate la vasca, troverete il secondo segreto.<br /><b>3° Segreto</b><br />Raggiungete la zona delle cascate, dove dovrete compiere un paio di salti. Scendete e esplorate tutta la zona. Raccoglierete così il terzo segreto.<br /><b>4° Segreto</b><br />Dopo l'animazione che vedrà Lara fare la battuta sui reumatismi di Von Croy, tuffatevi in acqua e raccogliete il quarto segreto. Fate attenzione anche al tunnel subacqueo che vi farà guadagnare un medi-pack grande e un'altro piccolo.<br /><b>5° Segreto</b><br />Dopo che Von Croy vi avrà difeso da due cinghiali, prima di rientrare al coperto setacciate bene la zona.<br /><b>6° Segreto</b><br />Giungerete ad una stanza dove sarete costretti ad evitare di camminare al centro di essa, causa le lame taglienti che sbucano dal pavimento. Scegliete di aggirarle verso destra.<br /><b>7° Segreto</b><br />Von Croy vi sfrutterà per l'ennesima volta. Dovrete andare ad azionare una leva posta oltre uno stretto passaggio da percorrere strisciando. Sulla sinistra di questo tunnel si trova una nuova nicchia con il settimo segreto.<br /><b>8° Segreto</b><br />Ormai avete quasi completato il livello. Avete appena superato il lungo corridoio con i dardi che lo attraversano, siete tornati alla luce del sole. In qyesta nuova area, cercate bene il segreto in uno degli angoli.<br /><b>N° Segreti: 8 su 8</b><br />Il prossimo livello, La corsa verso l'Iride, ha due livelli di difficolta:<br /><b>La via dell'Eretico</b><br />Accessibile solo se raccoglierete tutti i segreti di questo livello, ovvero 8.<br /><b>Il Cammino del Virtuoso</b><br />Accessibile se non raccogliete tutti i segreti.<br /><br /><b><span class="livelli">EGITTO - Livello 02 - Corsa verso l'Iride</span></b><br />Come detto precedentemente, questo livello varia a seconda della strada che avete scelto. Entrambi comunque non sono difficili e non ci sono segreti da raccogliere.<br />Il risultato della gara non interessa minimamente il seguito del gioco. Dovrete comunque essere abbastanza veloci, perchè nella via dell'Eretico avrete da superare una porta a tempo, che una volta chiusa, vi precluderà la possibilità di raggiungere l'iride.<br />N° Segreti: 0<br /><br /><b><span class="livelli">EGITTO - Livello 03 - - Il sepolcro di Seth</span></b><br />Seguite l'uomo che vi farà strada grazie alla torcia. Nella lunga discesa dovrete uccidere solamente qualche scorpione e raccogliere:<br />2 Kit di razzi segnalatori<br />2 Medi-pack grandi<br />2 Medi-pack piccoli<br />1 Munizioni per fucile rosse<br />1 Fucile<br />Poco dopo la visuale del gioco cambierà, prendendo il punto di vista di un cane che vi sta per assalire. Uccidetelo. Dirigetevi verso il tunnel dal quale avete visto inizare la corsa del cane, ma non entrateci, voltatevi di 180° e camminate fino al muro. Lì vicino, in alto a sinistra c'è una piccola nicchia che nasconde il <strong>Primo segreto</strong> del livello. Quindi tornate al vostro tunnel e seguitelo.<br /><b>Stanza con le stelle rosse sul soffitto a forma triangolare:</b><br />Uccidete i due scorpioni e raccogliete nell'angolo avanti a sinstra un kit di razzi segnalatori, quindi proseguite per il tunnel a sinistra del'entrata, (ricordatevi bene di questo corridoio, ci ritorneremo) arriverete ad una stanza con una vasca, il pavimento della quale fatta da sabbia, calatevi giù, uccidete lo scorpione e raccogliete le munizioni e anche il <strong>Secondo segreto.</strong> Tornate alla stanza precedente. Dovete far infilare la mano di Lara dentro quelle fessure quadrate che ci sono in questa stanza. Avvicinatevi ad esse e premete il tasto azione. Solo due funzionano, una delle quali vi darà un medi-pack, l'altra riempirà di sabbia la stanza del secondo segreto. Tornate ancora una volta alla stanza dove avete raccolto il secondo segreto, stavolta potete raggiungere il piccolo medi-pack e il "<strong>Frammento di occhio</strong>" Avete così anche aperto una nuova via, risalite il corridoio ed entrate nella porta appena aperta.<br /><b>Stanza con la corda in mezzo ad essa:</b><br />Per prima cosa salite sulla piattaforma che aggrappatevi alla corda, in direzione di sinstra rispetto la provenienza. Oscillate (tasto "Scatto") e saltate, conquisterete così il <strong>Terzo segreto</strong>, quindi proseguite avanti, issatevi sulla destra.<br /><b>Struttura a forma di cerchio con le lame ruotanti nel suo perimetro:</b><br />Fate attenzione alle lame che ruotano in questa nuova struttura a forma di cerchio, nel perimetro del quale ruotano le lame appunto. Velocemente arrampicatevi e raccogliete il piccolo medi-kit, quindi salite ancora e con un balzo dovrete atterrare al centro di questa struttura. Sopra troverete i razzi, quindi facendo attenzione portatevi in salvo compiendo un salto che vi porterà fuori da qui, dalla parte opposta di provenienza. Affrontate i tre cani che stanno arrivando quindi seguite il tragitto, vi dovrete lasciar scivolare, cercate di stare a sinistra per non cadere in mezzo agli scorpioni. Raccogliete ora gli <strong>Uzi</strong>. Lasciatevi ancora cadere e torneremo al corridoio che prima vi ho detto di fare attenzione perchè ci saremmo tornati presto, infatti è così, risalitelo. Raggiungete nuovamente la stanza con la corda al centro<br /><b>Stanza con la corda in mezzo ad essa:</b><br />Proseguite dritti, ma fate molta attenzione, (salvate). Appena entrerete nella nuova zona, se non fate attenzione le colonne che cadranno vi uccideranno. Una volta scampato pericolo potrete raccogliere anche il secondo <strong>"Frammento di occhio"</strong> senza problemi. Uscite da qui e dirigetevi a sinistra, combinate i due frammenti di occhio e inseriteli nella serratura. Si aprirà la via ad una nuova zona. Uccidete i 2 cani che stanno per sopraggiungere. Proseguite.<br /><b>La stanza della Sfinge:</b><br />Raccogliete subito da lì vicino a destra un caricatore uzi, a sinsitra un piccolo medi-pack. Seguite quindi l'uomo con la torcia che si dirigerà a sinsitra ed entrerà in una porta. Seguitelo sempre fino ad una stanza con dell'olio intorno. L'uomo con la torcia darà fuoco all'olio e la grata in fondo si alzerà. Proseguite. Al bivio l'uomo andrà a sinistra, voi invece a destra nel tunnel scuro e verde. Raccogliete il piccolo medi-pack e proseguite. Raggiungerete una seconda piscina d'olio. Notate l'uomo con la torcia oltre la grata di sinsitra. Andate ora a sinistra e seguite il nuovo tunnel.<br /><b>Stanza con il pavimento rosso e geroglifici che diventano di fuoco una volta calpestati.</b><br />Azionate la corda, ma non camminate sopra le mattonelle rosse. Il trucco sta nel saltellare sopra le mattonelle con i geroglifici trasparenti senza uscire assolutamente dal contorno di esse, raggiunta l'ultima delle quali si aprirà la grata infondo che vi permetterà di raccogliere le <strong>"Sabbie senza tempo"</strong> Se sbagliate, tornate indietro, azionando una nuova corda e potrete riprovare, fino a quando ci riuscirete. Proseguite e tornerete alla<br /><b>La stanza della Sfinge:</b><br />Aspettatevi il vostro collaboratore e seguitelo, vi condurrà in una nuova zona a destra della sfinge, e quando vi aprirà la grata, scapperà terrorizzato. Voi invece entrateci e uccidete i tre scorpioni che arrivano. Al termine di esso giungerete ad una nuova stanza, in mezzo ad essa si trovano delle munizioni per il fucile rosse.<br /><b>Stanza delle sabbie senza tempo:</b> Raccogliete le munizioni e utilizzate le "Sabbie senza tempo" nella statua lì vicina, così facendo svuoterete di sabbia la stanza della sfinge, riempendo quella dove siete ora, tranquilli, non correte alcun rischio. Tornate alla stanza con la sfinge, facendo attenzione nel calarvi allo scorpione.<br /><b>La stanza della Sfinge:</b><br />Appena tornati nella stanza, appena usciti andate subito a sinsitra e seguite il muro perimetrale. Vi troverete davanti una scala. Saliteci e giunti al suo termine azionate la leva lì vicina. Quindi scendete e a destra della scala avrete accesso all'area segreta. Ecco raccolto il <strong>Quarto Segreto</strong>. Risalite nuovamente la scala e tornate nella zona superiore. Dovete andare nella zona, uguale a dove siete voi, ma alla sinistra della sfinge, quindi con attenzione saltate sopra la testa della sfinge e andate a raccogliere il <strong>Quinto segreto</strong>, inoltre troverete munizioni e medi-pack.<br />Ora potrete entrare nella bocca della sfinge, fatelo e proseguite nel tunnel che vi porterà al livello successivo.<br />N° Segreti: 5 su 5<br /><br /><b><span class="livelli">EGITTO - Livello 04 - Camere di Sepoltura</span></b><br />Mentre state scivolando, compiere un salto in avanti e aggrappatevi al bordo di una nicchia che nasconde il <strong>Primo segreto</strong>. Scendete ed azionate subito la leva che aprirà la porta infondo, entrateci, ora avrete poco tempo per raccogliere la <strong>"Mano di Orione"</strong> e trarvi in salvo. Saltate verso sinistra, perchè solo così raccoglierete il <strong>Secondo segreto</strong>. Raccogliete anche le munizioni. Proseguite, troverete un cerchio con le lame che escono a tempo. Prendete il ritmo e superate l'ostacolo, sparate ora ai due vasi che troverete e raccogliete il piccolo medi-kit. Superate anche il secondo cerchio con le lame. Dopop una breve scivolata, giungeremo a dun punto apparentemente difficile.<br /><strong>Stanza con le lame ruoranti:</strong><br />Usate la Mano di Orione nell'apposita serratura, un meccanismo farà ruotare delle lame. Prendete il tempo giusto e prima saltate in avanti, poi lateralmente a sinistra, ancora avanti e infine a sinistra. Se siete bravi riuscirete a prendere anche il fucile e le munizioni rosse, altrimenti non sono una gran perdita, se cadete poco male, raccogliete il piccolo medi-pack lì sotto. Medicatevi se ne avete bisogno. Proseguite seguendo il corridoio.<br /><strong>Stanza con l'altare e il sarcofago:</strong><br />Andate rigorosamente a sinistra dell'altare e non avvicinatevi troppo. Proseguite per il tunnel di fronte a voi.<br /><strong>Stanza con la statua in mezzo ad essa:</strong><br />Giungerete ad una stanza con una statua centrale e 4 vasche agli angoli, entrate in quella di sinistra a fianco dell'entrata, cercate bene un'apertura e raccogliete il <strong>Terzo Segreto</strong>, inoltre troverete altre munizioni rosse e un piccolo medi-pack. Uscite dalla vasca e raccogliete il piccolo medi-pack lì vicino.<br /><strong>Stanza con l'altare e il sarcofago:</strong><br />Avvicinatevi ai piedi di esso e inizierà l'animazione dove Lara strapperà <strong>L'Amuleto di Horus</strong>. (Bravi! Per colpa di 'sto casino devo scrivere le soluzioni dei prossimi 35 livelli!:-) Il sangue inizierà a scorrere nelle canalette sul pavimento. Tornate alla stanza con la statua in mezzo ad essa.<br /><strong>Stanza con la statua in mezzo ad essa:</strong><br />Senza gironzolare troppo per la stanza con il rischio di risvegliare le mummie dal loro sonno, spostate la statua di uno avanti e di due a sinistra, in modo da posizionarla sopra un'analoga figura di dov'era prima che la spostaste. Si aprirà un'apertura dietro una delle mummie. Avvicinatevi ad essa, lei si sveglierà e voi evitatela e andate oltre. Inutile ricordarvi che le mummie sono già morte, non sprecate munizioni tentando di colpirle, e non tentate nemmeno di farle cadere dentro una delle vasche, non ci riuscirete, c'ho già provato io :-) ) Seguite il tunnel, guingerete ad un'enorme grotta scura<br /><strong>Enorme grotta buia:</strong><br />Da ora in poi il vostro compito sarà trovare il "Serpente Dorato" e il "Scarabeo Talismano" che vi permetteranno di portare a termine il livello. Fate attenzione, due sciacalli stanno per arrivare, eliminateli. Andate verso quell'unica porta con i geroglifici attorno ma non entrateci, potrete farlo solo quando avrete trovato i due talismani di prima. Andate invece a sinistra di essa e risalite la strada. Giungerete ad un'alta scala, arrampicatevi.<br /><strong>La via verso il serpente Dorato:</strong><br />Giunti nella nuova area rompete i due vasi e raccogliete un piccolo medi-pack e le munizioni rosse per il fucile. Proseguite e raccogliete il <strong>Serpente Dorato</strong>. Entrate nell'apertura venutasi a creare e sfuggite dalle due mummie rianimate. Salvate. Finite la discesa e scattate subito verso l'angolo sinistro estremo della stanza, l'unico punto dove le lame del soffitto non vi potranno raggiungere. Proseguite e prima di lasciarvi cadere, sempre con molta attenzione sfruttando le rocce apposite, raccogliete il grande medi-pack.<br /><strong>Grande grotta buia:</strong><br />Siete tornati nuovamente qui. Dirigetevi in direzione del ponte di legno, attraversatelo e raggiungete la scalinata. Ad accogliervi due sciacalli che si risveglieranno per l'occasione. Proseguite e vi ritroverete in uno curioso stanzone a taglio ottagonale.<br /><strong>Stanzone a forma ottagonale:</strong><br />Questo punto è più difficile a spiegarsi che a farsi. Prima di scendere, saltate in direzione della nicchia sulla parete sinistra vicina, vedrete sicuramente le munizioni rosse, raccoglietele e così facendo troverete anche il <strong>Quarto Segreto</strong>. Quindi scendete pure e proseguite, arrampicatevi sui cubi a sinistra, fino a trovarvi davanti ad una serratura simile a quella per la mano di Orione. Alzate lo sguardo e vedrete una scala, salite e azionate la leva. Aprira una grata sotto il tunnel da dove siete arrivati. Raggiungete questa grata e oltrepassatela. Ora siete in una stanza con due leve, una sul pavimento, la seconda sulla parete a destra. Azionate la prima leva solamente!. L'animazione vi farà vedere che tutta la stanza è ruotata di 90°. NON azionate la leva che avrete ora avanti a voi, ma cercate il tunnel dietro di voi che vi riporterà alla stanza ottagonale. Lasciatevi scivolare e quindi calatevi con attenzione nell'aperura sul pavimento, dove vedete la <strong>"Mano di Sirio"</strong> Raccoglietela e proseguite per il percorso obbligato. Giunti fuori dal tunnel andate solamente dritti, scalate cioè tutti i cubi che trovate avanti. Infine saltate verso sinistra per raggiungere la porta ora aperta, con la grata sollevata. Troverete una lunga scala che dovrete scendere che vi porterà ad una stanza con la corda da azionare, fatelo e velocemente portatevi in salvo dalle mummie che si risveglieranno. Azionando quest'ultima corda, avete fatto tornare la stanza ruotata come all'inizio, ma ora non avrete più ostacoli per raggiungere il talismano. Raggiunta nuovamente la stanza ottagonale, inserite la Mano di Sirio nella propria serratura, verrà così calata una corda, che vi permetterà di raggiungere lo <strong>"Scarabeo Talismano"</strong>. Seguite il tunnel oltre il talismano e uccidete i tre sciacalli che vi verranno verso di voi, proseguendo tornerete alla grotta per l'ennesima volta.<br /><strong>Grande grotta buia:</strong><br />Tornate verso la strada per il Serpente Dorato, molto prima delle scale, sulla destra c'è un piccolo anfratto laterale. Qui si nasconde il <strong>Quinto Segreto</strong>. Finalmente portate a termine il livello, entrate nella porta tutta ornata di geroclifici.<br /><strong>Stanzone altissimo con il pavimento in sabbia:</strong><br />Inserite i due oggetti appena trovati, farete si che il livello della sabbia si alzi, permettendovi così di risalire fino a raggiungere la via che vi porta al nuovo livello, ma fate attenzione alla mummia che si risveglierà<br />N° Segreti: 5 su 5<br /><br /><b><span class="livelli">EGITTO - Livello 05 - La Valle dei Re</span></b><br />Siete pronti per un'imboscata? E allora belli tonici armatevi di fucile e preparatevi a dare sfogo alle vostre tendenze quakeriane :-). Una volta eliminati tutti i nemici fate il giro della zona, dovrete raccogliere:<br />3 Medi-pack piccoli<br />2 Caricatori uzi<br />1 Medi-pack grande<br />1 Chiavi di accensione per la Gip<br />Prima di prendere in mano il volante, dobbiamo però raccogliere ben due segreti. Il primo si trova nella nicchia buia laterale a quella di dove abbiamo inizato il livello. Esattamente è quella di sinistra dove troverete oltre al <strong>"Primo Segreto" </strong>anche un caricatore uzi e 2 pacchi di munizioni rosse per il fucile. L'altro si trova sopra l'intera vallata, in posizione opposta alla sfinge e per raggiungerlo dovrete raggiungere prima la nicchia posta a destra dell'entrata al livello, quindi dovrete saltare verso le rocce in modo leggermente trasversale. Raccolto il<strong> "Secondo segreto"</strong> troverete lì vicino anche munizioni e medi-pack. Finalmente andate a prendere la Gip.<br /><strong>I tasti per comandare la Jeep:</strong><br />- Tasti direzionale destra o sinistra: Svolta destra o sinistra<br />- Tasto Azione: Accelera<br />- Tasto Cammina: Marcia Superiore<br />- Tasto Scatto: Marcia Inferiore<br />- Tasto Salta + tasto direzionale sinistro: Scendi dal veicolo<br /><strong>Inizia la rincorsa:</strong><br />Seguite la gip sino alla fine del livello, divertitevi, prendete sotto tutti gli uomini che trovate e non scendete mai se non volete perdere tempo, fatelo solo se volete raccogliere il terzo segreto che si trova nella nicchia sotto il trampolino che poco dopo aver preso in mano il volante della Gip troverete. Potete fermare la Gip anche sopra quel ponte naturale in modo da eliminare il nemico che altrimenti vi tormenterà con gli uzi. Poi potete con tranquillità calarvi e vi accorgerete che sotto il trampolino c'è una piccola nicchia, entrateci e questo costituisce il <strong>"Terzo segreto"</strong>. Lì vicino si sono anche i razzi segnalatori e altro.<br />A volte Lara quanto è aggrappata ad una parete non ne vuole sapere di infilarsi in una stretta nicchia, poco male, voi raggiunto il bordo, mollate una frazione di secondo il tasto azione, ripremetelo e velocemente premete il tasto Abbassati e il tasto direzionale Su<br />N° Segreti: 3 su 3<br /><br /><b><span class="livelli">EGITTO - Livello 06 - KV5</span></b><br />Appena inziato il livello, scendete dalla gip e raccogliete il grande medi-pack e le due scatole di munizioni blu. Risalite sulla gip e seguite ancora la gip avversaria. Completate la salite, proseguite senpre dritti nella nuova area, infine alla prossima, state sulla sinistra, mirate con l'auto i travi in legno che tengono su l'impalcatura degli uomini in bianco con gli uzi e fermatevi, lasciate pure andare la gip avversaria, vi aspetterà più avanti. Uccidete, se rimane ancora qualcuno vivo, qualche eventuale avversario e dirigetevi verso la via d'uscita all'area. Sulla destra vedrete una nicchia, entrateci e ciò costituisce il <strong>"Primo Segreto</strong>". Andate a riprendere la gip e proseguite.<br /><strong>Zona del cancello chiuso:</strong><br />Dirigetevi verso il cancello, un uomo vi starà sparando, distruggete tutta l'impalcatura sotto i suoi piedi, quando caduto tiratelo sotto. Scendete dalla gip e salite sull'impalcatura di destra, guardando il cancello. Espolrate molto bene tutta la zona, avrete molto da raccogliere, andando a sinistra munizioni per il fucile, andando poi a destra, scalate il cubo ed eliminate il nemico, ecco raccolto il <strong>"Secondo Segreto"</strong> . Scendete e andate a raccogliere un grande medi-pack, risalite, tornate al cubo e saltate in direzione dell'impalcatura più alta. Ora dovrete prendere la corda per raggiungere l'impalcatura dell'edificio opposto, ma prima prendete il piccolo medi-pack sulla vostra strada. Raggiungete l'edificio opposto, azionate la leva sulla parete ed aprirete il cancello. Scendete e prima di risalire sulla gip, esplorate la stretta nicchia sulla sinistra del cancello, nasconde un grande medi-pack. Prendete la gip e proseguite oltre il cancello. Imboccate subito la salita e state sulla sinistra perchè uno di quelle palle di lame stanno scendendo, quindi zigzagate per evitare le due successive palle. Terminata la salita fermatevi subito. Scendete e tornate indietro a piedi. Da dove è caduta l'ultima palla c'è una nicchia sul soffitto, che nasconde il <strong>"Terzo Segreto"</strong> e le munizioni per la revolver. Riprendete la gip e proseguite, fate attenzione a tutti i burroni, giunti in un'ampia zona dove la strada compie una curva a 180° e al centro di questa curva c'è un burrone fermatevi e smontate. Cercate la parete arrampicabile e calatevi, cercate la nicchia che nasconde il <strong>"Quarto segreto"</strong>. Quindi riprendete la gip e seguite esattamente la via della gip avversaria, altrimenti con molta probabilità finirete in una buca, completate il livello.<br />N° Segreti: 4 su 4<br /><br /><b><span class="livelli">KARNAK - Livello 07 - Tempio di Karnak (I)</span></b><br />Arrampicatevi sulle rocce, arrivati nella nuova zona con un alone nell'aria azzurro, entrate nella seconda porta a sinistra della direzione d'entrata, proseguite e raccogliete il <b>Primo segreto</b>.<br />Rompete i vasi e raccogliete le munizioni e medi-pack. Uscite e raccogliete gli oggetti lì attorno. Poi tornate nell'area con l'alone azzurro e andate dritti rispetto la direzione d'entrata nella zona, superate qualche stanza, infine tuffatevi nella piscina e seguite il percorso, aprite la porta che vi sbarra la strada, prendete fiato nell'apertura del soffitto prossima.<br />Ecco il <b>Secondo segreto</b>, raccogliete le munizioni per la balestra. Da qui a due metri ci sarà il <b>Terzo segreto</b>. Uscite dall'apertura e seguite la direzione di prima, a destra troverete una grata, a sinistra una crepa sul muro, entrateci ed eccolo raccolto, insieme con altre munizioni e medi-pack.<br />Tornate indietro sino alla stanzadove vi siete tuffati, uscite dall'acqua e subito sulla sinistra arrampicatevi sul cubo e quindi sino al piano superiore. Frugate all'interno delle due fessure che vi apriranno le grate lì vicine. Raccogliete il <b>vaso di Canopo I</b>, il fucile a pompa e il piccolo medi-pack. Tornate fuori nella zona "azzurra", scavalcate i massi a sinistra, uccidete lo scorpione, raccogliete i razzi e scendete nel corridoio. Raggiungerete la stanza vista nell'animazione precedente, quando avete raccolto il vaso di Canopo I.<br />Appena usciti dal tunnel, salite sul cubo davanti a voi, guardate sulla parete di sinistra e vi accorgerete dell'esistenza di una nicchia, entrateci e raccogliete il <b>Quarto Segreto</b>.<br />Tornate indietro alla e aggrappatevi in una delle due fasce dove il soffitto lo permette, superate la vasca e lasciate la presa, facendo attenzione allo scorpione, azionate l'interruttore, voltatevi di 180°, uccidete lo scorpione e andate ad azionare la nuova fessura dietro la porta appena aperta.<br />Si verrà a creare una botola sul pavimento dietro di voi, gettatevi dentro con attenzione. Raccogliete il grande medi-pack. Andate nella zona retrostante alla stanza, tuffatevi in acqua, la corrente non vi permetterà di nuotare in direzione della statua, poco male, raccogliete tutti gli oggetti sul fondale dove la corrente non vi disturba.<br />Risalite e tornate alla zona precedente. Dovete inserite il Vaso di Canopo I in una delle tue nicchie poste nei corridoi laterali che vi hanno portato alla zona dove vi siete appena tuffati.<br />Queste nicchie sono in linea con il grande vaso centrale. Provatele entrambe perchè solo una è quella giusta. Fatto ciò, arrampicatevi nella fessura in alto su una parete laterale, essa vi ricondurrà nella stanza superiore, da qui tornate nella zona "azzurra" e ridirigetevi verso la piscina che vi porta ai 2 segreti, fate attenzione, una porta sulla destra è ora aperta, entrateci.<br />N° Segreti: 4 su 4<br /><br /><b><span class="livelli">KARNAK - Livello 08 - Camera della grande Ipostele (I)</span></b><br />Arrampicati ed esci alla luce del sole, guarda sulla sinistra per un piccolo porticato, facendo attenzione ai 2 scorpioni, raccogliete il piccolo medi-pack e i razzi segnalatori, guindi voltati e sali sulle rocce a sinistra per raccogliere le munizioni per il fucile rosse. Ora entra nel varco di destra rispetto alla direzione iniziale.<br />Dirigiti verso destra, e grazie alle tre aperture, sali al piano superiore, raccogli tutti gli oggetti, facendo sempre molta attenzione agli scorpioni. Utilizzate il soffitto "prensile" e giungete ad una nuova area, raccogliete i nuovi oggetti e saltate verso la zona scoperta, andate a destra e all'angolo troverete le munizioni per Uzi e un piccolo medi-pack. Scendete da quel punto, seguite la strada e godetevi la scenetta con il vostro nemico che sguinzaglia i suoi alla vostra ricerca.<br />Proseguite, saltate il burrone e andate a destra. (Fate comunque attenzione alla fessura sulla parete che si trova sulla facciata frontale rispetto alla direzione di provenienza, ma per il momento ignoratela). Giungerete ad una discesa, lasciatevi scivolare.<br />N° Segreti: 0<br /><br /><strong>KARNAK</strong></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0.5cm 0.5cm 10pt;"><strong>Livello 9 - Il lago Sacro<br /></strong><br />Proseguite a destra, raccogliete il medi-pack, ma fate attenzione al coccodrillo che dimostrerà più agilità di quanta potevate pensarne; se andate verso destra, fate attenzione ai pipistrelli. Andate invece a sinistra e uccidete i coccordrilli che sopraggiungeranno.<br /><br /><strong>Il lago sacro:</strong><br />Tuffatevi in acqua e attraversate il lago. Se non l'avete fatto prima, uccidete i due nuovi alligatori. Proseguite correndo a destra e proseguite fino ad un entrata nascosta, con una torcia infondo nella parete della stanza . Giungete fino ad essa e lasciatevi cadere, fate un bel balzo e aggrappatevi al palo, risalite sino a quando sarete leggermente più alti della base da dove inzia un nuovo palo. Fate un balzo all'indietro e raggiungete questa base. Risalite l'ennesimo palo e conquistate la nuova zona, seguite il corridoio e azionate la corda. Vedrete l'animazione che vi farà vedere l'apertura della grata nel lago sacro che sicuramente avete nuotato precedentemente. Ora dovrete tornare indietro, fate attenzione nel calarvi e infine tuffatevi in acqua. Cercate bene per i razzi segnalatori e per il piccolo medi-pack, quindi seguite il lungo tunnel verticale che vi riporterà in superficie. Fate attenzione ora all'alligatore che vi darà il benvenuto.<br /><br /><strong>Zona del lago sacro centrale, prima chiusa dalla grata:</strong><br />Entrate nella zona prima chiusa, uccidete un'altro alligatore eraccogliete il piccolo medi-pack e le due scatole di munizioni per il fucile. Quindi tuffatevi in acqua e azionate la leva posta sott'acqua in orizzontale sul foffitto di una sporgenza. Fatto ciò si aprirà esattamente al centro del lago una nuova porta. Entrateci e proseguite sino alla porta che vi ostacola, apritela, ma non poseguite, tornate indietro per prendere aria e salvate. Quindi riemergetevi, superate la porta appena aperta, al primo incrocio andate a sinistra ed al prossimo bivio scegliete la strada che porta verso l'alto, prendete fiato, raccogliete il medi-pack e salvate. Tuffatevi ancora e cercate la stanza con un'enorme specchio grande tutta una parete.<br /><br /><strong>Stanza subacquea con lo specchio:</strong><br />Non sapete più cosa fare? (e avete ragione... :-) ). Tranquilli, non è difficile: guardate attentamente lo specchio, noterete una botola sul soffitto della stanza, che apparentemente nella stanza reale dove nuotate non esiste. Ora non dovete fare altro che cercarla a naso perchè si vede solo riflessa. Trovata la via d'uscita, percorrete il corridoio e giungerete alla stanza dove potrete raccogliere il Vaso di Canopo II. facendo ciò aprirete contemporaneamente la grata che vi darà accesso al livello successico nella stanza centrale del lago sacro, raccogliete anche le munizioni uzi lì vicine. Tornate indietro sino alla stanza centrale.<br /><br /><strong>Zona del lago sacro centrale:</strong><br />Fate prendere a Lara aria fresca, quindi rituffatevi e oltrepassate la grata appena aperta del tunnel laterale a quello appena percorso. </p> <p>N° Segreti: 0</p> <p><strong>KARNAK<br />LIVELLO 10 – IL TEMPIO DI CARNAK</strong></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0.5cm 0.5cm 10pt;"><strong>Stanza dei vasi di Canopo:<br /></strong>Uscite dall'acqua e seguite la strada, giungerete in un posto familiare, esattamente dove avete inserito il Vaso di Canopo I. Inserite anche il secondo nella sua nicchia. Fatere così rovesciare la grande anfora centrale che verserà in acqua una speciale sostanza che vi permetterà di camminare sull'acqua. Uscite dalla stanza e raggiungete la statua, salite sulla sua base e raccogliete il caricatore uzi e proseguite. Andate a destra, proseguite e osservate il nuovo lago.<br /><br /><strong>Il lago del Dio del sole:</strong><br />Dalla posizione piuttosto alta, uccidete i tre alligatori senza rischi. Raccogliete le munizioni sul fondale e nei lati del laghetto stesso, quindi tuffatevi ed entrate nella stretta apertura subacquea, riemergerete in una nuova stanza dove dovrete azionare un'interruttore che abbasserà una grata posta vicino al laghetto precedente, quindi tornate indietro e raccogliete i due oggetti che ora potrete raccogliere. Il primo è la <strong>"Chiave dell'Ipostele"</strong>, il secondo è il <strong>"La statua del Dio del sole"</strong>. Ora non vi rimane che concludere il livello, come avete fatto per il Tempio di Karnak (I). </p> <p>N° Segreti: 0</p> <p><strong>KARNAK<br />LIVELLO 11 – la camera della grande ipostele (II)</strong><br /></p> <p>Uscite allo scoperto e dirigetevi verso destra. Troverete un nuovo tipo di nemico ad attendervi. Lascio a voi il gusto di capire come ucciderlo. Andate a sinsitra e ripercorrete la stessa strada che vi ha portati prima al "Lago sacro (I)" ma attenzione: Giunti al primo angolo, poco prima del burrone trovere altri due ninja (sono ninja poi?), uccideteli e proseguite, saltate il burrone e invece di andare a destra verso il livello "Il lago sacro" entrate nella fessura della parete che precedentemente avevo detto di osservare con attenzione.<br />Entrateci e proseguite, trovere una serratura, usate perciò la "Chiave dell'Ipostele". Si aprirà la porta. Fate attenzione ai due ninja che vi assaliranno. Uccideteli. Ora potrete esplorare tutto il piano terra, trovete razzi, munizioni, gli uzi e qualche nemico. Fatto ciò tornate alla zona dove avete ucciso i due ninja precedenti.<br />Salite sulla rampa centrale e aggrappatevi al soffitto, seguite la strada fino a raggiungere una zona dove potrete mollare la presa, proseguite, balzate sulle due piattaforme lì vicine e riaggrappatevi al soffitto. Seguite ancora la strada fino ad un interruttore sul muro, (azionatelo posizionandovi sopra, mollando la presa e subito ripremendo il tasto azione). Osservate l'ostacolo che la leva ha alzato e che prima vi ostacolava.<br />Voltatevi e uccidete il ninja che sta per sopraggiungere. Riaggrappatevi al soffitto e tornate indietro, poi sfruttate il nuovo passaggio a sinistra. Raccogliete il caricatore uzi e uccidete il nemico che sta arrivando aggrappato. Salite sul piano superiore. Balzate olte la colonna e... cosa piuttosto fastidiosa, la telecamerà diventerà fissa e non più in terza persona.<br />Vedete la palla di pronzo posta a sopra una colonna a sinsitra della telecamera? Bene, sparategli ed essa cadrà, causando qualche danno al pavimento sottostante. Scendete con cautela sfruttando le apposite rocce.<br /><br /><b>Il Sottopavimento:</b><br />Andate nella apertura a destra e raccoglierete un caricatore uzi quindi dirigetervi nell'apertura a sinistra, quindi girate subito a sinstra. Superata la prima stanza, alla seconda ammirerete una splendida piramide sopra una colonna, sarà un peccato doverla distruggere. Da questa stanza si possono raggiungere tre stanze, tutte e tre molto simili dove vedrete un obelisco fissatoal soffitto grazie ad un meccanismo che dovrete spostare per far si che le loro punte siano direzionate verso la piramide precedente.<br />Nella stanza di destra non trovate nulla, in quella in mezzo munizioni e razzi, in quella a sinistra caricatori per uzi. Tornate al passaggio che vi ha portato alla piramide, uscite anche dalla prima stanza e andate a sinsitra. girate all'angolo e arrampicatevi sulla scaletta.<br />Qui in tre stanze successive troverete i meccanismi per ruotare i tre obelischi. Ruotate in senso anti-orario, il primo di una volta, il secondo di due e il terzo di una sola volta ancora. Tornate alla stanza della piramide e azionate la corda. Raccogliete finalmente il <strong>"Disco del Sole"</strong>. Controllate bene il pavimento della stanza, si è aperta una botola, entrateci. </p> <p>N° Segreti: 0</p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0.5cm 0.5cm 10pt;"><strong>KARNAK<br />LIVELLO 12 – IL LAGO SACRO (II)<br /></strong><br /><b>Zona con due obelisci centrali e tre porte:</b><br />Lara raggiungerà una zona che potreste non aver esplorato la prima volta che siete passati per il lago sacro. Vi sono due obelischi in mezzo, circondati dall'acqua. Uccidete lo scorpione che arriva. Tuffatevi in acqua e raccogliete le munizioni per il fucile e il piccolo medi-pack, uscite dall'acqua nell'isoletta centrale. Combinate il "Disco del sole" con "La statua del Dio del Sole", creerete così il <strong>"Talismano del sole"</strong>. Utilizzatelo sulla statuetta in mezzo ai due obelischi e inizierà l'animazione che farà aprire le tre porte.<br /><br /><strong>Porta di sinistra:</strong><br />Entrateci e vi trovrete davanti ad un palo, lungo dal soffitto al pavimenti, aggrappatevi e scendete. Raccogliete le munizioni per uzi, quindi entrate in acqua e cercate le due nicchie che nascondono la prima munizioni per il fucile, nella seconda una porta chiusa e altre munizioni per il fucile blu e un piccolo medi-pack. Uscite a prendere aria, quindi riemergetevi e andate ad aprire la porta, ecco raccolto il <strong>"Primo Segreto"</strong> (e unico) del livello. Inoltre troverà munizioni ancora munizioni potenziate per il fucile, delle munizioni per la balestra e un grande medi-pack. Tornate in superficie e risalite il palo. Saltate sulla piattaforma dove ci sono anche i razzi segnalatori, quindi tornate alla zona degli obelischi.<br /><br /><strong>Porta di Destra:</strong><br />Raccogliete semplicemente un piccolo medi-pack<br /><br /><strong>Porta Centrale</strong><br />Giungete ad uno stanzone che grosse colonne, seguite la parete di sinistra e issatevi in un'apertura a forma pentagonale, raccogliete tutto ciò che troverete. Quindi uscite da qui e arrampicatevi sui massi centrali della stanza fino a riuscire ad aggrapparsi al soffitto, dirigetevi a sinistra verso la nuova apertura, raggiungetela e infilatevi dentro. Dopo una breve salita, esplorate la nicchia a sinistra dove troverete un caricatore uzi, quindi andate nella nicchia di destra e proseguite. Dovrete compiere un bel balzo sino alla sponda opposta.<br /><br /><strong>Piano superiore alla stanza con le grosse colonne, con il pavimento a zig-zag:</strong><br />Scendete e eliminate i pipistrelli, quindi senza girare troppo saltate in direzione della zona rosa a sinistra, issatevi e vedrete che non scivolerete. Eliminate i nuovi pipistrelli, quindi con cura, scendete. Andate nella stanza di sinistra e raccogliete i razzi segnalatori e gli uzi quindi dirigetevi all'aperto<br /><br /><strong>Tempio di Semerkhet</strong><br />Proseguite dritti, avvicinatevi alla serratura del tempio di Semerkhet</p> <p>N° Segreti: 1 su 1</p><strong>KARNAK<br />LIVELLO 13 – TOMBA DI SEMERKET<br /></strong>Sparate ai due vasi e raccogliete Uzi e Medikit , poi scivolate giù , attaccatevi subito al soffitto , per non essere divorati dagli scarabei (Quelli del Film " La Mummia ") proseguite ed uscite in una sala con Asta , scendete al primo piano - saltate indietro.<br />Poi prendete la FIACCOLA e accendetela avvicinandovi al fuoco della colonna, non troppo !, SALVATE .<br />In effetti si può anche portare giù ma vi darà più fastidio che altro, comunque lanciatela in modo che cada alla base dell'asta, non che cambi molto però, perchè gli scarabei sembrano essere immuni dal fuoco !!<br />POSIZIONATE LARA con lo sguardo rivolto a OVEST , dove ci sono i due Vasi Grandi gialli, tra di essi si vede una porta grigia scura, sarà vostro compito ora aprirla. Adesso scendete giù, rimanendo appesi a due metri d'altezza ,girate sullìasta per osservare la stanza. Vedete ci sono 3 interruttori a parete, da azionare, uno di questi contiene un medikit piccolo, gli altri 2 azionano al piano superiore la PORTA tra i due VASI grandi gialli chiari che vi consentirà di uscire dalla zona. Gli interruttori che vi interessano di pù sono quelli a DESTRA e OPPOSTO alla colonnina col fuoco, li ci sono gli INTERRUTTORI, mentre quello a SINISTRA del Fuoco contiene un P. Medikit.<br />Una volta a terra fatevi un giro a 360 ° e poi azionate l'interrutore opposto al fuoco, IMPORTANTE se avete poca vita datevi VITA MASSIMA, causa la voracità degli scarabei, prima di azionare una qualsiasi leva nella nicchia cercando anche rifugio sull'asta prima di riprendere l'azione di sbloccaggio degli interruttori. Quindi utilizzate 2 o 3 Medikit altrimenti non ce la farete !<br />Una cosa è certa gli scarabei non vi daranno tregua, e le pistole non servono a niente, PIUTTOSTO una volta azionato l'interruttore a nicchia SALTATE due volte indietro per liberarvi momentaneamente dagli scarabei. Risaliti quindi con l'asta al piano superiore raccogliete dai vasi che romperete con le pistole muniz. ecc e poi oltrepassate la porta appena aperta (senza fiaccola) quindi aprite con il tasto AZIONE la porta arancio a Destra, siete nella sala con gli scacchi o meglio è il gioco del SENET.<br />State sul cornicione e sulla sinistra saltate e salite sulla scala nera a parete per il <b>segreto n° 1</b>, trovate un Segreto Mun. Azz. + Medikit, salite dalla parte Destra, alla fine scendete e fate fuori i due sciacalli.<br />Salite sulla scala larga di fonte che vi porta in un'altra grande sala. Andate avanti fino ai tre fuochi centrali. Adesso vi troverete di fronte ad un nuovo meccanismo , osservate come funzionano i fuochi e calcolate i tempi morti in cui avviene lo spegnimento temporaneo degli stessi che vi consente di attivarli velocemente e con un salto indietro evitare di finire arrostiti.<br />In uno troverete un Medikit , gli altri due aprono un Vano nella parte laterale destra. Andate lì dentro. SALVATE.<br />Troverete una piscina e subito dopo 6 fuochi dovrete azionarli stando molto attenti. Camminando solo al centro altrimenti verrete inceneriti dal fuoco che si sprigiona dalle sei bocche. La sequenza giusta è questa proprio scesi dalla piscina. Andate alla prima in fondo a sinistra, poi quella opposta, destra, adesso quella a destra della piscina, poi quella centrale a destra del muro e poi quella affianco a destra, per ultima la centrale a sinistra del muro di uscita, che apre una parete in fondo al passaggio che farete appesi alla Monkey girando alla fine a sinistra.<br />Andate oltre i fuochi fate la passerella e appendetevi prima di burrone poi avanti sinistra. Siete nella sala principale salite dove si è abbassata la gabbia andate sul balcone in alto con l'interruttore con il fuoco , attendete e attivate lo stesso che disattiva invece il fuoco attorno alla colonna sotto di voi delle leggi di <b>Ankh</b>.<br />Aspettate a scendere e andatevi a prendere il <b>segreto n° 2</b> P = 32 7 /0.<br />Da quest'ultimo fuoco spento andate sulla pensilina a sinistra EST, appendetevi e sgfruttate le scale a parete per spostarvi tutto a destra , fate l'angolo salite uin po e infilatevi nell'apertura che vedete per il segreto n° 2 appunto Medikit + Mun azzurre.<br />Scendete pure giù a fondo scala e lasciatevi cadere. Entrate subito nella discesa a sinistra per prendere l'oggetto che era avvolto dal fuoco su una colonna, le LEGGI di ANKH ,un filmato vi farà vedere le grandi botole con la scala che tra poco salirete . Tornate ora nella sala del gioco del SENET (L'antico gioco Egizio tra gli scacchi e il gioco dell'oca) dove ci sono le grosse pedine d'oro e quelle col diamante del vostro avversario.<br />Salite sul balconcino di fronte alla grande maschera Giallo-bianco-Nera. Notate le botole azzurre ancora chiuse. SALVATE e iniziate a giocare leggendovi attentamente il regolamento contenuto nelle LEGGI di ANKH, precedentemente trovate.<br />Il sistema di spostamento e facile è quella specie di pallottoliere che trovate accanto al muro azionandolo fai girare le tabelle che a seconda della facciata che avranno quando termineranno di girare determineranno il punteggio conseguito e le vostre pedine avanzeranno.<br />In particolare quando capiterete sulla casella ANKH potrete ritirare, oppure se andate a finire sulla casella del vostro avversario, prenderete il suo posto e la sua pedina tornerà all'inizio, farete 6, il punteggio massimo con tutte le tabelle NERE.<br />Per muovere le vostre pedine passate sui quadrati, ognuno dei quali corrisponde ad un pezzo del gioco sulla scacchiera.<br />Il primo che riesce a far arrivare al traguardo (vedrete le pedine scoppiare) tutte le pedine vince.<br /><br /><b>Avrete quindi due possibilità PERDERE o VINCERE il Gioco del SENET.</b><br /><br />Troverete qui di seguito le due soluzioni, scegliete quella che più vi piace, la seconda è più semplice ma non ha segreti, semmai conservatevi il save game l'ho rifarete per curiosità dopo.<br /><br /><b>1ª Possibilità...</b><br /><br /><b>PERDERE il gioco del SENET</b><br />Questo vi consentirà di accedere a tutti gli altri segreti del Livello!!<br />Per farle muovere passate sui quadrati Verde e azzurro e osservate la scena!<br />I vostri pedoni sono quelli con le pietre preziose VERDE ROSSO e BLU, quelli dorati sono di SEMERKHET e quando i pedoni arrivano al traquardo esplodono.<br />Lasciatelo vincere altrimenti se vincete voi ripetete il gioco finchè non vi batte.<br />A fine gioco scomparirà la Slot machine e si apriranno due botole<br />ATTENZIONE !!!! non sbagliate botola d'ingresso altrimenti è difficilissimo uscirne come scendete dal balcone dove avete giocato andate subito a sinistra SALVATE proseguite e saltate appendendovi al pianerottolo prima della seconda rampa in discesa con Asta per trovare il <b>segreto n° 3</b> P = 33 / 70.<br />Li troverete Uzi+ Medikit + Mun Azzurre dentro i vasi . ci sono anche tre scrigni gialli che non si rompono. Uscite e scendete ila rampa successiva attaccandovi poi con un salto e CTRL all'Asta centrale. A metà discesa trovate Medikit + UZI riprendete l'asta e scendete. Saltate a OVEST salite le scale, 2 sciacalli.<br />Spostate il pedone d'oro tutto indietro all'altezza dei due grandi martelli grigi premete la leva e avrete il <b>1° PEZZO di CARTHOUCHE </b>.<br />Tornate indietro. SALVATE. Le porte color Arancio davanti a Voi contengono il<b> segreto n° 4</b>.<br />Camminate sulla pensilina e andate alla pertica a destra , da qui saltateverso il terrazzino a sinistra e poi scendete sul piano inclinato in modo da appendervi e poi spostarvi a sinistra.<br />Sailite e aprite le PORTE arancio Mun Balestra + Medikit.<br />Andate giù a piano terra in questo modo. Sullo stesso pianerottolo del <b>4 ° segreto</b> P = 34 / 70, mettete Lara con la faccia a Sud e dal bordo destro, saltate in alto, appendetevi alla fine della scivolata e poi andate a terra.<br />Salite la scala a NORD fino in cima. Attenzione al Pipistrllo.<br />Quella pertica era l'altro passaggio dalla sala degli scacchi, ma poi più difficile e senza due segreti.<br />Scendete a sinistra con l'aiuto dell'altra scaletta nel piano azzurro e andate a sud ovest dentro l'apertura a mezza altezza.<br />Infilatevi e strisciate arrivate a vedere il <b>2° PEDONE dorato</b>, portatelo fino al penultimo quadrato bianco - grigio, SALVATE spingete ora dalla parte opposta e alla fine toglietevi immediatamente perchè stanno azionandosi i due martelloni che vi daranno il <b>2° PEZZO di CARTHOUCHE</b>.<br />Ora combinate nell'inventario i due pezzi per ottenere la <b>CARTHOCHE di BA</b>.<br />In basso troverete insieme ai due sciacalli, rompendo i vasi con le pistole Mun.Rosse + Medikit.<br />Risalite dal cubo saltate e di nuovo fuori nella sala delle due corde iniziale. Scendete giù a terra e mettete nella nicchia Giallo-oro Blu la Carthouche di BA. Si apre il portone e arrivano due sciacalli che vi assaliranno.<br />Sistemateli come sapete fare ormai a memoria e andate dentro a prendervi l'altra Carthouche, quella di <b>RA</b> che vi farà uscire da questo labirinto sotterraneo.<br />ORA c'è un meccanismo a tempo, si tratta di saltare dalla pensilina dritti salto lungo appendetevi e azionate l'interruttore a parete poi veloci alle aste salite e spostate il <b>PEDONE d'ORO</b> prima che le fiammelle si attivino , uscite subito da li, tornare alla passerella fate attivare i fuochi e poi ripetete la procedura di salto e attivazione leva, risalite dalle pertiche e da subito spostate il pedone d'oro in avanti, immediatamente arretrate perché i due <b>Martelloni</b> andranno a rompere lo stesso e se siete li anche voi vi faranno male!!<br />In questo modo avete ottenuto la <b>CARTOUCHE di RA</b> utilizzatela nel portale ed entrate nel corridoio .<br />SALVATE subito. Appena arrivate alla fine correte e saltate lungo verso destra salite il pendio entrate a destra correte dritto alla Leva NERA azionatela velocemente per eliminare il Demone FUOCHI Rossi con quelli azzurri dello scrigno aperto dalla Leva , poi tornate all'ingresso e risalite all'ingresso della sala, da dove siete saltati prima dei demoni infuocati.<br />Adesso arriva il difficile, ma non tanto basta posizionare bene Lara nei salti da una corda all'altra, facendola scendere completamente e allineandola esattamente con la corda che deve raggiungere, dondolandosi anche 4 volte prima di staccarsi quando è vicina al soffitto.<br />Veramente geniale per l'impostazione riguardante gli enigmi da risolvere SALVATE. <p align="left">Vedete quelle tre corde davanti a voi, bene, dovrete appendervi alla prima, dondolarvi, staccarvi e appendervi subito alla seconda, dondolarvi ancora appendervi alla terza e da lì dirigervi prima sul balconcino diritto all'ingresso per il <b>segreto n° 5</b> P= 35 / 70 del livello e raccogliere interessanti Munizioni Granate + Mun Revolver + mun Uzi.<br />Tornate all'inizio e ripetere la procedura delle corde ma questa volta all'ultima vi girate di 90° a sinistra vi dondolate e saltate sul pianerottolo per poi procedere avanti giunti al bordo SALVATE. Due Pipistrelli.<br />Ora balzate appendendovi al pilone dell'asta, salto con rincorsa, staccatevi dall'asta, mi raccomando verso il balconcino, girati di spalle, andare ad azionare con un salto e AZIONE la leva a muro li vicino poi andare a prendere la fiaccola nell'apertura a sinistra del muro, ATTENZIONE !! gettate la stessa verso il pavimento a terra in basso la riprenderete dopo, è importante per andare a prendere un bel segreto!!<br />Gettatela nei pressi del pilastro centrale per poterla ritrovare. Scendete ora fino a terra riprendete la fiaccola, aiutatevi nella ricerca con un flare, SALVATE ora accendete la fiaccola con il fuoco che c'è sopra le corde e andate ad accendere le due luminarie a muro precedenti la sala con l'asta dove eravate prima.<br />Accederete così al <b>Segreto n° 6</b> P= 36 / 70 !! fate razzia di tutto, Lasciatevi i Flare e il Medikit per ultimi perchè escno i famelici scarabei della "Mummia"!!<br />Al ritorno passate per la botola aperta bianca ,e poi alla fine del corridoio salite a sinistra e poi sulla scala . RIFATE le tre corde e poi l'Asta fino in alto e percorrete il corridoio.<br />Salite con salto da fermi al piano superiore. Giratevi subito indietro per prendere il <b>7 ° Segreto</b> P= 37/ 70 del livello. Saltate in direzione della Leva nera a parete e poi salite sulla gabbia gialla che si è alzatasul piano sopra di voi, risalite e andateci, prendete UZI + Medikit G + Mun Balestra.<br />Uscite dalla botola andate avanti e poi scendete a terra per andare nell'altro livello a sinistra.<br />Quello che vedete a destra è un'altra uscita di livello .<br /><br /><b>2ª Possibilità</b><br /><br /><b>VINCERE il gioco del SENET</b><br />Si alzeranno 5 gabbiotti gialli dalla scacchiera , dove sono presenti i simboli dell'<b>ANKH</b> giallo ,scendete a terra e salite la rampa a SUD e poi le scale ed entrate a sinistra, giunti sul terrazzo grigio saltate sulle gabbie gialle in modo da raggiungere l'ingresso posto a NORD.<br />Scendete a destra o a sinistra è lo stessa cosa e poi calatevi più in basso per raggiungere una porta nel sottopiano Grigio chiara con l'Ankh nero. Due sciacalli saranno li ad attendervi. Scendete le scale e sparate al vaso a destra per Uzi e poi al primo vaso vicino alla base col fuocoper Mun. Rosse.,. Sparate allo sciacallo e proseguite oltre le due Mummie poste nelle nicchie ai lati e scendete nella botola a pavimento. SALVATE.<br />Correte verso l'asta in fondo , sarete inseguiti da centinaia di scarabei che vorranno impedirvi di salire. Una volta sopra, sparate ad un Vaso per Mdikit Grande e arriverete in una sala con 3 fasci di luce che derivano da tre specchi puntati su una gemma Gialla. Proseguite e andate a sinistra, fate fuori i 3 pipistrelli che vi danno fastidio e salite la pertica. Saltate all'indietro e proseguite verso la grande porta grigia che oltrepassata si chiuderà.<br />Niente paura !!! Troverete nella sala <b>3 PEDINE</b> di colore ROSSO - VERDE - AZZURRO Scuro . Dorete spostarle in modo che disattivino i raggi nella sala precedente. Iniziate a spostare la Rossa da Sud in avanti e a metterla sotto il fascio di luce e dentro la piastra rossiccia.<br />Filmato di conferma. Poi la Gemma Verde, spostatela dapprima verso l'Azzurra e poi all'indietro e quindi a destra in due tempi. Filmato. Stessa procedura per quella AZZURA. Filmato.<br />I due sciacalli si desteranno e si aprirà di nuovo il portone grigio chiuso. Tornate indietro nel corridoio e scendete la pertica.<br />Uccidete i due sciacalli e poi infilatevi dentro la Botola e strisciate a destra per trovarvi all'uscita del livello, vedete quella porta grigia chiusa in alto a sinistra? Quella è l'uscita del livello con la possibilità.<br /><br /><b>PERDERE il SENET</b><br />Filmato, importante per capire il dualismo tra <b>HORUS e SETH</b>, il Bene figlio di <b>ISIDE</b> ed <b>OSIRIDE</b> ed il Male fratello di OSIRIDE vedere "il Mito di OSIRIDE" sulla Teologia di Eliopoli, la Creazione del Mondo: In principio era il CAOS (<b>NUN</b>) l'oceano primordiale, entro il quale si celava <b>ATUM</b>, nascosto in un bocciolo di LOTO.<br />Improvvisamente (IL moderno BIG BANG) egli spuntò dal Caos e apparve splendente sotto la specie di <b>RA</b> (Sole) e creò due figli divini <b>SCIU'</b>, dio dell'Aria e <b>TEFNET</b>, dea dell'umidità.<br />Da questa coppia nacquero <b>GHEB</b>, dio della Terra e <b>NUT</b>, dea del Cielo che a loro volta generarono 2 figli <b>OSIRIDE</b> e <b>SETH</b> e 2 figlie <b>ISIDE</b> e <b>NEFTIS</b>.<br />Da Iside e Osiride nacque <b>HORO</b> (<b>US</b>).<br /><b>Segreti del livello N° 7, Totali se si perde il gioco del SENET 37/70 altrimenti P = 30/70</b> </p> <p align="left"> </p> <p align="left"><b>Avete vinto al Senet? Allora la vostra soluzione inizia qui:</b></p> <p align="left">Ritorna al piano superiore e salta sui rialzi fino all'apertura in fondo alla sala; scendi le scale, indifferentemente a destra o sinistra ed entra nel portone con il <b>simbolo di Seth</b>.<br />Attento ai due sciacalli, spara a loro e ai vasi, quindi segui giù per la scala (altri vasi) e uccidi lo sciacallo che ti aspetta; gira a sinistra, uccidi l'ennesimo sciacallo quindi entra nella botola ; corri velocemente dritto avanti per evitare gli scarafaggi e sali sulla pertica. Spara ai vasi ed entra nella sala con gli specchi che riflettono raggi laser (innocui) sulla pepita gigante; gli sciacalli non si muovono e, visto che non si può fare niente, entra nell'apertura ad est, sali sulla pertica (arrivano gli immancabili pipistrelli) e salta in direzione Sud per atterrare in una stanza dove troverai mun.<br />Balestra; da lì salta in direzione N-O ed entra nella stanza con i pedoni colorati. Sposta i pedoni (rosso, verde e blu) sui quadrati corrispondenti sotto i raggi laser e gli specchi nell'altra stanza si spegneranno uno ad uno liberando una botola. Torna attraverso la pertica nella stanza con la pepita facendo attenzione agli sciacalli che ora si sono svegliati (la pepita gigante purtroppo non si può prendere), entra nella botola, striscia e ti troverai magicamente al filmato e al livello Il guardiano di Semerkhet.</p>phototherapyhttp://www.blogger.com/profile/09118024816776536058noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-2035643193009970706.post-90407705618760613432007-04-07T14:52:00.009-07:002007-04-07T14:53:07.933-07:00Tomb Raider III<p class="MsoNormal" style="margin: 0.5cm 0.5cm 10pt;"><span style="font-size:85%;"><b><span style="font-family:Arial;">LA GIUNGLA (livello 1)</span></b><span style="font-family:Arial;"> </span><br /><span style="font-family:Arial;">volta a sinistra e segui la strada, quindi scivola giù dalla sporgenza verde. Cadi giù dalla sporgenza quindi esci fuori della parte a destra per scivolare giù. Dopo aver saltato gli aculei, ti fermerai in questa zona. Raccogli le munizioni. Gira a sinistra e vai avanti, quindi immediatamente indietro per evita il masso. Raccogli il medikit, poi scivola giù di nuovo saltando gli aculei. Raccogli il cristallo, dirigiti a destra nella porta </span><br /><br /><span style="font-family:Arial;">ATTENZIONE ALLE SABBIE MOBILI. Spara alla scimmia per prendere il medikit che porta, quindi dirigiti verso sinistra troverai una porta. Segui il percorso intorno e aziona l'interruttore per aprire un cancello. Ritorna lungo il percorso ed arrampicati fino alla parte di sinistra dell'albero di fronte a te. Arrampicati in su e vai attraverso il cancello aperto in una stanza buia. Aziona l'interruttore, poi rotola e arrampicati per evitare gli aculei. calati e vai a destra, arrampicati sul blocco dentro la zona scura. Camminate fino alla corda, quindi scivola con essa fino all'isolotto a forma di X. attenzione a non cadere in acqua in quanto la corrente ti porterebbe in fondo alla grotta subacquea. Nel caso che succedesse c'è una galleria a sinistra (rispetto alla direzione della corrente) che porta da un piccolo pozzo da cui puoi uscire. Sali sul blocco e fai un salto in corsa. Scendi giù e passa attraverso il foro, pronto a sparare la tigre. Vai avanti a sinistra verso il raggio di luce. Gira a sinistra e dirigiti verso le radici, per trovare l'interruttore sulla parete di destra. Aziona l'interruttore, quindi il corri via per evitare il masso che rotola. Torna indietro e vai dove è partito il masso su per il pendio e gira a sinistra entrando nel cancello aperto. Aziona l'interruttore, quindi esci e vai subito a sinistra oltre il cancello aperto. Entra e fai attenzione alla tigre alla tigre che arriva, poi fai attenzione all'altra che compare appena arrivi alla fine del passaggio vicino alle colonne. Entra e dirigiti a destra, arrampicandoti sul blocco, per trovare una nuova zona. Dirigiti verso il cristallo, evitando il pozzo e scivola sotto il tronco dell'albero. Dirigiti a destra, quindi intorno all'albero caduto, pronto per sparare ad un'altra tigre. Prendi il cristallo a sinistra prima di continuare lungo la parte superiore del tronco dell'albero. Girarsi a destra e scendi verso la parete, quindi seguila intorno a sinistra. Arrampicati fino alla porta e segui il percorso intorno agli aculei. Cammina sopra gli aculei e salta dall'estremità alla sporgenza verde. Girati a destra e salta verso il nel blocco, quindi a sinistra e afferra il bordo della fessura. Oscilla a sinistra e tirati su sulla sporgenza con la scimmia. Gira a sinistra, poi girati e salta per arrampicarti fino alla sporgenza superiore. Entra nella porta di sinistra, poi passare a sinistra tramite il tunnel scuro per trovare l'interruttore. Azionalo, quindi rotola e corri di nuovo alla porta per evitare il masso. Ritorna alla sporgenza inferiore e calati, quindi dondola a destra per scendere sul blocco. Gira a destra ed arrampicati fino allo scivolo per tornare alla zona precedente. Spara giù attraverso lo spacco alla tigre liberata sotto. Aggrappati e scendi nello spazio vuoto dal lato, evita glii aculei al centro. Prendi le munizioni per la Desert Eagle, poi dirigiti giù per il cancello. Vai a destra oltre i massi rotolanti verso la zona chiara all'estremità opposta. Al fiume, vai a destra versp la sorgente per trovare le munizioni pre gli Uzi a destra. Nuotata all'angolo destro lontano del fiume e immergiti per entrare nel tunnel. Arriverai in uno stagno. Esci fuori sull'isola per i bengala. Nuotata di nuovo al lato e gira intorno all'angolo. Gira intorno e tira fuori il blocco due. Torna a destra per trovare un cancello aperto. Entra, quindi salta nuovamente dentro l'acqua. Torna all'isola per sparare alla tigre che è fuoriuscita. Entra nella stanza e aziona l'interruttore, poi arrampicati oltre il blocco alla porta aperta. Cadi in acqua e tira la leva. Esci fuori e aziona l'interruttore. Entra nell'acqua per tornare di nuovo all'altro stagno. Entrare nella porta appena aperta. Seguire il passaggio e aziona l'interruttore (per sommergere un'altra zona). Esci e vai verso la sporgenza di destra per entrare in porta vicino ai fuochi. Segui il passaggio per emergere nella camera sommersa. Nuota all'angolo lontano a sinistra. Arrampicati fuori e passa attraverso il passaggio dietro la cascata. Arrampicati sulla scaletta e passa attraverso la cascata sulla sporgenza. Gira a destra ed arrampicati sulla sporgenza. Gira ancora a destra e aziona l'interruttore. Tuffati in acqua e nuota attraverso le colonne. Segui il tunnel per emergere in un piccolo laghetto. Fai attenzione alla tigre che attacca come esci dall'acqua. Esplora entrambe le alcove scure ,qui troverai le munizioni del fucile da caccia e MP5. Arrampicati sulla scaletta dal lato dello laghetto per vedere di nuovo la luce del giorno. Spara alla scimmia per raccogliere la chiave Indra. Gira intorno allo spazio aperto e spara alla tigre . Scendi giù tra le pietre ed usa la chiave nell'apposita serratura. attraversa le sabbie mobili dirigiti verso il cancello di uscita. </span><br /><span style="font-family:Arial;">Sotto livelli : </span><br /><br /><b><span style="font-family:Arial;">Le rovine del Tempio </span></b><br /><span style="font-family:Arial;">gira a destra e passa sotto il tunnel dell'albero per raccogliere il piccolo medikit. Cammina con cautela finch\'e8 compare il serpente velenoso , quindi evitalo saltando. muoviti verso i cespugli, spara al serpente, per trovare un interruttore sulla destra. Azionalo quindi arrampicati su per cadere attraverso il portello. Striscia attraverso il tunnel e raccogli il piccolo medikit a sinistra. Gira intorno e segui il passaggio di fronte, sparando al serpente nell'angolo. Segui il passaggio marrone e spara alle due scimmie nella sala. Poi sali verso l'esterno. All'esterno, vai a sinistra ed sali sulla roccia per prendere le cartuccie del fucile da caccia. Nuota al lato opposto del fiume e della vai a destra attraverso le acque basse ed aziona l'interruttore. Nuota attraverso il cancello aperto dalla parte bassa del fiume e nel passaggio. Sali fuori e spara alle scimmie, poi salta sul grande pendio marrone. Vai a sinistra sulla sporgenza e segui tutto il percorso. Entra nel passaggio e seguilo, sparando alla scimmia. Raccogli il cristallo e salta a sinistra sopra all'acqua al ramo dell'albero. Gira a destra e fai un saloto in corsa dal bordo per afferrare il blocco. Salta attraverso la cascata e vai a destra. Salta all'albero per prendere il medikit. Salta al blocco della cascata, quindi dondolati a destra lungo la sporgenza dello scivolo. Tirati su per prendere le cartucce del fucile da caccia, quindi striscia a destra per alzarti. Salta alla sporgenza e spara alle scimmie, quindi salta alla grande sporgenza verde. Striscia attraverso la crepa e spara al serpente prima di scorrere giù per il passaggio. Segui il passaggio, spara al serpente, poi scorri per giù il passaggio scuro. Spingi il blocco nella parete e vai lentamente attraverso la crepa nella grande camera. Vai a destra per raccogliere il cristallo e fai attemzione al mostro che prende vita. Tieniti in movimenti e spara. Può essere colpito soltanto quando non si difende con le spade. Sali sul blocco chiaro vicino al portello e scendi dentro per azionare l'interruttore. Arrampicati verso l'esterno e passa attraverso la porta aperta. Vai rapidamente attraverso le sabbie mobili. Salta sul pendio quanto lontano puoi, quindi girati e salta in corsa per tirarti su nel passaggio. Spara alla scimmia per prendere il medikit. Aziona l'interruttore e rapidamente entra nella porta. Corri oltre gli aculei e salta sopra la lama, poi cadi oltre altri aculei. Vai su e spara alle scimmie. Gira intorno dietro delle griglie e aziona l'interruttore. Tira e spingi il blocco chiaro verso le griglie ed arrampicati in su sulla sporgenza di destra. Cadi in acqua e tira la leva, quindi nuota attraverso la stanza. Tira le leve destre e sinistre, poi ritorna al passaggio attraverso il portello. Arrampicati fuori ed entra nello stagno per tirare tutte e tre le leve. Arrampicati fuori e salta per afferrare la piattaforma semi-visibile a destra. Salta a quella seguente, poi sulla sporgenza solida e aziona l'interruttore. Rapidamente calati vai attraverso il cancello aperto . Vai a destra verso gli aculei. Aziona l'interruttore di sinistra, poi buttati a sinistra. Afferra la chiave di Ganesha, poi rotola e buttati per la porta di destra ed evitare gli aculei. Gira a destra all'estremit\'e0 scura del passaggio per prendere il medikit e le munizioni per l'MP5. Torna nella stanza principale, cammina lungo il bordo di destra o sinistra delle sabbie mobili per arrampicarti verso l'esterno dall'altro lato. Vai sul pendio e attraverso la porta aperto, poi nel passaggio a destra. Seguilo e sali, quindi prendi i bengala a sinistra. Vai sul primo gradino, quindi rotola e torna e corri a sinistra per evitare il masso. Passa sugli avulei e attraverso il cancello a destra. Spara alla scimmia e aziona l'interruttore. Esci e spara alla scimmia per prendere il medikit, poi vai sui per prendere il cristallo. Vai a sinistra poi gira, aggrappati e scendi gi\'f9 per la parete nella grande stanza. Usa la chiave su l'una o l'altra serratura, poi vai sul pendio opposto di fango per aziona entrambi gli interruttori. Passa attraverso il cancello di sinistra aperto e segui il passaggio fino ad una stanza. Spara alle scimmie, quindi passa attraverso la porta opposta alla stanza dello stagno. Nuota attraverso lo stagno ed arrampicati fuori per azionare l'interruttore, evitando le fiamme. Nuota attraverso il cancello aperto, evitando i dardi velenoso e raccogli i piccoli medikit. Esci a sinistra dello stagno ed arrampicati sulla parete per saltare indietro sulla sporgenza. Gira un po'a sinistra e corri e salta diagonalmente sopra l'acqua fino alla sporgenza. Salta alla sporgenza di sinistra, quindi girarti per saltare verso la parete ed arrampicati in su. Salta diagonalmente alla sporgenza seguente, poi fai un salto in corsa a sinistra della sporgenza del serpente. Spara al serpente, poi salta alla sporgenza di destra. Allineati con il passaggio seguente. Salta al passaggio ed immediatamente buttati a destra, evitando il masso. Vai oltre le lame per prendere il piccolo medikit, poi salta dal lato alla sporgenza opposta. Spingi il blocco nel giusto angolo, poi spingi il blocco alla tua destra fin che puoi. Ora spingi il bloccho d'oro nella parete e spingi il blocco a sinistra lasciando fuori quello di mezzo. Spingi il blocco centrale a sinistra per scoprire un interruttore. Azionalo. Segui il passaggio ed allontanati dai massi, poi salta sopra il pozzo con gli aculei. Aggrappati al bordo e scendi nella parte di destra del foro e calati in acqua. Nuota a destra attraverso il cancello, evitando i dardi ed sali fuori fra le fiamme. Vai attraverso la stanza seguente ed allo stagno ora sommerso. Salta dentro. Tira la leva e nuota attraverso il cancello per raccogliere la seconda chiave. Arrampicati fuori ed vai indietro al passaggio di sinistra fino alla grande sala. Usare la chiave sull'altra serratura per aprire i cancelli, quindi passaci dentro. Arrampicati sulla sporgenza. Attento al tetto con gli aculei! Rapidamente sali sulla parete nel passaggio. Spara alle scimmie, poi tira il blocco sul pavimento alzato a destra. Sali sul clocck, quindi fa un salto in corsa per tirarti su nell'altra sporgenza. Aziona l'interruttore, poi salta in corsa verso l'apertura a sinistra ed aziona il secondo interruttore. Scendi giùdal bordo, quindi corri attraverso le porte aperte per evitare i massi. Entra nei cancelli, quindi prendi il tempo per passare le fiamme a sinistra e a destra. Difenditi dal mostro nella stanza, quindi prendi la sua Scimitarra. Arrampicati sul bordo della statua per far animare un altro mostro. Difenditi e prendi la sua scimitarra. Torna sopra alla statua e piazza le scimitarre nelle sue meni inferiori. Le porte di uscire si aprono, quindi scendi giù e attraversale. Vai a sinistra e a destra e scivola attraverso il tunnel, girando per cadere in una camera. Segui il passaggio, arrampicati sul basamento centrale per prendere la chiave, poi difenditi da un altro mostro. Entra il cancello di sinistra, accendo un bengala e corri a destra per azionare l'interruttore. Ora aziona un altro interruttore e velocemente scendi attraverso la botola aperta.. Prendi la chiave e vai attraverso il cancello, poi arrampicati per tornare alla camera. Vai attraverso il passaggio largo e scendi nel buco con l'acqua. Velocemente nuota da un lato all'altro lontano dalla corrente per evitare gli aculei. Tira la leva, poi nuota indietro dopo gli aculei all'altra parte. Aziona la seconda leva, quindi prendi la chiave e arrampicati attraverso la botola. Inserisci le tre chiavi nelle serrature, poi arrampicati attraverso la porta aperta. </span><br /><br /><b><span style="font-family:Arial;">IL fiume GANGE</span></b><span style="font-family:Arial;"> </span><br /><span style="font-family:Arial;">Vai verso sinistra e prendi la moto a quattro ruote. Guida intorno alla sporgenza ed oltre la roccia. Vai sul pavimento verde per arrivare nel tunnel. Guida con attenzione oltre il burrone di sinistra, quindi accelera per il salto seguente. Vai a destra dell'angolo verso la rampa di sinistra e salta a quella seguente. Lascia la moto fai un salto in corsa per afferrare il passaggio. Cammina lentamente ed uccidi il serpente dietro l'angolo. Arrampicati sul blocco e striscia nel tunnel contorto. Arrampicati fino fino al passaggio seguente e salta sopra il foro.Cammina lentamente ed uccidi il serpente dietro l'angolo. Prendi i piccoli medikit e calati aggrappandoti attraverso il foro. Ignora il cancello per ora ed vai giù per afferrare il cristallo. Corri indietro al cancello e premi l'interruttore per aprirlo. Spara alle scimmie, poi corri e salta per afferrare la rampa di fronte. Monta sulla bici, quindi parti con il turbosulla rampa. Guida attraverso il cancello e gira a destra alla fine. Allineati per il salto sopra il fiume e salta usando il turbo. Guidare attraverso il foro nel tunnel. Continuare lungo il tunnel, schiaccia le scimmie per prendere i piccoli pacchetti di medikiti. Parcheggiare la moto al cancello chiuso, poi vai indietro a piedi. Accostati a destra, quindi a destra per entrare l'apertura nei cespugli. Raccogliere i bengala e striscia per prendere i caricatori Uzi. Esci dalla stanza e vai a destra, poi arrampicati sulla sporgenza di destra. spara il serpente, quindi striscia a destra per raccogliere la chiave del cancello. Esci dalla stanza ed vai a destra gi\'f9 per il pendio per trovare l'apertura sulla parte di sinistra. Arrampicati dentro, poi girati e striscia giu dall'altra parte. Spara alle scimmie come vai nella stanza con i fuochi. Prendi le cartucce del fucile da caccia dalle alcove di sinistra, poi accostati a sinistra. Arrampicati fino alla sporgenza di sinistra/destra ed usa la chiave sulla serratura. Continua lungo il corridoio nella zona scura ed arrampicati fuori. Vai verso il cancello, sparando ad altre scimmie. Evitare le sabbie mobili vicino al cancello di destra, arrampicati sui blocchi verdi di sinistra. In cima, girati verso la sporgenza di sinistra per prendere il cristallo. Ritorna al foro. Salta diagonalmente indietro sul più alto pendio vicino al foro per afferrare la sporgenza. Corri e salta al ramo dell'albero, quindi sali impiedi sul muro. Salta sopra al ramo verde e spara alla scimmia. Salta al ramo di sinistra ed vai intorno alla sporgenza per entrare nella stanza. Vai verso sinistra attraverso il passaggio le spara alle scimmie. Vai a sinistra per i caricatori di Uzi e prendi la chiave sul basamento, e spara le scimmie. Ritorna alla stanza precedente aggrappandoti e scenendo dal lato pi\'f9 lontano del foto. Uccidi la scimmia, poi corri oltre la fiamma e gira a sinistra per sparare alla scimmia. Aziona l'interruttore nell'alcova lontano per aprire i cancelli, quindi spara alle scimmie. Passa attraverso il cancello di sinistra, pronto a sparare ad altre scimmie. Arrampicati sui blocchi nell'angolo opposto a fai un salto in corsa di nuovo al ramo verde. Salta alla parete e calati aggrappandoti nel foro. Ritorna alle serrature ed inserisci la chiave nell'altra serratura per aprire il cancello principale. Arrampicati sul foro per tornare indietro e vai al cancello di sinistra per ritrovare la moto. Guida verso sinistra fino alla fine della rampa e usa il turbo sopra le sabbie mobili. Vai a destra e stai vicino alla parete finch\'e8 trovi il passaggio. Seguilo e allineati per un altro salto sul fiume. Usa il turbo. Passa sopra le scimmie, poi scendi e vai verso il fiume. Vai a sinistra lungo la sporgenza e fa un salto in corsa a quella seguente. Estrai rapidamente le pistole per sparare agli avvoltoi che attaccano. Fai un salto in corsa alla piccola sporgenza a sinistra. Calati aggrappandoti alla sporgenza seguente per raccogliere i caricatori MP5. Corri e salta per afferrare la fessura, quindi oscilla a destra. Tirati su e striscia nella caverna per raccogliere le cartucce del fucile da caccia. Ora cadi in acqua e raccoglie il piccolo medikit dalla zattera. Nuota intorno alla zattera e tirati su sulla sporgenza alla destra della cascata.. Passa attraverso la cascata ed arrampicati sui blocchi per entrare nel passaggio finale. </span><br /><br /><b><span style="font-family:Arial;">Caverne di Caliya</span></b><span style="font-family:Arial;"> </span><br /><span style="font-family:Arial;">Vai verso sinistra all'incrocio iniziale, quindi a destra alla giunzione seguente. Vai tutto a sinistra e all'angolo a destra. Calati giù nel foro per prendere i bengala. Arrampicato sulla parete di sinistra per uscire dal foro, poi prendi la destra seguente. Striscia attraverso il tunnel e vai a sinistra, strisciando nel tunnel seguente. Striscia a destra per prendere i caricatori uzi, quindi indietro scendere giù dal muro. Accostati a sinistra, quindi a sinistra ancora, per strisciare a destra all'estremità. Gira a destra alla giunzione ed vai fino alla fine per girare a destra alla fine. Vai alla fine e gira a destra, quindi ancora a destra alla giunzione seguente. Segui il passaggio a destra e a sinistra e cadi al livello seguente. Segui il passaggio per prendere il cristallo: salta sopra il foro per prenderlo. Prendi il bengala e accendine uno, quindi aggrappati e scendi da qual lato. Attento ai serpenti! . Cammina fra i pendii, poi salta in diagonale per evitare il masso. Cammina lentamente avanti, sparando tre nuove coppie i serpenti. Vai sul corridoio verso il masso, poi striscia a destra nel tunnel. Gira a sinistra all'estremità, quindi cadi giù per prendere il piccolo medikit ed il cristallo. Scivola giù fino alla grande camera, dove un tipo sta dando fuoco ad una piscina di olio. Evita le sue bombe di fuoco mortali mentre gli spari per ucciderlo. Quando è morto, raccogli i piccoli medikit sulle piattaforme. Poi salta sulla piattaforma centrale per raccogliere il manufatto. </span><br /><br /><b><span style="font-family:Arial;">IL VILLAGGIO COSTIERO</span></b><span style="font-family:Arial;"> </span><br /><span style="font-family:Arial;">Nuota avanti per arrivare sulla spiaggia . Vai a sinistra del banco giallo e scivola giù per il pendio. Vai giù all'acqua e cammina fino all'altra estremità. Arrampicati fino al passaggio e seguilo nella valle. Passa attraverso i cespugli facendo attenzione agli indigeni. Evita le sabbie mobili correndo e saltando dal blocco. Salta sopra al lato opposto e spara all'indigeno sugli alberi. Girati a sinistra e sali sulla sporgenza erbosa, poi sull'albero. Gira e via dall'albero nell'sali in su sulla sporgenza seguente d'erba. Va a sinistra un po', quindi gira verso l'albero per saltare sul ramo. Segui il ramo fino alla sporgenza, quindi fai un salto in corsa per afferrare il ramo seguente. Raccogli la pietra del serpente, poi salta al pendio sabbioso per scorrere giù. Aggrappati e scendi alla sporgenza più bassa, poi seguila e vai a sinistra. Gira a destra e fai un salto da fermo alla porgenza vicino alla cascata. Salta attraverso l'uno o l'altro lato della cascata al passaggio per la pietra del serpente. Salta di nuovo alla sporgenza della cascata, quindi fai un salto in corsa per afferrare la scaletta. Arrampicati sulla scaletta alla sporgenza di destra e segui il passaggio. Arrampicati sulla scaletta seguente per emergere sull'altra sporgenza vicino allo stagno. Arrampicati sul blocco a sinistra del pendio sabbioso, poi gira per sparare all'indigeno. Salta sopra alla sua sporgenza per trovare la serie di cancelli chiusi. Girati, corri e salta per afferrare la più alta sporgenza. Gira a destra e fare un salto in corsa alla sporgenza sabbiosa. Salta alla sporgenza vicino alla torcia per raccogliere la terza pietra del serpente. Torna ai cancelli chiusi ed usa le pietre per aprirli. Scivola giù per il pendio e segui il passaggio. Spara all'indigeno che attaca. Stai vicino alla parete di sinistra per trovare il piccolo medikit nell'angolo scuro. Cadi giù al villaggio, pronto a sparare all'indigeno che viene dalla capanna di sinistra. Vai oltre la capanna di sinistra e segui il percorso fino alla zona della casa sull'albero. Arrampicati sul blocco vicino alla palude e spara all'indigeno, quindi salta alla sporgenza. Gira la rotella della puleggia per alzare alcuni portelli dietro nel villaggio. Salta di nuovo verso la zona della casa sull'albero, pronto a uccidere un altro indigeno. Va indietro nel passaggio al villaggio, pronto a sparare ad un indigeno. Voltati verso la zona dallo stagno e spara ad un altro indigeno. Volta a destra, alla destra della capanna lontana e segui il passaggio. Passa per l'arco, sopra i portelli chiusi, ad una nuova zona del villaggio. Dirigiti a sinistra ed arrampicati fino alla parte di sinistra della capanna (non puoi arrampicarti sulla scaletta ancora). Gira a destra fra le capanne, poi prendi la prima a sinistra per entrare nella capanna di sinistra scura. Gira la rotella della puleggia sul blocco, pronto a sparare all'indigeno. Esci e scendi giù all'area inferiore per salire la scaletta della casa sull'albero. Sali a sinistra e poi scendi, poi arrampicati attraverso il cancello aperto. Salta a sinistra per afferrare il portello, poi tiralo su ed entra nella stanza con le fiamme. Vai a destra lungo il passaggio e fai un salto in corsa dalla finestra alla sporgenza dalla capanna. Corri e salta lo spacco alla sporgenza di legno successiva, quindi dirigiti a destra. Salta sulla parte superiore del tetto della capanna e fino alle barre della scimmia per iniziare a arrampicarti. Arrampicati per il primo insieme, dopo a destra nel successivo, poi a sinistra alla fine. Scendi fuori e vai sopra i tetti della capanna per saltare alla casa sull'albero. Aziona l'interruttore nell'angolo di sinistra lontano per muovere un portello sopra alle fiamme. Scendi giù a terra e sali e salta di nuovo alla zona con le fiamme. Fai un passo indietro dalle fiamme e salta sul portello sopra di loro. Salta in avanti e aziona l'interruttore, poi spara all'indigeno. Vai giù per il corridoio e prendi il tempo per superare due lame nella parete. Gira la puleggia all'estremità del corridoio per aprire il cancello di sinistra. Scendi giù per il pendio e dirigiti a destra alla piscina, dove il portello si è aperto. Nuotare giù attraverso il portello e segui il tunnel per emergere da un altro foro. Arrampicati fuori e sali la scaletta fino al passaggio che porta al ponte di corda. Attraversa il ponte e segui il passaggio fino all'estremità. Fai un salto in corsa ed aggrappati alla sporgenza. Entrare nella casa sull'albero. </span><br /><br /><b><span style="font-family:Arial;">Luogo del disastro</span></b><span style="font-family:Arial;"> </span><br /><span style="font-family:Arial;">Prendi la mappa della palude, quindi esci e fai un salto in corsa verso la sporgenza per scendere giù. Vai nella palude. Il programma ti dice quali rilievi bianchi puoi saltare. Salta sul rilievo centrale, quindi fai un salto in corsa per arrampicati sul terzo da sinistra. Gira a destra e fai salto in corsano al rilievo vicino all albero. Girati a sinistra e fa un salto in corsa al rilievo seguente. Fa salto in corsa diagonalmente a sinistra del rilievo, poi su quello a sinistra dei due seguenti. Ora fa salto in corsa alla foresta. Vai giù per il pendio, pronto a sparare al raptor. Vai a destra verso la nebbia e sali sulla sporgenza all'estremità. Salta in su per i blocchi. Arrampicati in su attraverso il foro, quindi scendi giù aggrappandoti a quella seguente nella valle con l'aereo precipitato. Spara al raptor a sinistra dell'aereo, poi vai dietro a destra. Entra nella porta e cadi giù nel foro. Arrampicati al foro seguente. Guarda fuori per vedere i raptors. Aiuta il soldato a ucciderli - prendi il suoi caricatori MP5 se muore! Vai giù per il pendio e spara agli sciacalli che mangiano il raptor morto. Vai verso l'acqua e raccogli i bengala dalla parte di sinistra. Supera il monticello e raccogli la Chiave del Comandante Bishop dal cadavere. Attenzione al T-Rex! Distrailo gettando un bengala, poi precipitati oltre il raptor morto, nell'alcova verde. Aziona l'interruttore e spara al T-Rex. Vai nell'alcova vicino all'acqua e aziona l'interruttore. Torna all'alcova precedente ed alla zona sopra il pendio. Ritorna dalla strada da cui sei venuto, attraverso il foro ed il passaggio alla zona del disastro. Vai a destra dell'aereo, sopra il pendio per vedere i soldati sparare al raptor. Lascia che ci pensino loro (non rischiare sparandogli) ed entra nel passaggio vicino alla cascata. Aiuta un altro soldato a sparare ad un raptor. Il ponticello è rotto ,giratevi di 180° c'è una parete arrampicabile, arrivate in cima preparatevi a sparare ad un Rapror, proseguite verso sinistra (notate il Raptor morto appeso alla fune). Preparatevi per eseguire un salto con rincorsa per atterrare nella zona in penombra, salite sul gradino triangolare. Eseguite un salto da fermi per raggiungere la piattaforma sopra di voi, (dirigetevi verso il cristallo), sparate al Raptor che vi viene contro. A questo punto sparate alla fune per far cadere il Raptor in acqua. Ora potete azionare la leva senza pericolo. Arrampicati fuori dall'altro lato. Spara al raptor che viene dal cancello. Poi entra nel residuo per sparare ad un altro. Tira l'interruttore di sinistra e spara al raptor. Aziona altri due interruttori e spara ai raptors. Arrampicati in su attraverso il portello aperto per prendere il cristallo e la chiave del tenente Tuckerman. Guarda fuori per vedere un altro raptor! Cadi semplicemente attraverso il foro e vai di nuovo al fiume. Nuota rapidamente nel fiume ed arrampicati fuori sulla destra. Vai indietro attraverso il passaggio fino al luogo del disastro. Vai a sinistra dietro intorno all'aereo dove prima sei caduto dentro. Salta su per afferrare la parte sinistra del pendio frondoso a sinistra e oscilla verso destra. Tirati su e salta rotolando per afferrare la sporgenza di fronte. Striscia nel tunnel. Scendi giù alla sporgenza, quindi inizia ad arrampicarti lungo le barre della scimmia. Arrampicati a scimmia intorno alla curvatura ad U, poi cadi sulla prima sporgenza. Cadi giù sulla sporgenza inferiore ed aziona l'interruttore per alterare i portelli. Vai di nuovo alla sporgenza superiore e arrampicati a scimmia attraverso verso il secondo interruttore. Aggrappati alla parete arrampicabile e scendi giù ed a sinistra per raggiungere l'interruttore. Azionalo. Salda da fermo per prendere il cristallo, quindi per afferrare la sporgenza dietro. Aziona ancora il primo interruttore. Vai di nuovo alla sporgenza superiore ed arrampicati all'estremità delle barre della scimmia e gira a destra. Aggrappato alla parete scalabile ed scendi giù sotto (senza aggrapparti), quindi salta indietro sulla sporgenza. Aziona l'interruttore per alzare il portello finale. Salta di nuovo alla parete scalabile.Sali su e a destra sulla sporgenza. Ora fa salto in corsa al pendio alla destra degli aculei ed aggrappati. Oscilla alla metà del pendio, poi tirati su e salta indietro sulla colonna dove era il cristallo. Rintracciate il percorso alle barre della scimmia ed intorno, tutta la strada questa volta. Prendi il caricatore Uzi, poi arrampicati in su sui blocchi per emergere all'esterno sulla sporgenza frondosa. Corri e salta per afferra il ramo dell'albero successivo, poi salta alla parte superiore dell'aereo. Vai a destra e cadi attraverso il portello, estrai le pistole per sparare ad un altro raptor. Entra nella cabina di guida ed usa le die chiavi nelle serrature per avviare alcune cose sopra. Torna alla parte posteriore e cadi attraverso il foro, poi all'estremità lontana per azionare l'interruttore. Vai indietro verso la pistola, ora all'esterno. Mira diagonalmente a sinistra e fai saltare il tetto. Lascia la pistola, poi vai e salta sopra alla sporgenza gialla del tetto saltato. Arrampicati fino all'angolo e salta a destra alla sporgenza per prendere il cristallo ed il grande medikit. Salta sopra all'altra sporgenza del tetto e vai giù per completare il livello </span><br /><br /><b><span style="font-family:Arial;">Gola di Madubu</span></b><span style="font-family:Arial;"> </span><br /><span style="font-family:Arial;">Sali su nel foro nell'edificio a sinistra per prendere il medikit, i caricatori Uzi e le granate. Scendi giù e spara al rettile, evitando il suo alito tossico. Spara ad un altro come ti avvicinate alle colonne vicino al bordo. Poi scendi alla sporgenza seguente. Scendi due passi a sinistra, poi salta alla piattaforma bassa in acqua. Fa un salto in corsa per afferrare il pendio di fronte, poi oscilla a destra. Tirati su sulla sporgenza all'estremità. Arrampicati sul blocco a destra. Salta da fermo sopra il pendio alla sporgenza, poi alla sporgenza muscosa. Salta diagonalmente all'interruttore seguente ed azionalo per far aprire una botola nell'edificio vicino all'inizio. Ritorna alla sporgenza, oscilla sul pendio giallastro e salta indietro sulla piattaforma del fiume. Salta ed arrampicati di nuovo all'inizio e rientra nella costruzione. Poi scendi tramite la botola aperta. Sali sulla canoa e rema verso la cascata nella gola. Lascia che la corrente ti porti, ma rema per prendere il cristallo. Continua dopo le rapide dopo il ponte, poi rema a sinistra verso la corda verde spegnere le lame. Vai oltre le lame, giù per le rapide, quindi rema a destra contro la corrente nel canale calmo. Ora rema per evitare le corde rosse (trappole con aculei mortali), ma vai verso quella verde. Vai a sinistra dopo la porta e prova ad afferrare il cristallo (a destra nel centrale) sopra la cascata. Vicino allo stagno con la porta rossa, rema sulle rapide seguenti per arrivare allo stagno con la spina gigante. Vai verso il canale a destra, attraverso la cascata blu all'estremità per trovare il cristallo segreto. Torna indietro e vai verso le rapide blu chiaro nell'angolo lontano a destra e rema verso di loro. Alla parte superiore c'è uno stagno con un coccodrillo. lascia la canoa ed arrampicati fuori rapidamente per sparare al coccodrillo. Vai a sinistra e spara al rettile qui sotto. Cadi giù e salta in avanti per afferrare il soffitto. Arrampicati a scimmia, temporizzando i movimenti oltre le fiamme. Scendi sulla sporgenza all'estremità. Evita di colpire con la testa come salti alla piattaforma seguente. Poi passa attraverso la porta. Arrampicati sui blocchi e scendo giù dall'altro lato, nella stanza blu della cascata. Vai all'estremitàdella sporgenza lunga, quindi salta alla grande sporgenza e sopra al grande medikit. Vai all'angolo e fai salto in corsa a sinistra sopra l'acqua per afferrare la sporgenza con il caricatore per l'MP5. Salta indietro sopra l'acqua e a destra alla grande sporgenza. Arrampicati fino alla parte di sinistra per trovare una parete arrampicabile. Arrampicati sulla parete e sulla sporgenza di destra. Girati ed inizia ad arrampicarti a scimmia. Temporizza i movimenti oltre le fiamme e vai a sinistra alla giunzione per cadiere sulla sporgenza. Raccogli i bengala e le cartuccie del fucile da caccia, poi arrampicati a scimmia attraverso l'altro lato della giunzione. Segui la sporgenza a sinistra verso la trappola con le lame. Fa un salto in corsa alla sporgenza vicino alla lama opposta. Fa un salto in corsa indietro sopra l'acqua per afferrare la parete arrampicabile a sinistra dell'altra lama. Arrampicati a sinistra, su e a sinistra eventualmente per raggiungere una sporgenza. Scendi su di essa per trovare la porta di sinistra. Entra e calati aggrappandoti attraverso il foro per arrampicati giù dalla parete. Cammina sul passaggio e rotola per evitare il masso, poi corri indietro arrampicati sul muro. Ritorna al passaggio ed evita un altro masso. Corri di nuovo ad arrampicarti alla. Vai sul passaggio e corri lungo la sporgenza per saltare a sinistra lontano, evitando il masso dietro. Sali in piedi e voltati, quindi salta da fermo sopra le fiamme, immediatamente rotola e salta due volte per evitare i massi. Vai sul passaggio e sali fino a emergere vicino all'acqua. Fa salto in corsa alla sporgenza di destra. Arrampicati sulla parete a sinistra alla sporgenza seguente. Poi striscia attraverso il passaggio per andare verso la sporgenza seguente. Salta da fermo al blocco in mezzo all'acqua, poi fa salto in corsa alla sporgenza seguente. Salta da fermo alla corda. Prima di usarla, cadi alla sporgenza e fa salto in corsa per prendere il cristallo. Salta di nuovo alla corda e scivola fino all'altro lato. Scendi giù vicino alla catena, quindi arrampicati sulla parete opposta alla sporgenza in cima. Estrai le pistole per sparare al rettile ed all'altro alla fine del corridoio. Segui il passaggio quadrato intorno alla catena per trovare un interruttore. Azionalo per alzare la spina. Vai indietro giù per il corridoio e scendi le passaggio. Scivola giù per i pendii per tornare alla canoa. Rema indietro attraverso le rapide, quindi attraverso il foro. Parcheggia la canoa vicino alla sporgenza blu, poi nuota verso di essa. Esci per uccidere tutti i coccodrilli. Nuota sotto la sporgenza gialla per tirare la leva, poi arrampicati fuori per uscire. </span><br /><br /><b><span style="font-family:Arial;">Tempio di Puna</span></b><span style="font-family:Arial;"> </span><br /><span style="font-family:Arial;">Gira a destra all'incrocio, spara agli indigeni che tirano i dardi. Vai avanti e spara all'indigeno nel passaggio successivo, quindi sali su. Vai avanti, sparando un altro indigeno vicino alla parte superiore. Spara ad un altro indigeno nel corridoio vicino alla stanza con le lame rotolanti. Devi azionare quattro interruttori per aprire la porta chiusa. Salta in corsa sopra le lame appena possibile, poi gettati sugli interruttori ed azionali. una volta passate le lame correre verso un angolo qualsiasi e porsi a 45° accovacciati guardando il muro, se la posizione è corretta le lame passeranno sopra senza togliere energie, appena passata la lama precipitarsi sull'interruture e via Alla fine, corri attraverso il cancello aperto. Ora temporizzati e precipitati per prendere il cristallo, immediatamente rotola e torna indietro. Tirati su e scivola giù. Estrai rapidamente il blocco per fermare il soffitto con gli aculei. Ora aziona tre interruttori per aprire il cancello e per passare. Scendi aggrappandoti giù per l'albero e scivola giù al corridoio con il masso. Vai fino ad esso e aziona l'interruttore, poi rotolare e precipitati attraverso il cancello opposto. Un altro masso! Corri a destra e buttati per evitarlo. Spara ad altri indigeni tornando all'incrocio, quindi vai a destra. Scivola giù nella stanza. Andando avanti comparirà lo stregone! Immediatamente salta indietro ed obliquamente per evitare il colpo elettrico mortale. Salta a destra e a sinistra, facendo una pausa per ingannarlo affinchè spari cos\'ec da potergli sparare. Lo stregone creerà un rettile. Uccidilo ed evita il suo alito tossico quando lo fai saltare. Quando esplode, immediatamente inizia a sparare colpi elettrici. Riperi questo processo, uccidi altri tre nuovi rettili, fino a che il capo esplode. Poi puoi proseguire e prendere il manufatto per rifinire il livello. </span><br /><br /><b><span style="font-family:Arial;">Molo del Tamigi</span></b><span style="font-family:Arial;"> </span><br /><span style="font-family:Arial;">Vai avanti e cadi sulla piattaforma. Girati e aggrapati. Cadi sul pendio ed immediatamente salta alla sporgenza con l'interruttore. Stai pronto a sparare all'uccello, quindi aziona l'interruttore per alzare il portello. Arrampicati a scimmia sopra alla sporgenza, poi usa la corda ed afferrare il bordo del pendio. Cadi per afferrare la fessura appena sotto, quindi per oscillare a destra e tirarti su oltre la guardia. Uccidi la guardia, poi entra nel magazzino. Dirigiti a sinistra e salta alla sporgenza. Vai a sinistra e spara ai ratti sulla sporgenza lontana. Salta verso la piattaforma di sbriciolata. Vai verso destra e segui il passaggio scuro a destra delle finestre a sinistra. Spara alla guardia e raccogli il chiave della camera del condotto di scarico dal suo corpo. Ritorna attraverso il passaggio e scendi aggrappandoti per afferrare la sporgenza sotto. Aziona l'interruttore per aprire la porta vicino alle porte del magazzino. Scendi alla piattaforma seguente. Corri e salta per afferrare la sporgenza di pietra nella parte di sinistra del portello del magazzino. Arrampicati fino al magazzino dell'uscita. Aziona l'interruttore sulla sporgenza per abbassare ancora il portello. Ora cadi giù dal portello alla sporgenza qui sotto. Spara ad un altro uccello, poi afferra la nicchia centrale (sopra la finestra) e striscia a sinistra. Striscia a destra lungo il tunnel fino alla nuova zona. Salta sopra per azionare l'interruttore vicino all'elevatore. Torna a strisciare nel tunnel e calati alla fine sul pendio. Spara alla guardia, quindi arrampicati sulle casse vicino dove sei caduto, alla scala di rete. Arrampicati su tutte e tre le scalette, tornando in cima. Salta sopra lo spacco all'inizio. Cadi ancora alla piattaforma all'estremità. Girati, corri e salta verso l'estremit\'e0 di sinistra( più bassa) del tetto. Passa nel traforo a destra. Segui il passaggio, salta a quello opposto. Spara all'uccello. Arrampicati sopra la parete nella sezione con l'interruttore dietro al vetro. Azionalo per sollevare l'elevatore. Ritorna lungo il passaggio e salta in avanti alla sporgenza superiore. Guarda fuori per vedere una guardia. Gira e salta sull'elevatore sollevato. Salta verso la porta. Raccogli i bengaka ed usa la chiave della stanza del condotto di scarico per aprire il portello. Cadi poi nella stanza. Vai avanti per raccogliere il cristallo, poi aziona l'interruttore nella parte di sinistra. Prendi il tempo per passare oltre le fiamme sulla strada per tornare al portello. Arrampicati verso l'esterno e salta all'elevatore. Gira a sinistra e salta giù alla piattaforma. Cadi giù per entrare ancora nel tunnel. Cadi giùall'altra estremità ed arrampicati sulle scalette dalla parte superiore per saltare ancora al tetto basso. Questa volta sali nella parte di sinistra dell'entrata del traforo e intorno a destra, per calarti aggrappandoti attraverso il foro. Scivola giù per il pendio e salta dalla parte posteriore della sporgenza per afferrare il successivo. Segui il passaggio e scivola giù per i pendii, sparando ai ratti in basso. Scendi aggrappandoti attraverso il foro e spara alla guardia. Aziona l'interruttore alla destra. Vai all'estremità del corridoio lungo e verso la grande piscina. Raccogli i power-up dalla parte inferiore. Tira la leva sulla parete opposta, poi ritorna attraverso la porta gialla e lungo il corridoio. Aziona ancora l'interruttore, poi prendi la prima a destra dal corridoio per andare all'altra piscina. Nuota giù tramite il portello aperto. Poi nuota oltre le eliche che girano piano. Sali in superficie e sali fuori. Estrai le pistole, pronte a sparare alla guardia. Prendi le cartuccie del fucile da caccia all'estremità e spara ai ratti, quindi sctriscia nel tunnel verso la luce blu. Cadi giù all'estremità e girati intorno per entrare nella stanza con la scavatrice di gallerie. Prendi il tempo per superarla per arrivare alla sporgenza lontana, quindi vai verso destra per prendere il cristallo. Aziona l'interruttore. All'altra estremit\'e0 della stanza, estrai il blocco di legno, quindi spingilo a sinistra del porta fusibili.La macchina poi colpirà i muro, facendo alzare la scatola di vetro dall'interruttore. Esci dalla stanza ed arrampicati sul reticolato. Aziona l'interruttore ora scoperto ed l'altro normale. Spara alla guardia. Vai alla piscina alla fine del corridoio e nuota verso alla porta rossa. Segui il passaggio allo stagno recentemente sommerso. Salta dentro alla piscina per spengere l'allarme, quindi fuori per sparare alla guardia. Nuota sopra l'altro lato, arrampicati fuori ed entra nella porta. Vai dietro l'angolo per azionare l'interruttore. Quando ritorni allapiscina la vedrai vuota e la porta è chiusa! Vai verso destra alla recinzione e salta fino ad afferrare la grata. Sali a scimmia attraverso di essa. Calati fuori alla fine e spara ai ratti. Striscia a sinistra per prendere il medikit; vai a destra per prendere il cristallo. Calati attraverso il foro all'estremità della piscina. Spara alla guardia tornando agli interruttori. Aziona l'interruttore di sinistra scoperto. Poi vai verso la terza piscina, che è piena di nuovo. Tuffati giù per entrare nel portello in basso. Nuota lungo il tunnel per emergere in un altra piscina. Arrampicati verso l'esterno dell'uno o dell'altro lato e spara alla guardia, quindi nuotata sopra alla sua sporgenza. Saltare sopra al filo per afferrare la scaletta di rete. Arrampicati su e sulla sporgenza del filo spinato. Spara all'uccello. Cammina attraverso il filo, poi salta dal bordo alla piattaforma. Girati a destra e fare un salto in corsa per afferrare la sporgenza superiore del filo spinato. Cammina con attenzione tra il filo e salta alla parte di destra del tetto. Vai a destra e sali fino alla sezione seguente, poi fino alla sporgenza. Estrai le pistole, pronte a sparare alle guardie come vai verso sinistra. Cadi attraverso lo spacco nella recinzione per iniziare la sequenza automatica di fuoco </span><br /><br /><b><span style="font-family:Arial;">Aldwync</span></b><span style="font-family:Arial;"> </span><br /><span style="font-family:Arial;">Scivola giù sul secondo pendio, ed aggrappati alla sporgenza di fronte. Raccogli le cartuccie del fucile da caccia, quindi cadi nell'acqua sotto. Arrampicati fuori a destra e vai sulle scale. Spara per prendere il cristallo a destra. Sali sulle due scalette di rete al granaio. Vai a destra e raccogli i bengala.Vai verso sinistra per prendere le cartuccie del fucile da caccia nell'angolo. Poi vai indietro alla colonna vicino al foro. Tira il blocco fuori una volta, quindi cadi attraverso il foro sulla macchina dei biglietti. Spara al thug qui sotto, poi salta per il distributore automatico al blocco spinto, ed arrampicati per superarlo. Cadi giù dall'altro foro, poi vai dietro. Arrampicati giù all'ufficio dei biglietti. Afferra la chiave della manutenzione, poi aziona l'interruttore per aprire la porta. Esci di nuovo verso le macchine dei biglietti. Vai giù dalla scala mobile di destra: in basso, fa un salto in corsa diagonalmente a destra sopra al fosso. Vai attraverso le colonne alla piattaforma col tubo e spara ad un uomo ed al suo cane. Usa la chiave per aprire il portello sulla destra. Accendi la luce ed prendi il medikit e i caricatori di Uzi. Esci e vai verso l'altra estremità della piattaforma per trovare un vecchio penny vicino al distributore automatico. Fai un salto in corsa attraverso il fosso per afferrare la sporgenza della scala mobile. Vai su per questa fino alle macchine per i biglietti. Inserisci il vecchio penny nel pannello scuro della seconda macchina dalla destra, poi prendi il biglietto. Questa volta va giù per la scala mobile di sinistra, pronta a sparare al thug in basso. Passa attraverso le colonne alla piattaforma col tubo, poi a destra nel passaggio alle scale. Sii pronto a sparare al cane mentre vai sulle scale. Cadi sul primo blocco nella stanza con la piscina. Fai un salto in corsa per afferrare a sinistra la fessura. Oscilla a destra, poi sali a scimmia lungo il reticolato. Afferra il bordo del tunnel e sciscia attraverso di esso, sparando ai topi. Usa il biglietto alla barriera aperta. Spara al ratto sulle scale, poi vai in su e spara al thug per raccogliere il piccolo medikit. Vai a destra giù dalla scala mobile e scendi nel passaggio blu. Spara al thug. Salta sopra al foro e spara il cane. Segui le scale alla piattaforma con il treno (bengala sul tetto). Spara al thug, quindi cadi giù nel foro all'estremità della pista per prendere il medik. Risali su per le scale e salta sul buco per uscire attraverso la porta di sinistra aperta. Ora cadi nel fosso e vai a sinistra lungo la pista. Corri nella porta di destra per evitare il treno! Spara ai due thug, quindi arrampicati sulla cassa nell'angolo lontano destro. Girati a sinistra e fai un salto in corsaaltano per afferrano la cassa nell'angolo. Gira a sinistra e ripeti. Salta indietro sulla metà del pendio per saltare ed afferrare il reticolato. Arrampicati alla parte superiore, quindi salta indietro sulla sporgenza scura. Girati. C'è un thug sulla sporgenza qui sopra - puoi pure arrampicati su ed ucciderlo. Ora salta in avanti da quel passaggio per afferrare il reticolato del soffitto. Arrampicati a destra e cadi sulla sporgenza all'estremità. Scivola giù dal pendio ed arrampicati in su sulla sporgenza di destra. Girati e scivola per il pendio ed afferra l'estremità. Cadi alla piattaforma sbriciolata. Salta rapidamente a sinistra al pendio, poi saltano da esso per afferrare la sporgenza. Cadi alla piattaforma sbriciolata e afferra il pendio quando cadi. Cadi per afferrare la sporgenza appena sotto, quindi cadi per scivolare e saltare di nuovo ad un posto sicuro. Se vuoi, salta e voltati rapidamente dalla parte di destra del pendio, poi atterra sulla sporgenza più bassa. Raccogli il cristallo e torna in alto, poi aggrappati e scendi per raccogliere il medikit. Segui il passaggio in su ed arrampicati alla parte di sinistra. Gira intorno e salta per afferrare la sporgenza e tirarti su. Gira intorno ed arrampicati fino alla zona della piscina, poi arrampicati sulla scaletta del reticolato. Tirati su, poi ptrendi il tempo e salta diagonalmente per oltrepassare la prima fiamma. Prendi il tempo e sali sul blocco per estinguere le fiamme. Arrampicati in su sulla sporgenza. Arrampicati alla sporgenza di sinistra e vai verso sinistra. Salta per afferrare la scaletta di rete. Salta di nuovo a terra sulla sporgenza. Aziona l'interruttore per cadiere sul portello nella stanza rossa. Gira in tondo e salta per afferrare la sporgenza sopra il reticolato. Raccogli i caricatori Uzi. Aggrappati e scendi alla sporgenza seguente, poi arrampicati su dalla parte di sinistra ai punti. Vacci sopra. Arrampicati a sinistra, poi vai a destra attraverso la porta, con le pistole estratte. Spara ai ratti come vai a sinistra per trovare il fucile da caccia nell'angolo di sinistra. Ora aggrappati e scendi attraverso il foro nella grata per ritornare alla zona sotto la scala mobile di destra. Cadi giù nel fosso, gira intorno e segui la pista alla stanza rossa di nuovo. Arrampicati e salta in su, come prima, per raggiungere l'entrata alla stanza dei trivelli. Cadi sulla parte superiore della macchina ed arrampicati in su nel passaggio per raccogliere la chiave di Salomone. Arrampicati in su e segui il passaggio per scendere nuovamente dentro il granaio con la grata. Cadici attraverso e vai indietro lungo la pista del fosso alla stanza rossa. Arrampicati e salta in su, come prima, per raggiungere la sporgenza in cui hai sparato al tipo. Vai a destra ed arrampicati in su attraverso il portello aperto. Spara all'uomo ed al cane nella sala. Alzati in piedi sulle mattonelle rotte per cadere sottoe. Tira indietro una volta il blocco, quindi arrampicati fuori. Raccogli i caricatori MP5 vicino prima di cadere nel portello recentemente aperto. Segui il passaggio e striscia attraverso il tunnel. Poi arrampicati fino alla destra. Vai giù per il passaggio lungo e seguilo intorno ai due interruttori. Aziona l'interruttore di destra, poi rapidamente corri a sinistra sul passaggio, nella stanza con i portelli. Corri attraverso il portello di destra prima che si chiuda, poi aziona l'interruttore dentro. Esci attraverso dalla parte posteriore e vai a destra, dopo il passaggio di nuovo agli interruttori. Aziona l'interruttore a destra. Corri rapidamente fino ai portelli per entrare in quello in mezzo. Arrampicati si attraverso il portello aperto. Aziona l'interruttore a tempo sul muro di destra. Velocemente vai lungo il passaggio e cadi nel buco degli interruttori. Aziona il sinistro e corri su per il passaggio per entrare la porta di sinistra. Arrampicati sulla sporgenza di sinistra. Salta al reticolo sul soffitto e arrampicati a scimmia prima che il portello a tempo si apra.. Alla fine, scendi e aggrappati alla sporgenza con i caricatori, il cristallo e la chiave di Salomone. Ora scendi nella piscina e nuota attraverso il tunnel. Torna in superficie ed esci fuori. Spara all'uomo che arriva dalla porta aperta. Vai attraverso l'area delle macchinette dei biglietti. Vai lungo la scala mobile di sinistra ed uccidi due ratti sui binari. Scendi giù e seguili a destra. Quando arrivi all'area rossa, gettati per aprire la porta in mezzo ed evitare il treno. Uccidi il tipo, poi aziona l'interruttore. Prendi il cristallo dalla porta di destra, poi entra in quella di sinistra. Nuova all'altra parte della piscuna, poi aziona l'interruttore per aprire la porta. Vai a destra ed aziona tutti e tre gli interruttori. Voltati, vai a sinistra, poi a destra ed aziona gli interruttori. Voltati ed entra nella stanza di destra attraverso una delle porte aperte.. Vai nell'alcova scura a sinistra e prendi il medikit. Aziona l'interruttore in questa stanza, poi torna al triplo interruttore ed azionali. Vai attraverso la porta della scrittura opposta e vai a destra nel passaggio. Prendi il medikit e i caricatori MP5 dalle porte aperte. Continua nell passaggio fino alla stanza della massoneria con due blocchi a destra. Usa le chiavi di Salomone nei lucchetti per aprire le porte delle mani alla fine. Vai attraverso le porte e sopra ai blocchi frananti per prendere il martello della massoneria. Salta sui blocchi indietro fino alla stanza, spara al cane, poi esci attrverso la porta aperta in fondo a sinistra. Prendi i bengala, poi scendi nella piscina e nuota per il lungo passaggio per emergere nella piscina di prima. Prendi il tunnel passando per la crepa e sulel barre, come prima, e strisciaci attraverso. Vai su dopo la barriera dei biglietti, poi vai giù per l'elevatore e usa il martello per aprire la porta. Entra ed aziona l'interruttore, poi esci e gettati nel passaggio blu, e scendi nel buco. Striscia attraverso l'apertura in fondo, poi arrampicati su attraverso il portello aperto nel treno. Aziona l'interruttore di sinistra per muovere il treno, poi scendi attraverso il portello aperto. Striscia lungo il tunnel, vai lungo il passaggio illuminato a fuoco. Scivola giù lungo lo scivolo per completare il livello. </span><br /><br /><b><span style="font-family:Arial;">Porta di Ludpar</span></b><span style="font-family:Arial;"> </span><br /><span style="font-family:Arial;">Non sparare ai tuoi nuovi amici thug o diverranno di nuovo fastidiosi. Segui il passaggio giù alla piscina e vai verso attraverso la porta di sinistra. Scivola giù a destra del pendio, poi rapidamente gira a destra ed arrampicati alla parete per evitare gli aculei. Aziona l'interruttore ed arrampicati sul blocco sabbioso, poi sulla scaletta di griglia. Arrampicati a sinistra e salta voltandoti indietro dalla parte inferiore della sezione rossa per afferrare la grata dietro. Tirati su nella nicchia per prendere il razzo. Arrampicati giù dalla parte inferiore vicina, quindi salta e voltati di nuovo alla grata e aggrappati. Arrampicati fino ad appena sopra luce verde, quindi salta indietro (non rotolare) sulla sporgenza per prendere il cristallo. Fai un salto in corsa di nuovo alla grata a aggrappati, quindi arrampicati fino a tirarti dentro al tunnel di destra. Striscia alla metà del tunnel e alzati in piedi, sali a destra attraverso il foro. Cadi attraverso il foro seguente, pronto a sparare alla guardia. Tira e spingi il blocco a sinistra e aziona l'interruttore. Spara alla guardia ed vai a destra dal corridoio alla stanza egiziana. Prendi il piccolo medikit dalla parte posteriore. Arrampicati per entrare nella stanza alla parte posteriore. Spingi il blocco verso la porta, quindi arrampicati su di esso. Arrampicati attraverso la nicchia, di nuovo alla stanza principale. Dal punto superiore, salta a sinistra per afferrare le barre. Arrampicati a scimmia ed a sinistra cadi per afferrare la sporgenza. Raccogli il cristallo. Cadi giù ed vai su per le barre. Vai a destra e tirati su alla sporgenza per aziona l'interruttore. Cadi giù, poi salta e arrampicati per scivolare dalla colonna (che ora ostruisce l'entrata originale). Arrampicati fino alla sporgenza, poi a destra nella nicchia e giu dall'altro lato. Arrampicati sulla sporgenza seguente. Scivola giù per il pendio e scendi nel corridoio. Vai alla stanza all'estremità e tira il blocco ancora. Entra di nuovo nella stanza egiziana, come prima. Vai sui punti sul scivola dalla colonna. Arrampicati alla sporgenza seguente. Girati a destra, vai indietro un po'e salta verso la sporgenza con l'interruttore. Aziona l'interruttore, salta di nuovo alla sporgenza ed scendi sulla colonna. Arrampicati sulla scaletta con la porta chiusa.Arrampicati a sinistra alla sporgenza. Gira intorno e salta a sinistra al blocco, poi alla sporgenza sull'arco. Cadi giù, quindi arrampicati a destra. Gira intorno e salta per afferrare il bordo della nicchia. Prendi le cartuccie del fucile da caccia e i bengala dall'altro lato, quindi arrampicati fuori ancora. Girati per arrampicarti nell'angolo. Scivola indietro giù per il pendio e all'estremità aggrappati. Tirati su e salta voltandoti ed afferrando la sporgenza. Vai attraverso. Arrampicati a destra e scivola giù per il pendio, quindi immediatamente salta dalle mattonelle rotte per afferrare la sporgenza. Afferra il liquido di imbalsamazione, poi striscia tramite il tunnel per raccogliere i caricatori di Uzi. Arrampicati gi\'f9 nel passaggio e spara alla guardia. Vai in avanti all'estremità chiusa e striscia nel tunnel di sinistra. Spara alla guardia all'altra estremità, poi aziona l'interruttore. Afferra i caricatori per MP5 attraverso la porta</span> </span> </p>phototherapyhttp://www.blogger.com/profile/09118024816776536058noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-2035643193009970706.post-6554876889941700152007-04-07T14:52:00.008-07:002007-04-07T14:53:01.420-07:00TOMB RAIDER II<span style="font-size:85%;">A cura di Gianluca "Lonewolf" Tosca <u><span style="color:#0000ff;">(giat@usa.net</span></u>)<br />Chi l'avrebbe mai detto che le soluzioni sarebbero tornate così improvvisamente sulla rivista. Dobbiamo questo repentino cambiamento al nostro aureo BDM, che ha deciso di fornire un valido supporto cartaceo (la soluzione dovrebbe restare anche su CD) a voi videogiocatori in difficoltà. D'ora innanzi, confido, si tratterà di un appuntamento fisso e sacro, per cui quale modo migliore di cominciare se non con la prima parte del seguito del gioco più formoso della storia? Tanto più che non ho dovuto neppure giocarlo, visto che improvvisamente il buon Stefano Gradi è andato in trance e ha espulso, per via orale, un manoscritto di Lara con le sue vicissitudini e le mappe di tutte le pericolose locazioni. Vi darò comunque dei consigli: salvare molto spesso, impratichirsi nelle manovre col "percorso vita" presente nella casa e soprattutto non sprecare le munizioni delle armi più potenti per uccidere nemici insignificanti. A proposito, le mappe di Mrs. Croft che vedete qui in giro sono state magistralmente trasposte su PC dall'inossidabile Giovanni Balduini, mille grazie per l'ottimo lavoro. Un'ultima parola per salutare il mio compagno di avventure Alfredo, che in realtà era un mio "amico immaginario"; ora rimosso da un bravo psichiatra. Buon Divertimento!<br /><br /><b><u><span style="color:#0000ff;">MISSIONE 1: LA GRANDE MURAGLIA CINESE</span></u></b><br />A quanti vogliano emulare le mie gesta, sappiate che più volte ho rischiato la vita e che spesso sono scampata alla morte per puro miracolo, senza contare che io sono bella, intelligente e forte e voi certamente no! (è proprio una ragazza degli anni novanta la nostra Lara Ndme stesso). Decisi di partire per la Grande Muraglia, con l'obiettivo di recuperare un importante reperto. Appena scesa dall'elicottero e già toccò un bagno nel laghetto. Proseguendo oltre le rocce a sinistra mi arrampicai sulla sporgenza, giusto per uccidere la tigre sottostante senza problemi. Si sale, saltando con perizia arrivai all'edificio in cima, trovando un bel buco in cui infilarsi. Mi trovai in una specie di cella, la grata sull'angolo faceva al caso mio…oooops! Caduta in una cisterna. Fortunatamente, non fu difficile uscire e la porta nella stanza fu facilmente aperta con l'interruttore sulla piattaforma. Eccomi sulla Muraglia. Il mio istinto mi disse di uccidere quei minacciosi corvi. Ora, l'unica via accessibile era l'apertura nel muro. Ancora acqua, ma stavolta dovetti sguazzarci per trovare la chiave della cella nascosta in un tunnel. Detto, fatto, potei tornare all'asciutto e trucidare la seconda tigre della giornata. Tornando sulla Muraglia potei aprire la porta chiusa a chiave e trovarmi in una stanza piena di ragni. Non fu un problema eliminarli e potei dirigermi sulla scala; la chiave arrugginita mi consentì la vicina porta ed eliminare altri aracnidi. Intuì subito che il pesante blocco nascondeva un passaggio. Secondo me qui porci dei programmatori vogliono continuamente farmi vedere con la maglietta bagnata, altrimenti come spiegare il nuovo laghetto. Il problema più grave restava riuscire a evitare i dardi; uscendo dall'acqua e aggrappandomi al muro, fui salva. Dovetti seguirlo fino all'estremità prima di buttarmi in acqua e schivare nuovi proiettili. Una vocina mi disse di correre lungo il corridoio (mi salvò da una brutta fine) e di girare a destra, dopo la porta, e poi a sinistra. Oltre gli spuntoni, scivolai dalla piattaforma e saltai a sinistra appena mi fu possibile. Arraffai un po' di proiettili e mi salvai dagli spuntoni aggrappandomi a una sporgenza. Vi giuro che il successivo corridoio mi mise a dura prova con lame e crolli del pavimento, conditi da nuove punte provenienti dalle pareti, ma ce la feci! La nuova sala nascondeva il solito trabocchetto, stetti sulla destra e mi lanciai in un'apertura del pavimento. Con una mossa magistrale superai le lame rotanti e arrivai nei pressi di un pendio assai impervio. Laggiù c'era la via d'uscita, ma lasciai perdere e mi calai dalla sporgenza fino a raggiungere le rocce con del muschio sopra. Notai una fessura nella roccia soprastante e la raggiunsi. Mi spostati lungo la parete e mi issai appena possibile; seguendo il tunnel, raccogliendo le torce, arrivai a una scala, scesa la quale mi accorsi di essere in una valle misteriosa. Impossibile: un T-Rex! Fu una lotta molto dura ma ebbi la meglio. Raccolsi una gradita sorpresa e dovetti affrontare un altro dinosauro. Era tempo di tornare sui miei passi. In breve, tornai sul ciglio della discesa; stavolta mi lanciai vero il basso, mantenendo il controllo della discesa e fermandomi prima di finire contro la parete. Dopo i T-Rex, le due tigri mi sembrarono un passatempo. Oltre il fuoco si trovava l'uscita. Ancora una volta avevo avuto la meglio!<br /><br /><b><u><span style="color:#0000ff;">MISSIONE 2: VENEZIA</span></u></b><br />Cosa mai potrà riservarmi una città così tranquilla e turistica come Venezia? Mi trovai in un vicolo e dovetti subito mettere a tacere un energumeno e corsi lungo la strada. Il nemico sul balconcino mi regalò una chiave, purtroppo inaccessibile. Mi diressi verso il canale, facendo fuori i due nemici senza problemi, e mi tuffai elegantemente nell'acqua. Trovai un motoscafo passando sotto il portone, ma decisi che era meglio proseguire. Mi convinsi a premere l'interruttore nei paraggi ma non sortì alcun effetto visibile. Tornai a nuotare fino al porto e, tornata all'asciutto, m'infilai con perizia nella vicina capanna. Riuscì a scovare una botola nel soffitto premendo il pulsante. Al piano superiore decisi di premere soltanto il secondo bottone e proseguì. Dal tetto si vedevano due finestre, sparai diversi colpi e le feci saltare, seguì un angusto passaggio e varcai la seconda ex-finestra. Con una manovra da circo saltai sul balcone, utilizzando la tenda, e raccolsi la chiave prima inaccessibile. Tornai verso il passaggio e oltrepassai la porta per trovarmi in una grande stanza. Il cane non fu un problema, neppure scovare l'interruttore e tornare nella sala per sparare alla finestra. Più complesso fu raggiungere la tenda, al volo, e quelle successive per arrivare alla porta appena aperta. Ancora un passaggio e un interruttore, prima di tuffarmi di nuovo nel canale e passare sotto il grande portale; dall'altra parte potei aprirlo utilizzando la chiave. Il nemico che feci fuori prima di rubare il motoscafo, mi regalò due "automatiche". Al volante stetti sulla sinistra e puntai verso il passaggio oscuro. Mi catapultai fuori dal mezzo sulla piattaforma sparando ai roditori, alla finestra e al delinquente deitro di essa; attivando i comandi divenuti visibili. Tornado sul natante notai una nuova porta aperta. Non l'oltrepassai, ma mi fermai nei pressi di uno strano interruttore; senza premerlo mi tuffai tornai alla finestra distrutta poco prima. L'interruttore regolava una chiusa (o qualcosa di simile): il mio mezzo acquatico era a un livello superiore. Ripresi i comandi e uscì alla luce del sole. Sul molo saltai sulla cassa e mi appesi alla tenda, feci fuori i due cattivi e raggiunsi il passaggio. Vidi un motoscafo sorvegliato da un energumeno, lo feci fuori e mi avvicinai per raccogliere la chiave che aveva perduto morendo. Grazie a essa potei parire la porta e azionare il nuovo interruttore; alcuni colpi e potei tornare al mio motoscafo. A tutto gas passai in mezzo alle gondole e mi diressi verso la porta sovrastata da un orologio. Mi accorsi all'ultimo momento che l'acqua era minata e mi lanciai dal natante appena in tempo per vederlo esplodere e sopravvivere. Nei paraggi avevo visto un'altra barca, la presi e tornai verso le gondole ora distrutte. Intravidi una svolta a sinistra e decisi di seguirla, trovandomi un nemico da uccidere sulla passerella: vi salì e lo feci fuori. Mi rimisi alla guida e continuai a navigare fino a un incrocio seguito da un canaletto, stando sulla destra. Mi si pararono davanti delle gondole, le distrussi e lasciai il motoscafo. Avvertì che si era aperta una porta, e ciò mi spinse a dirigermi verso la stanza tenebrosa e a uccidere prima un cattivone e poi dei topi al suo interno. Nuovo interruttore e poi via sul mio mezzo acquatico. La mia meta era lo stretto canale dopo l'incrocio, poi voltai a sinistra appena si allargò notevolmente. Dovetti lasciare la mia barca e oltrepassare la porta; trovai una chiave adatta per il portale di ferro, incontrato precedentemente. La scala mi condusse a un duplice incontro poco piacevole; risolsi la pratica e azionai il nuovo meccanismo. Si svelò una porta e un nuovo nemico da far fuori. Ovviamente mi diressi alla porta di ferro, dietro la quale trovai un fetente e un interruttore che aspettava solo me. L'ultima gita in motoscafo mi riportò alla porta dei topi, mi diressi a sinistra, superando la prima apertura e girandomi di 180° poco prima della seconda. Vidi una grande rampa, ma non ci feci caso; nuotai invece alla prima apertura, salendo sul molo dopo aver ucciso il nemico. Attivando l'interruttore iniziò un vigoroso scampanio, non prometteva nulla di buono. Salì la rampa di corsa, raggiunsi l'imbarcazione per percorrere il lungo tratto attraverso il passaggio di vetro; poi raggiunsi il canaletto e voltai a sinistra per terminare sana e salva la mia missione. Ancora pochi attimi e sarei morta; tutto sommato è stato un giochetto!<br /><br /><b><u><span style="color:#0000ff;">MISSIONE 3: IL NASCONDIGLIO DI BERTOLI</span></u></b><br />Salì sul molo, e azionai l'interruttore; subito dovetti uccidere due schifosi e, dopo aver varcato la soglia della porta, un loro compare su un balcone. Mi accanì contro finestra al pianoterra e contro i cani, prima di esplorare attentamente la stanza. Nel corridoio delle statue armate, dovetti schivare le lame e accendere la torcia in fondo. azionai l'interruttore e tornai sui miei passi per raggiungere il balcone già incontrato. Mi arrampicai in alto e a sinistra tirando indietro il blocco, tornai ci piedi per terra e saltai nella nuovo ingresso per raggiungere l'agognato terrazzino. Scalai il muro e andai verso l'uscita. Sulla destra trovai un avversario da eliminare e mi preparai a un po' di acrobazie. Mi misi a correre per aggrapparmi alla tenda in pendenza; muovendomi a sinistra vidi dietro di me una nuova tenda rossa raggiungibile con un salto mortale all'indietro. Eseguì alla perfezione e mi girai a sinistra per saltare con una gran rincorsa e afferrare la sporgenza sulla mia strada. Dovetti muovere le mani in due riprese e distruggere la finestra appena incontrata, oltre a un ennesimo "amico". Mi aspettava una passeggiata sulla sporgenza fino alla finestra più in basso, per sparargli e essere coinvolta in un durissimo scontro. Me la vidi veramente brutta, ma sopravvissi (come al solito) e intuì che la parete dietro il camino andava premuta due volte. Ci saltai sopra e poi a sinistra, incontrando un passaggio da percorrere. Mi attendevano lame e fiamme che superai dopo aver studiato i tempi; dietro il quadro si celava un salone. Avanzai e uccisi il nemico coi cani, prima di afferrarmi al volo al candeliere sottostante. Sulla destra raggiunsi la sporgenza con l'interruttore. Feci ciò che dovevo e mi appesi ancora al candeliere; stavolta saltai sul successivo, sempre a destra mi aspettava una piattaforma con interruttore. Tornai al primo lampadario e raggiunsi quello più in alto, per arrivare al solaio. Proseguì, dopo aver ammazzato il ratto fino alla trave del tetto; mi aggrappai e spostai sulla sinistra, fino a una nuova locazione. Saltai e uccisi la guardia. Salì sul muretto e azionai la leva sulla trave per fare alzare un candeliere. Lo utilizzai per scendere, poi raggiunsi l'ultimo mi appesi alla vicina apertura nel muro. Presi la chiave e arrivai alla leva sulla destra tramite il secondo lampadario. Arrivata sul cornicione mi diressi a destra. Feci uno splendido salto che m permise di evitare le fiamme e atterrare in acqua. Azionai la leva e si aprì il<br />passaggio a una nuova stanza allagata. Era tempo di un po' di nuoto; ero convinta che oltre le due piccole aperture, ci fosse qualcosa, però mi occupai d'altro. Notai una leva che azionai prontamente, quindi salì verso la botola aperta. Ero al limite, ripresi fiato e tornai alla porta della biblioteca. Avevo la chiave argentata per la porta e i colpi per far fuori la guardia. Entrai nella prima stanza e mi arrampicai sulla libreria. Altri schifosi ratti, ma un prezioso interruttore da tirare. Nella nuova libreria uccisi la guardia ed salì sullo scaffale a sinistra.; saltai dall'altra parte e salì sull'altro ripiano. fracassai la finestra e scesi aggrappandomi al tendone. Una nuova arrampicata sulla tenda e un salto all'indietro mi permisero di raggiungere una sporgenza. Saltai sul tetto di fronte e di nuovo sul muro di mattoni. Un nuovo balzo mi fece appendere al tetto della costruzione di fronte. Mi tirai su e mi ricomposi, per poi andare verso il comignolo. A sinistra vidi un muretto difficile da raggiungere; naturalmente ce la feci e il premio, oltre il muro, furono Uzi fiammanti. Mi lasciai placidamente cadere sul molo della costruzione sottostante e presi la chiave del detonatore, dopo aver fatto un altro cadavere. Un tuffo e raggiunsi la porta del cortile. Massacrai la guardia e proseguì nella casa fino alla stanza principale. La mia meta erano le librerie. Azionai la leva (l'avevo notata in precedenza, lasciata stare) ed entrai nella nuova stanza. Altri due cattivi da eliminare e una porta in legno da oltrepassare. Raggiunsi presto il detonatore e con la chiave feci esplodere l'edificio. Un bel botto, che imitai uccidendo la guardia sopraelevata; quindi mi lanciai in acqua e raggiunsi l'edificio frantumato. Con un poco di moto arrivai al tetto e potei entrare nel passaggio oscuro, pronta per nuovi pericoli.<br /><br /><b><u><span style="color:#0000ff;">MISSIONE 4: IL TEATRO DELL'OPERA</span></u></b><br />Mi trova in una piattaforma dove una cassa oscillava pericolosamente. Mi girai a destra e saltai sul tetto dell'edificio di fronte. Uccisi il malvagio, quindi mi tuffai e presi le sue munizioni. E poi sono io la malfidente che pensa che programmatori e giocatori siano dei bavosi: tre missioni e mille bagni. Tanto per gradire ancora nuoto, verso sinistra per salire le scale a muro e arrivare al primo piano. Mi girai di fronte al canale e feci un salto aggrappandomi alla scala, mollai la presa quando questa si unì ad un'altra e mi trovai una piattaforma a portata di salto. Prosegui verso il piano superiore, saltai al di la dell'acqua sulla sporgenza bianca. Ora dovevo afferrare al volo la cassa dondolante. Fatto! Girai a sinistra e mi accinsi a superare il canale per raggiungere la botola aperta.<br />Un energumeno mi separava dalla chiave decorata, un altro l'incontrai sulle scale. Tornai nei pressi della cassa di legno, osservando il tetto sulla destra. Ignorai il buco, mi concentrai invece verso il basso, dove si trovava una sorta di piattaforma tipo quella in cui mi trovavo; inutile dire che balzai in quella direzione. Restando aggrappata al tetto, mi spostai a sinistra fino ad allinearmi alla finestra sottostante; mi lasciai cadere per aggrapparmi subito sotto. Ruppi il vetro ed entrai. Utilizzai le scale per il piano superiore, li aprì la porta con la chiave e prosegui lungo la strada. Raggiungere e appendermi al muro bianco, dal nuovo tetto, mi costò una serie di salti davvero impegnativi. La strana cupola che vidi era sicuramente la parte superiore del teatro dell'opera, per riavermi dallo stupore uccisi un primo nemico e poi l'altro con i Dobermann. In cima alla cupola massacrai altre quattro guardie, avendo in cambio vari "regali". Mi orientai verso la cassa basculante. Spiccai il volo dalla cupola e mi afferrai alla parte immediatamente alla destra della cassa; Accesi un bengala e azionai l'interruttore che apriva il teatro. Feci fuori i due malvagi usciti dall'alto, quindi entrai nell'edificio. Vidi due interruttori, mi preoccupai di azionare solo quello a sinistra. Si aprì una grata, oltre la quale mi diressi a sinistra; nuovo interruttore e, appena in tempo, riparai sul muretto alle mie spalle per evitare il masso. La scala mi portò alla vera entrata del teatro. Ancora sangue e un trabocchetto comico costituito dal sacco di sabbia che cade in testa. Uscì indenne e esplorai la zona da cui era sbucato l'omaccione. Dovetti uccidere i Dobermann, poi mi diressi verso il pannello comandi dell'ascensore: volevo ben dire che c'erano tutti i fusibili, mi accinsi a cercare il pezzo mancante. Tornai dalle parti del sacco per arrivare al doppio portale. Nemico e socio d'affettare e una bella discesa fino al piano terra. Dovetti sprecare munizioni per due cani e una guardia, appena arrivata, e per un cattivo sul palcoscenico e uno al secondo piano. Non fu piacevole usarmi come esca per far scattare le trappole dislocate sul piano (terreno). Terminato il giretto, un altro bagno nella piscina in mezzo al teatro. nuotai verso il palco, evitando con cura altri "trecobetti".<br />A destinazione uccisi un cane e azionai l'interruttore nella stanza a sinistra. La grata nel palcoscenico si era aperta. Sfruttai la nuova apertura per raggiungere il piano superiore, non prima di aver ammazzato i due bestioni e fatto cadere il sacco sopra il muro con la feritoia. Trovai dei pericolosi vetri in terra, stetti attenta e saltai per aggrapparmi alla feritoia della parete già vista in occasione del sacco precedente. Mi spostai fino la punto mi potei issare. Azionai l'interruttore con l'effetto di abbassare il ponte. Dopodiché risaltai sulla passerella e raggiunsi il muro alla fine di questa. Balzai sul ripiano di legno nella parete opposta e mi mossi fino alla nicchia; mi voltai e potei raggiungere la passerella del piano successivo. Ebbi a che fare con un ratto e dei sacchi per arrivare al muro di fronte a me. Trovatami in fondo, azionai la leva che faceva cadere la sabbia nel palcoscenico. Voltatami verso i sacchi oscillanti, scivolai all'indietro aggrappandomi prima di finire male. Mi tirai su e feci un bel salto all'indietro, centrando un buco nel pavimento. Ci voleva un po' di luce, prima di dirigermi a sinistra e trovare una stanza larga. Nella parete sinistra, vidi l'interruttore che sentivo mi avrebbe aperta la via di uscita, lo premetti ed ebbi la sensazione che un piccolo cunicolo subacqueo nella parete destra nascondesse qualcosa d'interessante; ma ero stanca, quindi tornai nei pressi della botola, stavolta tirando dritto fino a una scala. Caspita! C'era il fusibile mancante. Mi precipitai all'ascensore, aggiustandolo con facilità. Tirai la leva ed ebbi un nuovo sentore che mettendomi sul tetto avrei trovato una zona segreta, ma anche stavolta ero di fretta.<br />Entrai e dovetti sistemare due ceffi al piano inferiore. Azionai la leva di salita e mi tuffai in acqua dopo che si fu mosso. Seguì le scale subacquee fino a un'ampia stanza in cui trovai un circuito stampato; tornai indietro fino alla grata. Girando a sinistra notai una leva, la tirai ed entrai nell'apertura tra le gabbie. Il topo ebbe vita breve e io potei salire fino a raggiungere il livello più in alto. Una combriccola di nemici mi aspettava, poi ruppi l vetro delle finestre ed entrai nella sala. Azionai l'interruttore ed entrai nello scivolo, scampando a morte certa grazie al blocco di cemento poco prima della ventola. Feci mia la chiave dorata e salì sui blocchi di mattoni. Alla mia destra c'era uno scivolo bianco, ci saltai sopra e, di fronte al muro, eseguì un salto all'indietro. Nel nuovo condotto raggiunsi altre ventole, dopo aver ucciso il roditore. Mi salvai dal macello girandomi spalle alla ventola, saltando indietro e facendo un altro salto all'indietro; quindi mi avvicinai al bordo del condotto e feci un ultimo "retrosalto". Potei tornare al condotto più largo con la cassa di legno. La Spostai e premetti l'interruttore; quindi trascinai la cassa fino farla combaciare alla pedana di legno. Infransi la finestra e posiziona la nuova cassa sull'altra; salì sulla pedana e sui blocchi. Mi trovai nel teatro, proseguendo aprì il portone con la chiave decorata; l'interruttore liberò il passaggio alla camera dei comandi. All'ingresso dell'edificio misi il circuito nel quadro e azionai l'interruttore di destra (prima l'avevo lasciato stare). Dietro il palco feci fuori tre cattivi. Nel magazzino una cassa mi rivelò un interruttore. Poi salì su quelle più alte e seguì la passerella. Abbassando la leva<br />nella stanzetta e uccidendo la guardia al piano di sotto, feci un altro passo verso la fine, quindi raggiunsi il magazzino e scesi. Nel primo corridoio a destra, fatta fuori un po' di feccia m'incontrai con Bartoli in persona. Oltre a essere brutto fu un osso davvero duro ma visto che io sono bella e combattiva, vinsi. L'ultima porta dietro le casse oscillanti nascondeva un'altra cassa. Vi salì e arrivai all'interruttore. Un grazioso idrovolante mi stava aspettando.<br /><br /><b><u><span style="color:#0000ff;">MISSIONE 5: LA PIATTAFORMA MARINA</span></u></b><br />Cominciamo bene: niente armi. Nella stanza c'erano delle casse da spostare e nel corridoio un interruttore per aprire la porta. Scattò l'allarme e buttandomi a sinistra evitai due bestioni. Quello armato ruppe la vetrata così potei saltare in basso e trovare un pulsante: si aprì il fondo dell'aereo. Altro bagno e arrivai all'aereo. Spensi i motori con un secondo pulsante. Tornai alla vetrata e sull'aereo, passando per il vano motore. Calandomi dal tetto trovai le mie amate pistole. Durante la carneficina un nemico mi regalò una tessera gialla, in cambio azionai l'interruttore sulla parete vicino alla vetrata; entrai nella nuova porta e feci cessare l'allarme. Alla rampa di scale sulla destra, mi occupai della porta con la maniglia a ruota; un po' di sangue e mi trovai nei pressi di una rampa. Aprì la porta a destra ed entrai negli alloggi. Fu molto proficuo, dopo aver ucciso un furfante, trovai vari regali e una botola per mezzo di un pulsante. Percorsi il breve tratto in pendenza e mi afferrai alla scala. Mi calai e trovai due blocchi, ne posizionai uno davanti alla seconda scala sulla quale mi arrampicai e feci fuori il nemico in cambio di una tessera rossa. Ebbi la percezione che le scale a sinistra nascondevano qualcosa, ma tornai indietro e mi tuffai nella vasca. La leva sul fondo, ero sicura, celava qualche segreto, ma mi diressi verso un lungo tunnel fino ad arrivare dietro a una ventola gigante, vicino a una sorpresa. Uscì dall'acqua mi ritrovai di nuovo davanti alla vetrate; dopo la porta di prima, mi diressi sulla rampa di sinistra. Due malvagi e barili da tenere a bada. La tessera rossa mi garantì l'accesso a ciò che si occultava dietro la porta. Prima di tutto, un gruppo di cattivi e due vasche. A sinistra un blocco da spostare sotto il pertugio nel muro nel quale entrai. Il nemico con il fucile non fu un problema e potei entrare nella stanza con la botola: trovai una serratura azionabile con "carta verde" e una leva. Azionai la leva e tornai di sotto, trovando una vasca piena. Una bella nuotata e passai oltre i tubi, per premere un interruttore che aprì la botola appena incontrata. Ovviamente mi ci calai attraverso e mi tuffai oltre la rampa. Ebbi un duro confronto con alcuni uomini-rana e mi diressi a sinistra; oltre la colonna scovai una scala. Sulle piattaforme mi feci strada col piombo e raggiunsi la tessera verde; sotto di lei, alla base della colonna pensavo ci sarebbero state delle sorprese, ma tornai sui miei passi. Alla stanza del pulsante verde, lo azionai e riempì la vasca più lontana, raggiungibile dalla porta appena aperta. Una nuotata e la leva mi aprì una grata che assomigliava all'uscita.<br /><br /><b><u><span style="color:#0000ff;">MISSIONE 6: IMMERSIONE</span></u></b><br />Salì sulla scala con un salto e premetti il pulsante prima di tuffarmi. Mi diedi da fare con la leva, raccolsi la granata dietro il ventilatore e attraversai la porta sulla passerella. Liberai il passaggio uccidendo i nemici, poi passai dall'altra parte della vasca usando il centro delle piattaforme.<br />Entrai nell'apertura ed ebbi il sentore che lo scivolo nei paraggi nascondesse qualcosa; comunque, mi diedi da fare per atterrare sulla passerella con un lungo salto. Una scala molto lunga mi condusse a una botola; mi calai e imboccai uno scivolo per atterrare, inseguito sulla passerella. Ero di pessimo umore, per cui uccisi l'uomo che mi si parava davanti e saltai nel buchetto. Arrivato in un'ampia stanza, trovai il Pass Blu in cima a una scala. Tornai indietro, ricordandomi che dalla parti della passerella si trovava un ingresso con serratura blu. Mi stavano aspettando quattro cani e un soldato con un lanciafiamme: li sterminai tutti! Trovai due porte con la maniglia a ruota, le aprì e dietro una di esse trovai una scalinata con porta conseguente. Più oltre una nuova scala e un degno avversario. In quella stanza c'era una vasca e un blocco da spostare, che rivelò un pannello fuori servizio. Mi impegnai in un tuffo olimpionico e mi armai, l'uomo-rana ebbe vita breve e io potei inoltrarmi indisturbata lungo il tunnel, non prima di aver tirato un bel respiro. Azionai la prima leva che si trovava in fondo al cunicolo; ebbe l'effetto di aprire una grata nella quale m'introdussi; tirai la seconda leva e girai a destra fino alle due grate una di seguito all'altra, scelsi la prima e voltai a sinistra. Ripresi fiato e poi tornai dove avevo macellato i cani. Lì entrai nella seconda porta, in cima alle scale c'erano tre "siete morti e ancora non lo sapete" che mi aspettavano. Più avanti ebbi a che fare con un interruttore e una leva. Azionai quest'ultima e corsi verso la botola nel corridoio. Non ci crederete ma trovai un dolorosissimo M16; uscì di corsa per festeggiare. Tirai di nuovo la leva e premetti il pulsante per spegnare le fiamme che scaturivano dal terreno. Arrivai in fondo e raccolsi il chip. Per un pelo sfuggì alle fiamme e non divenni una "bella-ragazza-consapevole-del-suo-essere-donna-oggi" arrosto. Tornai al pannello fuori uso e lo riattivai col chip, ebbi accesso alla porta sulla sinistra. "Blastai" i nemici, prima e dopo la discesa e recuperai la fiocina dall'equipaggiamento appeso alla parete. Ennesimo bagno ed ennesima pesca proficua di due uomini-rana. Seguì il tunnel e riemersi in una cisterna molto profonda. Guadagnai la pedana e feci fuori i malfattori, senza dimenticare di azionate la leva in alto. Ebbi l'impressione che nella vasca con sul fondo una grata ci fosse qualcosa, ma entrai nella stanza appena sbloccata. Dovevo aprire quella cavolo di grata; ci riuscì trovando una porta con un pannello giallo. Nella zona con il panello che poc'anzi riattivato, dovetti muovere le mano, ma poi entrai in una nuova stanza. La leva spostò il blocco in cemento appeso alla gru. Questa manovra mi permise di raggiungere l'altra sponda e la tagliente sega elettrica. Dietro le casse trovai un passaggio e un simpatico un pulsante, ottenni una specie di filmato. Mi diressi nella locazione dove avevo arraffato l'M16: avevo compagnia. Mi accorsi anche che non era più come prima. Scesi di sotto e imboccai il passaggio. Alla fine mi calai in una camera già occupata. In un cadavere trovai un altro chip, utile per bloccare la minacciosa sega elettrica e beccarmi la concupita chiave d'accesso rossa. Ovviamente serviva per aprire la porta rossa. Avanzai, uccidendo un nemico, e raggiunsi una stanzetta angusta. Fu la volta di una grossa zona con nemici sopraelevati. Ebbi qualche problema, ma riuscì ad arrivare all'ometto moribondo e a parare con lui. Dovevo raggiungere una nave affondata!<br /><br /><b><u><span style="color:#0000ff;">MISSIONE 7: IN PROFONDITÀ</span></u></b><br />Il mio minisub cozzò bruscamente con la nave affondata. Non fu certo piacevole trovarmi sott'acqua senza un punto di riferimento, perciò optai per dirigermi a destra verso i resti della nave. Scovai un'apertura vicino all'ancora e finalmente aria! Meno piacevoli furono gli squali che mi seguirono. Riempiti i polmoni, entrai nel buco sul fondo della stanza; percorrendolo, in alto a sinistra, trovai un'altra uscita. Sempre verso sinistra raggiunsi un'apertura per una stanza con botola sul fondo. In fondo a sinistra c'era la leva di apertura. Con molto poco ossigeno entrai e percorsi il corridoio, fino alla stanza con delle casse che galleggiano. L'apertura a lato mi portò ad una leva che rese stagna la locazione. Mi arrampicai sulle casse e arrivai in una camera enorme con due passerelle ai lati. Dovetti fare i conti col terreno friabile e con un nemico col fucile, ma visto che ve lo sto raccontando… A questo punto scesi e uccisi i due marioli, puntando al buco in alto. La nuova zona era irta di corridoi; l'esplorai scorgendo un corridoio con delle fiamme e una scaletta. La utilizzai per salire e trovai una leva. Si era aperta una nuova porta. tutte le nuove leve che mi trovai di fronte mi permisero di spegnere le fiamme e raggiungere l'interruttore in fondo al corridoio. La soglia del nuovo ingresso preludeva un nuovo bagno. Arrivai in una zona formata da tre stanze una sopra l'altra. Odio i barracuda, per cui lo feci fuori; andai nella stanza in alto e azionai la leva. Puntai verso il basso, entrai nella porta aperta poc'anzi e utilizzai la seconda leva; mi precipitai a riprendere fiato. Ancora schifosi pesci. Finalmente tornai all'asciutto. Percorsi il corridoio e giunsi in una stanza molto ampia. Trovai un passaggio verso il basso, senza esitare ci passai attraverso e scoprì di essere in una camera anch'essa molto grande con un'apertura in alto corredata di leva. In un primo momento pensai di aver preso una cantonata nel tirare la leva; il rumore dei detriti che cadevano da una botola sul soffitto di solito è sinonimo di passaggi bloccati, ma non mi persi d'animo. Mi concentrai sulla parete sinistra della stanza in cerca di un'apertura, la trovai e la raggiunsi. Salita, cercai di raggiungere una leva in alto, dentro una nuovo pertugio prima inaccessibile. Tornando indietro passai per la seconda botola sulla sinistra, prima l'avevo lasciata perdere. La nuova stanza mi costrinse a fare dell'altra ginnastica arrampicandomi sul cumulo di materiale, per azionare una leva. Me le sognerò di notte. Tornai nuovamente indietro nella stanza piena di detriti e raggiunsi un tunnel in metallo, tramite il solito buco. Al termine del passaggio c'era dell'acqua e un simpatico uomo-rana in compagnia di amici. Un ultimo interruttore e mi preparai a ciò che mi riservava il domani.<br /><br /><b><u><span style="color:#0000ff;">MISSIONE 8: IL RELITTO DELLA MARIA DORIA</span></u></b><br />Uccisi l'uomo-rana e raccolsi gli arpioni, mi tuffai nella vasca, seguì il corridoio e atterrai su un piattaforma scivolosa che mi fece precipitare in un salone. Mi ripresi e raggiunsi il fondo del salone, notando tre blocchi sulla destra. Dovetti ingegnarmi per poterli spingere lontano e liberare così due corridoi nascosti . Scelsi quello di destra; al termine uccisi altri tre nemici e mirecai nella sala da ballo, trovandola capovolta. Ebbi a che fare con un cecchino e trovai una stanzetta accessibile da un'apertura sul pavimento. Schivando i vetri, raccolsi la chiave e tornai nel corridoio che avevo evitato. La chiave aprì la porta chiusa, ucciso il molosso, azionai una serie di pulsanti per aprire un passaggio nella sala da ballo. Richiusi il portale e raggiunta la sala, avanzai sulla rampa alla mia destra, trovando un circuito sopra una piccola piattaforma. La porta aperta poc'anzi era l'uscita.<br />Trovandomi in un corridoio con cinque porte, mi sbizzarrì ad provare ad aprirle tutte. Due si aprirono. Quella di destra mi condusse in una sala con un pulsante; spostando il blocco mi fu permesso azionarlo. Il movimento dell'altro blocco mi rivelò, invece, la porta appena sbloccata. Oltrepassandola m'imbattei, dopo un breve tragitto, in una porta in cima a un muro. Un'attenta arrampicata e qualche colpo di pistola risolsero questo tassello della missione. Oltre la porta dovetti ripetere il giochetto del blocco e del pulsante, ottenendo una splendida chiave. Tornai nel corridoio delle cinque porte e aprì la seconda accessibile. In una stanza attigua si trovava la porta arrugginita adatta alla mia nuova chiave. Nella nuova stanza, avvicinai il primo blocco al corridoio superiore e spostai l'altro blocco rivelando un nuovo cunicolo. Pessima pavimentazione e barili a tutto spiano ostacolarono, senza troppi danni, il mio cammino. Una delle mie sensazioni m'indicò che a destra, da qualche parte, c'era qualcosa d'interessante; come al solito l'ignorai. Andando a sinistra m'imbattei in un avversario. Entrai nel passaggio sottostante fino a raggiungere la barca, mi tuffai in acqua e giocai con l'ennesimo l'interruttore. Andai di corsa verso la porta appena aperta e azionai la leva dietro di essa. Entrai in un passaggio fatto da due scivoli, e dovetti saltare da uno scivolo all'altro per non cadere. Poi la botola si richiuse e ciò mi permise di salire e azionare la leva. Tornai indietro, entrando nell'apertura sulla parete e mi ritrovai in una grande sala. Il pulsante sulla sinistra e la corsa per passare attraverso la botola prima che si fosse richiusa, furono normale amministrazione. Il premio fu il secondo circuito e un altro pulsante da pigiare. Stavolta avevo prosciugato la stanza con la barca. Dovetti risalire e tornare, fino lasciarmi placidamente cadere nella nave e aprite la porta. Seguì il tunnel e girando a sinistra presto m'imbattei nel prezioso terzo circuito; precisamente in uno dei piani della sala da ballo. La tappa successiva fu il posto dove atterrai, facendomi un po' male, all'inizio. Mi lanciai in piscina seguendo il corridoio e un interruttore aprì magicamente una botola. Tre infingardi mi diedero del filo da torcere, ma ebbi il sopravvento e mi dedicai a spegnere le fiamme con in tre circuiti nel pannello. Tirando il blocco mi "alzai di livello" e trovai un'altra leva. Notai l'apertura in fondo alla stanza e solo un'abile manovra coi tubi nel soffitto mi permise di arrivarci. Il successivo corridoio non presentò difficoltà, già di più il tratto in acqua col barracuda e un nemico. Mi ripagò delle fatiche la visione della splendida vetrata. La zona, mi rivelò una la porta con la maniglia a ruota, dietro la quale si trovava un interruttore. Si aprì un passaggio sull'altro lato; mi precipitai e mi trovai a dover giocare con un altro blocco. Mi si rivelò un nuovo interruttore, necessario per accedere a una botola. Presto riuscì a trovare una preziosa chiave, utile per aprire l'unica porta provvista di serratura. Trovai e tirai la leva dietro di essa e tornai dalla vetrata. Avevo già notato una leva irraggiungibile, ora, grazie a uno dei soliti cubi potevo arrivarci e tirarla. Oh, incredibile, una nuova botola e dei nemici in un salone.<br />Al centro della stanza, m'insospettì un barile sul fondo. lo raggiunsi e scovai un tunnel sottomarino ben guardato da gentili animali marini, ma anche l'uscita dalla nave.<br /><br /><b><u><span style="color:#0000ff;">MISSIONE 9: LE CAMERATE</span></u></b><br />Mi trovai a bagno, ma prontamente andati a sinistra e trovai una leva per la via d'uscita. Dovetti presto menare le mani, ma non fu particolarmente impegnativo. Proseguì per l'unica via plausibile, utilizzando leva e buco della stanza del cattivo, e mi trovai in una locazione molto "meccanica". Imboccai il cunicolo poco distante. la sorpresa non fu delle più gradite con omacci e barili rotolanti poco socievoli. Io, però, sono attraente e spericolata quindi vinsi. Oltre il fuoco intravidi una leva; pensai bene di utilizzare il cornicione che avevo notato, e le fiamme furono estinte non appena misi in moto il meccanismo. Poi salì in un pertugio nei paraggi e trovai una nuova leva. nella sala macchine, avvertì che qualcosa era cambiato. Sfruttati al massimo le mie doti acrobatiche e raggiunsi la parte opposta della stanza. Arrivata sulla piattaforma ebbi una piccola schermaglia "verbale" e dovetti. Spostare un blocco di pietra. Poco dopo un altro blocco nascondeva gelosamente una via da seguire più avanti. Per ora, mi accontentai di rimettere le cose come le avevo trovate in sala macchine (con la stessa leva che le aveva mutate). Un'altra leva allagò la locazione sottostante e potei usare un interruttore prima irraggiungibile. Mi diressi verso la porta. Dovetti riprendere fiato più volte in attesa di trovare una botola posta sul fondo. la sorpresa seguente alla 'apertura non fu delle migliori: un duro combattimento marino. Uscita dall'acqua, dovetti uccidere dei ceffi prima di dedicarmi alla leva in grado di aprire la porta sul lato simmetrico.<br />Altre due leve; azionai quella a destra, un piccolo spostamento laterale e poi quella sinistra, mi voltai e balzai sull'appiglio che avevo creato. Una terza leva abbassò una piattaforma e io raggiunsi il piano superiore. Un blocco mi separava dalla via. Avanzai e mi fermai soltanto in prossimità di una stanza in pendenza; dovetti raggiungere il pavimento nei pressi delle colonne e saltai appena in tempo per evitare di franare con lui. Appesa, proseguì fino a trovare un corridoio pieno di avversari. Dovevo raggiungere il balcone e procedere per trovare un passaggio nel pavimento. Lì vicino trovai una chiave che mi permise di tornare sui miei passi e d'incrociare la porta che necessitava della mia chiave. L'ingresso nel teatro fu trionfale: una carneficina. Con calma azionai l'interruttore a destra, mi recai sul palcoscenico e utilizzai le casse. In alto c'era l'interruttore per allagare il pozzo (dove la mia abilità mi fece trovare la chiave. Mi accinsi a un altro tuffo per proseguire l'avventura..<br /><br /><b><u><span style="color:#0000ff;">MISSIONE 10: IL PORTO</span></u></b><br />Fa caldo qui, meglio uccidere il cattivo che gioca col fuoco e i suoi amici. Detto, fatto; in premio ricevetti pure il lanciagranate, nascosto nei paraggi. Un bel bagno e relativo tuffo olimpionico, mi permisero di trovare un'importantissima chiave. Oltretutto mi procurai anche il pesce per la cena.<br />Percorrendo il tunnel subacqueo raggiunsi una zona ricca di contenitori e cattivi. Mi misi a giocare con le casse e finalmente trovai una porta per cui io avevo la chiave. (vabbè che queste sono le mie memorie ma non vorrete che vi dica pure come pulirvi il naso!). Nuotatina e carneficina di un ometto tutto speciale col lanciafiamme. Oltre la botola c'era il pulsante per prosciugare una stanza. Vi ritornai e manovrai le casse per scovare un tunnel. Arrivai in una stanza parzialmente allagata. Sott'acqua me la cavi contro un sommozzatore e, a sinistra, notai un passaggio. Fuori dall'acqua seguì il canale, fino a intravedere la zattera sottostante. Trovai una chiave e altro "pesce", m'immersi e nuotai fino alla coperta della nave. Un po' di pallottole e l'impressione che in una piccola vasca averi trovato qualcosa, ma mi calai al livello sottostante e raggiunsi la piattaforma davanti a me. A destra sentivo che c'era qualcosa, ma proseguì aggrappandomi a un cornicione e a una nuova piattaforma (la pancia della nave). Vidi le casse sottostanti e mi lanciai rimanendo appesa al buco nella parete. Dopo il corridoio mi aspettava una scalata e la consueta sparatoria. Sul tetto del natante scovai un passaggio. Cassa e leva da manipolare, ed eccomi nella successiva locazione con una porta che mi aspetta. Il pavimento non mi convinceva, raggiunsi l'interruttore e tornai alla porta d'ingresso. Presi le scale, seguì il corridoio e trovai una chiave nascosta. Ancora una gita nei pressi delle casse e cattivi con la mania del fuoco. Il magazzino, ora accessibile, conservava per me una statua molto simpatica e gentile.<br /><br /><b><u><span style="color:#0000ff;">MISSIONE 11: IL TIBET</span></u></b><br />Ero un po' infreddolita con i pantaloni corti, ma non potevo deludere i miei fan privandoli della vista delle mie belle gambe. Per scaldarmi "giocai" con le palle di neve, poi entrai nel passaggio in alto. La parete in ghiaccio celava la strada che scovai con un bel salto. Il passaggio, sorvegliato da due pennuti, mi portò a un burrone; una breve caduta nel vuoto mi rivelò la strada da seguire. Ero nel cuore della montagna. Mi diressi a destra, evitando di essere infilzata, fino alla stanza bagnata e appuntita (con acqua e stalattiti, che diamine un po' di fantasia!). continuai il cammino lungo il burrone e trovai presto ci che curarmi. La mia meta era un allegra casetta di montagna, prima dovetti fare i conti con due bruttoni e con la mia sensazione che avrei trovato qualcosa sulla destra. Finalmente non più a piedi; condussi la motoslitta fino alla radura con diversi blocchi. L'abbandonai e mi accinsi a spostare i blocchi e sistemare i due gattoni. La strada per la rampa era libera, così mi lanciai in manovre alla maniera dei film. Arrivai al burrone, scesi e, a destra trovai una camera con una leva. tornai al mezzo e superai il burrone. Ovviamente varcai la porta. Un tragitto costellato da uccisioni precedeva un salto e uno slalom tra palle di neve. Dovetti scalare proprio la parete che le aveva lasciate cadere. Con gioia trovai una chiave. In basso ruppi la parete di ghiaccio e uccisi un cattivo. Percorsi il corridoio fino ad arrivare a una vallata, entrambe le scale portavano a qualcosa di buono ma a me serviva la slitta. Misi in moto e arrivai al ponte, azionato con la chiave in mio possesso. Corsi in fondo alla camera e sentì un rumore poco promettente, invece il laghetto ghiacciato era sparito, liberando la chiave dello chalet. Nemico motorizzato, nemico morto. La casetta della pubblicità mi aspettava, leva e tre uomini da stendere. Uscita mi aspettava un nuovo ceffo, che mi regalò la slitta con cui mi diressi all'apertura nei paraggi. Oltre il burrone ebbi una delle mie sensazioni ma proseguì e dovetti vedermela con due bestioni. Vidi un blocco e lo mossi, col risultato di avere altri due energumeni tra i piedi. Avanzai fino all'ennesimo burrone e me la vidi con un tiratore. Non mi rimase che lanciarmi con la slitta in un passaggio oscuro. Fortunatamente atterrai in acqua; sicura di essere vicino al monastero che stavo cercando.<br /><br /><b><u><span style="color:#0000ff;">MISSIONE 12: IL MONASTERO DI BARKHANG</span></u></b><br />Cominciai a farmi strada col piombo. Poi salì la scala e raggiunsi la passerella. Vicino alle rocce, scivolai su quella di sinistra arrampicandomi, fino a una nuova passerella. Sfondai una finestra e diedi un'occhiata. Dovetti fare i conti con due cattivi, scoprendo di essere benvoluta dai monaci. Nella stanza con la scala, salì alla volta della chiave posta su una balconata interna.<br />Raggiunsi un salone con tanto di statua, la mia chiave aprì la porta e mi trovai coinvolta in una rissa con monaci e cattivoni. Entrai nella sala e presi il corridoio in fondo a sinistra. Nella prima porta a destra, c'era la strada per una botola; che si rivelò essere un trabocchetto. Salì le scale e sgridai quattro nemici che mi tendevano un agguato. Mi calai dalla finestra di fronte a me e presi le scale; la prima ruota della preghiera era a portata di mano. Tornai sui miei passi e tirai la leva: il portale era aperto. Nella sala della statua imboccai il primo corridoio, fino a delle lame, ne superai una e girai a sinistra per ottenere una chiave. Raggiunsi la stanza dove ero entrata nel monastero e aprì la porta con la nuova chiave. Cavolo, un'altra chiave! Sta diventando un ossessione! Raggiunsi il tetto del monastero e dietro la statua trovai una leva che spense le fiamme. Imboccai il corridoio girate e dovetti presto combattere. Nei paraggi trovai una leva che aprì un cunicolo nel quale m'infilai.<br />Una vetrina mi sperava da due gemme; le raccolsi e mi diressi verso un portale salendo le scale. La pietra mi permise di aprirlo; dietro la cassa che vidi c'era la seconda ruota della preghiera.Tornata dalla statua, scelsi la scala nel corridoio centrale; aggrappandomi alla mano della grande statua, alla testa, arrivai all'apertura dove sistemai la seconda pietra preziosa. Sotto le fondamenta del monumento si trovava la botola che avevo appena aperto. Raggiunsi una stanza dove azioni la leva e varcai la porta. Con la cassa bloccai il flusso di acqua e prosciugai la piscina. Vi entrai e raggiunsi la cassa che celava un'altra ruota della preghiera. Ritornai nel luogo dove avevo sfondato la finestra all'inizio; più avanti c'era la via da seguire, fino a una vasca dove mi tuffai. Mi affrettai lungo il pozzo e raggiunsi un passaggio, mi destreggiai con i trabocchetti e risalì la scala, uccidendo i cattivi; arrivai nella stanza buia e feci mia la ruota della preghiera; evitai per un pelo di bruciarmi e tornai al corridoio della piscina. Tutte le mie qualità atletiche furono messe a dura prova, ma alla fine arrivai alla chiave che mi serviva. Seguì il passaggio fino a trovarmi nella piscina prosciugata. Aprì la botola nei pressi della statua. Mi diedi da fare con leva e scala e proseguì fino a incontrare un ponte. Nella casetta trovai la ruota che mi mancava. A rotta di collo mi diressi nella sala dove dovevo sistemarle tutte e misi al posto d'onore, sull'altarino, la statua che avevo trovato al porto. Ero pronta per le catacombe di Talion.<br /><br /><b><u><span style="color:#0000ff;">MISSIONE 13: LE CATACOMBE DI TALION</span></u></b><br />La passerella nascondeva delle insidie, non ci feci caso e arrivai in una camera. Ebbi la mia solita impressione, me tornai indietro seguendo la scala. Dovetti abbattere quella specie di yeti e trovai una leva vicino alla cancellata. Tornai sui miei passi e, facendo attenzione ai pericoli, arrivai a una piscina, con due fastidiosi avversari. A Sinistra notai una maschera protetta da una gabbia. La valanga e gli animali mi lasciarono indifferente, feci in modo di raggiungere la parete da dove erano cadute le palle e trovai la leva per sollevare la gabbia. Presi la maschera e proseguì. Mi lasciai cadere mollemente nella piscina e potei aprire il cancello con la maschera; altra caduta di neve e simpatico gruppo di gattoni in gita aziendale. Nella nuova stanza raggiunsi l'apertura a sinistra. Il pozzo sulla destra celava una seconda maschera. All'asciutto dovetti vedermela con dei bricconi. Nella locazione precedente mi diressi verso la scala sulla destra. La maschera mi permise di oltrepassare la porta e mi trovai un luogo decisamente buio. Accesi un bengala e andai a tirare la leva sulla rampa in centro. Ben quattro mostri mi diedero del filo da torcere, ma li finì e mossi il blocco lì vicino. Arrivai dove c'erano le grate e tirai la leva. La nuova porta nascondeva nemici<br />e un ponte tibetano (appunto!). Avanzai ed evitai la valanga. Mi tuffai nella vasca e dovetti combattere ancora. Nella stanza vicina girai a sinistra, ed ebbi un presentimento. Dalle parti del portale mi adoperai per salire su un blocco e sulla scala. In cima un balzo mi fece raggiungere la leva per aprirlo. Un percorso molto insidioso contrassegnò la tappa successiva. Dovetti evitare le valanghe che sfondarono una porta, apribile con la leva che trovai nel baratro dei gattacci. Oltre la porta, passai su entrambe le grate e feci aprire due ingressi. Una bella corsa e un po' di tempismo, oltre al pulsante dalle parti del ghiacciaio, mi portarono al palazzo di ghiaccio.<br /><br /><b><u><span style="color:#0000ff;">MISSIONE 14: IL PALAZZO DI GHIACCIO</span></u></b><br />Subito sparai alla campana e si aprì una porta. Entrai e aprì i due cancelli suonando le campane. Mi avvalsi dell'aiuto dei trampolini nella stanza che, per poco, non mi fecero finire male. Macellai un po' di carne Yeti e utilizzai la catapulta al centro, afferrando il cornicione appena in tempo. La prima leva e la seconda battaglia, prima di tirare un'altra leva. nel corridoio mi fermai per una delle consuete sensazioni, ma procedetti verso il bestio. Invertì la direzione di marcia e raggiunsi i cancelli. utilizzai un'altra catapulta, e raggiunsi le rampe simmetriche. Dovetti sparare alla campana per aprire un cancello; oltre il quale salì una scala e feci fuori uno yeti. Il pertugio mi attirava. M'infilai ed ebbi un presentimento, prima di saltare dall'altra parte del canale. Avanzai e mi scontrai con delle tigri, ottenendo una maschera. Nel corridoio prima del canale scovai una porta che si aprì e mi consentì di avanzare. Feci un birillo dello yeti e mi trovai in una stanza con delle aperture sul pavimento. Scesi con cautela lungo la parete e mi occupai dello Yeti. Un bengala mi permise d'individuare la maschera nei paraggi. Oltre il ponte percorsi il corridoio e tirai la leva. il lago sottostante era accessibile e ricco di pesci. Uscita raccolsi il martello per il gong e uccisi diversi mostri. Tornai indietro e raggiunsi il burrone grazie ai blocchi. Mi lasciai andare e afferrai il bordo; un balzo all'indietro e potei raggiungere indisturbata il buco che celava il gong. Una suonatina e avanzai. A sinistra trovai una scala e, poco oltre, la leva che fu l'origine di un presentimento. Mi precipitai verso il palazzo e varcai una delle due porte, felicissima di aver trovato il tanto sospirato Talion. Molto meno felice fu l'uscita, dove trovai ad attendermi un mostruoso essere; ma, come vedete, sono ancora qui a scrivere.<br /><br /><b><u><span style="color:#0000ff;">MISSIONE 15: IL TEMPIO DI XIAN</span></u></b><br />Caddi in una botola e mi lasciai andare fino ad arrivare ad una cascata. Piccola parentesi ittica, e nuotai fino all'entrata del tempio. Terminate le tigri, raggiunsi il tetto tramite il trampolino. Azionai la leva e mi diressi verso la botola. Una serie di scale e la sensazione contraddistinsero questo tratto di cammino. Guadagnai l'uscita verso le scale e le punte acuminate. Stando sulla destra, raggiunsi e utilizzai la scala, per arrivare in cima e saltare sull'altro versante. Percorsi la passerella per poi atterrare sul blocco. Saltai nell'apertura di fronte a me. Azionai la leva in alto e aprì la porta del tempio. All'interno superai la porta aperta e arrivai di fronte agli scivoli. Fui salva quando agguantai la roccia in fondo alla sala. Notai un'apertura che mi condusse a una leva fittizia. Caddi come un salame e scampai, tirando la leva molto in fretta, per miracolo al trabocchetto. Feci un po' di luce e azionai la leva. andai verso la porta in alto badando al trabocchetto. Riguadagnai tranquillità, interrotta da alcune fastidiose aquile. Una serie di passerelle e una porta poco gentile precludevano il mio ingresso in una stanza. Percorsi il corridoio prendendo bene il tempo e poi pigiai i due interruttori, destra e sinistra. Evitai il masso rotolante e saltai sulla piattaforma sotto la testa del drago e raccolsi il sigillo. A destra azionai la leva e raggiunsi il luogo c'era il sigillo. Arrivai sulla piattaforma a sinistra e sul trampolino. Andando per piattaforme, guadagnai l'uscita in alto. Intravidi un trampolino nascosto che suscitò in me una delle mie solite sensazioni, ma non ci badai. Appena raggiunta la porta, tirate il blocco per due volte e andai in basso. Due felini in meno, e potei aprire la porta col mio sigillo. Piccola ruota pericolosa e arrivai nella stanza con tre leve. Molto velocemente le azionai e corsi fuori. Alla volta della vasca me la vidi con un pesce e tirai<br />la leva. La stanza era piena d'acqua. Un po' d'aria e via verso il tunnel. nuotai fino al tunnel più piccolo e azionai la leva alla fine del passaggio. Una porta si aprì e c'era una leva. in un lampo tornai alle leva dalle parti del tunnel minore e riuscì ad aprire una chiusa. Nuotai fino alla porta aperta e tirai la leva. oltrepassai la grata, e andai a far compagnia a un pesce. Un'altra porta e leva che rivelano una preziosa botola. Arrivai, finalmente, alla chiave che avevo notato appena arrivata e potei aprire il cancello. Giunsi a un bivio, a destra mi aspettavano una leva e un barracuda. Nuova botola da seguire che mi portò in un nido di ragnacci schifosi. Feci un macello e andai avanti. Proprio sopra le colonne, scovai una piattaforma abitata da un ragno incavolato nero. Gli spiegai le mie ragioni. Qualche balzo tra le colonne e misi nello zainetto una bella chiave. Aprì la porta dalle parti del tempio e girai a destra; tra massi e piattaforme raggiunsi il ponte di corda. Uccisi due tigri e mi arrampicai sulle colonne. Evitai di farmi male con la lama e salì sulla passerella in alto. Avanzai verso il ponte, dopo il quale c'era un bel pulsante. Tornai ai trampolini e feci un bel salto all'indietro pronta a calamitarmi al primo appiglio. Feci fuori un volatile e arrivai nella stanza con la lava. Raggiunsi le scale e salì in alto per azionate la leva (dimenticavo di dirvi che avevo evitato ben due trabocchetti). Proseguì fino al luogo che celava la chiave che mi serviva. Scesi con cautela e grazie alla chiave si aprì un passaggio e andai verso la scala dietro di me. Arrivai in cima, ignorai la leva, e raggiunsi al luogo che avevo lasciato poco innanzi. Girai a sinistra e arrivai alla scala dopo le piattaforme. A questo punto rischiai molto per evitare le lame, dovendo compiere una manovra azzardata e pericolosa che raramente avevo provato: il salto con giravolta.<br /><br /><b><u><span style="color:#0000ff;">MISSIONE 16: LE ISOLE GALLEGGIANTI</span></u></b><br />Scesi sulla sinistra, andai in fondo e terminai il guardiano. Saltai nell'apertura tra le colonne, e raggiunsi l'isolotto e la prima piastra. Tornai sui miei passi e saltai dentro la gabbia. Con gli scivoli, arrivai alla leva; entrai nel corridoio e mi fermai solo sulla piattaforma. Due cattivi mi sbarrarono il passo, me li mandai all'inferno. Usai la botola sul soffitto ed ecco una piastra. Scesi e ammazzai un ceffo. Dal bordo della piattaforma mi calai al livello inferiore. Una leva aprì il passaggio dietro di me. Più avanti salì lungo le piattaforme fino ad arrivare all'entrata del palazzo, con relative guardie da uccidere. Le piastre mi permisero di entrate. Altro nemico e potei andare verso sinistra.<br />Raggiunsi il tetto della costruzione, dopo aver evitato massi rotolanti. Con la carrucola arrivai facilmente al ponte in basso. Un bestione m'impediva di tirare la leva. tutto sistemato, mi arrampicai sulla parete opposta alla carrucola. Tornai indietro andando a destra. Si ripropose la carrucola con la quale arrivai al portale. A sinistra saltai sulla piattaforma e tirai la leva. potevo superare il pozzo di lava centrale. Aprì la botola sul ponte, ritornai alla piattaforma e mi tuffai nella botola. Trovai un passaggio a sinistra, ma prima trai la leva. ancora trabocchetti; fortunatamente la leva mi fece sopravvivere. Vicino al pozzo di lava, spostai il blocco e scoprì una via. Dalla stanza con le punte acuminate saltai sul cornicione per avere il piacere di tirare una nuova leva. oltre il cancello si trovava una stanza particolare. Entrai nello scivolo e mi gustai un'altra leva. una piccola folla di agguerriti avversari mi voleva fare la pelle ma, visto che gli eroi non muoiono quasi mai, vinsi e festeggiai con tutte le leve. Finalmente l'ingresso principale era aperto. Dovetti salire saltando da una parete all'altra. In cima mi aspettava un ninja. Sentivo che oltre il blocco e la carrucola si trovava la fine del mio viaggio.<br /><br /><b><u><span style="color:#0000ff;">MISSIONE 17: IL DRAGO (Grisù)</span></u></b><br />Feci tacere un po' di feccia e mi trovai al cospetto del drago. Rimasi basita ma le sue fiammate mi fecero riavere immediatamente. Dovetti usare con lui le mie armi più potenti, lasciando stare le altre, e tuffarmi in acqua alcune volte per non morire bruciata. Le colonne spesso mi offrirono riparo e, dopo una lotta estenuante, finalmente il mostro agonizzò davanti ai miei occhi. Estrassi il pugnale dal suo ventre: AVEVO SCONFITTO IL DRAGO! Sono nella mia camera a riposare e scrivere queste memorie, pensando alla prossima avventura… ma… cos'è questo rumore forse non è ancora finita…</span>phototherapyhttp://www.blogger.com/profile/09118024816776536058noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-2035643193009970706.post-22236625520557933052007-04-07T14:52:00.007-07:002007-04-07T14:52:55.674-07:00Tomb Raider (1° Parte)<span style="font-size:85%;"><b>1) CAVES </b><br />Il pesante portone si è richiuso alle vostre spalle, quindi non resta che proseguire verso nord. Avanzate, fate attenzione ai dardi dai muri, seguite le orme dei lupi sulla neve. Dovete salire a sinistra dove le orme si fermano. [Prima però proseguite per raggiungere una grossa stanza. C'è una roccia di fronte ad una apertura, saltate sulla roccia e aggrappatevi al bordo. Questa è la STANZA SEGRETA 1. Prendete il Medkit.] Ammazzate i pipistrelli. [Girate a sinistra, correte fino in fondo. C'è un angolo con più neve salite e troverete la STANZA SEGRETA 2. Ammazzate il pipistrelli e prendete il Medkit] Tornate verso ovest, girate a sinistra. C'è una porta. Attivate la leva, girate a sinistra e salite per l'apertura. Arriverete in un grossa stanza con due ponti. Uccidete i lupi dall'alto. Andate a destra per raggiungere il primo ponte. Passatelo. Raggiungete e passate il secondo ponte. Seguite il percorso. Nella stanza sottostante vedrete un orso. Ammazzatelo da sopra. Scendete e uccidete i pipistrelli. Prendete il Medkit e camminate sulla lastra per aprire la porta di pietra. Siete nella stanza dei due ponti. Guardando verso nord-est dovreste vedere una mummia in lontananza. Salite alle spalle della mummia e passate di nuovo il ponte. Tornate nella stanza dove avete ucciso l'orso (dall'alto) e saltate dall'altra parte. Giratevi a sinistra e prendete il medkit nell'angolo. Giratevi e scendete le scale facendo attenzione ai due lupo che vi aspettano. Proseguite fino ad una stanza molto vasta. [Per raggiungere la STANZA SEGRETA 3, giratevi a sinistra e vedrete un'apertura a metà del muro parzialmente coperta di arbusti. Salite usando le pietre e la piattaforma. C'è un grande simbolo inciso sul muro.] Nell'angolo in alto a destra c'è una leva, attivatela e subito saltate a sinistra, sulla piccola pietra, e saltate di nuovo a sinistra (bisogna azzeccare bene il punto da cui spiccare il salto). Entrate. (se la porta si chiude dovete rifare tutto riazionando la leva). Salite le scale facendo attenzione alle frecce. Entrerete in una stanza con il pavimento cedevole, fate un passo e cadrete. Andate avanti , poi girate a sinistra, saltate sulla piattaforma. Uccidete il lupo e prendete il medkit Azionate la leva che aprirà la porta, giù in basso. Giratevi e saltate giù. (meglio saltare vicino alla porta in modo da evitare le frecce) Valori ideali per la prima missione: 7 oggetti, 3 Stanze Segrete, 14 uccisioni<br /><br /><b>2. City of Vilcabamba</b><br />Passato il portone di pietra proseguite e ammazzate i lupi. Proseguite tenendo la destra e ammazzate il pipistrello. Tornate indietro dove avete incontrato i lupi e andate a sinistra. Uccidete tutti i lupi e i pipistrelli che incontrate. Raggiungete la stanza centrale con la piscina nel mezzo. Avvicinatevi alle due porte e poco dopo dovrete vedervela con un orso. Ammazzatelo (può essere utile salire le scalette alla destra delle due porte). Dopo averlo ucciso entrate in una delle porte e salite sulla tettoia. Prendete il Medkit, poi tornate alla piscina e tuffatevi. Nuotate verso sinistra fino a trovare un'apertura con le pareti blu. Salite ed uscite dall'acqua. Siete nella stanza con le quattro teste di drago. Per ora non potete fare nulla qui. Rituffatevi e raggiungete la stanza piena di colonne, subito sulla sinistra, dietro ad una colonna, c'è una leva. Attivatela e aprirete una porta nella stanza delle statue. [Se avete aria a sufficienza dirigete verso l'angolo a destra in alto. C'è una leva, attivatela e risalite per scoprire la STANZA SEGRETA 1, dove troverete un Medkit. Attivate la leva e tornerete nella stanza principale] [Raggiungete la stanza delle quattro statue e dietro alla porta aperta si apre una stanza: prendete il Medkit e le munizioni. Questa è la STANZA SEGRETA 2] Tornate nella stanza principale e da li recatevi a sinistra. Cercate una porta bianca con una piccola serratura sulla sua destra. Evidentemente bisogna trovare la chiave adatta. Guardatevi intorno e troverete una porta con una leva. Tirate la leva ed entrate nella stanza. Salite le scale e vedrete un'apertura, sotto a questa un corridoio e dall'altra parte un'altra apertura. Saltate per raggiungere quest'ultima aggrappandovi al bordo. Correte avanti per raggiungere la nicchia evitando di cadere a causa del pavimento cedevole. Prendete il Medkit. Scendete al suolo. In basso a sinistra rispetto alla nicchia vedrete un cubo di roccia nel muro che ha un colore diverso. Tiratelo due volte verso di voi in modo da liberare l'apertura. Entrate nella nuova stanza. A destra troverete un Idolo e a sinistra una Chiave d'Argento. Tornate al cubo di pietra e spostatelo in modo da poter poi raggiungere l'apertura. Saltate giù nel corridoi e tornate alla porta con la serratura. Inserite la Chiave d'Argento ed entrate. Avanzate facendo attenzione alle frecce. Siete in una stanza con un tempio in lontananza, uccidete i 4 o 5 lupi che vi verranno incontro. Entrate per la porta di sinistra e salite le scale. Saltate lungo le varie piattaforme e raggiungete la stanza. Uccidete i pipistrelli e azionate la leva (apre la porta di destra). Salvate il gioco. Saltate verso sinistra. Prendete le munizioni. (il terreno è scuro). Saltate "poco" verso la base del tempio, poi saltate ancora giù. (bisogna fare due fermate intermedie per non ammazzarsi). Entrate per la porta di destra. Avanzate, saltate per le piattaforme, uccidete il pipistrello, attivate la leva e salvate. (si dovrebbe aprire la porta centrale). Saltate verso destra (quasi contro il muro) e poi saltate in modo da atterrare sul tetto (rosa-rosso). Prendete il Medkit. Scendete ed entrate nella stanza centrale. Fate attenzione alle tre lame, poi attivate la leva sulla destra.(c'è un orso ma da qui non lo si può uccidere). Attivando la leva automaticamente cadrete giù, nell'acqua. Nuotate e risalirete nella stanza dell'orso. Affrontatelo (magari nascondendosi dietro un pilastro del corridoio laterale). Dopo averlo ucciso, cercate le scale e raggiungete la leva, infine attivatela per bloccare il movimento delle lame. [Dalla parte opposta della stanza c'è un'apertura, entrate e troverete alcune munizioni. E' la STANZA SEGRETA 3]. Tornate nella stanza centrale, buttatevi in acqua e cercate una piccola apertura. Percorretela nuotando, risalite e attivate la leva per aprire il cancello che blocca la porta con l'idolo raffigurato. Tornate indietro nuotando ed usate l'idolo per aprire la porta. Valori ideali per la seconda: 11 oggetti, 3 Stanze Segrete, 29 uccisioni<br /><br /><b>3. Lost Valley </b><br />Seguite il tunnel fino al fiume. Potete fare qualche tentativo di saltare qui e la, ma tanto prima o poi finirete giù dalla cascata, risalite nella zona in alto a destra (guardando la cascata). Da qui potete uccidere i lupo senza che vi possano raggiungere. Uscite dall'acqua e proseguite lasciandovi alle spalle la cascata. Entrate nel piccolo tunnel. Uccidete il lupo, proseguite girando a destra ed in fondo troverete altri 3 lupi che vi aspettano. Uccideteli. Tornate indietro (era un vicolo cieco) e cercate di raggiungere l'apertura in alto a destra. Continuate a salire fino a che non arriverete ad un pianetto, con uno scheletro. Prendete il Medkit. Avanzate e raggiungete la vallata. Salvate il gioco. Affrontate i due velociraptor sparando e saltando come al solito. Ricarite tutta l'energia e preparatevi all'INCONTRO. Notate le orme... Un T-Rex scuote non poco la terra quando cammina! Per ucciderlo con un briciolo di calma infilatevi nella grotta alla sinistra della cascatella. Qui potete colpirlo quando passa o avvicinarvi, colpirlo e rientrare. Fate attenzione perché può inserire la testa nella cavità, e se vi prende tra i denti è finita. Dopo averlo ucciso proseguite e raggiungete la cascata doppia. [Alla destra di questa cascata doppia c'è la STANZA SEGRETA 1 dove potete trovare alcune munizioni] [Andate alla sinistra della cascata doppia e salite due livelli, poi aggrappatevi al bordo e dondolate verso destra fino al centro della cascate. Tiratevi su per entrare nella STANZA SEGRETA 2. Prendete le munizioni.] Tornate a terra. Andando verso il ponte sulla sinistra troverete un tunnel nascosto nel verde. Entrate e proseguite facendo attenzione al velociraptor. Dopo averlo ucciso salite a destra due o tre livelli e troverete il Primo Ingranaggio. Tuffatevi in acqua e ritornate nella valle. Giratevi a sinistra e vedrete un tempio in lontananza. Salvate. Avanzate verso il tempio ammazzando i due velociraptor. Entrate nel tempio e tuffatevi. A destra troverete il Secondo Ingranaggio. [Uscite dal tempio e tenendo la sinistra cercate un appiglio sulle pareti. Salite sul primo livello, saltate sul secondo, giratevi a sinistra saltate sul terzo livello e così via in direzione del tetto del tempio. Il tetto del tempio è la STANZA SEGRETA 3. Prendete le munizioni e il medkit. Scendete da destra (guardando la vallata). Esaminate la parete di destra (con le spalle all'entrata del tempio). Vedrete un'apertura sul muro. Entrate. Seguite il tunnel e arriverete al ponte sospeso (rotto). Salvate il gioco. Prendete una bella rincorsa e saltate pronti per aggrapparvi all'altra estremità del ponte. Guardando giù si dovrebbe vedere il cadavere del T-Rex. Proseguite e troverete il Terzo Ingranaggio. Scendete (facendo attenzione) verso la vallate e tornate nel punto esatto dal quale siete partiti (risalite la cascata sulla sinistra). Dalla partenza andate verso sinistra. Dovete fare una serie di salti, e nell'ultimo aggrapparvi al bordo. Se sbagliate finirete di nuovo nella cascata. Conviene salvare ad ogni passo. Completato l'ultimo salto seguite il tunnel e passate il ponte. Inserite i tre ingranaggi e tirate la leva: bloccherete la cascata. [Giratevi e aggrappatevi al bordo di destra. Penzolate verso sinistra poi lasciatevi cadere sulla roccia (che sembra fatta d'acqua). E' La STANZA SEGRETA 4. Prendete il medkit] Tuffatevi in acqua e nuotate verso sinistra. Vedrete uno scheletro. Prendete il fucile. Tornate in acqua e seguite il tunnel (è un tunnel molto lungo... ad un certo punto sembra terminare ma prosegue in alto a sinistra). Ci dovrebbe essere un'apertura a metà strada per prendete fiato. E' la STANZA SEGRETA 5 (munizioni e medkit). Proseguite lungo il tunnel e risalite. Passate la porta e seguite il fiume (senz'acqua). Buttatevi nella polla d'acqua. C'è un tunnel dove prima c'era la cascata. Entrate e aprite la porta per finire questa missione. Valori ideali per la terza missione: 16 oggetti, 3 Stanze Segrete, 12 uccisioni<br /><br /><b>4. Tomb of Qualopec</b><br />Andate nella stanza principale e attivate la leva di destra. Uccidete i due velociraptor. La leva apre una porta sul muro di destra. Entrate. C'è un incrocio di tre corridoi. Andate avanti ed entrate in quello centrale. C'è una leva che però non si riesce ad attivare a causa del pavimento cedevole. Uccidete i lupi. Risalite la rampa e tirate il blocco di pietra nera. Girate e tiratelo a sinistra. Entrate nel tunnel e saltate. (in un "buco" c'è un medkit). Entrate nella stanza e attivate la leva, che apre uno dei tre cancelli del corridoio che parte dalla sala centrale. Tornate all'incrocio dei tre corridoi e prendete quello di destra. C'è un blocco di pietra nera. Spingetelo due volte, poi spingete quello che è appena stato rivelato. Salvate. Saltate di piattaforma in piattaforma evitando di cadere in acqua. Arriverete in una stanza: tirate la leva. Dall'incrocio prendete ora il corridoio di sinistra. C'è una stanza che ha una finestra che dà in un'altra stanza con due blocchi di roccia. Azionate la leva, entrate alla destra della leva e arriverete su uno dei blocchi. Girate a destra, saltate e tirate l'altra leva. L'obiettivo è muovere i due blocchi in modo da poter raggiungere l'apertura sopra alle lame insanguinate. Uno dei due blocchi deve stare vicino alla lame, l'altro più o meno in mezzo alla stanza. (salvate ad ogni passo, soprattutto prima delle lame). Raggiunta la stanza, attivate la leva. Tornate nella stanza principale e potete finalmente passare per il corridoio. Passate la sezione delle frecce e fermatevi al secondo gradino delle scale. [Aggrappatevi al bordo del muro di sinistra, di fronte alla prima statua. E' la STANZA SEGRETA 1. Salvate. Correte verso l'angolo in alto a sinistra. Prendete le munizioni. Aggrappatevi al bordo DESTRO della piattaforma e scendete nella STANZA SEGRETA 2. Prendete le munizioni, CAMMINATE tra le lame insanguinate, risalite e tornate sulla scalinata] Entrate nella stanza dello Scion. Uccidete la mummia alla sinistra del trono. Salvate, prendete l'idolo e correte giù per il corridoio (quello che prima era bloccato da un cancello). Appena giù spostatevi per non essere maciullati da una pietra gigante. Proseguite verso la zona di partenza e fermatevi sul bordo della polla d'acqua. Salvate. C'è un tizio che vi sta sparando e vi ammazza non appena entrate in acqua. Tuffatevi cercando di stare sul fondo, andate a destra e infilatevi nel piccolo cunicolo. [STANZA SEGRETA 3] Prendete il medkit e le munizioni, ricaricate l'energia e selezionate il fucile come arma. Nuotate verso la parte sinistra della polla d'acqua. Risalite e velocemente sparate al tizio. Valori ideali per la quarta missione: 7 oggetti, 3 Stanze Segrete, 7 uccisioni<br /><br /><b>5 St. Frances' Folly</b><br />Dopo la sequenza animata vi ritroverete in una grossa stanza. Sparate ai leoni. Andate verso destra e troverete una pietra azzurrina. Spostatela sul simbolo di OMEGA, in modo da aprire la porta in fondo alla sala. Entrate nel tempio, uccidete i due babbuini, attivate le due leve (comparirà un terzo babbuino). Uscite e salvate. Sparate qualche colpo di fucile al tizio che vi spara finché se ne andrà (non riuscite ad ucciderlo). Spingete il masso sull'altro simbolo OMEGA per aprire una porta in alto nello stanzone. Spingete ancora il masso in modo che sia allineato ad uno dei pilastri. Partendo da questo e saltando di pilastro in pilastro bisogna raggiungere la piattaforma. (passando per il tettuccio del tempio) Entrate nella stanza. [A sinistra sul primo pilastro potete vedere una piattaforma. Raggiungetela è la STANZA SEGRETA 1. Girate a sinistra, c'è una mezza parete. Saltate al contrario e aggrappatevi. Saltate sul muro e aggrappatevi al bordo più in alto. Salite. Prendete il medkit e le munizioni. Attenzione a non salire sul pavimento cedevole.] Entrate nella porta. C'è un tunnel che porta in basso. Salvate. [Scendete e prima di cadere in acqua saltate e aggrappatevi di fronte. C'è un medkit e delle munizioni in questa STANZA SEGRETA 2. Scendete nel buco nella stanza] Prima di attivare la leva tuffatevi e cercate un'apertura. Uscite dall'acqua e uccide il coccodrillo. (da sopra) Prendete le munizioni.[STANZA SEGRETA 3] Tornate alla leva e attivatela. La porta principale all'estremità della pozza precedente si aprirà. Passate il cancello e salite le scale. Vi ritroverete davanti ad una stanza enorme piena di corridoi, passaggi, porte e piattaforme. Ora siete in quella più alta. Ci sono quattro porte da aprire in questa sezione. Bisogna trovare quattro chiavi e usarle per aprire la porta più larga (giù in basso). Girate a destra e scendete. Uccidete il pipistrello. Salite le scale e saltate sulla piattaforma centrale. Noterete la prima porta chiusa "Neptune". Calatevi sotto, attivate la leva che apre la porta "Thor". [Giratevi a destra e saltate sulla piattaforma grigia. Si aprirà una porta segreta alla base della struttura. Calatevi velocemente ed entrate nella porta segreta. Prendete il medkit e le munizioni. Forse vi conviene entrare dopo in questa STANZA SEGRETA 4] Tornate indietro dove eravate prima di saltare sulla piattaforma grigia e calatevi fino in basso. Attivate la seconda leva che apre la porta "Damocles". Mettetevi in direzione della porta "Atlas" e girate a destra. Saltate sulla piattaforma e uccidete i pipistrelli. Raggiungete la porta "Thor" saltando diagonalmente sulle piattaforme ed entrando nella stanza. Evitate il fascio di luce ed entrate nello stanzone. Salite sul simbolo Omega e correte avanti. In questo modo il gigantesco martello e le due pietre cadranno. Premete e tirate il blocco in basso ed usatelo per salire sulla piattaforma più in alto. Premete anche il secondo e salite. Prendete il medkit. Saltate ed aggrappatevi al bordo. Proseguite fino alla "Thor key". Uscite dalla stanza e mentre siete sulla piattaforma (all'ingresso della porta Thor), guardate giù e poi calatevi. Attivate la leva che apre la porta "Neptune". Per raggiungere la porta "Damocles" dovete saltare attraverso le piattaforme. C'è un medkit sopra l'entrata della porta. Entrate nella stanza, salite sull'Omega ed entrate nella stanza. Prendete la "Damocles Key". Prima di uscire salite e prendete un medkit e le munizioni. Tornando indietro fate attenzione alle spade che cadono. Calatevi giù pian piano e attivate la leva. Il tizio che vi sparava prima è ancora qui. Sparategli finché non se ne va. Dopo aver attivato la leva si aprirà la porta "Atlas". Risalite ed entrate, Uccidete il gorilla, salite sull'Omega e fate attenzione al pietrone rotolante (c'è un medkit nel buco dove arriva il pietrone). Saltate sulla piattaforma a sinistra a metà del corridoio e prendete la "Atlas Key". Risalite, uccidete i pipistrelli ed entrate nella "Neptune". Tuffatevi in acqua e nuotate verso il basso, girate a destra, subito a sinistra. Attivate la leva. Nuotate verso sinistra e prendete la "Neptune key" e poi velocemente tornate su. Con le quattro chiavi tornate giù per aprire il portale (ammazzando i leoni) Valori ideali per la quinta missione: 18 oggetti, 4 Stanze Segrete, 21 uccisioni<br /><br /><b>6. Colosseum </b><br />Uccidete il coccodrillo nella piscina. Nuotate e risalite dall'altra parte. Uccidete il leone ed entrate nella stanza. Esplorate a destra e a sinistra. Uscite. (arriverà un terzo leone) Salite a destra e saltate sulla piattaforma, poi continuate a correre sulla piattaforma fino al medkit. Giratevi e tornate dove prima avete saltato. Salite sul blocco e iniziate a correre sulla piattaforma superiore. Saltate ed entrate a sinistra. Uccidete il coccodrillo e saltate giù . Prendete il medkit, giratevi e salite sul blocco di pietra. Mettetevi in fronte alla fossa. Se guardate in alto a sinistra vedrete un passaggio nel muro di sinistra Saltate e aggrappatevi, dondolate a destra fino all'estremità della fossa. Correte avanti e saltate giù nel pertugio. Ora siete dall'altra parte del cancello che si poteva scorgere dal luogo in cui avete ucciso il leone. Attivate la leva per aprirlo. Girate e salite le scale. Uccidete i leoni e i gorilla e guardatevi da uno degli uomini di Natla. Dopo qualche colpo sparirà. Girate a sinistra e iniziate a correre in avanti. Uccidete il pipistrello. Entrate nella prima stanza e vedrete che la porta è chiusa. Uscite dalla stanza e continuate fino alla seconda stanza (ha una porta chiusa in cima). Tornate indietro e seguite il percorso fino alla terza stanza. Uccidete il pipistrello. Entrate nella stanza. Notate la porta chiusa e l'apertura in cima. Uscite dalla stanza. Fate attenzione: saltate giù. Guardatevi intorno: ci sono due fosse (una piena di lame) e due porte (una è bloccata da un cancello). Entrate per la porta aperta, scendete e uccidete i leoni. Attivate la leva di fronte che aprirà il cancello dallo stanzone principale. Guardatevi intorno: attivate la seconda leva, che apre il cancello nel corridoio. Entrate nel corridoio e continuate finché non raggiungete la fossa che avete visto prima. Salite e uccidete i leoni. Correte verso il cancello appena aperto. Entrate nella stanza e vedrete due cancelli alti e una porta chiusa sulla sinistra. Giratevi a destra e salite sulla piattaforma grigia che aprirà i cancelli. Entrate velocemente in quello di sinistra e attivate la leva. Questa apre l'altro cancello dentro l'altra porta. Entrate velocemente nel cancello di destra e poco che si chiusa il cancello più interno attivate la leva (è probabile che dovrete rifare il tutto un po' di volte...) Quest'ultima leva ha mosso la porta di pietra che si era vista prima. Prima di uscire prendete il medkit e salite sulla piattaforma sensibile alla pressione. Uscite. Entrate nella porta appena aperta che conduce in un corridoio ed infine nella fossa con le lame. Correte sulla sinistra facendo molta attenzione ed entrate nel corridoio. Salite. Girate a sinistra e saltate. Prendete le munizioni. Giratevi e proseguite fino a che raggiungete il bordo. Saltate dall'altra parte diagonalmente. Girate a sinistra e saltate aggrappandovi alla piattaforma. Salite e uccidete i gorilla. Questa è la quarta stanza. Tirate indietro il blocco di pietra ed entrate nella stanza. Attivate la leva che apre la porta della prima stanza. Prima di andarvene prendete il medkit. Giratevi e saltate giù, pian piano fino alla stanza principale. Cercate il blocco di pietra (vicino alle lame), saliteci e raggiungete la prima porta. Entrate e non appena entrati un cancello si chiuderà dietro di voi. Saltate velocemente nella fossa per evitare il pietrone che vi correrà incontro. Salite e correte sulla rampa fino a raggiungere una piccola stanza. Attivate la leva che aprirà la seconda porta. Uscite dalla stanza, uccidete il leone e sparate all'ennesimo uomo di Natla finché sparirà. Entrate nella seconda porta. Saltate di pilastro in pilastro fino a raggiungere la piattaforma più alta. Attivate la leva, che apre la terza porta.. Tornate indietro ed entrate nella terza stanza. Attivate la leva che apre la porta alta che si è vista nella quarta stanza. Tuffatevi e risalite dall'altra. Prendete il medkit. Tirate il blocco di pietra per raggiungere la camera superiore. Prendete la Rusty Key e tornate nella quarta stanza. (uccidete i gorilla). Prima di usare la Rusty Key sulla serratura vicino ai cancelli entrate nella porta alta e prendete il medkit. Usate la chiave ed uccidete il coccodrillo. Nuotate e risalite (c'è una piccola apertura). Attivate la leva finale e nuotate indietro. Nuotate ora attraverso il cancello ed uscite. Valori ideali per la sesta missione: 14 oggetti, 3 Stanze Segrete, 25 uccisioni<br /><br /><b>7 Palace Midas </b><br />L'obiettivo di questo libello è semplice: trovare tre barrette di piombo, entrare nel Palazzo di Midas e convertirle in oro. Una volta che avete fatto questo riportatele dove le avete trovate. Uscita dalla piscina centrale e andate verso nord. Uccidete il coccodrillo. Correte avanti attraverso il passaggio fino alle scale, uccidente i leoni e i pipistrelli. Prendete il medkit. Giratevi e tornate alle scale . Entrate nella stanza, uccidete i gorilla. Ci sono quattro porte chiuse in questa stanza con cinque simboli incisi sulla sommità dell'entrata. Salite sul pilone più piccolo e saltate da uno all'altro (guardando a sinistra vedrete una piccola piattaforma in cima ad una delle porte. Saltateci sopra e saltate sull'altra piattaforma e prendete le munizioni e il medkit.) Giratevi e continuate a saltare sui pilastri fino alla piattaforma con le cinque leve sul muro. Attivate queste leve (aprono e chiudono le quattro porte con i simboli). C'è un foro in questa piattaforma, saltate giù, scendete le scale e attivate la leva più in basso. Questa apre il passaggio permettendovi di entrare nella piattaforma senza saltare ancora sui pilastri. Ogni simbolo sull'entrata delle porte corrisponde ad una posizione delle cinque leve: il simbolo OMEGA indica l'alto, mentre la IPSILON ("Y") indica la posizione in basso. La prima barretta è nascosta nella stanza "VOOOO". Attivate le leve di conseguenza per entrare nella stanza. Uccidete i topi e iniziate a saltare di piattaforma in piattaforma facendo attenzione ad evitare le lame. Prendete la prima barretta e tuffatevi in acque per uscire dalla stanza. La seconda barretta è nascosta nella stanza "OOVOV". Entrate nella stanza, evitate le lame, correte nel corridoio. Premete il blocco di pietra e attivate la leva che alzerà un paio di alti pilastri nella stanza piena di lame. Salite sulla rampa e saltate di pilastro in pilastro. Entrate nella stanza, uccidete il gorilla e prendete la barretta. Uscite dalla stanza. Per prendere la terza barrette non sarà così semplice. E' nascosta nella stanza che non ha il simbolo (che è Omega). Attivate la leva (OOVVO) . Entrate nella stanza, girate a destra e correte nel corridoio. Tirate la pietra. Sentirete un rumore e il suolo tremerà un poco. Tornate nella stanza e noterete che un pezzo della alta colonna centrale si è rotto e molto oro è caduto nella stanza. Correte verso l'altra parte, salite le scale e saltate dal bordo sulla piattaforma d'oro. Continuate a saltare fino a raggiungere l'altra parte. Salite. uccidete i gorilla e i pipistrelli. Saltate, aggrappatevi e continuate a salire. Tuffatevi in acqua e uccidete i coccodrilli. [Continuate a nuotare fino a raggiungere una piccola stanza. Uscite dall'acqua e saltate. Scivolate giù e prendete il medkit e le munizioni della STANZA SEGRETA 1] [Tornate indietro nuotando e raggiungete una grossa piscina. Uscite e raggiungete lo stesso posto dal quale avete saltato prima. Se guardate in basso noterete una piccola buca con un medkit e alcune munizioni. E' la STANZA SEGRETA 2. Saltate giù (è un po' alto). Prendete gli oggetti ed uscite dalla buca. Uccidete il gorilla. Esplorate in giro e prendete un altro medkit. Saltate dall'apertura all'altra parte, uccidete altri due gorilla. Correte avanti e guardate dall'altra parte. Noterete un medkit in una piccola sezione sul muro. Correte e saltate, aggrappatevi e tiratevi su. Sulla sommità c'è una piccola apertura. Saltatela e penzolate verso sinistra. Uccidete il pipistrello e saltate dall'altra parte. Correte lungo i corridoi e salite un paio di livelli. Entrate nella stanza con il pavimento cedevole. Prendete il medkit e continuate fino all'altra parte. Scivolate giù. Uccidete il leone. Sarete su una piattaforma, di fronte alla piscina centrale, dove avete iniziato il livello. Continuate a correre sulla piattaforma e saltate da un blocco all'altro. Uccidete l'alligatore, tuffatevi e nuotate nell'altra sezione. Uscite. Uccidete il pipistrello e saltate dall'altra parte. Sarete sul tetto di una struttura. Correte avanti e prendete l'ultimo barretta e saltate giù. Uccidete tutti i leoni e i gorilla. Entrate per la porta alta che si aprirà automaticamente. Prendete il medkit e attivate la leva che apre un cancello nel giardino. Tornate alla piscina centrale, scendete la scale ed entrate nel giardino. Uccidete i gorilla e proseguite. Se guardate in alto noterete un medkit. Raggiungete la piattaforma e saltate aggrappandovi al bordo. Prendete il medkit. Correte nel corridoio e saltate nella stanza di Midas. Usate le barrette sulla mano d'oro e convertitele in oro. (mai sentito parlare del Re Mida???). Salite a destra e salvate. Camminate avanti dietro all'albero e troverete una leva che apre un cancello che porta alla STANZA SEGRETA 3. Entrate. Aspettate che le spade cadano, poi saltate appena si aprono. Prendete le munizioni e il medkit poi tornate indietro. Tornate al pilastro arancione poi girate a sinistra ed entrate nella nuova porta. Avanzate e uccidete il leone poi salite le scale. Prendete le munizione e salvate. Scendete le scale e passate per la porta di destra. Usate le barre d'oro nelle tra alcove ed entrate. Valori ideali per la settima missione: 21 oggetti, 3 Stanze Segrete, 42 uccisioni </span>phototherapyhttp://www.blogger.com/profile/09118024816776536058noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-2035643193009970706.post-47707171013045303192007-04-07T14:52:00.005-07:002007-04-07T14:52:48.742-07:00The Nomad Soul<div class="occhiello" id="eOcchiello"> <p class="MsoNormal" style="margin: 0.5cm 0.5cm 10pt;">In The Nomad Soul, generi diversi di gioco si intrecciano: l'adventure, il GDR, lo shot'em up e il beat 'em up. Il testo della soluzione, quindi, deve prevedere sia la spiegazione di enigmi, sia le strategie per vincere un combattimento, sia consigli per</p></div><br /><br /><div class="testo" id="eTesto"> <p class="MsoNormal" style="margin: 0.5cm 0.5cm 10pt;"><span style="color:#ee5000;"><b>PERSONAGGI</b><br /></span>Nel gioco è data la facoltà di entrare in un corpo diverso, prendendo il controllo di uno dei tanti abitanti del mondo. Quando si cambia personaggio, si acquisiscono e facoltà e gli oggetti del corpo "ospite": il giocatore potrà scegliere, di volta in volta, personaggi più potenti per il combattimento o più ricchi per comprare oggetti utili; considereate che le monete in proprio possesso non potranno essere portate nel nuovo corpo, a differenza degli oggetti fondamentali, più quelli precedentemente depositati nel multiplan. Così, prima di cambiare corpo, consiglio di spendere tutto. Attenzione: le munizioni, come i soldi, non si potranno conservare in nessun modo (nemmeno nel multiplan). In alcuni casi il cambio di corpo è fondamentale per il proseguimento dell'avventura: il testo della soluzione specificherà sempre questa evenienza.<br />Segue una lista dei personaggi migliori che potrete "abitare". Si consideri che i valori con i combattimenti possono essere aumentati di una ventina di punti massimo, fino ad arrivare al livello di esperienza Gran Maestro; fanno eccezione la "velocità" e la "resistenza", che sono inalterabili. Quindi dovranno essere presi in grande considerazione: soprattutto la resistenza, che sarà fondamentale per sopportare sia i colpi subiti negli scontri a mani nude, sia quelli nelle sparatorie. Tutti i valori, inoltre, sono aumentabili temporaneamente con pozioni specifiche. In quanto la lista ha lo scopo di guidare la vostra scelta, non sono inclusi i personaggi che dovrete obbligatoriamente abitare per procedere nell'avventura.<br /><br />Jorg 722, si trova nel negozio di armi ad Anekbah (città di partenza), vicino al gate per Jaunpur.<br />Attacco 70, Resistenza 70, Velocità 60, Schivata 70. Esperienza nelle arti marziali : iniziato.<br /><br />Iztam à 420, si trova nel tempio di Jaunpur<br />Attacco 80, Resistenza 70, Velocità 60, Schivata 70. Esperienza: Maestro.<br /><br />Jayli'n 814, si trova presso l'accesso al ponte di Jaunpur, prima dell'esplosione (vedi soluzione).<br />Attacco 70, Resistenza 40, Velocità 70, Schivata 60, Esperienza: Iniziato. Ha in dotazione il Megazooka, arma costosa.<br /><br />Quazma'ad 052, si trova a Jaunpur, nella zona di accesso ai tetti, alla fine di un sottopassaggio.<br />Attacco 60, Resistenza 40, Velocità 50, Schivata 60. Esperienza: Iniziato.<br /><br />Ganji 961, si trova a Jaunpur, al tavolo di un ristorante.<br />Attacco 70, Resistenza 50, Velocità 50, Schivata 50. Esperienza: Discepolo.<br /><br />Neme't, si trova a Jahanjir. Si allena sulla cima di una montagna.<br />Attacco 60, Resistenza 30, Velocità 90, Schivata 70. Esperienza: Novizio<br /><br />Hunabk´u 318, si trova a Jahanjir: Medita in una piccola grotta.<br />Attacco 80, Resistenza 30, Velocità 70, Schivata 80. Esperienza: Maestro.<br /><br /><span style="color:#ee5000;"><b>STRATEGIE DI COMBATTIMENTO</b><br /></span>Per quanto riguarda il combattimento con le armi da fuoco, consigliamo soltanto di usare molto lo spostamento laterale (strafe) per guadagnare la protezione di elementi dello scenario. E di cercare di colpire tutti quelli in vista, da lontano, visto che la gittata delle armi è molto grande.<br />Nel corpo a corpo potrete effettuare varie tecniche e "combo" (sequenze di colpi), che potrete apprendere dai i libri in vendita nelle librerie. Ecco l'elenco completo(conserviamo i nomi in inglese, anche perché la traduzione in italiano è poco elegante).<br /><br />Legenda: A=pugno 1, B=2, C=calcio 1, D=calcio 2<br /><br />Double Punches: B-A<br />2-hit Smash: B-C<br />2-hit Punishment A: D-B<br />2-hit Punishment B: D-C<br />2-hit Sanctification: C-D<br />4-hit No Mercy Combo A: C-B-D-B<br />4-hit No Mercy Combo B: C-B-D-C<br />4-hit Rapid Death Fist: A-B-A-B<br />4-hit Hell Combo: A-B-C-B<br />Razor's Edge Combo: A-C-C-D<br /><br />3-hit Fist: A-A-B<br />Thunder Feet: A-C-D<br />Snow Tiger A: A-D-B<br />Snow Tiger B: A-D-C<br />3-hit Takay'imi A: B-D-B<br />3-hit Takay'imi B: B-D-C<br />3-hit Sishin A: C-B-A<br />3-hit Sishin B: C-B-C<br />3-hit Last Circle: C-C-B<br /><br />Double Jinpan Kicks: Avanti-C-D<br />Kamiji Combo A: Avanti-C-C-B-A<br />Kamiji Combo B: Avanti-C-C-B-A<br />Tornado Dance A: Avanti-C-C-B-D-B<br />Tornado Dance B: Avanti-C-C-B-D-C<br />Masa'n Destruction: Avanti-C-C-C-B<br />Thunder Smash: Avanti-C-C-D<br />Krubon's Mega-Punch: Avanti-A+B<br />Supreme Being Kick: Avanti-C+D<br /><br />Violent Blessing: Indietro-B-D-D-A<br />Hungery Krubon Attack: Indietro-C-B<br />Slash Kicks: Indietro-C-D<br />Monk's Duty: Indietro-D-D-A<br />Sham's Hammer: Indietro-A+B<br />Anti-Gravity Kick: Indietro-C+D<br /><br />5-hit Devine Death: A-C-C-B-C<br />5-hit Koopy Combo: A-B-C-C-D<br />5-way Rush: A-C-C-C-B<br /><br />6-string Soul Damnation A: A-B-C-C-B-A<br />6-string Soul Damnation B: A-B-C-C-B-C<br />6-string Holly Salvation: A-B-C-C-C-B<br />6-hit Supreme Being A: A-C-C-B-D-B<br />6-hit Supreme Being B: A-C-C-B-D-C<br /><br />7-string Mega Blast A: A-B-C-C-B-D-B<br />7-string Mega Blast B: A-B-C-C-B-D-C<br /><br />Corsa: Avanti, avanti tenendo premuto.<br />Calcio volante: corsa +C<br />Svivolata:corsa +D<br />Infine, quattro tipi di prese: Passo +A, Passo +B, Passo +C, Passo +D.<br /><br />Il consiglio generale nel combattimento è quello di aspettare l'attacco, schivare a lato, colpire alle gambe (più scoperte) e partire con una combo. Consigliamo di iniziare subito ad imparare quelle da 7 colpi. Si può fare a meno di usare le combo, anche se sono molto belle: noi per sconfiggere gli avversari forti, abbiamo preferito affidarci alla tecnica Accovacciarsi indietro, due o tre schivate veloci, calcio basso-calcio alto in veloce successione. Può pararlo, ma insistete. Comunque, attenti a non premere i tasti quando lui è già partito con un attacco. Rischiereste di ricevere una veloce successione di colpi che non potete parare.<br />Imparare a combattere servirà non solo per superare i passaggi cruciali dell'avventura, ma anche per arricchirsi al torneo. Per accedervi, dovete entrare in un negozio a Qualisar (vicino all'Harvey's bar) e ordinare una Lampada per Mecha. I consigli per questo molto proficuo torneo sono di partire con il massimo di energia e tentare i cinque scontri con avversari sempre più forti. Più andate avanti nel torneo, poù soldi vincerete; non potrete morire: arrivati vicino alla fine dell'energia, sarete sbattuti fuori. Ricaricatevi di energia, comprando due medikit giganti: se avete vinto più di mille setek salvate, altrimenti ricaricate la posizione. Per fortuna la zona di salvataggio è prorpio dentro il negozio. Per quanto riguarda gli avversari: è vero che diventano sempre più potenti e veloci, ma ho trovato stranamente più arduo il primo avversario. Gli altri se colpiscono sono più letali, ma curiosamente parano di meno. Visto che dovete farli di seguito con la stessa energia che vi ha lasciato lo scontro precedente, siate prudenti. Usate la tecnica "Due o tre Schivate da accovacciati e calcio basso- calcio alto (C+C o D+D)". Appena il nemico cade a terra, corretegli incontro e premete C per la scivolata. Se il primo avversario para troppo, fate una combo da sette colpi, dopo aver schivato: considerate che le combo vi espongono all'attacco avversario, ma una volta entrato il primo colpo, gli altri non verranno parati; e che la combo da sette colpi inizio con il pungo veloce (A), che fa poco male ma difficilmente viene parato. Combo ideale, quindi, se il primo avversario para continuamente. Con gli altri meglio evitare le combo e usare la tecnica sopra descritta. In ogni caso, il nemico colpito di recente è più vulnerabile all'attacco successivo: una serie di parate di interrompe se iniziate ad colpirlo di seguito, appena si rialza. E' importante guadagnare soldi per comprare le carissime armi.<br /><br /><span style="color:#ee5000;"><b>CONCERTI SEGRETI</b><br /></span>In The Nomad Soul potrete assistere ai concerti virtuali di una band rivoluzionaria, il cui cantante raffigura David Bowie in versione poligonale. I concerti sono segreti, ma facilmente raggiungibili tramite le indicazioni delle locandine dei concerti, sparse nel gioco e raccoglibili. Si noti che le locandine saranno fondamentali non solo per identificare il luogo, ma anche per assistere allo spettacolo(le porte non si apriranno se non avete letto). Per i primi due concerti le indicazioni sono chiare e le locandine numerose; per quanto riguarda il terzo, invece, bisogna notare che la locandina si trova soltanto alla base dei risvegliati di Lahoreh (su un tavolo, bene in vista) e fa riferimento ad un concerto nella stessa città; per trovarlo, le indicazioni sono piuttosto scarne, quindi seguite le nostre: andate nella zona ovest di Lahoreh (guardate la mappa) in una parte riconoscibile come un imbuto. Se avete letto il volantino si aprirà la porta di una grande edificio metallico, proprio alla fine dell'"imbuto".<br /><br /><span style="color:#ee5000;"><b>INIZIO: ANEKBAH</b><br /></span>Premettiamo che specificheremo soltanto gli oggetti importanti da prendere e quelli nascosti: i medikit e i soldi bene in vista, per esempio, non saranno segnalati nella soluzione (si farà spesso riferimento ad "altri oggetti utili", con cui intendiamo generalmente pozioni, soldi, medikit).<br />Per prima cosa andate all'appartamento di Kay'l, con lo Slider. Il mezzo si chiama tramite Sneak in modo molto intuitivo e poi entrate nella vettura come se fosse un taxi. Usate la chiave già nel vostro inventario sulla pulsantiera dell'ascensore. A sinistra trovate la scrivania con 500 Setek (moneta locale); nella porta in fondo a destra c'è la cucina: prendete il Cibo per Koopy e tornate nella stanza principale. Dopo la conversazione con Telis, dirigetevi verso la strana lucertola (il Koopy) in una specie di acquario. Usate il cibo sulla portoncina e il Koopy vi porterà una chiave, che userete dopo. Prendete la prescrizione per il sonnifero e il distintivo da poliziotto, nella camera da letto, rispettivamente nella cassapanca e nell'armadio.Prima di uscire, fate pratica di arti marziali nella sala dell'allenamento virtuale, fino a diventare Gran Maestri Taar e migliorare al massimo le vostre abilità. Il combattimento corpo a corpo è di gran lunga più elaborato di quello con le armi da fuoco, più intuitivo.<br /><br /><span style="color:#ee5000;"><b>QUARTIER GENERALE DELLA SICUREZZA</b><br /></span>Esaminando il distintivo, troverete l'indirizzo del Quartier generale della Sicurezza, dove lavora Kay'l. Prendete lo Slider (d'ora in avanti sottintendiamo l'uso del mezzo per gli spostamenti) e recatevi al Quartier Generale, cui potrete accedere usando il distintivo. Prima, però, recatevi al vicino drugstore (farmacia) e usate la prescrizione per il sonnifero davanti al commesso. Il sonnifero non verrà inserito automaticamente nell'inventario, ma messo sul bancone: state attenti a prenderlo, quindi, e ricordate di fare lo stesso in ogni caso in cui i personaggi del gioco vi daranno qualcosa.<br />Usate il distintivo sul lettore di pass, per aprire la seconda serie di porte all'interno del Quartier Generale ed entrate nell'ascensore vicino alla Mecaguardia. Andate al livello uno, da Tarek (porta verde) e parlategli. Poi visitate la stanza dalla porta blu e dopo andate verso quella gialla. Quest'ultima porta alla sala pausa: comprate una coppa di koil dalla macchinetta e usate il sonnifero sulla tazza. Attenti a non usare la Coppa di Koil. Ora andate al livello due. Perlustrate la stanza dietro la porta arancione per qualche oggetto di secondaria importanza: ricordate sempre, in questi uffici, se vi è consentito dall'assenza di personale, di aprire tutti gli armadi e tutti i cassetti della scrivania. Un luogo molto ricco di oggetti è la sala manutenzione: date la bottiglia di birra al tecnico vicino al catasto di barattoli usati, per avere informazioni. Entrate in tutte le porte che danno sulla sala manutenzione e ricordate di premere azione sulla mano incisa a muro in una delle salette. Prenderete la chiave con cui aprire un armadio di questa zona. Poi, tornando al livello due, dirigetevi verso la porta blu (l'ufficio di Kayle), da aprire con il distintivo. Qui userete la chiave del Koopy su una scatola di legno per ottenere un antica pergamena. Esaminate i dossier nel computer: scoprirete che il caso su cui Kay'l stava indagando è stato messo negli archivi per segretezza. Dovete entrare negli archivi per scoprire di più su di voi e sul caso.<br />Uscite e andate da Sork (porta gialla), per una breve conversazione e poi tornate in ascensore. Sarete richiamati dal Capitano Lea (una donna): recatevi al suo ufficio al livello quattro, porta verde. Prendete tutti gli oggetti che vi consegna (due documenti su Jenna-una detenuta da interrogare, e la chiave dell'appartamento di quest'ultima). Passate anche dalla sala di computer, vicino a quella di Lea e perlustrate per oggetti utili.<br />Andate all'appartamento di Jenna: premendo il tasto Azione sul W.C., troverete una piccola chiave, con cui si apre un'anta dell'armadio nella stanza da letto. Poi, agendo sulle lampade a muro nel salotto, aprirete un passaggio segreto. Prendete tutto quello che avete scoperto e tornate al Quartier Generale. Al livello quattro, precisamente, per interrogare Jenna. Entrate dopo aver parlato con la guardia. Dite a Jenna che pensate sia innocente e ripetete lo stesso al Capitano Lea, dopo avere ricevuto l'invito a pranzo di Telis. Dopo che Lea vi chiede di portarle una coppa di Koil, date la vostra coppa avvelenata con il sonnifero. Quindi setacciate il suo ufficio e, tra le altre cose utili, prendete il suo distintivo. Ora potrete andare agli Archivi, al terzo livello, per avere maggiori informazioni sul caso su cui Kay'l stava lavorando prima che vi cedesse il corpo. Per entrare negli archivi, usate il distintivo di Lea sul solito apparecchio lettore, vicino alla Mecaguard. Usate il terminale al centro della stanza degli archivi e studiateli a fondo. Scoprirete 1)che indagavate sull'uccisione di una donna, morta in circostanze inquietanti: è una delle vittime di una serie di delitti, caratterizzata dallo stato raccapricciante dei cadaveri (come smembrati da una belva); 2)che il vostro collega Den è morto in missione e voi siete scomparsi. Scoprirete in seguito che in realtà Kay'l è morto e i demoni vi hanno contattato tramite il suo corpo e il videogioco, soltanto per accaparrarsi anche la vostra anima 3)la donna si trova all'obitorio 4)una spogliarellista forse ha assistito al delitto.<br />Pranzate con Telis (il ristorante è tra le destinazioni raggiungibili con lo slider) e preparatevi alla prima sparatoria.<br /><br /><span style="color:#ee5000;"><b>CASO KAY'L</b><br /></span>Siete stati contattati d'urgenza per una rapina in un supermercato vicino al ristorante. E' in realtà una trappola ordita dai vostri superiori per sbarazzarsi di voi.<br />Eliminate tutti i banditi nel ristorante con un minimo di prudenza (cercate per quanto possibile di fare in modo di colpire prima ancora di essere visti, sfruttando la copertura delle casse). Poi scendete per l'ultimo scontro, questa volta a mani nude, con il capo. Dopo avere fatto il pieno di energia.<br />Negli archivi avete scoperto che stavate indagando su un orribile omicidio: andate all'obitorio (Morgue). Parlate con la receptionist e con il coroner nel crematorio (porta di fronte alla receptionsit). Poi andate alla sala autopsie, prendendo il corridoio a destra dell'atrio: prendete lo strumento chirurgico vicino al corpo maschile; il corpo femminile è invece Maya, la donna sul cui omicidio Kay'l indagava.Ispezionate il suo corpo con il pulsante di Azione, finché non vi accorgete di uno strano oggetto sotto le sue unghie: con l'aiuto dello strumento chirurgico potrete prenderlo. La porta a destra conduce al "deposito cadaveri"; prima di tutto usate l'oggetto ritrovato sotto le unghie di maya sul terminale, per scoprirne la natura (è una scaglia). Poi trovate il corpo di Den (il vostro collega ucciso)ed esaminatelo. Prendete il suo sneak: è danneggiato, ma troverete il modo di ripararlo: se andate da Tarek, al Quartier Generale, apprenderete da lui che potrete rimetterlo in funzione a Qualisar, presso il negozio di Fu-An. Prima di cambiare città, potreste andare in un bar ad arrestare un contrabbandiere, se avete letto il dossier dal vostro computer in ufficio. Parlate con il barista e preparatevi alla sparatoria. Nei bagni troverete 1000 setek.<br />A Qualisar salite la rampa davanti al luogo dove lo slider vi lascia ed andate al Kat's Bar. Qui cercate di parlare con Anissa, la danzatrice, che è stata testimone del delitto. Seguitela nel camerino: quando sentite le urla usate la pistola sull'apparecchio davanti alla porta chiusa. La uccideranno prima che possa dirvi molto, ma nel suo camerino troverete una chiave (sul suo corpo); poi premete sull'ornamento nero del tavolo e rivelerete un vano segreto; aprite con la chiave la custodia contenuta nel vano e acquisirete una nota importante di Den. Poi prendete dall'armadietto il biglietto da visita di Den, esaminando il quale apprenderete dove abitava.<br />I locali più importanti in Qualisar sono tutti sulla rampa: Xam Store, dove potrete partecipare al torneo clandestino (vi consiglio di guadagnare almeno 12000 setek); Harvey's Bar (luogo del primo concerto); Sexy shop, in cui dovrete acquistare un poster. Infine il negozio di Fu-An, che riparererà il Setek. L'ultimo luogo interessante in Qualisar è il tempio abbandonato: scendete la rampa e andate a nord-est; il grande edificio è il tempio. Seguite le istruzioni del foglietto trovato nell'ufficio di Kay'l: andate al centro della stella sul pavimento e compiete dieci passi avanti e 10 a destra. Premete sul muro e si aprirà una botola sul pavimento, con oggetti utili.<br />Ora tornate ad Anekbah.<br /><br /><span style="color:#ee5000;"><b>LA SCOPERTA DEI DEMONI</b><br /></span>Tornate all'ufficio di Boog nel Quartier Generale e dategli, dopo avergli parlato, il poster erotico. Con il pass che vi dà aprite l'ufficio di Den. Se avete già trovato il pass di Den, potete aprire quello di Tarek. Nell'ufficio di Den prendete il Memo, la Nota e la chiave per il suo appartamento.<br />Usciti dal Quartier Generale, riceverete la chiamata di Telis: precipitatevi a casa di Kay'l. Leggete la nota sul pavimento e risalite sull'asensore per raggiungere i tetti. Comabattete il demone che si è impossessato di Telis, con i consigli da noi forniti riguardo la lotta corpo a corpo. Sia che perdete, sia che vincete, potrete continuare l'avventura, perché, in caso sfortunato, un ladro salirà sul tetto e toccherà il vostro corpo, subendo così la reincarnazione. Cercate di vincere lo scontro, tuttavia: perdereste i soldi e le ottime abilità di Kay'l; inoltre ogni demone sconfitto lascerà cinque Anelli magici.<br />Andate all'appartamento di Den. Aprite tutti gli armadi e prendete la chiave nelle docce, con cui aprire la cassapanca. Prendete la foto sul tavolo ed esaminatela. Agite sulla statua della tigre e poi sul bottone che si rivelerà spostandola. In tal modo il quadro della tigre, di fronte alla statua, si sposterà. Dietro si nasconde una cassaforte di cui dovrete trovate la combinazione (7-2-1-3, che ottenete dalla foto presa nella casa di Den). Prendete la mappa, la pass e la cassetta, da usare sull'apparecchio trascan (di fianco al quadro). Scoprirete così il piano dei demoni: lo stesso comandante Gandhar è un demone. Affrontate Tarek-demone che arriva alle vostre spalle: se morite potrete reincarnarvi in una vicina accorsa ai rumori, ma, come detto prima, cercate di vincere. Inoltre, negli scontri successivi con i demoni, la morte significherà la fine del gioco: nessuno verrà a toccare il vostro corpo. Preparatevi a trovare il modo per accedere al sorvegliatissimo ufficio di Gandhar, nel Quartier Generale, seguendo le istruzioni di Den e della donna che vi contatterà dopo lo scontro con Tarek.<br />Per sconfiggere il demone che ha occupato il corpo di Gandhar, dovrete procurarvi il Bastone del Potere. Andate al supermercato della zona 9 e date al monaco il talismano di Telis. Seguitelo fino al negozio di stregoneria. Dopo avere parlato con lo stregone, dategli la scaglia di demone trovata alla Morgue. Prendete così il bastone del potere.<br />Tornate al Quartier Generale e recatevi alla sala ventilazione. All'incrocio ad x girate a sinistra per giungere alla sala controllo ventole. A sinistra della gigantesca finestra c'è un lettore di pass: usate quello trovato nella cassaforte di Den. Premete il pulsante nella sala cui potrete ora accedere: si fermerà la ventola e potrete saltare in acqua. Sott'acqua potrete vedere facilmente un tunnel: seguitelo a nuoto e riemergete alla fine di esso. Prendete il cavo elettrico e continuate per il corridoio. Tornerete all'incrocio ad x: andate di nuovo a sinistra ed ora usate il cavo elettrico sul grande pannello della sala controllo. Ora le altre porte dell'incrocio ad x si potranno aprire. Tornate all'incrocio e questa volta procedete dritti. Saltate sulla ventola e prendete la strada di destra, attenti a rasentare il centro e a saltare alla fine della pala. Le altre due strade portano a bonus utili. Prendete l'ascensore, poi andate a destra. Salvate e preparatevi ad una serie di scontri difficili. Cadendo in una botola, vi ritroverete nell'ufficio di Gandhar. Affrontate il terribile demone: questa volta dovete vincere obbligatoriamente. Cercate di mettere la scrivania tra voi e lui: è molto probabile chi si incastri e non avanzi più. Quindi corretegli incontro e premete un tasto di calcio.<br />Prendete gli oggetti a terra (non usate le pozioni, ma mettetele nel multiplan per i prossimi corpi), il pass nella scrivania di Gandhar e premete ancora Azione sul cassetto aperto. Si illuminerà una porta: per aprirla digitate (secondo le istruzioni della nota di Anissa) il bottone 6 della linea 1, il 4 della 2, il 3 della 5, il 5 della 6. In breve, entrerete in modalità di tiro: con il bastone del potere eliminate tutti gli zombie in vista e poi dirigetevi verso uno dei ponti, saltando i fiumi di lava. Il demone Gandhar è impossibile da affontare senza ricorrere alla protezione di uno spuntone di roccia. Riparatevi e colpite freneticamente la sua testa: se siete dietro la roccia non potrà spararvi, né afferrevi con le fauci (colpo letale: non avvicinatevi troppo!). Potrà soltanto darvi colpi con la testa, ma molto di rado. State attenti, poiché ogni volta che morite esaurirete un anello e se li esaurite tutti dovrete ricaricare ( e ripetere anche lo scontro con il demone dell'ufficio).<br /><br /><span style="color:#ee5000;"><b>JAUNPUR</b><br /></span>Uscite ed incontrerete Jenna, che vi esorta ad andare a Jaunpur e contattare Yob al tempio. Per Jaunpur serve una pass: o quella trovata nell'ufficio di Gandhar o quella che ci darà il mendicante del supermercato di Tahira Street; per ottenerla dovrete prima fargli l'elemosina, poi dargli la pozione vitale trovata nell'ufficio di Gandhar.<br />In ogni caso, prima dovremo cambiare corpo: vi consigliamo di reincarnarvi nel mercenario bionico che si trova nell'armeria proprio vicino al gate per Jaunpur. Altrimenti il Meca di guardia a Jaunpur ci ucciderà e ci reincarneremo nella debole infermiera dell'obitorio.<br />Andate da Yob, il nero al tempio di Jaunpur e seguitelo. Prendete le candele. Usate il talismano di Telis sul mattone rosso nel muro, vicino alla statua e raggiungerete la base del gruppo rivoluzionario e setta religiosa dei Risvegliati. Parlate con Jenna e aprite tutte le porte: parlate con tutti ed allenatevi alla palestra dei Risvegliati.<br />Preparatevi alla prima missione:<br /><br /><span style="color:#ee5000;"><b>IL PONTE</b><br /></span>Dovete fare esplodere il ponte in zona 12. Uscendo dalla porta di Jenna andate nella seconda porta a sinistra per cheidere a Krill quale tipo di esplosivo sia il più adatto. Prendete anche il detonatore. Quindi andate dal robot della base (al piano inferiore), per l'esplosivo.<br />Uscite in superficie: proseguendo oltre la camera di Jenna, troverete l'ascensore segreto. Recatevi al ponte, attraversatelo e andate a sud. A sinistra della porta sorvegliata dalla guardia con il megazooka, troverete una scaletta a pioli incassata nella parete. Premete Azione per salire. L'obiettivo è superare la porta per accedere ai piloni da far saltare. La porta è sorvegliata da due Mecaguard; per distrarli dobbiamo agire su due leve. Prima di iniziare il conflitto a fuoco, localizzatele: i guardiani spareranno solo dopo che avete azionato la prima leva. La seconda leva si trova più vicina dal punto di partenza: andate dritti e girate a sinistra. Per trovare leva da azionare per prima, però, tornate al punto di partenza e girate a sinistra all'angolo vicino alla grande porta metallica. Alla intersezione a T, girate a destra. Poi dritto verso un mucchio di tubi e a sinistra. Poi subito a destra, a sinistra, a destra all'angolo e dritto. Girate intorno a sinistra della cassa metallica e troverete in fondo la prima leva. Una volta azionate entrambe le leve, potrete andare alla porta che v'interessa, andando dritto oltre la seconda leva, girando a destra in fondo e poi ancora a destra all'angolo.<br />Automaticamente premerete una leva che abbasserà una piattaforma. Saltate giù e poi sulla prima piattaforma. Premete la leva per avvicinarvi alla seconda piattaforma. Saliteci e tuffatevi: troverete una leva in acqua. Con il tasto Azione del nuoto, azionatela per fare salire la piattaforma semisommersa. Ora nuotate verso il muro opposto e salite sulla piattaforma, cui cui tornare sul marciapiede. Andate a sinistra verso un pannello di controllo vicino e azionate la leva. Ora tornate a nuoto al punto di partenza dopo lo scontro armato: saltate di piattaforma in piattaforma, sino ai piloni. Usate il detonatore sull'esplosivo e premete azione sul pilone. Ora gettatevi in acqua per non morire a causa dell'esplosione; oppure, se il personaggio attuale non vi soddisfa, aspettate l'esplosione e vi reincarnerete in un passante.<br />Seconda missione:<br /><br /><span style="color:#ee5000;"><b>TRASMISSIONE PIRATA</b><br /></span>Andate da Namtar, alla base dei Risvegliati, per ricevere questa missione. Dovete andare nella zona 22, dove c'è l'accesso ai tetti, e installare un video pirata sull'antenna TV. Prima però dovete procurarvi l'apparecchio pirata che permetta la connessione: andate semplicemente alla libreria nella zona 9 e mostrate all'uomo sulla destra il talismano di Telis. Prendete l'apparecchio pirata e recatevi alla zona 22. Superate i due Gate e vi troverete in una zona aperta, con un recinto sulla destra. Su un muro una scala a pioli con cui potrete salire. Spingete la seconda cassa, che cadrà sul Meca a guardia della porta; scendete (si scende premendo Azione sulla sommità della scala)e superate la porta oltre il Meca abbattuto; salite sul ponticello di legno e premete il pulsante rosso (ma prima non fatevi sfuggire gli Anelli nascosti dietro le casse). Il ponte salirà automaticamente. Preparatevi per una missione ardua, soprattutto a causa della natura labirintica dei tetti: fronteggiando aggueritissime guardie, dovrete trovare l'antenna e poi scoprire una via d'uscita. Considerate che le guardie riescono a colpirvi da lontanissimo (basta che siate in linea di tiro), prima ancora che voi possiate vederle; se capita di trovarsi sotto il fuoco di un nemico invisibile (sia in questa missione, sia nelle successive), conviene avvicinarsi velocemente per avvistare la guardia da uccidere, oppure (soprattutto se siamo sotto il fuoco di più nemici) sparare freneticamente con un arma potente nel punto da cui vediamo partire i raggi. In ogni caso, valga sempre il consiglio di avanzare sfruttando le coperture e colpendo i nemici prima che ci vedano: a questo scopo, prima di avanzare vedete sul radar se ci sono quadrati rossi (rappresentanti i nemici) e fate piazza pulita.<br />Per prima cosa, saltate sul palazzo di fronte a sinistra, scendete e salite sul palazzo a sinistra per prendere il medikit grande. Tornate sotto al palazzo su cui avete saltato e procedete dritti. Salite sul primo palazzo che incontrerete sulla destra. Scendete dall'altra parte e attraversate l'asse che porta sull'altro palazzo. Saltate su quello di fronte con un'ampia rincorsa. Scendete e girate a sinistra, in un'alcova, da cui sale una scaletta. Girate a sinistra e dirigetevi vero l'asse che porta ad un palazzo a destra. Scendete per una corta rampa, verso un altro asse che porta giù e a destra. Girate a sinistra e scendete con la rampa; poi attraversate l'asse sulla destra per giungere al palazzo con le stelle. Girate a sinistra e scendete con i soliti pioli. Girate a sinistra verso l'angolo(vedrete l'antenna) e poi ancora a sinistra, costeggiando la torre; girate alla prima a sinistra dopo la torre, fate un altro giro a sinistra e salite con la scaletta. Salite con un ulteriore scaletta, prendete il medikit e premete azione sul pannello della torre. Ora inizia la seconda parte della missione: uscire vivi dall'inferno di guardie, cani meccanici e Mecaguards. E' molto difficile trovare la via d'uscita, quindi seguite attentamente. Prima di tutto, uccidete tutte le guardie che vedete (e quelle che non vedete e che vi sparano addosso). Scendete con la scaletta a sinistra e poi saltate sulle casse del palazzo davanti. Procedete sempre dritto fino al palazzo con le stelle. Da questo, scendete con la scaletta a sinistra e girate a destra. Poi, in sequenza: prima a sinistra, a destra e a sinistra, costeggiando il recinto. Girato l'angolo che forma la palizzata, vi troverete di fronte due palazzi ( a sinistra e a destra), con due rispettive scalette; prendete quella del palazzo a destra. Ora saltate sul palazzo di fronte a destra, con più rincorsa possibile; con la stessa tecnica, saltate sul palazzo di fronte a quello su cui siete atterrati e troverete la via d'uscita.<br /><br /><span style="color:#ee5000;"><b>SANTIFICAZIONE DELLA BESHEM</b><br /></span>Namtar vi darà la chiave di un appartamento. Prima di recarvici, però, parlate con Dakobah che vi insegnerà i rudimenti della magia. Per fare incantesimi, dovete procurarvi una Beshem personale e mescolare ingredienti secondo le istruzioni di libri di magia (noi segnaleremo solo quando fare quelli fondamentali al prosieguo dell'avventura). Dakobah vi dà la chiave della sua biblioteca. Scendete e troverete Soks nel piazzale che si lamenta per le giunture; prendete lo Spray da un tavolino vicino (se non lo avete in precedenza acquistato da un negozio) e dateglielo: in cambio vi darà un pistone idromagnetico. Salite alla biblioteca di Dakobah, aprendo la porta con la chiave. Prendete i due libri sulla scrivania. Usate il Pistone sull'ascensore rotto e salite premendo il pulsante. Al piano superiore prendetela pozione e i tre libri.<br />Ora andate verso la cella di Jenna e proseguite fino alla parete azzurra, con strani simboli incisi. Alcuni di essi sono nel libro "I segni magici dell'arte" che avete trovato nella biblioteca. Scrivete la traduzione dei simboli, che corrispondono a numeri decimali: noterete che i simboli, raggruppati a due a due, danno sempre lo stesso totale. Andate nella caverna vicino alla cella di Krill. Troverete in fondo un'altra parete azzurra, che è in realtà una porta a combinazione. Ci sono quattro quadranti, composti ognuno da due simboli-numeri. Sappiamo che la somma di ogni gruppo di due è sempre uguale; inoltre un simbolo di ogni coppia è fisso: dovete scegliere il simbolo affianco a quello fisso, in ogni quadrante, in modo tale che la somma dei due sia sempre uguale in tutti i quadranti. Avendo la traduzione di alcuni simboli, è facile dedurre il significato degli altri, dalla parete dopo la cella di Jenna, sapendo che rispetteranno la regola dell'uguale somma. Messi i simboli esatti, Dakobah si concongratulerà e potrete entrare. Prendete le Gocce d'Ombra e alla base dell'albero La Foglia di cedro. Saltate nell'acqua e risalite dall'altra parte. Scendete: vicino al corpo dello stregono prendete la Polvere di teschio di morto (ma come potrebbe essere di teschio di vivo: questi americani!), i gioiello di Vyagrimukha e la Beshem. Ora dovrete santificare la Beshem seguendo il rito del libro " I segreti riti dell'arte". E' forse l'enigma più suggestivo del gioco. Guardando verso il corpo dello stregone, mettete ai lati ( a sinistra e a destra) le candele, alle dodici le Gocce, alle sei la Polvere, alle quattro la Foglia, alle dieci la Rugiada di Amepher. Al podio centrale la Beshem e voi posizionatevi alle spalle della Beshem, dove si intersecano le linee vicino al centro della piattaforma. Inizierà la cerimonia. Alla fine, prendete la Beshem e andate da Dakobah.<br /><br /><span style="color:#ee5000;"><b>TETRA CORPORATION </b><br /></span>Andate al rifugio segnalatovi da Namtar, di cui vi ha dato la chiave. Usate la mappa per trovare il punto esatto da dove vi lascia lo slider e aprite la porta con la chiave (questa volta non dovete usarla nell'ascensore, ma proprio sul portone).Parlate con Jenna, che vi esporrà la prossima missione: piazzare otto bombe nella fabbrica d'armi della Tetra. Prendete, tra le altre cose, i detonatori e il volantino sul parco di wiki. Andate lì a prendere un wiki. Poi dovrete incotnrare un uomo, al Gun shop vicino il gate per Ankebah: Jenna vi ha detto che egli conosce un passaggio segreto per la fabbrica della Tetra. Andate da lui: non vi dirà nulla, se non vi reincarnate nella splendida donna che si trova nel suo negozio. Dopo avergli parlato, andate a comprare in libreria una mappa fognaria. Potreste tenere questo corpo (noi abbiamo fatto così), abbastanza forte, dopo aver usufruito ancora della palestra dei Risvegliati. Poi andate al Ponte che avete fatto esplodere. Andate in fondo a sinistra costeggiando la banchina, fino al Gate sull'acqua. Immergetevi: vicino al getto d'acqua troverete, sommersa, una leva che apre l'accesso alle fogne. Nuotate, dopo aver preso fiato, fino in fondo. Vi ritroverete nella fabbrica e precisamente nelle docce. State attenti a non avvicinarvi a nessuna doccia e girate a sinistra. Dopo il combattimento, osservate il tatuaggio sul petto dell'uomo: cercate l'armadio con lo stesso simbolo. Apritelo e prendete il pass. Poi andate verso la porta rossa e usatele: se avete nell'inventario i detonatori, si aprirà.<br />Ecco una missione davvero difficile: dovrete mettere 8 bombe a tempo in 8 pannelli. Dopo avere impiantato la prima, avrete 15 minuti per completare tutto e trovare una via di fuga. Per prima cosa, entrate nella sala, eliminate la guardia il alto a destra e il cane a sinistra e poi girate a destra. Salite la scala e andate alla porta a destra (la più vicina). Sparate freneticamente alle guardie che vedete e poi scendete giù per eliminare la guardia che vi sparava da sotto. Aspettate che sia passato il treno e correte oltre i binari. Premete sulla console e tornate alla porta. Sparate lungo il corridoio che conduce alla seconda porta.<br />Ora entrate nel cuore dell'azione. Prima, vi consigliamo, di eliminare tutti i guardiani, perlustrando per prendere i medikit; per superare la linea delle casse dovrete entrare nel cunicolo con il nastro che scorre verso l'acido e rientrare nella sala dall'altra porta. In una delle stanzette sulla rampa c'è una guardia addormentate, in cui potrete reincarnarvi per essere per un po' esentati dagli scontri. Da una porta in basso potrete accedere a un ponte, oltre il quale si trova una porta. Superata anche questa, azionate la console per aprire la porta in fondo alla sala principale. Anche se siete la guardia, ora inizieranno a spararvi contro. Iniziate a mettere le bombe. In questa prima sala potete trovare i 5 pannelli in 5 stanzette, in altro sulle rampe. Iniziate dal pannello al di qua della linea delle casse, per non dimenticarlo; le altre 4 potranno essere messe nelle stanzette oltre la linea delle casse. Uscite dalla porta grigia in fondo che avete aperto tramite il pannello oltre il ponte. Troverete un altro punto di salvataggio e iniziate subito a fare fuoco verso il punto da dove vi stanno bersagliando. Scendete dallo scivolo e salite sulla rampa. Quando vi si segnala la presenza di un paranco, premete Azione. Alla fine della corsa sparate ancora e poi scendete. Consigliamo l'uso dell'Hypra, del Megazooka e del doppio Weaver per i prossimi scontri: avete pochissimo tempo. Andate sino all'incrocio a T e girate a destra. Entrate nella sala e salite sulla rampa: ci sono tre stanze, in una azionate il pannello, nelle due istallate la bomba 6 e 7. Ora tornate all'incrocio a T e andate dritto (ovvero prendete quella che precedentemente era la svolta a sinistra). Vi troverete in un ampio piazzale, sotto il fuoco nemico. Sparate velocemente in alto e andate sino in fondo. Salite sulla rampa a sinistra, poi aprite le porte immediatamente a destra, a sinistra e di fronte. Quella all'angolo, invece, porta ad un meccanismo con cui spostare il ponte. Salite e saltate in diagonale sull'altra estremità. Passate oltre la porta. Superate i binari e salite sulle scale, fino ad un tunnel di luce verde. Aprite la grata e aspettate che il treno sia passato, per lasciarvi cadere. Correte a destra. Fino ad un Alcova sulla destra. Superate la porta per entrare in una sala di controllo, con tre salette disposte a triangolo intorno al centro, dove un ascensore è inaccessibile. Per raggiungerlo, entrate in ogni sala e azionate la console. Poi, di corsa (facendo tutta la missione in tempo record, senza mai morire, vi rimangono due minuti scarsi) entrate in ascensore. Missione completata. Troverete Jenna ma anche le guardie: una trappola!<br /><br /><span style="color:#ee5000;"><b>TRADIMENTO!</b><br /></span>Appena arrivati in prigione, dopo l'interrogatorio, potete salvare (finalmente). Prendete la ciotola sul letto di prigionia e usatelo davanti la guardia. Insultatela e il gioco sarà fatto. Prendete la chiave dal corpo della guardia (curioso che voi possiate essere colpiti senza danni dal raggio elettrico, mentre la guardia stramazza al primo colpo). Uscite e trovate una guardia. Entrate nella porta alle sua spalle per collegarvi al multiplan e prendere tutto il necessario. Soprattutto la magia di reincarnazione, che userete sulla guardia. Andate alla cella di Jenna (tra la guardia e la vostra cella) e potrete liberarla. Alla guardia all'ingresso delle prigioni date scuse ragionevoli e dite che non c'è bisogno di alcun pass per il trasferimento prigionieri. Potete così uscire indisturbati.<br />Jenna vi dice che si è trattato sicuramente di un tradimento: c'è un infiltrato nella base. Scoprirete che si tratta di Namtar: per incastrarlo dovete raccogliere indizi e prove. Iniziate parlando con Soks per avere la chiave della cella di Krill, in cui prendete il cacciavite dall'armadio; poi scendete da Meshka, usando il cacciavite per aprire la porta. E' morto: leggete il suo diario sulla scrivania.. Aprite l'armadietto non chiuso a chiave e prendete l'Acida e la chiave, con cui potrete aprire la cassa nella biblioteca di Dakobah. Prendete la Lingua di morto e la Rugiada. Andate da Yob, l'allenatore, e rovistate negli abiti di Namtar per trovare la sua chiave. Con essa aprite la sua cella. Spingete l'armadio dietro la scrivania (osservate le strisce a terra) e usate l'acido per aprire la piccola botola che si rivelerà. Prendete il cubo e scoprirete che Namtar è un demone. Dovete smascherarlo con la formula magica: prendete il Corno di Sham dalla sua cella dalla testa di Sham sul muro e poi andate da Namtar, in palestra. Prima ricordatevi di salvare. Usate il Corno sulla Rugiada e poi slla Beshem. Lanciate l'incantesimo su Namtar e sconfiggetelo in uno scontro corpo a corpo, con le solite tecniche. Dakobah vi ringrazierà e vi donerà un altro volume di magia. Potrete finalmente incontrare Boz, l'essere virtuale guida dei Risvegliati.<br />Andate a casa di Boz, usando lo slider e la mappa. Potrete anche trovare un Octagun, mentre a casa della guardia in cui vi siete reincarnati troverete un Hypra. Azionate il pannello e parlate con Boz. Prendete il pass per Lahoreh ed usate lo Slider per raggiungere il gate per questa città. Mostrando il pass al Meca, potrete entrare a Lahoreh.<br /><br /><span style="color:#ee5000;"><b>LA BIBLIOTECA DI LAHOREH</b><br /></span>Boz vi ha detto che un tempo Astaroth, il capo dei demoni, era stato affrontato da un eroe senza essere sconfitto definitivamente. Bisogna trovare documenti antichi che parlini di questa impresa. L'uso della mappa in questa specie di <a class="auto" href="http://next.videogame.it/html/articolo.php?id=673"><strong><span style="color:#003366;">Venezia</span></strong></a> kitsch è molto raccomandato, per via del labirinto di ponti. Andate alla biblioteca e prendete tutti i libri che potete dai tavoli intorno alla parte centrale; poi inoltratevi nel cuore, da dove si raggiungono i documenti più preziosi, tra cui quelli che cercate. Una guardia controlla l'ascensore e dovrete reincarnarvi in uno scienziato vicino per accedere ai penetrali della biblioteca. Prendete in prestito tutti i libri e leggeteli. Il più importante è l'ultimo in lista. Dovrete tradurre il testo: parlate con il ricercatore nella sala, che vi prometterà il suo traduttore elettronico in cambio di un favore. Sta cercando l'indice Aegmaar del terzo pianeta nel quarto sistema. Allora usate l'ascensore per tornare alla sala pubblica e prendete (premendo Azione sugli scaffali) "Il quarto sistema", "Tabella delle corrispondenze cosmiche" e "Rune Masa" (vi servirà dopo). Il coefficiente cosmico del terzo pianeta è 13.5, che dovrete convertire con la tabella in indice di Aegmaar. La soluzione è 0.1851. Riferitelo al ricercatore e prendete il tradutech. Ora spegnete le luci, agendo sul pulsante nel muro: nel buio, usate il tradutech sul libro. Restituite il libro mettendolo nell'apposito cestino e uscite.<br /><br /><span style="color:#ee5000;"><b>I TRE GIOIELLI-YRMAL'Y</b><br /></span>Dovete entrare in un'antica necropoli e avete bisogno dei tre gioielli di Vyagrimukha, di cui possedete già il primo. Il secondo si trova nel pozzo di Yrmal'i e il terzo a Jahangir. Ora andate nella nuova sede dei Risvegliati a Lahoreh, oltre il muro di roccia scorrevole (vedete la mappa, oppure usate lo slider da un'altra città-a Lahoreh non si possono prendere). Entrate in tutti gli edifici e prendete tutti gli oggetti utili (tra cui il volantino del concerto); parlate con Dakobah che v'invita ad andare alla piazza Yrmali per trovare il pozzo del gioiello. Vicino alla piazza si trova l'edificio principale di Lahoreh, con più entrate. Al centro dell'edificio ci sono quattro pilastri con quattro simboli, di cui bisogna scegliere uno per ogni pilastro, trovando la giusta combinazione. L'indizio è dato da un'antica mappa sempre nella sala, sul muro: sono segnati i quattro punti nella città, dove trovare il giusto simbolo.<br />1)Andate alla liberia vicino al Gate per Jaunpur. Poi a nord, finché la strada non svolta a destra verso una palazzo grigio che emerge dalle acque. Tuffatevi: al centro troverete il primo simbolo. Prendete il triangolo a terra come punto di riferimento, ripetuto nel disegno: due onde è il simbolo da mettere sul pilastro dalla parte del vertice del triangolo, a destra. 2)Il secondo è vicino: tornate alla libreria, volgetevi verso il palazzo ad ovest e tuffatevi, nuotando fino alla banchina opposta. Al livello dell'acqua sotto il ponte, il secondo simbolo: un cerchio attraversato da una linea, da mettere sul pilastro dalla parte della base del triangolo, a sinistra. 3)Il terzo è nel negozio di magia di Lahoreh: prendete la rampa vicino al supermarket e trovate il simbolo di nuovo delle due onde, da mettere dalla parte della base, a destra. Visto che vi trovate, prendete anche la bottiglia di Gocce di Ombra. 4)Il quarto simbolo è nel ristorante sopraelevato, da raggiungere con la rampa. Una volta sopra, seguite il balcone sino al simbolo sul muro: linee parallele tagliate da una linea, da mettere sul pilastro dalla parte del vertice, a sinistra. Riassumendo, tenendo la mappa di fronte:<br />In alto a destra = cerchio con linea<br />Alto a sinistra = linee parallele con linea<br />Basso a sinistra = onde<br />Basso a destra = onde<br />Così facendo, si abbasserà la parte centrale della sala e potrete scendere.<br />Ecco quattro piedistalli disposti in cerchio attorno ad un quinto. Se premete su questo, partirà una sequenza di note, da riprodurre con i quattro pilastri. E' facile, perché se premete sul pilastro sbagliato, questo emetterà un suono sordo, permettendovi di andare per tentativi. Se sbagliate, però, dovete reiniziare la sequenza di pilastri. La soluzione è: in basso a sinistra, in alto a destra, in basso a destra, in alto a sinistra. Poi dovrete indovinare una seconda sequenza, con le stesse modalità; la soluzione è: alto a destra, alto a sinistra, basso a destra, basso a sinistra, alto a sinistra, basso a sinistra.<br />Scenderà una specie di ascensore che vi porterà in alto, in un tunnel. Sulla piattaforma-ascensore troverete 6 simboli(quattro diversi) seguiti ognuno da un numero. Nella sala dopo il tunnel ci sono i quattro simboli alle quattro estremità: indicano evidentemente i segni cardinali. Considerando che si entra da sud, si ottiene il significato degli altri simboli. La sala è piena di scrigni e solo uno è quello che contiene in giusto gioiello. Usate i numeri della piattaforma come coordinate: partendo dal primo scrigno, che forma da solo la prima linea, contiamo 3 scrigni a nord (giungendo così alla terza linea), poi girate a destra e contatene 2, poi ancora a destra (sud) uno, a destra (ovest) 3, a destra(nord) , a destra (est) 2. Aprite lo scrigno, attenti a non sbagliare e prendete il gioello.<br /><br /><span style="color:#ee5000;"><b>I TRE GIOIELLI-JAHANJIR</b><br /></span>Andate a Jaunpur e usate lo Slider per recarvi al gate di Jahangir, che si trova proprio nella zona di accesso ai tetti, in cui avete compiuto la missione. Entrate dai due gate per arrivare alla zona tetti: proseguite dritti fino in fondo e salite per la scala a sinistra. Troverete una porta sulla destra: benvenuti a Jahangir, una città-bosco, molto suggestiva. Sulla sinistra rispetto all'ingresso si trova il parco, riconoscibile per gli strani uccelli giganti che vi abitano; tuffatevi per avvicinarvi alla sponda vicino agli uccelli (i Jinpan) e premete azione sulla parete rocciosa per salire a raccogliere la piuma di Jinpan. Scendete rimanendo sullo stesso lato del fiume e andate a sinistra. Quando si allarga il sentiero, girate di 180 gradi e imboccate il tunnel: in fondo, ecco il terzo gioiello. Ora dovrete risvegliare lo stregone KIWAN: andando dritti dall'ingresso di Jahangir, entrate nel grande edificio centrale. Qui dovrete schiacciare in ordine i simboli ceh corrispondono a K-I-W-A-N; usate il libro di runa Masa'u che traduce in lettere di omikron; queste sono abbastanza intuitive: se avete bisogno di aiuto per passare dalle lettere di omikron al nostro alfabeto, basta che leggiate i titoli di un giornale trovato in game. Si abbasserà il pavimento: seguite il tunnel sino alla mummia. Usate davanti alla mummia la Beshe', con Le Gocce d'Ombra e la Piuma di Jinpan, per ottenere l'incantesimo di Resurrezione; lanciatelo e conversate con Kiwan. Questi aprirà un passaggio per la necropoli di Hamestaag: per raggiungere il passaggio, leggete le istruzioni sulle pareti. In ogni caso, seguite le nostre istruzioni: all'uscita della tomba girate a sinistra e poi ancora a sinistra, per ritrovarmi davanti al fiume. Tuffatevi verso sinistra e prendete il tunnel immerso. Agite sulla leva e riemergete, nel punto da cui vi siete tuffati. Raggiungete la sponda opposta, andando verso la cascatella d'acqua in fondo a destra e imboccate il tunnel. Andate dritti e fermatevi davati al baratro: fate un giro di 180 gradi e prendete il tunnel a sinistra. Andate sempre dritto fino ad imboccare la grotta; quindi inoltratevi sino alla testa di roccia. Usate i tre gioielli su di essa e proseguite.<br /><br /><span style="color:#ee5000;"><b>CITTA' DI ROCCIA</b><br /></span>Tuffatevi nella piscina, andate a fondo e riemergete dall'altra parte. Ora non potrete più tornare indietro. Andate sempre dritti, salite sulla rampa e oltrepassate il ponte. Dovete raggiungere la torre centrale: peccato che tutti i ponti che portano ad essa sono ritratti. Quindi ecco un altro labirinto di ponti, in una cornice molto suggestiva.<br />Attraversato il ponte, vi troverete sulla seconda torre. Girate a destra e prendete l'altro ponticello. Alla fine della stanza nella torre schiacciate il pulsantone verde. Si abbasserà un ponte. Prendete l'ascensore e scendete; attraverso il ponte tornate alla seconda torre. Andate a sinistra fino all'ennesimo ponte da attraversare per giungere alla terza torre. Seguite il perimetro esterno verso sinistra e prendete l'ascensore verso l'alto. Seguite il perimetro fino al ponte e attraversatelo; entrate nella stanza e girate a sinistra per trovare un nuovo pulsante verde. Premetelo e poi cercate i 5 anelli da raccogliere. Dagli anelli, fate un passo a destra e sporgetevi all'esterno: salirà un ascensore. Saltate sull'ascensore (c'è uno spazio tra voi e lui, attenzione). Poi andate a sinistra e prendete il ponte, seguite il perimetro fino al ponte ritrattor, che appena vi avvicinate scenderà; attraversatelo, saltando il buco; poi andate a destra e salite sull'ascensore. Dopo andate dritti e girate a sinistra: salite sulla piattaforma e premete azione. Eccovi nella torre centrale. Discutete e poi uscite: a destra potete salvare; a sinistra c'è il ponte che conduce alla prima torre, da cui prendere l'ascensore per scendere al livello dell'acqua (in alternativa, gettatevi dalla torre centrale nel vuoto e arriverete in acqua senza danni). Nuotate verso il recinto bianco e cercate il punto vuoto (da lontano potrete vedere vapori verdi che si alzano). Trovate la parte del recinto aperta e esaminate i contenitori con il liquido verde. Siete nella fattoria degli Sham. Cercate il fattore e parlategli. Provate a montare lo Sham e tornate dal fattore. Quindi bevete il liquido verde e vi reincarnerete nel fattore: ora potete cavalcare lo Sham. Vicino alla fattoria c'è una grande roccia nel muro: avvicinate in groppa allo Sham e premete azione. Entrate nel tunnel. Ora affronterete un krubo, avversario di gran lunga superiore al fattore il cui corpo abitate: potete decidere di tentare il tutto per tutto per mantenere il fattore; oppure lasciatevi uccidere e vi reincarnerete nel krubo, molto forte e resistente. Consigliamo di fare così, a meno che non vogliate proprio conservare il fattore azzurrino.<br /><br /><span style="color:#ee5000;"><b>NECROPOLI DI HAMESTAGA'N</b><br /></span>Ecco un'altra sequenza di combattimento con armi da fuoco, non troppo difficile. Eliminate, al sicuro della vostra postazione elevata, tutti i mastini infernali che vedete (con il bastone del potere); poi andate sempre dritti oltre la fontana, fino alla scrivania con il libro di Nout che cercate. Premete Azione e preparatevi a liberare tre fantasmi delle Cripte. Eliminate tutti i fantasmi che vedete intorno e seguite le nostre indicazioni per trovare le tre cripte giuste, da cui liberare i tre fantasmi. Attenzione: se premete Azione sulla porta sbagliata uscire un fantasma mal disposto ed invulnerabile. Per le direzioni considerate che l'ingresso della Necropoli è a Nord e il Libro di Nout a Sud.<br />1)La prima cripta si trova tornando dal Libro alla fontana e appena prendete la strada ad est (destra). Premete Azione sulla porta. 2) Ora, dalla fontana, la seconda cripta si trova andando a nord ovest. 3)Ora tornate al Libro e andate ancora a Sud, scivolando giù. Poi andate ad est e imboccate il sentiero che costeggia la parete rocciosa e prosegue, sopraelevato, verso nord. Sulla sinistra, sempre stando in alto sul sentiero, troverete una piccola cripta isolata, sopra una scaletta. Individuata, saltate giù, liberate l'ultimo fantasma e tornate al Libro.<br /><br /><span style="color:#ee5000;"><b>ASTAROTH: SCONTRO FINALE</b><br /></span>Vi ritroverete in un paesaggio innevato. Dovete trovare il modo di salire sulla casa-astronave sospesa: salite sulla rampa di fronte e la piattaforma in cima vi porterà all'astronave. Considerate che solo una delle tante rampe porta alla piattaforma giusta. Andate al trono e parlate con l'eroe. Prendete la spada. Premete Azione sul corpo dell'eroe per controllarlo (consigliato: è di gran lunga il più forte). Dietro al trono di sono 5 anelli: raccoglieteli. Poi uscite dalla porta vicino al trono: ecco Astaroth.<br />Astaroth è collegato da 6 catene a 6 Giganteschi Cristalli verdognoli, posizionati in cima a 6 rocce distanti tra loro. Le catene lo collegano al mondo: per prima cosa bisogna distruggere i 6 cristalli per liberare il mondo.<br />Eliminate i primi tre stando di fronte ad Astaroth (si trovano 1)in alto a sinistra 2)in alto a destra 3)in alto a destra, a destra del secondo-ignorate quello proprio sopra Astaroth). Poi andate verso la colonna centrale e giratevi a destra: in alto c'è il quarto cristallo. Superate la colonna centrale (a forma di spire di serpente): dietro c'è il quinto. Andate ancora a Sud e dietro l'ultima roccia, in alto, ecco il sesto. Ora Astaroth è libero di muoversi, ma anche vulnerabile, almeno in parte.<br />Potete soltanto danneggiarlo colpendolo sull'ovale azzurro in mezzo alle scapole. Considerate che Astaroth esegue tre attacchi: 1)Il fuoco normale a distanza, quasi inevitabile (provate a schivare); 2)il fuoco da vicino, aprendo il petto (al 99% inevitabile, prende anche dietro le rocce; 3)saltarvi sulla testa. Evitabile stando lontani, quando lo vedete salire in aria.<br />Le strategie sono due, più una molto difficile, ma definitiva (che ci ha permesso di sconfiggerlo). Prima di tutto, come difesa, girate sempre attorno alla colonna centrale. Come attacco: 1)sparategli in testa finché non lo vedrete immobile e tremante: avanzate veloci verso di lui, superatelo e girate sparando sempre anche prima di esservi girati completamente. Se lo colpite nel punto giusto, potrete mettere a segno più colpi prima che si riprenda. 2)Quando si solleva allontanatevi, ma tenetelo sott'occhio e andategli alle spalle. Continuate a sparare nel punto vulnerabile, seguendo la sua discesa: atterrato inizierà a subire danni. Queste sono le strategie ortodosse e ammettiamo che è molto difficile sconfiggerlo. Noi abbiamo trovato un terzo modo: mettete una colonna centrale tra voi e Astaroth e cercate di stargli di fianco (visto che alle spalle non riuscite ad andargli se non ne due casi esposti prima). Riuscite a fare questo solo se Astaroth non vi è vicino. Continuerà a colpirvi, ma camminando intorno alla colonna, standovi di fianco. Anche se è due terzi, rispetto a voi, riuscirete a colpirlo dietro le spalle, magari dopo averlo paralizzato. Cercate di mantenere sempre questa angolazione, con la colonna tra voi e Astaroth e voi che guardate verso il fianco del nemico.In una circostanza, c'è anche un bug dell'intelligenza artificiale, ma si verifica di rado. Se state attaccati alla roccia della colonna ed Astaroth vi dà ancora il fianco, ma stando vicino, quando sbuca da un lato della colonna potrete bersagliarlo nel punto vulnerabile; può capitare che in questa circostanza Astaroth sia indeciso su come aggirare la colonna per raggiungervi e continui a girare il corpo a destra e a sinistra, rendendosi vulnerabile. Noi siamo riuscite ad eliminarlo solo così, privandolo di tutta la sua energia di seguito. Morto Astaroth, segue la scena finale molto prevedibile.</p></div>phototherapyhttp://www.blogger.com/profile/09118024816776536058noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-2035643193009970706.post-50631074441685529082007-04-07T14:52:00.003-07:002007-04-07T14:52:43.742-07:00STAR TREK: JUDGMENT RITES<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; line-height: 12pt; text-align: justify;"><span style="color: black; font-family: Helv;"><span style="font-size:85%;">ncredibile quanto siano fedeli i fan della serie di Star Trek che, a distanza di anni, mi hanno costretto a rispolverare una delle vecchie glorie targate Interplay. Tutto sommato devo ammettere che la cosa mi ha fatto molto piacere e mi ha permesso, con la scusa del lavoro, di rigiocare una splendida avventura che, nonostante la grafica decisamente datata, può ancora oggi essere considerata una delle pietre miliari del suo genere.<o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; line-height: 12pt; text-align: justify;"><span style="color: black; font-family: Helv;" lang="EN-GB"><span style="font-size:85%;">To boldly go where ecc,ecc.<o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; line-height: 12pt; text-align: justify;"><span style="color: black; font-family: Helv;" lang="EN-GB"><span style="font-size:85%;"> <o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; line-height: 12pt; text-align: justify;"><b><span style="color: black; font-family: Helv;"><span style="font-size:85%;">RED<o:p></o:p></span></span></b></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; line-height: 12pt; text-align: justify;"><b><span style="color: black; font-family: Helv;"><span style="font-size:85%;">PRIMA MISSIONE: FEDERATION<o:p></o:p></span></span></b></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; line-height: 12pt; text-align: justify;"><span style="color: black; font-family: Helv;"><span style="font-size:85%;">Mentre state rientrando da una precedente missione una forte luce appare davanti a voi. Quando i vostri occhi non sono più abbagliati vi trovate in presenza di una nave della federazione. Accettate di parlare con il capitano: costui riuscirà a dirvi, prima che il suo velivolo esploda, che proviene dal futuro e che la federazione corre un grave pericolo.<o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; line-height: 12pt; text-align: justify;"><span style="color: black; font-family: Helv;"><span style="font-size:85%;">Attivate la mappa spaziale (tasto N), fate rotta per l’ultimo pianeta su cui era stata l’astronave che vi ha contattato (la stella rossa in mezzo allo schermo), entrate nella sua orbita e, dopo avere chiesto il permesso alla stazione scientifica, teletrasportatevi sulla superficie. Verrete accolti dal dottor Breddell (una vostra vecchia conoscenza) che, per impedirvi di intralciare i suoi piani di conquista del mondo, vi rinchiuderà in una cella.<o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; line-height: 12pt; text-align: justify;"><span style="color: black; font-family: Helv;"><span style="font-size:85%;">Esaminate il muro della prigione fino a localizzare un tratto di parete poco robusto (sulla destra, accanto alla porta), chiedete a Spock di vedere cosa può fare e, quando la guardia, preoccupata delle vostre azioni, entrerà nella prigione, osservate come il vulcaniano la metterà fuori combattimento. In alternativa potete cercare di convincere l’uomo a lasciarvi andare parlandogli di suo padre (questa seconda alternativa vi darà un maggior numero di punti).<o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; line-height: 12pt; text-align: justify;"><span style="color: black; font-family: Helv;"><span style="font-size:85%;">Una volta liberi frugate il corpo della guardia per trovare una tessera, andate a destra e richiudete la cella usando gli interruttori sulla sinistra. Aprite gli armadietti infilando la tessera nel lettore sulla destra e riprendete tutti i vostri oggetti (comunicatori, armi e tricorder). Uscite da questa stanza per accedere alla mappa che vi permetterà di spostarvi per tutta la nave.<o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; line-height: 12pt; text-align: justify;"><span style="color: black; font-family: Helv;"><span style="font-size:85%;">Cliccate sulla zona verde a destra per dirigervi nei quartieri est, entrate nella stanza dell’equipaggio e, stando attenti a non svegliare l’uomo che dorme, impossessatevi dei manichini. Tornate nel corridoio, spostatevi nei quartieri esecutivi, prendete il filtro dell’aria (il vaso sul pavimento), poi accedete alla mappa e andate all’ala ovest: se incontrate delle guardie non esitate a stordirle (se le uccidete a fine missione riceverete meno punti). Entrate nella sala computer (in alto a sinistra), sbarazzatevi del tecnico e chiedete a Spock di occuparsi del programma di scacchi che tiene bloccate le informazioni che vi servono. Sfortunatamente dovrete essere voi a suggerire le mosse al vulcaniano: cercate di non prendere mosse troppo aggressive o troppo difensive e, sia che vinciate o che perdiate (in questo secondo caso riceverete meno punti), il computer si sbloccherà. Usate il tricorder scientifico (quello di Spock) sulla console a sinistra, poi collegate anche il tricorder medico e chiedete al vulcaniano di attivare il computer per immagazzinare l’elevata quantità di informazioni (fra le quali vi è anche il codice per la stanza del dottor Breddell).<o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; line-height: 12pt; text-align: justify;"><span style="color: black; font-family: Helv;"><span style="font-size:85%;">Dal corridoio entrate nella stanza in alto a destra (centro di controllo), mettete fuori combattimento le due guardie accanto alla porta, parlate con Munroe, dite al dottore di guarire il tecnico, fate disattivare a Spock i due computer in alto e distruggete quello a destra. Ora visitate la sala teletrasporto (dal corridoio della sezione ovest la porta in basso a sinistra), eliminate il gas tossico presente nell’aria posizionando il filtro sul macchinario in basso, poi usate i manichini sul teletrasporto. Giungerete nella sala della sicurezza e grazie al riparo che vi siete creati con i fantocci riuscirete a tramortire le guardie: quando si sveglieranno cercate di spiegargli che il dottore va fermato. Chiedete a Spock di usare i computer: armeggiando con quello in alto metterà fuori uso qualche sistema della nave, mentre, agendo con quello a destra, disattiverà la barriera che bloccava l’accesso alla sala dei progetti speciali.<o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; line-height: 12pt; text-align: justify;"><span style="color: black; font-family: Helv;"><span style="font-size:85%;">Accedete alla mappa, fate un salto alle scialuppe di salvataggio (a sinistra) e quando le guardie vi ordineranno di arrendervi assecondatele: ci penserà Spock a metterle fuori combattimento. Una volta liberi di agire fate mettere fuori uso i due controlli sulla sinistra dal vulcaniano. Recatevi adesso nella sala progetti speciali, uccidete l’orribile bestia (stordirla non serve a nulla) e, ancora una volta, lasciate a Spock il compito di usare il computer: l’Enterprise verrà liberata dal raggio trattore che le impediva di allontanarsi.<o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; line-height: 12pt; text-align: justify;"><span style="color: black; font-family: Helv;"><span style="font-size:85%;">E’ giunto finalmente il momento di scontrarsi con Breddell, chiedete al vulcaniano di aprirvi la porta (aveva preso il codice dal computer, ricordate?) e, una volta all’interno, ascoltate tutto il dialogo. Al termine del fiume di parole non esitate a tramortire lo scienziato. Prendete il libro sul tavolo, il foglietto che uscirà dalle pagine e il bersaglio delle freccette con la faccia di Kirk. Esaminate il foglio con il tricorder scientifico per scoprire un codice. Lasciate che sia Spock a inserirlo nel tastierino nascosto dietro il bersaglio delle freccette: così facendo bloccherete il progetto di Breddell.<o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; line-height: 12pt; text-align: justify;"><span style="color: black; font-family: Helv;"><span style="font-size:85%;"> <o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; line-height: 12pt; text-align: justify;"><b><span style="color: black; font-family: Helv;"><span style="font-size:85%;">SECONDA MISSIONE: SENTINEL<o:p></o:p></span></span></b></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; line-height: 12pt; text-align: justify;"><span style="color: black; font-family: Helv;"><span style="font-size:85%;">Una discussione vertente sui liquori viene interrotta da un messaggio d’emergenza del velivolo scientifico Dereter in orbita intorno a Balkos III. Il capitano vi dice che, mentre osservavano la primitiva popolazione dei Balokosiani, la loro astronave è stata passata allo scan da una strana forza presente sul pianeta: dato che sul pianeta non dovrebbe esserci la benché minima tecnologia vi invita a controllare la situazione. Settate la rotta per Balkos III (la stella verde poco a destra), orbitate intorno al pianeta e teletraportatevi sulla superficie. Una strana forza vi bloccherà per controllare che non siate pericolosi e, dopo aver precluso l’accesso ai macchinari più importanti, vi lascerà liberi.<o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; line-height: 12pt; text-align: justify;"><span style="color: black; font-family: Helv;"><span style="font-size:85%;">Usate il tricorder scientifico sul pannello accanto alla porta per scoprire che nasconde i circuiti di azionamento della porta: chiedete a Spock di occuparsene e potrete lasciare questa stanza. Vi ritroverete nella sala principale della base segreta, attraversate la porta in basso a destra (fino a quando non avrete una badge dovrete usufruire continuamente dell’aiuto del vulcaniano), raccogliete i cinque componenti elettronici sparsi sul pavimento e prelevate dai due contenitori a destra (quelli dove continuano a cadere degli oggetti) un pezzo di plastica e una batteria: mettete questi ultimi nel macchinario a sinistra quindi chiedete a Spock di azionare il meccanismo per ottenere una badge scarica. Andate nella stanza a sinistra e infilate la badge nel macchinario in alto, vicino alla porta, per farvela caricare.<o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; line-height: 12pt; text-align: justify;"><span style="color: black; font-family: Helv;"><span style="font-size:85%;">Tornate nella sala principale, collegate il monitor e lo scatolone al computer e dite a Spock di procedere nel tentativo di disattivare il campo di forza che si trova attorno ai macchinari. Dovrete risolvere un rompicapo: vi verrà mostrata una griglia 3x3 di simboli, ogni simbolo ha un numero di lati (per il cerchio contate uno) e voi dovrete riempire l’ultima casella in modo che la somma del numero di lati sia la stessa su ogni riga. Tanto per chiarirvi un po’ le idee vi facciò un esempio: se sulla prima riga trovate un cerchio, un rombo e un pentagono, la cui somma dei lati dà 10 (cerchio=1, rombo=4, pentagono=5), osserverete che anche la somma della seconda riga darà lo stesso valore e, se quindi sulla terza riga vi sono un rombo e un triangolo, voi, come simbolo mancante, dovrete mettere un triangolo(rombo=4,triangolo=3, ad arrivare a 10 ci vuole ancora un triangolo).<o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; line-height: 12pt; text-align: justify;"><span style="color: black; font-family: Helv;"><span style="font-size:85%;">Attraversate la porta in alto a destra, continuate ancora a destra, esaminate il distributore di cibo con il tricorder scientifico, aspettate l’arrivo di un uomo primitivo e, dopo aver assistito alla scena, chiedete a Spock di tramortirlo. Prendete il corpo per trasportarlo nella sala medica (è quella accanto) e fate eseguire dei controlli al dottore per scoprire che a questa razza primitiva viene iniettato un ormone per aumentare l’aggressività: dovete bloccare questo processo. Uscite da questa stanza, usate il tricorder medico sulla grossa tanica e applicategli l’interruttore per bloccare l’uscita dell’ormone.<o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; line-height: 12pt; text-align: justify;"><span style="color: black; font-family: Helv;"><span style="font-size:85%;">Tornate nella sala principale, scegliete la porta in basso a sinistra, inserite la scheda d’interfaccia nel generatore (la colonna), riparatelo usando i fili, quindi dite a Spock di spegnerlo: fermando l’immissione di ormone nell’atmosfera avrete completato la missione.<o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; line-height: 12pt; text-align: justify;"><span style="color: black; font-family: Helv;"><span style="font-size:85%;"> <o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; line-height: 12pt; text-align: justify;"><b><span style="color: black; font-family: Helv;"><span style="font-size:85%;">MISSIONE 3: NO MAN’S LAND<o:p></o:p></span></span></b></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; line-height: 12pt; text-align: justify;"><span style="color: black; font-family: Helv;"><span style="font-size:85%;">Lungo la strada per Omega Corrus venite contattati dalla federazione che vi affida una nuova missione: cercare di capire come mai nel sistema di Delphi stanno scomparendo un elevato numero di astronavi. Dalla mappa impostate la nuova traiettoria (la vostra destinazione è quella stella blu circolare in alto a sinistra) e preparatevi a un incontro molto bizzarro con un triplano della seconda guerra mondiale. A guidare questo semplice mezzo che inspiegabilmente vola nello spazio è Trelane, un individuo appartenente a un popolo con incredibili poteri. Tutti i comandi dell'Entreprise verranno bloccati, voi verrete sconfitti e finirete imprigionati in una magazzino su un pianeta.<o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; line-height: 12pt; text-align: justify;"><span style="color: black; font-family: Helv;"><span style="font-size:85%;">Aprite la cassa a destra, prendete una delle bottiglie che trovate all’interno, versate il liquore sulla paglia in basso a sinistra, prendete un paio di legni e strofinateli assieme per appiccare il fuoco. La guardia che era all’esterno della vostra cella correrà da voi: parlategli per convincerlo a lasciarvi uscire.<o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; line-height: 12pt; text-align: justify;"><span style="color: black; font-family: Helv;"><span style="font-size:85%;">Vi trovate su un pianeta che ricorda molto la Terra e parlando con le persone che troverete scoprirete di essere addirittura nel 1918. Osservate il soldato che maltratta l’anziano signore, poi intervenite (usa soldato) per picchiare il gradasso: il vecchietto vi sarà riconoscente e una donna di nome Gretel uscirà dalla taverna per farvi i complimenti. Entrate nel negozio sulla sinistra, parlate con il commesso per farvi regalare una scopa, una corda e del cibo, poi usate il tricorder scientifico sull’orologio per scoprire che emana una strana energia (è uno dei quattro oggetti del potere di Trelane che dovete distruggere per tornare alla realtà).<o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; line-height: 12pt; text-align: justify;"><span style="color: black; font-family: Helv;"><span style="font-size:85%;">Dalla piazza andate a sinistra per due schermate per raggiungere il fronte della guerra. Parlate con l’uomo ferito, provate a curarlo (non ci riuscirete), infine esaminatelo con il tricorder medico e con quello scientifico per scoprire che il medaglione che ha con sé è un altro degli oggetti del potere: se gli chiedete di donarvelo vi chiederà in cambio di portare una lettera a Gretel.<o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; line-height: 12pt; text-align: justify;"><span style="color: black; font-family: Helv;"><span style="font-size:85%;">Andate a destra, entrate nella chiesa che funge da scuola, scacciate il soldato, parlate con i bambini, osservate la lavagna ed esaminatela con il tricorder scientifico: è il terzo oggetto del potere. Parlate con la maestra, cercate di convincerla che il gesso è dannoso (frase numero 5) e lei vi risponderà che toglierà la lavagna solo se lo dirà il sovrintendente della scuola. Uscite ed entrate nell’edificio a destra. Parlate con l’uomo senza un braccio sdraiato sul divano, fatelo curare dal dottor McCoy, quindi chiedetegli cosa potete fare per lui. Usando la scopa, pulitegli il pavimento e, in cambio, riceverete un po’ di soldi.<o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; line-height: 12pt; text-align: justify;"><span style="color: black; font-family: Helv;"><span style="font-size:85%;">Visitate finalmente la taverna, sbarazzatevi dell’individuo ubriaco che importuna la barista usando la seconda frase, consegnate a Gretel la lettera del suo fidanzato, drogate la birra utilizzando il kit medico sui barili a sinistra ed entrate nella stanza sul retro. Giocatevi i soldi in una partita da poker per guadagnare un cospicuo gruzzolo, poi parlate a Sundegard: chiedetegli della guerra per sapere di suo figlio. Uscite dal locale, andate a sinistra, date il cibo al cane malato di rabbia, quindi curatelo. Entrate nell’armeria e, avendo drogato la birra, troverete le guardie addormentate. Legate il comandante alla sedia con la corda che avete trovato nel negozio, chiedete a McCoy di risvegliarlo, incaricate Spock di estorcergli la combinazione della cassaforte, poi fategliela aprire. Recuperata la dinamite, osservate i fogli dei permessi sul tavolo, prendete un fucile dalla rastrelliera e puntatelo sul comandante: adesso che sapete la vicenda del figlio di Sundegard potete chiedere al militare di firmare un permesso.<o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; line-height: 12pt; text-align: justify;"><span style="color: black; font-family: Helv;"><span style="font-size:85%;">Andatevene, camminate verso sinistra per tornare dall’uomo ferito e, avendo svolto l’incarico che vi aveva affidato, fatevi dare l’amuleto. Raggiungete il negozio e usate i soldi vinti al poker per comprare l’orologio. Tornate alla taverna, entrate nella stanza dei giocatori e date il permesso a Sundegard: vi dirà che se avete bisogno che una notizia venga pubblicata sul suo giornale non dovrete far altro che chiedere. Sapendo che il terzo oggetto che vi serve è la lavagna e che la maestra è disposta a lasciarvela solo se lo dice il sovrintendente, chiedete al giornalista (sarà apparsa la frase numero 3) di pubblicare una notizia che vi possa essere d’aiuto. Uscite dalla stanzetta, parlate con il sovrintendente Shiller (il tipo vestito di verde seduto sulla sinistra) che, avendo letto la notizia sul giornale, sarà disposto a darvi un messaggio per l’abolizione della lavagna. Prendete il messaggio, portatelo alla maestra e potrete finalmente impossessarvi del terzo oggetto del potere.<o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; line-height: 12pt; text-align: justify;"><span style="color: black; font-family: Helv;"><span style="font-size:85%;">Andate all’estremità destra del villaggio, usate i tre oggetti del potere con il triplano, quindi piazzate l’esplosivo. Vi ritroverete nella camera di Trelane, parlategli della guerra, della sua crudeltà e fategli notare che la guerra da lui realizzata non corrispondeva alla realtà: vi porterà su un vero campo di battaglia. Mostrategli gli orrori che lo circondano, chiedetegli se per essere valorosi bisogna arrivare a degli scontri così terribili e convincetelo che la guerra non è un gioco: otterrete la vostra libertà e quella di tutte le altre astronavi che erano state catturate.<o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; line-height: 12pt; text-align: justify;"><span style="color: black; font-family: Helv;"><span style="font-size:85%;"> <o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; line-height: 12pt; text-align: justify;"><b><span style="color: black; font-family: Helv;"><span style="font-size:85%;">MISSIONE 4:LIGHT AND DARKNESS<o:p></o:p></span></span></b></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; line-height: 12pt; text-align: justify;"><span style="color: black; font-family: Helv;"><span style="font-size:85%;">Durante l’esplorazione di un sistema inesplorato intercettate un tentativo di comunicazione. Usate la mappa per dirigervi sul luogo dal quale è partito il messaggio (stella gialla al centro della mappa), orbitate attorno al pianeta e scendete sulla superficie.<o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; line-height: 12pt; text-align: justify;"><span style="color: black; font-family: Helv;"><span style="font-size:85%;">Usate il tricorder scientifico per esaminare l’edificio che vi troverete davanti, poi entrate nella costruzione. Andate a destra e parlate con la proiezione olografica che vi apparirà. Ora visitate la stanza di sinistra e scambiate qualche parola con la seconda apparizione che incontrerete: cercate di convincerla che il suo organismo e quello dell’altra visione sono simili e che devono trovare un punto di accordo. Se sarete riusciti a persuaderla potrete prendere il composto giallo dal macchinario; in caso contrario ritentate. Tornate dall’altro essere, dite a Spock di usare il computer per riattivare la proiezione olografica e cercate di convincere anche questa creatura. Prendete il composto blu, tornate all’ingresso e usatelo sulla console a sinistra (il sequenziatore). L’esperto biologo Jones vi dirà di non essere riuscito a sequenziare le molecole scure mentre in realtà non lo vuole fare poiché è convinto che l’essere nella stanza a sinistra rappresenti il male. Parlate all’uomo e, senza usare la forza, fategli capire che voi non vi trovate lì per fare della filosofia ma per portare a termine un lavoro. Ora riprovate, mettete il composto blu, poi quello giallo, fate azionare a Jones il macchinario di sinistra, pulite con il vostro phaser il tubo a destra, quindi dite a Jones di procedere con l’altro marchingegno per ottenere il composto finale.<o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; line-height: 12pt; text-align: justify;"><span style="color: black; font-family: Helv;"><span style="font-size:85%;">Prendete il liquido verde dal tubo (se esce danneggiato a causa della melma dovrete rifare tutto), andate nella sala a nord e infilatelo nello sportello del computer: apparirà un terzo essere (dato dall’unione dei primi due) ma, a causa di alcuni problemi di trasmissione, non riuscirà a parlarvi. Lasciate l’edificio, andate a destra, usate il tricorder scientifico con l’antenna e con il pannello di controllo per scoprire che il problema di questo prima trasmettitore e la scarsa energia in ingresso. Provate a sparare con il phaser sulla roccia in basso a destra ma non otterrete grandi risultati. Fate uno scan con il tricorder scientifico del gruppo di rocce a sinistra, poi usate il comunicatore per chiedere all’Enterprise di innalzarne il calore: dopo qualche istante la prima antenna riprenderà a funzionare. Spostatevi a sinistra, usate il tricorder sulla seconda antenna e sul suo pannello di controllo: qui il problema è un’errata angolazione. Contattate nuovamente l’astronave, fategli calcolare i giusti dati da inserire poi fate sistemare i controlli a Spock.<o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; line-height: 12pt; text-align: justify;"><span style="color: black; font-family: Helv;"><span style="font-size:85%;">Tornate nell’edificio, ora riprovate a parlare con l’essere che avete contribuito a generare e scoprirete che avete agito nel migliore dei modi. Missione completata.<o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; line-height: 12pt; text-align: justify;"><span style="color: black; font-family: Helv;"><span style="font-size:85%;"> <o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; line-height: 12pt; text-align: justify;"><b><span style="color: black; font-family: Helv;"><span style="font-size:85%;">MISSIONE 5: VOIDS<o:p></o:p></span></span></b></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; line-height: 12pt; text-align: justify;"><span style="color: black; font-family: Helv;"><span style="font-size:85%;">Una richiesta della federazione vi spedisce ad Antares Rift per una missione di controllo. Senza indugiare settate la nuova rotta (striscia rossa in alto a destra) e finirete all’interno di una strana nube gassosa che sembra essere la causa della scomparsa di numerose astronavi.<o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; line-height: 12pt; text-align: justify;"><span style="color: black; font-family: Helv;"><span style="font-size:85%;">Questa missione si svolge quasi interamente a bordo dell’Enterprise. Parlate con tutte le persone sul ponte, fate usare a Spock il suo computer per due volte, parlate al vulcaniano (ditegli di procedere), quindi fategli maneggiare nuovamente i comandi per farsi teletrasportate all’origine del problema. Mentre Spock scompare appare per un attimo l’immagine di un alieno: che il vulcaniano sia stato rapito? Usate la console del vulcaniano poi lasciate il ponte.<o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; line-height: 12pt; text-align: justify;"><span style="color: black; font-family: Helv;"><span style="font-size:85%;">Vi ritroverete davanti alla mappa dell’Enterprise. Concentratevi unicamente sulla parte inferiore della cartina: passate il mouse sulle zone gialle per sapere a quali aree avete accesso. Cercate Spock nella stanza dei controlli ausiliari: è quella subito sotto il ponte di comando. Se la porta è aperta avvicinatevi all’alieno ed esaminatelo con il tricorder medico, se invece è chiusa praticate un piccolo foro con il phaser (sparate una sola volta o l’alieno se ne accorgerà) e acquisite le informazioni mediche che vi occorrono attraverso la piccola fessura. Dirigetevi alla Sick Bay(è un po’ più in basso rispetto a dove vi trovate adesso) per trovare McCoy, parlategli e lui, dopo aver esaminato le analisi dell’alieno, vi darà un cilindro con del gas nocivo all’essere che scorrazza allegramente per la vostra astronave.<o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; line-height: 12pt; text-align: justify;"><span style="color: black; font-family: Helv;"><span style="font-size:85%;">Spostatevi nella sala motori (a destra), mettete il gas nel pannello sul muro a destra e usate e i controlli del supporto vitale a sinistra. Fatevi teletrasportare nella sala controlli ausiliari e vedrete l’alieno scomparire: usate i comandi sulla destra e scoprirete le coordinate esatte del luogo in cui si è teletrasportato. Estraete il comuicatore dal vostro zaino e parlate con Scott: ordinategli di alzare al massimo la potenza degli scudi per guadagnare dei preziosi minuti. Andate alla sala teletrasporto e, conoscendone le coordinate, raggiungete la dimensione aliena.<o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; line-height: 12pt; text-align: justify;"><span style="color: black; font-family: Helv;"><span style="font-size:85%;">Andate a destra, prendete il sacchetto abbandonato sul terreno, tornate a sinistra, mettete un po’ delle gemme blu che vedete in alto nel contenitore che avete appena raccolto e parlate con l’alieno per convincerlo a evocare il Savant. Spostatevi nuovamente nella schermata a destra e questa volta vedrete apparire il Savant: parlategli. Non fatelo arrabbiare e chiedete di riavere indietro Spock. Non riuscendo nel vostro intento usate le gemme blu sull’entità, poi tornate a dialogare: cercate di convincerlo che quanto sta facendo è sbagliato e ditegli di leggere nel cervello del vulcaniano per sapere cosa ne pensa lui. Finalmente il Savant si convincerà dei vostri buoni propositi e vi lascerà tornare all’Enterprise.<o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; line-height: 12pt; text-align: justify;"><span style="color: black; font-family: Helv;"><span style="font-size:85%;"> <o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; line-height: 12pt; text-align: justify;"><b><span style="color: black; font-family: Helv;"><span style="font-size:85%;">MISSIONE 6: MUSEUM PIECE<o:p></o:p></span></span></b></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; line-height: 12pt; text-align: justify;"><span style="color: black; font-family: Helv;"><span style="font-size:85%;">Siete diretti a Nova Atar per godervi un po’ di meritato riposo ma un messaggio dall’ammiraglio in persona non sembra auspicare nulla di buono. Vi verrà detto che sul pianeta dove siete diretti c’è un pezzo da museo che deve ritornare al pianeta d’origine e che, purtroppo, la federazione non ha fatto in tempo a mandare un suo rappresentante per assistere alla cerimonia: vi viene chiesto di fare da rappresentante. Dalla mappa scegliete la destinazione (la stella grigia in basso a sinistra), orbitate attorno al pianeta, poi scendete sulla sua superficie.<o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; line-height: 12pt; text-align: justify;"><span style="color: black; font-family: Helv;"><span style="font-size:85%;">Verrete accolti dal custode del museo e, dopo che si sarà scusato per il ritardo nella preparazione della cerimonia, vi lascerà liberi di visitare l’edificio. Per il momento non soffermatevi a esaminare tutti i macchinari che incontrate, gironzolate per le varie stanze e, giunti nella locazione con le guardie, provate ad aprire la porta a nord: verrete fermati. Di lì a poco il custode vi chiamerà.<o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; line-height: 12pt; text-align: justify;"><span style="color: black; font-family: Helv;"><span style="font-size:85%;">Una volta nell’ufficio assistete alla scena (dei terroristi attaccheranno il museo per rubare il prezioso artefatto) e, dopo che l’uomo sarà svenuto, dite a Checov di esaminarlo: fortunatamente è soltanto svenuto. Fate usare per tre volte la console di sicurezza a Scott per aprire la porta, prendete la lancia, il liquore e il vassoio sul tavolo, la bottiglia gigante nell’alcova e la nota che era vi nascosta sotto. Spostate il cavaliere sotto alla porta per tenerla aperta e passate nell’altra stanza.<o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; line-height: 12pt; text-align: justify;"><span style="color: black; font-family: Helv;"><span style="font-size:85%;">Provate a proseguire verso nord, quando vi verrà chiesto inserite il codice che avete trovato sul fogliettino (VVSOP2123) e, dopo aver appurato che non funziona (Kirk dirà qualcosa in proposito), parlate con Scott. Fate usare all’ingegnere i due macchinari nella stanza (il cannone e la NIVEN) e guadagnerete una capacità, dei fili e un’interfaccia. Mettete la capacità sul tavolo, aspettate un minuto senza lasciare questa locazione e, quando vedete che il componente elettronico si illumina, riprendetelo: ora è carico. Andate a destra (per passare dovete inserire il codice), mettete la capacità nel robot, poi ordinate a Scott di manipolarlo per ottenere un cavo elettrico più resistente di quello che avevate già. Fate controllare all’ingegnere anche il portale e il piccolo velivolo: guadagnerete un pannello e dei supporti. Tornate nell’altra stanza e mettete, in questo ordine, i seguenti oggetti sul tavolo: la capacità, i supporti, il cavo elettrico (il secondo che avete raccolto), l’interfaccia e la lancia. Procuratevi una seconda capacità, collegate anche questa al resto della vostra invenzione, aspettate che si carichi (circa un minuto) e fate usare a Scott la console klingon che si trova in un angolo: la porta a nord verrà abbattuta. Riprendete le capacità.<o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; line-height: 12pt; text-align: justify;"><span style="color: black; font-family: Helv;"><span style="font-size:85%;">Nella stanza successiva sono presenti un comunicatore e un macchina per il teletrasporto: per terminare la missione dovete riattivare uno di questi due congegni. Vi illustrerò come sistemare il comunicatore per contrattare con i terroristi dato che è il metodo che vi porterà ad avere un punteggio pieno. Lasciate perdere il contenitore di gas fra le macerie e andate a sinistra. Mettete una delle capacità nel robottino e dite a Scott di usarlo per farvi aprire il portello della navicella. Usate il vassoio sui numerosi fili, versateci sopra il liquore, quindi immergete la capacità nel liquido: così facendo, dopo poco tempo, si sarà ricaricata. Riprendete il vassoio e raccogliete un cristallo.<o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; line-height: 12pt; text-align: justify;"><span style="color: black; font-family: Helv;"><span style="font-size:85%;">Tornate al comunicatore, collegate al macchinario il cristallo, il vassoio e la capacità: finalmente potete parlare con i terroristi. Ascoltate le loro richieste, cercate di giungere a un accordo e offrite loro delle garanzie (per semplificarvi la vita vi riporto una delle sequenze corrette di frasi da dire: 1-1-2-1-1-1-1-3-2-1): la porta vi verrà aperta e potrete chiarire la situazione. Missione completata.<o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; line-height: 12pt; text-align: justify;"><span style="color: black; font-family: Helv;"><span style="font-size:85%;"> <o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; line-height: 12pt; text-align: justify;"><b><span style="color: black; font-family: Helv;"><span style="font-size:85%;">MISSIONE 7: THOUGH THIS BE MADNESS<o:p></o:p></span></span></b></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; line-height: 12pt; text-align: justify;"><span style="color: black; font-family: Helv;"><span style="font-size:85%;">State portando delle provviste a un avamposto della federazione quando venite contattati dai romulani che chiedono il vostro aiuto. Purtroppo non avete il permesso di entrare nel territorio nemico e, per non rischiare di scatenare una guerra, decidete di non intervenire. Dopo poco vi arriva un messaggio dall’ammiraglio della federazione: vi dice che nello spazio romulano è stata avvistata una nave aliena e vi affida il compito di controllare cosa sta succedendo. Settate la rotta (stella grigia con croce bianca nell’angolo in alto a destra), dialogate con i klingon (non offendeteli) e teletrasportatevi a bordo della nave aliena.<o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; line-height: 12pt; text-align: justify;"><span style="color: black; font-family: Helv;"><span style="font-size:85%;">Parlate con i due uomini, poi andate a destra per due schermate per arrivare nella stanza di Tuskin: due guardie vi bloccheranno il passaggio. Arriveranno due klingon (per tutta la durata della missione non costringeteli ad andarsene o fallirete), provate a prendere l’orsacchiotto quindi vincetelo in una partita a scacchi sfruttando la bravura di Spock. Incamminatevi verso sinistra fino a raggiungere il re, date l’orsacchiotto a Jakesey e riceverete in cambio un cubo. Usate Uhura con il re (vedendo una bella donna si deciderà a darvi retta), parlategli e convincetelo che l’addetta alle comunicazioni dell’Enterprise discende da una stirpe reale (frase 2): l’uomo se ne andrà.<o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; line-height: 12pt; text-align: justify;"><span style="color: black; font-family: Helv;"><span style="font-size:85%;">Proseguite oltre la porta a nord per ritrovarvi in una stanza piena di piante: qui il vostro scopo è quello di ottenere del cibo. Prendete il barile in fondo a sinistra, mettetelo sul banco da lavoro, scaldatelo con il phaser (posizionato a livello mortale) e usate il tavolo. Fatto questo mettete il cubo che vi è stato donato nel barile e provate a sparargli nuovamente: finalmente riuscirete ad aggiustarlo. Rimettete il barile al suo posto e uscite dalla porta in alto: perché la pianta cresca e faccia dei frutti bisogna lasciar trascorrere un po’ di tempo. Nella nuova stanza provate a parlare con la donna stesa in un angolo e, non ottenendo risposta, fate indagare McCoy. Usate il tricorder medico sulla poveretta, quindi fate intervenire Spock.<o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; line-height: 12pt; text-align: justify;"><span style="color: black; font-family: Helv;"><span style="font-size:85%;">Andate verso l’alto e poi a sinistra per tornare nella stanza del re, premete il pulsante accanto alla porta per aprire un pannello nel soffitto e prendete la sbarra che vi è nascosta all’interno. Tornate nella stanza con le piante, raccogliete uno dei frutti che a questo punto dovrebbero essere cresciuti, quindi andate a destra (la porta è ben nascosta). Parlate con la donna triste, chiedeteli quali problemi ha, poi offritele il frutto: vi dirà di portarlo a suo figlio.<o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; line-height: 12pt; text-align: justify;"><span style="color: black; font-family: Helv;"><span style="font-size:85%;">Andate a destra fino a raggiungere il dormitorio, date il frutto al bambino e parlategli. Domandategli di tutto e chiedetegli in particolare di mostrarvi il cibo avariato: prendetelo. Tornate in cucina (dove c’è la donna), mettete il cibo nel macchinario a destra e, quando vi verrà chiesto se vorrete drogarlo, rispondete affermativamente. Ora azionate la console a sinistra e otterrete un pacco di cibo contenente una leggera dose di tranquillante: sfortunatamente questa quantità non è sufficiente. Inserite una seconda volta il cibo nel macchinario a destra, dite di voler aumentare la potenza del tranquillante ed estraete il risultato dal dispensatore. Date il secondo pacco alla donna che si offrirà di portarlo a Tuskin al vostro posto.<o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; line-height: 12pt; text-align: justify;"><span style="color: black; font-family: Helv;"><span style="font-size:85%;">Raggiungete la sala giochi e, quando le guardie vi bloccheranno, offrite il cibo che vi è rimasto a Tuskin: arriverà la donna che farà addormentare l’uomo. Senza perdere tempo usate il phaser per stordire la guardia più grossa, poi parlate con l'altra per farvi aprire il passaggio segreto. Se, per sbaglio, eliminerete entrambe le guardie dovrete usare Spock con Tuskin.<o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; line-height: 12pt; text-align: justify;"><span style="color: black; font-family: Helv;"><span style="font-size:85%;">Vi ritroverete in una sala con un grosso computer, usate la sbarra del re sui fili a destra e, dopo non aver concluso nulla di concreto, mostrate la sbarra a Krall: il klingon la aprirà per voi. Usate i componenti che erano all’interno della sbarra sul computer e ponete all’entità tutte le domande che potete. Al termine del dialogo apparirà un portale, prendete il cristallo che è sceso dal soffitto, usatelo con la console in alto e provate per due volte ad attraversate il varco spazio-temporale.<o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; line-height: 12pt; text-align: justify;"><span style="color: black; font-family: Helv;"><span style="font-size:85%;"> <o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; line-height: 12pt; text-align: justify;"><b><span style="color: black; font-family: Helv;" lang="EN-GB"><span style="font-size:85%;">MISSIONE 8: YET THERE IS METHOD IN IT<o:p></o:p></span></span></b></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; line-height: 12pt; text-align: justify;"><span style="color: black; font-family: Helv;"><span style="font-size:85%;">Il portale vi condurrà in una strana dimensione dove incontrerete uno strano alieno di nome Brassica. Vi dirà che siete stati sottoposti a dei test e, se riuscirete a superare anche degli indovinelli, la loro razza sarà disposta ad aiutare, con le loro conoscenze, tutte le altre.<o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; line-height: 12pt; text-align: justify;"><span style="color: black; font-family: Helv;"><span style="font-size:85%;">Di volta in volta ascoltate attentamente la domanda che vi verrà posta, consultate le altre persone del vostro gruppo (parlate anche con voi stesso) e chiedete a Brassica di chiarirvi in ogni dettaglio il quesito. Fatto tutto questo, in base a quale risposta darebbe ogni persona, decidete chi debba parlare all’alieno. Non fatevi dare indizi e non rifiutatevi di rispondere.<o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; line-height: 12pt; text-align: justify;"><span style="color: black; font-family: Helv;"><span style="font-size:85%;">La sequenza corretta è la seguente: alla prima domanda fate rispondere il tenente Uhura, alla seconda McCoy, alla terza Spock. Giunti al quarto indovinello evitate di dare a Brassica una delle due risposte che si aspetta (prosegue Kirk o prosegue Klarr). Parlate con il klingon, pensate fra voi stesso una possibile soluzione, decidete di cambiare opinione e parlate nuovamente a Klarr per giungere alla conclusione che dovete andare avanti entrambi. Sondate l’alieno per capire se potete aggirare la sua domanda, poi date la risposta. Potrete scegliere di procedere voi, di far procedere il klingon o di andare avanti entrambi: propendete per quest’ultima. Dopo un attimo di smarrimento Brassica vi accontenterà.<o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; line-height: 12pt; text-align: justify;"><span style="color: black; font-family: Helv;"><span style="font-size:85%;">Sorbitevi il lungo dialogo con gli alieni e, quando Sethy andrà dietro il muro, seguitelo per parlargli. Se vi offre delle informazioni sui klingon rifiutate, quando, invece, vi vorrà donare le paralens, accettate. Date le paralens a Klarr, continuate a rispondere che vi fidate di lui e avrete così superato anche l’ultimo test. Vi ritroverete nuovamente sulla vostra Enterprise.<o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; line-height: 12pt; text-align: justify;"><span style="color: black; font-family: Helv;"><span style="font-size:85%;">Complimenti, avete terminato il gioco. Ora, in base al vostro punteggio, verrete premiati o verrete spediti a insegnare all’accademia.</span></span></p>phototherapyhttp://www.blogger.com/profile/09118024816776536058noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-2035643193009970706.post-17765934735674292932007-04-07T14:52:00.001-07:002007-04-07T14:52:38.432-07:00SPLINTER CELL<span style="font-family: Arial;"><p style="margin-bottom: 12pt; text-align: justify;"><span style="font-size:85%;"><span style="color:#000000;"><span style="font-family:Times New Roman;"><span style="font-size:100%;"><span style="font-family:Times New Roman;"><strong>Splinter Cell</strong> (soluzione completa)</span></span></span></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 12pt;"><span><span style="font-size:85%;"><span style="color:#000000;"><span style="font-family:Times New Roman;"><span style="font-size:100%;"><br /><strong><span style="font-family:Times New Roman;">Addestramento</span></strong></span></span></span></span></span><span><span style="font-size:85%;"><span style="color:#000000;"><span style="font-family:Times New Roman;"><span style="font-size:100%;"><br /><br /><span style="font-family:Times New Roman;">Dopo che avrete visto la scena iniziale del gioco potrete prendere il controllo di Sam Fisher, agente segreto della NSA (National Security Agency). In questa prima fase di gioco il vostro unico scopo è quello di fare completare il corso di addestramento seguendo i consigli del vostro superiore e ricordandovi sempre che questo è un gioco tattico militare: la migliore arma di cui potrete disporre sarà la furtività e soprattutto la discrezione.<br /><br /><strong>Prima missione</strong></span></span></span></span></span></span><span><span style="font-size:85%;"><span style="color:#000000;"><span style="font-family:Times New Roman;"><span style="font-size:100%;"><br /><br /><span style="font-family:Times New Roman;">Come prima cosa esaminate gli obiettivi nel vostro OPSAT e, non appena finito, dirigetevi cautamente verso la scaletta metallica sul muro a est, quindi salite in cima. Ora avvicinatevi alla botola (fig.1), apritela e scendete di sotto. Camminate attraverso la strada obbligata e non appena sarete usciti dal cunicolo avvicinatevi alla tubatura di metallo sul muro davanti a voi ed arrampicatevi in cima.<br /><br />Non appena sarete arrivati in cima avvicinatevi alla fune sopra di voi e scivolate sul cavo fino ad arrivare all'altro palazzo. Dopo che avrete ascoltato le parole del vostro superiore, aprite la porta, che vedete alla fine della stanza, e proseguite attraverso il corridoio: entrate nella prima porta a sinistra.<br /><br />Ora uscite dalla stanza tramite la porta che vedete dall'altra parte della stanza (fig.2), quindi scendete le scale che trovate alla fine del corridoio ed entrate nell'unica porta possibile. Ora dovrete fare attenzione, perché sopra di voi troverete un tubo di ferro che vi permetterà di raggiungere l'altra parte del corridoio e, una volta fatto, proseguite attraverso la strada obbligata fino a trovare delle scale: saliteci.<br /><br />Non appena sarete arrivati al piano superiore entrate nella prima stanza che trovate a sinistra ed avvicinatevi al vostro contatto del NSA (fig.3) e, dopo che avrete parlato con lui, aprite l'unica porta che vedete e preparatevi a fare fuoco. La stanza davanti a voi è invasa dal fumo e per poter oltrepassarla dovrete sparare alle vetrate nel tetto in modo tale da permettere un ricambio di aria; aprite poi la porta alla fine della stanza (fig.4).<br /><br />Dopo che avrete ascoltato il vostro superiore, aprite la porta che vedete e, con estrema cautela, camminate attraverso il balcone fino a trovare un balcone davanti al vostro. Raggiungetelo con un salto e proseguite verso destra, sempre in modalità silenziosa e alla fine del corridoio troverete un vostro nemico che parla al telefono. Adesso dovrete fare attenzione, sulla destra troverete un caseggiato: avvicinatevi e mettetevi sotto la finestra in modo tale da rimanere invisibili e non appena esce un nemico dalla casa (fig.5), avvicinatevi alla porta ed entrate dentro.<br /><br />Ora dovrete essere molto veloci: andate dritti ed imboccate il corridoio che vedete sulla sinistra ed entrate dentro la prima stanza a destra, quindi prendete il medikit e ritornate nel corridoio. Ora entrate nella seconda porta a destra e spostate il quadro che trovate nella parete per interagire col computer nascosto (fig.6) e non appena avrete preso tutti i dati, inserite il codice nella porta dietro di voi per trovarvi nel balcone.<br /><br />A sinistra troverete un cavo: scivolate su di esso ed aprite la porta che vedete e proseguite attraverso la strada obbligata fino a trovare un ascensore. Usate il cavo per scivolare di sotto, quindi aprite la botola dell'ascensore ed entrate dentro. Davanti a voi troverete una porta: usate il kit da scasso per aprirla e proseguite attraverso la strada obbligata fino a trovare due poliziotti.<br /><br />Ora dovrete fare molta attenzione, per prima cosa scendete gli scalini sulla destra che vedete e non appena sarete arrivati a metà scalinata, saltate ed aggrappatevi al muro davanti a voi (fig.7). Ora dirigetevi verso destra.<br /><br />Non appena la guardia di pattuglia sulla destra si allontanerà da voi, sparate alle luci della via e proseguite fino trovare una scalinata di legno: saliteci e proseguite fino a raggiungere una piazza. Avanzate verso nord e penetrate nei cespugli sulla destra dello schermo (fig.8): bene, avrete trovato il passaggio segreto.<br /><br />All'interno del passaggio troverete due medikit, una scatola di munizioni e un computer portatile. Esaminate il computer e, non appena avrete raccolto tutti gli oggetti, uscite dal passaggio cautamente. Ora nella piazza troverete un poliziotto di pattuglia; il nostro consiglio, per evitare lo scontro con il poliziotto ,consiste nel fargli fare il suo giro di pattuglia e non appena sarà abbastanza lontano da voi, uscite dai cespugli ed entrate nel cancello aperto che trovate sulla destra.<br /><br />Avanzate sulla strada cautamente e troverete un piccolo portico in legno: entrate dentro e sfruttate le ombre per mimetizzarvi. Dopo che avrete visto passare un civile davanti a voi aspettate che si sia allontanato quindi impugnate la vostra pistola per sparare alle luci della via in modo tale da avere una migliore mimetizzazione.<br /><br />Alla fine della via troverete dei cassonetti della spazzatura che vi permetteranno di ripararvi dal campo visivo dei vostri nemici. Non appena le guardie di pattuglia si allontaneranno da voi, girate l'angolo del vicolo e distruggete i due lampioni che vedete.<br /><br />Avanzate fino a vedere un cancello e, non appena una guardia passerà avanti, oltrepassate il cancello ed arrampicatevi nella tubatura in ferro sulla destra. Ora tirate fuori la pistola, sparate ai lampioni e non appena le acque si saranno calmate, avvicinatevi alla fine del pavimento in legno e saltate sulla guardia per colpirla in volo. Ora nascondete il corpo, salite sopra il cassonetto dell'immondizia e arrampicatevi sul muro per entrare nel cortile della stazione della polizia.<br /><br />Dopo che avrete salvato la posizione, dirigetevi verso le scale che vedete davanti a voi e mettete il codice d'accesso nella porta che trovate di sotto.<br /><br />Dopo che l'avrete aperta pedinate la guardia vicina e camminate cautamente attraverso il corridoio fino trovare una porta a vetri: entrateci dentro. All'interno troverete un uomo: avvicinatevi e tramortitelo con un colpo alla testa, quindi entrate nella porta che vedete all'interno della stanza.<br /><br />Ora dovrete fare attenzione, in alto a sinistra troverete una telecamera: distruggetela, prendete il medikit dalla parete ed esaminate i due cadaveri.<br /><br />Appena avrete finito di parlare con il vostro superiore, uscite dalla stanza e proseguite attraverso il corridoio fino a trovare una porta: apritela e salite le scale. Aprite la porta successiva e camminate cautamente attraverso la stanza ed ascoltate i discorsi fra i due uomini.<br /><br />Non appena avranno finito di parlare, appoggiate le spalle al muro sulla destra e fate il giro della stanza. Dopo che avrete finito oltrepassate le sbarre di metallo (fig.9), aprite l'unica porta che vedete e salite le scale per arrivare al piano di sopra.<br /><br />Salvate la posizione, stordite le due guardie che vedete ed esaminate i computer sulle scrivanie. Dopo aver raccolto tutti i dati, aprite la seconda porta a destra (fig.10) e stordite la guardia all'interno della stanza. Come prima cosa prendete il porta-moduli dal corpo della guardia e successivamente esaminate il computer. Dopo che avrete parlato con il vostro superiore, ritornate indietro fino all'atrio della stazione di polizia e dirigetevi verso la porta d'ingresso che vedete (fig.11). Ora prite la porta e raggiungete il camion per finire la missione.<br /><br /><br /><strong>Seconda missione: Ministero Difesa</strong></span></span></span></span></span></span><span><span style="font-size:85%;"><span style="color:#000000;"><span style="font-family:Times New Roman;"><span style="font-size:100%;"><br /><br /><span style="font-family:Times New Roman;">Dopo che avrete ascoltato le parole del vostro capo avvicinatevi al bordo del tetto e gettatevi sul balcone del piano inferiore. Ora aggrappatevi sul tubo di ferro a sinistra di voi e, quando sarete arrivati alla fine del tubo, saltate sul balcone sulla destra (fig. 12). Ora aprite la porta e, non appena troverete una guardia, eliminatela. Sparate alla telecamera sopra alla porta ed esaminate il computer per prendere i dati. Ora aprite la porta che vedete ed aspettate che la guardia di pattuglia vi dia le spalle. Non appena avrete via libera dirigetevi verso la prima porta a sinistra ed apritela. Scendete al piano sotterraneo, distruggete le telecamere che vedrete e, dopo che avrete salvato la vostra posizione, aprite la porta del parcheggio sotterraneo. Avanzate cautamente sfruttando le ombre di luce per sfuggire alle telecamere montate sulle pareti. Non appena avrete trovato il vostro uomo alla fine del parcheggio (fig. 13), afferratelo ed interrogatelo. Ottenute tutte le informazioni che volevate ritornate indietro e, non appena troverete una guardia vicino alla porta d'uscita del parcheggio, storditela e nascondetene il corpo. Ora aprite la porta e salite le scale fino ad arrivare all'ultimo piano, esaminate le pareti per prendere medikit e ritornate indietro, quindi aprite la prima porta che vedete. Facendo molta attenzione colpite alle spalle la guardia che trovate nel corridoio e, dopo che ne avrete nascosto il corpo, aprite la porta in fondo al corridoio a destra. Distruggete la telecamera sopra di voi ed usate poi il computer all'interno della stanza. Dopo che avrete letto il file usate grimaldello per aprire la porta vicino a voi e, al termine della scena animata, raggiungete il lato sinistro del balcone. Aggrappatevi al tubo di ferro sopra alla ringhiera balcone (fig. 14) ed entrate nell'unica finestra aperta. Al termine della scena animata stordite i due cuochi, nascondetene corpi all'interno della cella frigorifera, ed aprite l'unica porta che vedete. Stordite l'unica guardia di pattuglia, nascondete il corpo e proseguite al piano terra facendo estrema attenzione alle guardie. Non appena sarete arrivati al piano inferiore, colpite alle spalle la guardia vicino alla scrivania e poi quella in fondo alla stanza. Nascondetene velocemente i corpi ed interagite con il computer sopra la scrivania (fig. 15). Una volta avrete ascoltato i discorsi del vostro superiore nascondetevi sotto una rampa di scale ed aspettate che il colonnello arrivi. Non appena il vostro obiettivo si sarà seduto afferratelo, dirigetevi verso la serratura controllo della retina e costringetelo a collaborare (fig. 16). Dopo che avrete salvato la posizione proseguite cautamente attraverso il corridoio e, non appena troverete una telecamera, distruggetela, quindi aprite la porta in modo da ritrovarvi nel cortile del palazzo. Al termine della scena animata impugnate immediatamente il microfono laser e direzionatelo verso l'ascensore a vetri dinnanzi a voi (fig. 17). Dopo che avrete ascoltato il dialogo dei vostri due nemici dirigetevi verso la porta a nord, ma fate molta attenzione perché troverete varie guardie di pattuglia: anche il minimo rumore potrebbe insospettirli. Giunti vicino alla porta a nord, distruggete la luce sulla parete e, appena avrete via libera, arrampicatevi sulla parete di legno (fig. 18), quindi raggiungete il piano superiore. Dopo che avrete salvato la posizione aprite immediatamente la porta che vedete e nascondetevi al suo interno. Prendete il kit da scasso ed utilizzate il cavo ottico sulla porta per osservare i movimenti delle guardie. Una volta lontane entrate nell'ascensore vicino, scendete al piano di sotto e, dopo che avrete salvato la posizione, usate il kit da scasso sulla porta vicino all'ascensore, quindi nascondetevi dentro. Ora dovrete fare attenzione, esaminate il computer all'interno della stanza e, dopo che avrete letto il file, salite sopra la scrivania. Entrate nella botola sopra di voi e proseguite attraverso il cunicolo fino a trovare un'uscita e, una volta fuori da esso, distruggete la telecamera che vedete sulla parete di fronte a voi. Proseguite attraverso il corridoio fino a trovare una porta di uno sgabuzzino: prendete i proiettili, il medikit e, non appena sarete arrivati al piano di sopra per mezzo della scaletta avvicinatevi al bordo del tetto. Utilizzate la canna fumaria per scendere fino alla finestra di sotto (fig. 19), eliminate la guardia con un colpo alla testa e, dopo che avrete preso i file dal computer, prendete il porta-modulo dal cadavere del nemico. Sentita la trasmissione nemica avvicinatevi alla finestra ed aggrappatevi ad essa in modo tale da sfuggire al controllo dei nemici. Quando tutti i soldati saranno usciti dalla stanza riesaminate il computer e, dopo che avrete preso l'ultimo file, aprite la porta vicina e salvate la posizione. Ora camminate verso sinistra, raggiungete la porta aperta sulla sinistra, scendete la scala e, una volta giunti al piano di sotto, prendete il medikit. Aprite la porta in modo da trovarvi all'aria aperta, come prima cosa correte dritti fino a trovare la tromba dell'ascensore, aggrappatevi al cavo e scendete di sotto. Ora proseguite attraverso il parcheggio sotterraneo fino a trovare il vostro amico parlateci ed ecco che avrete terminato la missione.<br /><br /><strong>Terza missione: Raffineria Petrolio</strong></span></span></span></span></span></span><span><span style="font-size:85%;"><span style="color:#000000;"><span style="font-family:Times New Roman;"><span style="font-size:100%;"><br /><br /><span style="font-family:Times New Roman;">Non appena avrete sentito le parole del vostro superiore salite la scaletta metallica che trovate alla vostra destra e proseguite attraverso le tubature metalliche (fig. 20) sulla sinistra. Non appena troverete un vicolo cieco aggrappatevi alla tubatura sopra alla vostra testa e proseguite dritti fino a trovare una lastra di metallo che blocca il passaggio. Ora aggrappatevi ai tubi sotto i vostri piedi (fig. 21) e proseguite fino alla fine dell'ostacolo. Dopo che avrete salvato la vostra posizione scivolate lungo il cavo sulla sinistra e, non appena sarete arrivati a destinazione, aggrappatevi al tubo dall'altra parte del pavimento metallico. Non appena sarete arrivati vicino al grosso tubo di ferro, saltateci sopra ed entrate all'interno di esso passando attraverso il buco formatosi a causa dell'esplosione. Ora proseguite attraverso la strada obbligata e, dopo aver salvato la posizione, aprite la botola che trovate davanti a voi. Al termine della scena animata salite cautamente la scaletta metallica sul tubo ed uccidete la guardia che vedete (fig. 22). Ora ritornate di sotto ed avvicinatevi alla tubatura sul lato sinistro della piattaforma ed aggrappatevi alla lastra di ferro sopra alla tubatura (fig. 23). A questo punto sarà di fondamentale importanza che agiate con molta cautela: avanzate al di sopra delle sbarre di ferro fino ad arrivare all'estremità destra della petroliera. Una volta giunti a destinazione, salite la scaletta metallica e proseguite fino ad arrivare al piano superiore. Dopo che avrete visto la scena animata proseguite attraverso la strada obbligata e, non appena le guardie si saranno allontanate dal corridoio, eliminate il nemico con un colpo di pistola alla testa. Proseguite attraverso la strada obbligata molto cautamente e, dopo che avrete salvato la posizione, avvicinatevi al macchinario che vedete sulla destra, quindi interagiteci (fig. 24) e nascondetevi immediatamente dietro di esso. Non appena le guardie di pattuglia saranno abbastanza vicine eliminatele, avvicinatevi all'ufficio che trovate più avanti ed ascoltate i discorsi dei vostri nemici. Una volta che avranno abbandonato il caseggiato, proseguite attraverso il corridoio, salvate la posizione e, non appena vedrete un macchinario in mezzo al pavimento, saliteci sopra (fig. 25). Arrampicatevi sulla tubatura sopra alla vostra testa, entrate all'interno della stanza e, non appena vedrete una sola guardia che spara a dei computer, scendete di sotto ed eliminatela. Ora salite la scalinata che trovate fuori dalla stanza e, una volta che sarà terminato il filmato, uccidete la guardia, quindi proseguite per la strada obbligata. A questo punto della missione dovrete prestare molta attenzione! Al termine della scena animata scendete la scaletta, eliminate la guardia ed aprite la porta che vedete, quindi salvate la posizione. Ora scassinate la porta in fondo alla stanza e proseguite attraverso la strada obbligata. Non appena vi troverete all'aria aperta dirigetevi verso destra, seguite il programmatore fino alla barca di salvataggio. Una volta giunti a destinazione, afferratelo alle spalle (fig. 26), quindi interrogatelo e prendete la valigetta per concludere la missione.<br /><br /><strong>Quarta missione:QG CIA</strong></span></span></span></span></span></span><span><span style="font-size:85%;"><span style="color:#000000;"><span style="font-family:Times New Roman;"><span style="font-size:100%;"><br /><br /><span style="font-family:Times New Roman;">Come prima cosa dirigetevi verso il lato nord ovest dell'area ed avvicinatevi alle ventole del sistema di aerazione (fig. 27) facendo attenzione alle guardie. Dopo che avrete scavalcato il cancello metallico arrampicatevi sul blocco di pietra e con un salto raggiungete le ventole sopra di voi a sinistra (fig. 28). Camminate attraverso la strada obbligata e, dopo che avrete salvato la posizione, aspettate che la guardia sotto di voi si sia allontanata dall'area. Non appena avrete via libera aggrappatevi alla rate metallica e, dopo che l'avrete oltrepassata, proseguite attraverso la strada obbligata sfruttando le zone di ombra per sfuggire agli agenti della CIA e alla telecamera che troverete alla fine del corridoio. Non appena sarete arrivati vicino ad una scala di metallo muovete la telecamera del vostro personaggio in modo da vedere la posizione della guardia sopra di voi (fig. 29) ed appena avrete via libera salite la scala cautamente. Colpite alle spalle la guardia e prendete dal suo corpo il porta-modulo. Ora proseguite attraverso la strada obbligata fino a trovare una porta sulla destra: entrateci cautamente ed esaminate il computer. Prendete i due proiettili elettrici dal tavolo ed il medikit, quindi aprite la porta che vedete in fondo alla stanza. Ora dovrete fare molta attenzione: esaminante attentamente la vetrata dinnanzi a voi e, non appena la guardia di pattuglia si sarà allontanata dalla vetrata, varcate la porta in fondo a destra. Dopo che avrete salvato la posizione usate il visore notturno e varcate la porta, quindi aspettate che la guardia al telefono si allontani per avere via libera nella stanza. Ora avvicinatevi alla parete di pietra sulla sinistra e prendete da terra la lattina (fig. 30). Lanciate la lattina in modo da attirare verso di voi la guardia e, non appena sarà a tiro, colpitela alla testa. Azionate l'ascensore che trovate in fondo alla stanza, scendete al piano di sotto e proseguite attraverso il corridoio per salvare la posizione. una volta che un agente uscirà da una stanza, aspettate di avere la via libera ed entrate nella stanza a destra del corridoio. Esaminate il computer e, dopo che avrete letto i dati, ritornate nel corridoio. Proseguite fino a che non troverete un bivio, quindi avanzate lungo il corridoio di sinistra ed entrate nella stanza alla fine di esso. Avvicinatevi alla guardia davanti alla parete a vetri e, dopo che avrete sentito i dialoghi tra i due agenti, stordite la guardia, quindi scassinate lo sgabuzzino sulla sinistra. Ora ritornate nel corridoio e proseguite attraverso la strada obbligata fino a trovare una guardia di pattuglia: bene, stendetela. Avanzate fino a che non troverete un'altra parete a vetro con dentro una persona e, non appena vi darà le spalle, entrate dentro, colpitela alla testa e prendete da terra il porta-modulo. Ora entrate nello sgabuzzino più avanti per prendere un kit da scasso, ritornate indietro fino a trovare una porta con la serratura elettronica: il codice per sbloccare la porta è 7687. A questo punto del gioco dovrete fare molta attenzione: infatti all'interno della camera troverete due agenti, di cui uno armato. Il nostro consiglio consiste nell'aspettare che la prima guardia si vicina a voi e, dopo che l'avrete stordita, di cogliere alle spalle anche la seconda. Ora dirigetevi verso il corridoio furori dalla stanza e prendete dal muro il kit medico, dopodiché avvicinatevi al computer. Una volta che avrete letto e preso il file, inserite il codice appena trovato nella porta lì vicina e salvate la posizione. Ora proseguite attraverso il corridoio fino a trovare degli scafali con delle casse e delle guardie vicino a voi. Vi consigliamo ora di eseguire un triplo salto (fig. 31) in modo da colpire le guardie in volo senza farvi vedere. Dopo che avrete nascosto per bene i corpi proseguite attraverso la strada obbligata, salite le scale di pietra e prendete dagli scafali la vostra nuova arma con i proiettili speciali. Salvate la posizione e proseguite attraverso la strada obbligata fino a trovare una persona al telefono (fig. 32), colpitela e nascondetene il corpo. Proseguite attraverso la strada obbligata fino a quando il vostro capo non vi contatterà. Al termine del dialogo col vostro superiore esaminate il corridoio fino a trovare una guardia di pattuglia. Usate il proiettile elettrico per tramortirla, quindi mettete fuori combattimento anche la guardia di pattuglia sulla destra. Proseguite dunque con estrema cautela lungo il corridoio fino a trovare una porta a vetri sulla sinistra. Entrate all'interno del nuovo corridoio e, dopo che avrete inserito nella porta di destra l'apposito codice 2019, avanzate con estrema cautela all'interno della stanza fino a trovare una guardia. Storditela e, dopo che ne avrete nascosto il corpo, entrate nella camera del server e colpite alle spalle la guardia in ginocchio. Interagite con il computer che trovate all'interno del server e ritornate indietro fino al corridoio dove eravate in precedenza. Ora proseguite attraverso il corridoio inesplorato e, una volta che troverete i bagni, entrateci dentro per prendere dei medikit. Continuate a camminare attraverso il corridoio, salvate la vostra posizione e preparatevi alla prossima sfida. Ora dovrete agire con molta prudenza: infatti dietro un'apertura della parete troverete un agente appostato. Entrate dentro molto velocemente e colpite la guardia prima che dia l'allarme. Prendete il porta-modulo vicino al corpo della vittima e proseguite attraverso la strada obbligata fino a raggiungere un atrio. Ora dovrete fare attenzione: distruggete le luci con il fucile che avete appena trovate e proseguite verso il corridoio che vedete in lontananza (fig. 33). Proseguite attraverso il corridoio, stordite la guardia dentro alla stanza e scendete le scale in fondo al corridoio. Non appena troverete una telecamera, appoggiatevi al muro in modo da non farvi vedere, quindi sparate alla luce per mimetizzarvi completamente. Usate il codice 110700 per sbloccare la porta che troverete, ascoltate il discorso dell'agente al telefono e, non appena si avvicinerà alle macchinette del caffè, storditelo. Nascondetene dunque il corpo ed entrate nell'armeria. Prendete i razzi dalla scrivania ed interagite con il computer, quindi leggete il file e disattivate la torretta a destra (fig. 34). Usate il grimaldello per aprire la porta che trovate vicino alla torretta ed azionate l'ascensore per salire ai piani superiori. Non appena sarete arrivati a destinazione salvate la posizione e, una volta che avrete sentito quello che il capo ha da dirvi, aprite la porta in fondo al corridoio. Ora dovrete agire con molta cautela. Camminate molto lentamente dietro i mobili che trovate all'interno della stanza (fig. 35). Aprite la porta che trovate e, dopo che sarete entrati nell'ufficio numero 508 (fig. 36), esaminate il computer e, dopo che avrete parlato con il vostro capo, uscite dalla stanza. Avanzate lungo il corridoio non ancora esplorato e, dopo che avrete salvato la posizione, distruggete le luci del corridoio in modo da passare inosservati. Stordite dunque la guardia e proseguite attraverso il corridoio fino a trovare una parete a vetri. Aspettate che il vostro obiettivo abbia finito di parlare e, non appena uscirà dalla stanza, continuate a pedinarlo fino a che non avrà raggiunto l'area fumatori. Ora colpitelo alla spalle ed uscite fuori, salvate la posizione e colpite alle spalle la guardia di pattuglia, quindi avanzate lungo la strada obbligata. Dopo che avrete ascoltato i discorsi del vostro capo aprite la porta, salvate la posizione ed usate ora i vostri proiettili di gomma e quelli elettrici per stordire gli agenti. Ora proseguite attraverso la strada obbligata fino a trovare un agente di pattuglia (fig. 37), colpitelo e raggiungete vostri amici nel punto di estrazione. Stordite la guardia che vedrete e ritornate indietro nel punto in cui avete lasciato il corpo del vostro obiettivo, quindi portatelo nel punto di estrazione per finire la missione.<br /><br /><strong>Quinta missione: Kalinatek</strong></span></span></span></span></span></span><span><span style="font-size:85%;"><span style="color:#000000;"><span style="font-family:Times New Roman;"><span style="font-size:100%;"><br /><br /><span style="font-family:Times New Roman;">Dopo che avrete salvato la posizione e parlato con il vostro capo proseguite dritti, quindi nascondetevi dietro la seconda macchina. Ora fate attenzione: appena si avvicinerà una guardia eliminatela con un colpo di pistola alla testa, quindi eliminate anche quella che andrà a vedere il cadavere del compagno. Ora avvicinatevi alla gabbiola dinnanzi a voi, prendete il medikit ed aprite la porta lì vicino. Salite le scale e, dopo che avrete ascoltato i discorsi dei nemici, uccideteli con le vostre armi, quindi avvicinatevi alle casse che trovate sulla sinistra. Saliteci sopra, salvate la posizione ed aggrappatevi alla cassa davanti a voi. Ora attaccatevi al cavo sopra alla vostra testa (fig. 38) e proseguite fino ad arrivare sopra ad un' impalcatura. Ora saltate sul palazzo di fronte a voi (fig. 39) ed avvicinatevi alla canna fumaria, quindi calatevi di sotto. Sparate alla vetrata sotto ai vostri piedi e, non appena vedrete un uomo nel corridoio, storditelo. Prendete il porta modulo ed usate il codice appena trovato per aprire la porta vicino al metaldetector. Una volta dentro prendete le munizioni dal tavolo ed aprite la porta all'interno della stanza. Ora dovrete fare attenzione infatti il pavimento sarà costituito da un materiale molto rumoroso, sarà di fondamentale importanza che camminiate molto lentamente per non fare troppo rumore. Aggrappatevi alla grata di aerazione che trovate sul muro in fondo e proseguite attraverso la strada obbligata fino a trovare una stanza. Dopo che avrete salvato la posizione avvicinatevi alla porta e, al termine della scena animata, nascondetevi nel condotto di aerazione. Una volta che la guardia entrerà nella stanza e vi darà le spalle, eliminatela con un colpo di pistola alla testa e, preso li porta-modulo, uscite dalla stanza. Avanzate lungo il corridoio ed entrate nell'ultima porta a destra, quindi prendete il medikit e continuate a camminare attraverso il corridoio, facendo attenzione alle guardie dietro l'angolo. Entrate dentro l'ascensore e, una volta che avrete salvato la vostra posizione, avvicinatevi all'uscita. Vi consigliamo vivamente di nascondervi dentro all'ascensore appena sentirete degli spari, in caso contrario verrete colpiti. Una volta che le acque si saranno calmate uscite dall'ascensore e proseguite cautamente attraverso il corridoio fino a trovare delle guardie. Eliminatele ed procedete nel vostro percorso fino a trovare un ufficio in fiamme con dentro dei prigionieri (fig. 40). Entrate all'interno della stanza facendo attenzione alla bomba sul muro e, dopo che avrete parlato con i prigionieri, salvate la posizione. Eliminati i nemici che avanzeranno contro di voi, uscite dalla stanza e proseguite attraverso il corridoio facendo attenzione alle bombe. Raggiunta la porta con la serratura elettronica, usate il codice di sblocco appena ottenuto e dirigetevi verso gli uffici in modo da arrivare alla fine del corridoio. Una volta qui scassinate la porta e disinnescate la bomba in fondo alla stanza (fig. 41), quindi salvate la vostra posizione. Una volta che avrete ascoltato quello che ha da dirvi il vostro superiore uscite dalla stanza e avanzate verso sinistra fino a trovare un uomo dentro una gabbiola ed uno sulle scale. Storditeli, nascondetene i corpi e proseguite fino a trovare una scalinata dietro al palco. Al termine della scena animata nascondetevi immediatamente da qualche parte e, non appena avrete a tiro le guardie nemiche, eliminatele. Raggiungete nuovamente la scalinata che avete visto in precedenza e scendete di sotto, uccidete la guardia e prendete dal suo corpo il porta-moduli. Ora prendete tutti gli oggetti che vedete ed interagite con la maniglia che trovate sul muro (fig.42). Dopo che avrete salvato la posizione salite di sopra ed eliminate la guardia di pattuglia e prendete dal suo corpo il porta-moduli. Una volta che lo avrete esaminato avvicinatevi alla porta sita sopra la scalinata sulla destra e mettete il codice per sbloccare la serratura. Ora salite la scala di ferro e, non appena vi troverete vicino ad un salottino, prendete la granata dal tavolo ed attirate le guardie davanti a voi facendo un po' di rumore. Nascondetevi dunque nella zona d'ombra che vedete in modo da eliminarle appena saranno sotto tiro. Ora proseguite attraverso il corridoio fino a trovare un'infermeria, prendete i medikit al suo interno e continuate a camminare attraverso il corridoio. Eliminate la guardia di pattuglia che vedete e, non appena sarete all'interno dell'ufficio lì vicino, colpite alle spalle la guardia ed esaminate il computer. Prendete il porta-modulo dal corpo del vostro nemico, esaminatelo ed uscite dall'ufficio. Ora varcate la porta dinnanzi a voi, salvate la posizione e proseguite attraverso la strada obbligata. Non appena sentirete due guardie nemiche parlare, mimetizzatevi in una zona buia e, non appena una guardia vi darà le spalle, raggiungetele ed aprite la porta che trovate in fondo alla stanza. Stordite la sentinella e raggiungete la grata di aerazione che vedete nella stanza, quindi camminate attraverso il condotto fino a trovare una guardia che parla con il vostro uomo. Ucciso il nemico scendete di sotto per parlare con il vostro obiettivo, quindi avvicinatevi alla porta del bagno ed ascoltate i discorsi del vostro superiore. Ora aprite la porta, percorrete la strada obbligata e, dopo che sarete arrivati dinnanzi all'ascensore, chiamatelo e salite ai piani superiori. Salvate la partita e, una volta che avrete distrutto le luci della stanza, eliminate le guardie che incontrerete. Avanzate attraverso il percorso prestabilito fino a trovare delle casse: bene, scavalcatele. Arrivati nella camera successiva avvicinatevi alla porta e, una volta recuperato il medikit, prendete le munizioni sulla cassa a destra. Uccidete le nuove sentinelle, oltrepassate la porta e, una volta che avrete salvato la vostra posizione, proseguite attraverso la strada obbligata. Non appena tre guardie vi attaccheranno cercate un posto abbastanza riparato per eliminarle e, non appena la via sarà libera, proseguite attraverso la strada obbligata. Entrate nella prima stanza a destra nel corridoio, prendete i medikit nella parete (fig. 43) ed avanzate lungo il percorso. Salvate la posizione e preparatevi ad una nuova azione. Non appena entrerete nella stanza davanti a voi verrete attaccati da diversi nemici: bene, eliminateli senza pietà. Raggiungete la porta in fondo alla stanza e proseguite verso sinistra, quindi salvate la vostra posizione. Prendete le munizioni dalla scrivania e proseguite attraverso il corridoio fino a trovare delle guardie, quindi uccidetele. Proseguite nel vostro cammino ed entrate dentro la stanza dinnanzi a voi (fig. 44). Eliminate la guardia di pattuglia e prendete le munizioni nella stanza a destra, quindi salvate la posizione e avanzate fino a che vi troverete in uno spazio aperto. Varcate la porta sulla destra (fig. 45) e, non appena sarete arrivati in cima alle scale, uccidete le guardie che vedete. Scendete al piano di sotto servendovi della scaletta di ferro e proseguite lungo il corridoio. A questo punto assisterete ad un breve filmato al termine del quale dovrete prepararvi ad eliminare due nemici. Bene, a questo punto dovrete solo raggiungere il tetto dell'edificio ed ecco che avrete concluso anche questa missione.<br /><br /><strong>Sesta missione: Ambasciata Cinese</strong></span></span></span></span></span></span><span><span style="font-size:85%;"><span style="color:#000000;"><span style="font-family:Times New Roman;"><span style="font-size:100%;"><br /><br /><span style="font-family:Times New Roman;">Vi consigliamo subito di salvare la vostra posizione dopodiché preparatevi ad affrontare questa nuova sfida. Ascoltati i discorsi del vostro capo dirigetevi verso il vicolo davanti a voi e, una volta che avrete scavalcato il muretto, fate attenzione alla guardia di pattuglia. Non appena vi avrà dato le spalle raccogliete da terra una bottiglia di vetro e lanciatela contro il muro in modo tale da attirare la sua attenzione e, una volta che sarà a tiro, colpitela alle spalle. Prendete il porta-modulo dal suo corpo e, dopo che lo avrete nascosto in un posto sicuro, proseguite fino alla fine del vicolo. Dirigetevi a sinistra ed entrate nella baracca che vedete in fondo alla strada, quindi salite la scaletta (fig. 46). Salvate la vostra posizione e proseguite dritti fino a trovare un'impalcatura, quindi saltateci sopra. Arrampicatevi sulla scaletta che trovate più avanti ed avvicinatevi al cavo davanti a voi, quindi dirigetevi verso il palazzo affianco. Ora proseguite facendo molta attenzione attraverso il davanzale del palazzo fino a che troverete una scala, scendete di sotto ed appena la via sarà libera salite sopra il cassonetto affianco a voi. Arrampicatevi sul tubo di ferro e camminate dritti attraverso i balconi dei negozi. Una volta che sarete arrivati vicino ad un grande spiazzo scendete di sotto e mimetizzatevi in una zona buia. Esaminate bene il percorso delle guardie e aspettate che vi voltino le spalle per passare inosservati sfruttando le zone d'ombra. Oltrepassate dunque il cancello che trovate in alto a destra, entrate nelle fogne usando il tombino (fig. 47) e, una volta di sotto, proseguite a destra, quindi salvate la posizione. Una volta giunti al bivio girate a sinistra e fate attenzione perché in fondo al corridoio troverete delle guardie di pattuglia: bene, pedinatele mantenendo sempre una distanza di sicurezza. Quando si fermeranno per parlare, ascoltate i loro discorsi e appena si incammineranno ritornate indietro, quindi salite sulla scaletta sopra la vostra testa (fig. 48). Aspettate che una guardia passi sotto di voi, quindi premete il tasto per saltare e colpirla al volo. Ripetete questa operazione per le altre guardie e, una volta che le avrete messe tutte fuori gioco, proseguite per la strada obbligata. Salite la scaletta che troverete poco più avanti e salvate la vostra posizione, quindi ritornate in superficie. Appena la strada sarà sgombra salite sulla scaletta dell'impalcatura sulla sinistra e, appena vedrete un tubo sopra alla vostra testa (fig. 49), aggrappatevi e proseguite dritti. Entrate dentro il palazzo tramite l'unica finestra aperta e, se volete, salvate la posizione. Aggrappatevi alla tubatura di ferro che trovate nella stanza, quindi proseguite fino a trovare il vostro contatto e parlateci. Avvicinatevi ora all'insegna luminosa davanti a voi e prendete le munizioni da terra e prendete anche il medikit sopra il muretto. Ora salite la scaletta gialla davanti a voi ed avvicinatevi alla canna fumaria sulla destra (fig. 50) e calatevi di sotto, quindi salvate la posizione. A questo punto sparate alla luce del vicolo, proseguite fino a trovare una guardia di pattuglia: bene, colpitela e prendete il porta-modulo. Una volta che avrete nascosto il corpo del vostro nemico, avvicinatevi all'impalcatura facendo molta attenzione alle guardie. Salite la scaletta e, non appena sarete sopra l'impalcatura, salite la seconda scaletta che vedete (fig. 51). Entrate all'interno del palazzo attraverso la finestra aperta e proseguite molto cautamente fino a trovare un balcone. Nel balcone troverete una guardia di pattuglia: bene, appena vi darà le spalle, afferratela. Trascinatela dunque all'interno dell'appartamento e colpitela con il calcio della pistola, quindi sottraetele il porta-moduli. Ora scendete di sotto e proseguite attraverso la strada obbligata finché, sulla sinistra, non troverete un vicolo: bene, imboccatelo. Una volta che avrete ascoltato le parole del vostro superiore, proseguite dritti fino a trovare una guardia di pattuglia ed usate un proiettile elettrico per stordirla, quindi impossessatevi del suo porta-moduli. Ora proseguite lungo la strada e, dopo che avrete salvato la posizione, avvicinatevi al camion nel cancello dell'ambasciata (fig. 52). Nascondetevi dietro la gabbiola, esaminate la guardia a nord-est e, non appena avrete preso bene la mira, colpitelo con un proiettile elettrico, quindi dirigetevi subito sotto al camion dinnanzi a voi. Fate molta attenzione ora perché poco più avanti troverete una guardia di pattuglia con un cane: il consiglio che possiamo darvi per passare inosservati è quello di non fare il minimo rumore e di sfruttare le zone d'ombra per mimetizzarvi al meglio. Non appena avrete raggiunto un ponte di legno aspettate che le guardie dietro di voi vi abbiano dato le spalle: bene, una volta che la strada sarà sgombra oltrepassate il ponte e dirigetevi verso nord ovest. Dopo che avrete salvato la posizione avvicinatevi ai cespugli di fronte a voi e, al termine della scena animata, usate il microfono laser per intercettare la chiamata (fig. 53). Una volta che avrete ascoltato i discorsi del vostro superiore usate il microfono laser per intercettare la seconda chiamata nella vettura del vostro obiettivo (fig. 54). Ora dovrete fare molta attenzione infatti nel muro di fronte a voi troverete una tubatura di ferro che vi permetterà di fuggire dall'ambasciata. L'unico problema che incontrerete a questo punto è rappresentato dalle tre guardie di pattuglia che vi bloccano la strada: il consiglio che possiamo darvi a riguardo è quello di usare le vostre telecamere ad azione diversiva per attirarle verso di voi in modo che, una volta che saranno a tiro, le potrete colpire od usare il gas delle stesse telecamere per metterle fuori combattimento. Una volta che le avrete messe fuori gioco dirigetevi verso il muro di fronte alla gabbiola ed arrampicatevi sulla tubatura di ferro (fig. 55), quindi raggiungete la vostra compagna all'interno del vicolo.<br /><br /><strong>Settima missione: Mattatoio</strong></span></span></span></span></span></span><span><span style="font-size:85%;"><span style="color:#000000;"><span style="font-family:Times New Roman;"><span style="font-size:100%;"><br /><br /><span style="font-family:Times New Roman;">Dopo che avrete ascoltato i discorsi del vostro capo avvicinatevi alla rete alla vostra destra e scavalcatela. Una volta arrivati dall'altra parte del cortile proseguite fino a trovare un macchinario sulla destra e ricordatevi sempre di sfruttare le zone d'ombra per passare inosservati. Non appena sarete arrivati vicino al macchinario (fig.56) azionatelo e, dopo che avrete visto la scena animata, dirigetevi verso le grate che avete aperto facendo molta attenzione alle guardie.<br /><br />Scendete di sotto, arrivate alla fine del corridoio, arrampicatevi sul muro ed avvicinatevi al cassonetto delle immondizie sulla destra. Saliteci sopra ed aggrappatevi al muro davanti a voi. Ora scendete di sotto e, dopo che avrete ascoltato i discorsi dei vostri nemici salvate la posizione, indossate il visore termico per rilevare le mine nel suolo ed entrate nel cancello che vedete poco più avanti.<br /><br />Ora vi dovrete muovere con estrema cautela, nel suolo troverete delle mine anti-uomo che, se calpestate, vi uccideranno all'instante. Inoltre il cortile è continuamente tenuto sotto controllo da vari riflettori e se verrete individuati scatterà immediatamente l'allarme. Non appena avrete varcato il cancello, esaminate il percorso del riflettore e, non appena avrete via libera, scavalcate il cassonetto e riparatevi dietro le casse che vedete davanti a voi.<br /><br />Quando avrete via libera, scavalcate le casse ed appoggiate le spalle al container metallico che trovate davanti a voi (fig.57). Facendo sempre moltissima attenzione, scavalcate il container metallico e nascondetevi immediatamente dietro il cassonetto che trovate sulla destra (fig.58). Ora proseguite dritti, riparatevi dietro al container metallico che vedete davanti a voi e, non appena avrete via libera scavalcate il container e riparatevi dietro alle casse che trovate di fronte a voi. Ora scavalcate la cassa davanti a voi ed avvicinatevi al muro che vedete in modo tale che il riflettore non vi individui.<br /><br />Entrate dentro la porta che vedete sulla destra dello schermo (fig.59). Prendete il kit medico vicino ai rifiuti, salite sopra al cassonetto e fate un doppio salto in modo tale da arrivare alla porta sopra di voi.<br /><br />Ora salvate la posizione e proseguite all'interno del corridoio. Oltrepassate l'ultima grata rotta ed esaminate bene l'area. Noterete che l'insegna luminosa fuori dal palazzo funziona con intermittenza premettendovi di muovervi per un certo periodo di tempo. Inoltre il pavimento del tetto è fatto in parte di lastre di cemento che vi permetteranno di muovervi senza far rumore. Se passerete sopra le lastre metalliche più di una volta verrete scoperti, quindi fate attenzione.<br /><br />Per prima cosa non appena l'insegna elettrica sarà spenta camminate attraverso la lastra di cemento sino a raggiungere l'insegna luminosa. Ora aggrappatevi alla spranga di ferro vicino all'insegna e proseguite verso l'altra parte del tetto. Una volta arrivati a destinazione, aspettate che l'insegna si spenga e dirigetevi verso le assi di legno che vedete sopra al lucernario (fig.60). Aggrappatevi, poi, alla fune sopra alla vostra testa e proseguite fino alla parete davanti a voi. Ora scavalcate la rete metallica, avvicinatevi all'antenna e disattivatela.<br /><br />Dopo che avrete visto la scena animata, salvate la posizione e fate attenzione, trovate un buon posto per nascondervi e non appena una guardia uscirà fuori dalla porta eliminatela con un colpo alla testa. Eliminate anche la seconda guardia che esce dalla stessa porta e prendete il porta-modulo dal suo corpo. Nascondete i cadaveri e scassinate l'unica porta che trovate. Ora scendete le scale davanti a voi e, una volta arrivati al piano di sotto, dirigetevi al computer dietro di voi.<br /><br />Disinnescate la mina nella parete (fig.61), prendete le armi sopra la scrivania e, dopo che avrete esaminato il computer, risalite le scale ed aprite la porta sulla sinistra. Scendete le scale, aprite la porta che trovate e salite sopra i bidoni di ferro. Aggrappatevi alla trave sopra alla vostra testa e proseguite fino trovarvi dall'altra parte della stanza. Non appena troverete guardia sotto di voi, saltategli addosso per stordirla ed eliminate, poi, la guardia vicino alla porta di ingresso.<br /><br />Uccidete anche la guardia di pattuglia nel corridoio e, dopo che avrete nascosto i corpi, prendete il medikit sopra alla panca ed esaminate il computer. Proseguite attraverso il corridoio, aprite le doppie porte che trovate e proseguite attraverso la strada obbligata. Dopo che avrete sentito i discorsi dei vostri nemici aprite la prima porta a sinistra subito dopo l'angolo e, dopo che avrete interrogato il vostro nemico, esaminate il computer.<br /><br />Ora uscite dalla stanza ed entrate dentro il condotto di aerazione sotto i vostri piedi. Camminate attraverso la strada obbligata e, dopo che avrete salvato la posizione, arrampicatevi nella tubatura che vedete e continuate a camminare fino a trovare una botola. Usate una granata fumogena per stordire le tre guardie sotto di voi e non appena avranno perso i sensi scendete di sotto, quindi prendete i porta-moduli dai loro corpi ed entrate dentro la cella frigorifera.<br /><br />Salvate la posizione, indossate il visore termico e camminate fino a trovare una guardia di pattuglia. Eliminatela ed uccidete anche il suo compagno nella stanza successiva. Ora fate molta attenzione, proseguite sul lato sinistro della stanza e non appena troverete dei macchinari scavalcateli e scendete di sotto. Disattivate la torretta (fig.62) e proseguite attraverso il corridoio fino ad entrare nella prossima cella frigorifera. Eliminate la guardia che vedete vicino alla porta e non appena verranno in suo aiuto dei nemici eliminate anche loro.<br /><br />Ora prendete i porta-modulo dai loro cadaveri ed avvicinatevi al macchinario che trovate in fondo alla stanza (fig.63). Salite sopra e, dopo che vi sarete aggrappati alla trave di ferro sopra alla vostra testa, proseguite fino ad arrivare nella stanza successiva. Eliminate la guardia che vedete, prendete il kit medico dalla scrivania (fig.64), disattivate la torretta ed uscite dalla porta che trovate in fondo alla stanza. Ora proseguite attraverso il corridoio, salvate la posizione e, non appena vi sarete avvicinati alla porta molto cautamente, afferrate alle spalle la guardia che vedete (fig.65) e portatela nel corridoio. Colpitela ed uccidete le due guardie che trovate all'interno della cella frigorifera.<br /><br />Ora, in fondo alla stanza a sinistra, troverete un grata per terra, scendete di sotto e proseguite dritti. Salvate la partita e non appena sarete arrivati alla fine del condotto uscite fuori e prendete il medikit vicino alle sedie di legno. Scendete la scala che vedete, in modo cauto, quindi eliminate la guardia di pattuglia nel corridoio e, dopo che avrete nascosto il corpo, azionate la leva sulla destra (fig.66) ed entrate nel condotto che avete appena aperto. Ora salvate la posizione e camminate attraverso il tunnel che vedete. Una volta arrivati alla fine del condotto, aspettate che la guardia di pattuglia esca fuori dalla stanza. Non appena avrete via libera, entrate dentro alla stalla e nascondetevi all'interno della seconda recinzione che vedete, quindi mimetizzatevi in una zona d'ombra in modo tale da passare inosservati.<br /><br />Appena la guardia di pattuglia sarà davanti a voi eliminatela con un colpo alla testa e, dopo che avrete nascosto il cadavere, prendete i razzi vicino alla libreria e recatevi verso il corridoio fuori dalla stanza. Non appena avrete a tiro la guardia di pattuglia nella stanza affianco alla vostra, eliminatela e nascondete il corpo in un posto sicuro. Ora entrate nella prima porta sulla destra, avanzate molto cautamente all'interno del corridoio. Non appena troverete una guardia di pattuglia eliminatela con un colpo alla testa e fate attenzione. Nell'ultima stalla troverete una torretta mobile che vi blocca la strada. Il nostro consiglio per evitarla consiste nel lanciare un razzo segnalatore vicino alla torretta in modo tale che la torretta venga attirata dal calore del razzo.<br /><br />Non appena avrete via libera, proseguite attraverso il corridoio fino ad entrare nella porta davanti a voi. Ora raccogliete il medikit in fondo al corridoio ed avvicinatevi alla porta che trovate sulla destra ed entrate nella prima stalla a sinistra. Salite sopra il gradino di legno (fig.67) e proseguite fino a trovare due torrette. Disattivatele e fate attenzione perché sulla sinistra troverete due guardie. Il nostro consiglio per metterle fuori combattimento consiste nell'utilizzare una telecamera ad azione diversiva.<br /><br />Non appena le avrete attirate verso la telecamera con dei rumori, usate il gas per stordirle e non appena saranno a terra prendete il porta-moduli e nascondete i loro corpi. Ora proseguite attraversala strada obbligata fino a trovare una torretta, potrete usare un razzo per confondere le acque oppure potrete usare una granata per metterla fuori uso per un po'. Quando avrete via libera, proseguite attraverso la strada obbligata e, dopo che avrete salvato la posizione, camminate ancora fino ad intravedere degli uomini di pattuglia. Nascondetevi immediatamente all'interno della prima nicchia sulla sinistra che vedete. Dopo che avrete ascoltato i loro discorsi, lasciateli allontanare e nascondetevi nella seconda nicchia che trovate.<br /><br />Quando le guardie di pattuglia si saranno allontanate, proseguite attraverso il corridoio ed entrate nella prima porta che trovate. In fondo alla stanza troverete due torrette: disattivatele e varcate la porta che trovate a destra. Dopo che avrete parlato con i politici cinesi (fig.68), salvate la posizione e preparatevi ad un conflitto a fuoco. Come prima cosa, eliminate la guardia nemica che correrà verso i politici cinesi e, una volta fatto, correte verso la stanza sulla sinistra ed eliminate le guardie intenzionate ad uccidere i militari americani.<br /><br />Dopo che avrete ucciso i primi cinque militari avvicinatevi al fondo della stanza ed attaccate Grinko, riconoscibile dal suo vestito rosso. Non vi preoccupate, perché Grinko non è molto forte come avversario vi raccomandiamo di trovarvi un posto riparato e, quando uscirà fuori dal suo riparo, attaccatelo senza lasciargli respiro. Non appena l'avrete ucciso ascoltate i discorsi del vostro superiore ed avrete finito la missione.<br /><br /><strong>Ottava missione: Ambasciata cinese</strong></span></span></span></span></span></span><span><span style="font-size:85%;"><span style="color:#000000;"><span style="font-family:Times New Roman;"><span style="font-size:100%;"><br /><br /><span style="font-family:Times New Roman;">Come prima cosa proseguite attraverso la via fino a trovare un ristorante (fig.69). Entrate dentro e, con estrema cautela, avvicinatevi alla cucina. Esaminate il cuoco tramite il vetro circolare sulla porta e, non appena vi darà le spalle, entrate e salite la scaletta metallica sulla sinistra. Salite la seconda scaletta che trovate al piano superiore e, una volta di sopra, proseguite attraverso la passerella di legno (fig.70). Non appena sentirete dei passi ritornate nel balcone ed appoggiatevi al muro (fig.71) in modo da passare inosservati.<br /><br />Non appena la guardia di pattuglia vi darà le spalle, colpitela alla testa e, dopo che avrete nascosto il corpo, proseguite attraverso la stanza fino a trovare un balcone. Aggrappatevi alla tubatura sulla destra e poi al cavo che trovate sopra alla vostra testa e scivolate verso il muro davanti a voi. Ora proseguite attraverso la strada obbligata fino a trovare un finestra aperta (fig.72). Raggiungetela e, una volta dentro, scendete nella grata sotto ai vostri piedi e salvate la posizione.<br /><br />Ora proseguite dritti e, dopo che sarete entrati all'interno dello sgabuzzino, prendete il medikit dalla parete ed entrate dentro la crepa nel muro. Ora appoggiate le spalle al muro e proseguite fino alla fine del condotto. Aggrappatevi alla tubatura che trovate e calatevi di sotto. Ora proseguite attraverso il corridoio e non appena sentire degli spari, eliminate con un colpo alla testa la prima guardia che trovate ed eliminate anche le altre due guardie.<br /><br />Non appena avrete preso il porta-moduli dal corpo della prima guardia che avete eliminato, nascondete tutti i cadaveri ed aprite l'unica porta che vedete. Dopo aver esaminato il computer e parlato con il vostro capo, aprite la porta che trovate dietro di voi ed entrate dentro la prima stanza a destra. Prendete i medikit che trovate ed uscite fuori.<br /><br />Ora salvate la posizione e, dopo che avrete aperto la porta in fondo al corridoio, salite la scala metallica ed esaminate la situazione. Distruggete la telecamera che vedete davanti a voi, vicino alla porta (|link||fig.73|) e, non appena le acque si saranno calmate, eliminate le due guardie di pattuglia.<br /><br />Nascondete i corpi e proseguite attraverso la strada obbligata fino a trovare una porta. Apritela e, una volta dentro, proseguite attraverso la stanza senza fare il minimo rumore. Infatti nella stanza affianco a voi troverete due guardie addormentate: prendete il medikit dal letto ed avvicinatevi alla porta sulla destra. Ascoltate i discorsi dei vostri nemici e, non appena avrete via libera, uscite fuori ed interagite con la serratura a codice usando il vostro visore termico. Quando avrete inserito il codice, 1436, fate molta attenzione: lanciate una telecamera ad azione diversiva verso la guardia sulla destra (fig.74) e non appena l'avrete attirata verso la telecamera, usate il gas per stordirla.<br /><br />Ora salite sul muro a destra (fig.75), proseguite fino ad oltrepassare la torretta e scendete di sotto e disattivatela. Dopo che avrete nascosto il corpo del vostro nemico, risalite sopra il muretto di prima ed aggrappatevi alla sporgenza sopra di voi. Eliminate con un colpo alla testa la guardia in fondo al corridoio e disattivate la torretta. Ora dovrete tenervi pronti perché due guardie verranno verso di voi per vedere cosa è successo: eliminatele e nascondete i corpi.<br /><br />Ritornate vicino alla seconda torretta che avete disattivato ed aggrappatevi alla tubatura sul muro. Non appena sentirete delle voci, nascondetevi dietro ad un telone ed aspettate che la guardia col berretto rosso apra la porta al suo compagno. Quando avranno finito, raggiungete il nemico che vedete, quindi afferratelo alle spalle e costringetelo a collaborare per aprire la porta. Colpite alle spalle la guardia di fronte al computer e, dopo che avrete esaminato il portatile, avvicinatevi alla seconda finestra nella stanza. Salite sopra al mobiletto e dopo che l'avrete aperta (fig.76) calatevi di sotto.<br /><br />Ora salvate la posizione e, come prima cosa, distruggete i lampioni che vedete verso sinistra (fig.77). Dirigetevi nella zona d'ombra ed eliminate la guardia di pattuglia sul ponte che vedete davanti a voi (fig.78).<br /><br />Lanciate una telecamera ad azione diversiva vicino al ponte e fate del rumore in modo tale da attirare una guardia e il suo cane verso di voi. Non appena saranno a tiro storditeli con il gas. Ora eliminate l'ultima guardia della zona a nord (fig.79) ed avrete via libera per l'intera area. Nascondete i corpi e dirigetevi verso la porta a nord–est subito dopo il ponticello in legno (fig.80). Aprite la porta e proseguite attraverso il corridoio fino a trovare una scalinata. Ora dovrete fare attenzione, sulla sinistra troverete una guardia di pattuglia e una telecamera. Come prima cosa distruggete la telecamera con un colpo di fucile e, non appena la guardia sarà vicino a voi sparategli un colpo in testa. Aprite la porta che trovate e, dopo che avrete salvato la partita, prendete il medikit che trovate vicino agli armadietti ed aprite la porta all'interno della stanza. Ora vi troverete all'interno di un magazzino, come prima cosa avvicinatevi alle casse di cartone che trovate sopra agli scafali e, non appena la guardia inserirà il codice nella serratura elettronica, raggiungerete la serratura e, tramite il visore termico inserite il codice 9753. Aprite la porta, salvate la posizione e afferrate alle spalle la guardia che trovate in fondo alla stanza. Dopo che l'avrete colpita e nascosto il corpo prendete le scatole di munizioni all'interno della stanza e prendete anche il medikit sopra al tavolo. Ora entrate nel magazzino che vedete facendo estremamente attenzione alla telecamera vicino alla porta e alle guardia di pattuglia. Non appena avrete raggiunto la zona d'ombra vicino all'ingresso sparate alla telecamera ed la guardia di pattuglia che verrà vicino a voi. Distruggete anche la telecamera che trovate a nord-est e, una volta fatto, salite sopra gli scatoloni che trovate in mezzo al magazzino proseguite e attraverso la passerella metallica sopra di voi. Dopo che avrete visto la scena animata proseguite attraverso la strada obbligata fino a trovarvi davanti i camion che dovrete distruggere (fig.81). Sparate un colpo al serbatoio della benzina del camion di sinistra ed assistete, poi, alla scena animata.<br /><br />Dopo che avrete ascoltato i discorsi del vostro superiore, scendete la scala che vedete ed aprite la botola per terra. Salvate la posizione scendete di sotto e non appena vedrete una guardia di pattuglia, eliminatela e nascondete il suo corpo. Ora proseguite attraverso la strada obbligata fino a trovare una nuova guardia di pattuglia. Rimanete nascosti in una zona d'ombra e, non appena la guardia riceverà una chiamata di soccorso, pedinatela tenendovi a distanza di sicurezza. Quando la guardia inserirà il codice per aprire la porta avvicinatevi alla porta ed inserite il codice 1456 per aprirla.<br /><br />Ora azionate l'ascensore, salite al piano di sopra ed inserite il codice 1834 per aprire la porta che trovate in fondo al corridoio. Ora inserite il codice 7921 nella porta che trovate a destra e, dopo che avrete salvatola posizione, proseguite attraversa la stanza e raggiungete il vostro obiettivo. Dopo che avrete visto la scena animata afferrate alla spalle il generale nemico e dopo che l'avrete interrogato, avvicinatevi al computer e costringetelo a collaborare.<br /><br />Non appena avrete finito di parlare con il vostro capo, proseguite attraverso la strada obbligata ed aprite l'unica porta che vedete. Proseguite poi in mezzo alle fiamme che trovate nel corridoio e non appena sarete arrivati nella stanza successiva scavalcate la ringhiera di ferro ed entrate nella porta a destra (fig.82). Scendete la prima rampa di scale, aprite la finestra che trovate (fig.83) e dopo che vi sarete calati di sotto raggiungete l'elicottero per finire la missione.<br /><br /><br /><strong>Nona missione: Palazzo Presidenziale</strong></span></span></span></span></span></span><span style="font-size: 10pt;"><span style="font-size:85%;"><span style="color:#000000;"><span style="font-family:Times New Roman;"><span style="font-size:100%;"><br /><br /><span style="font-family:Times New Roman;">Dopo che avrete salvato la posizione, come prima cosa, avvicinatevi alla colonna davanti a voi ed arrampicatevi facendo un doppio salto nella parete. Dopodiché calatevi di sotto e raggiungete la tubatura di ferro che trovate sulla destra della parete. Ora arrampicatevi in cima, saltate sulla colonna vicina e proseguite attraverso la strada obbligata usando le tubature che trovate nella parete.<br /><br />Non appena sarete arrivati alla fine della seconda tubatura aggrappatevi al cornicione che trovate sotto ai vostri piedi e proseguite fino a trovare una colonna. Raggiungetela con un salto e saltate, poi, nella colonna di fronte a voi. Fate un altro salto per raggiungere lo spazio che avete di fronte a voi, quindi aggrappatevi al bordo del pavimento e proseguite fino a che non avrete superato l'ostacolo.<br /><br />Dopo che avrete salvato la posizione, aggrappatevi alla tubatura davanti a voi e salite quasi sino alla cima. Appena sentirete le comunicazioni dei vostri nemici esaminate il riflettore sopra alla torretta sulla destra (fig.84) e, non appena avrete via libera, salite sul cornicione e proseguite verso destra. Ora prendete bene la mira e distruggete i lampioni che vedete nel giardino e le luci dentro al cancello a sinistra (fig.85).<br /><br />Non appena avrete via libera, correte verso il giardino davanti a voi e dirigetevi nell'ingresso centrale. Ora dovrete fare attenzione. Proseguite attraverso la strada obbligata fino a trovare una guardia di spalle (fig.86), colpitela, prendete il porta-moduli e nascondete il corpo.<br /><br />Esaminate bene l'area, perché dietro al cancello che vedrete davanti a voi, troverete una guardia di pattuglia. Eliminatela con un colpo di fucile alla fronte e finalmente avrete via libera. Inserite il codice che avete trovato nel porta moduli all'interno della serratura elettronica e, una volta dentro, nascondete il corpo della vostra vittima e ad avvicinatevi alla grata che trovate vicino alla porta alla vostra sinistra. Aprite la grata e scendete di sotto.<br /><br />Dopo che avrete salvato la posizione, prendete il medikit nella parete a nord, il kit da scasso sopra la casa a nord-ovest e,una volta che avrete fatto tutto, salite la scala di legno e prendete il medikit sopra la scrivania. Ora proseguite attraverso la strada obbligata e fate attenzione.<br /><br />Non appena arriverete vicino ad un salone esaminatelo bene: nei lati del muro troverete delle cellule fotoelettriche; fate attenzione a non passarci in mezzo o farete scattare l'allarme. Usate il kit da scasso che avete appena trovato per aprire la porta che trovate in fondo al corridoio ed entrate subito dentro. Prendete il kit da scasso che trovate sopra il tavolo e preparatevi ad affrontare delle guardie. Come prima cosa, aprite la porta della stanza ed esaminate il percorso della guardia: non appena si fermerà, colpitela (fig.87).<br /><br />Stordite anche la guardia che trovate ad est e, dopo che avrete nascosto i corpi, entrate dentro la porta che trovate sulla sinistra. Ora dovrete essere molto cauti. Proseguite attraverso il corridoio fino a trovare una piccola cassapanca di legno, saliteci sopra ed aggrappatevi al cornicione sopra di voi. Dirigetevi verso le scale e, una volta che sarete ritornati sopra i gradini, salite sulla ringhiera di legno e proseguite verso sinistra. Salvate la posizione ed entrate dentro l'unica porta che trovate nel corridoio quindi ascoltate ciò che vi dice il vostro superiore.<br /><br />Come prima cosa eliminate con colpo di fucile alla testa la guardia sopra le scalinate ed uscite immediatamente dalla porta. Non appena le acque si saranno calmate, rientrate dentro la stanza, pedinate la guardia che vedete nel vostro piano e quando si sarà fermata dall'altra parte della stanza, colpitela alla testa e nascondete il corpo.<br /><br />Prendete il suo porta-moduli e il corpo della guardia che avete ucciso in precedenza. Nascondete il cadavere, prendete il porta-moduli, salite la scale di legno ed immettete il codice che avete appena trovato nella serratura elettronica.<br /><br />Dopo che avrete salvato la posizione, scendete le rampe di scale sulla sinistra e, dopo che avrete preso il medikit risalite di sopra. Ora nascondetevi immediatamente e non appena le guardie avranno finito di perlustrare la zona, proseguite attraverso il corridoio facendo molta attenzione alle guardie. Ricordatevi sempre di sfruttare le zone d'ombra per riuscire a passare inosservati.<br /><br />Non appena troverete un altro corridoio sulla sinistra imboccatelo ed usate il Jammer per disattivare temporaneamente la telecamera di sorveglianza (fig.88). Ma fate attenzione, questa telecamera fa un giro completo di 360° e potrete essere individuati molto più facilmente, quindi utilizzate lo Jammer finché non vi sarete nascosti in una zona d'ombra. Usate il grimaldello per scassinare la porta che vedete e, dopo che avrete salvato la posizione, avvicinatevi alle cellule fotoelettriche che vedete davanti a voi. Esaminate bene le cellule e, non appena esse si saranno disattivate per un breve periodo (fig.89), oltrepassatele e fate attenzione alle cellule successive.<br /><br />Non appena avrete via libera saltate l'unica cellula ancora attiva e dirigetevi verso la scrivania dell'ufficio ed esaminate il computer. Quando avrete finito di sentire i discorsi dei vostri nemici, colpite alla testa l'unica guardia che vedete, quindi prendete il porta-moduli e nascondete il corpo.<br /><br />Aprite l'unica porta all'interno della stanza e, dopo che avrete preso il medikit sopra alla scrivania, uscite dalla stanza e tornate indietro sino al corridoio pattugliato dalle guardie. Ora aprite la porta in fondo al corridoio e, non appena avrete via libera, distruggete le luci all'interno della stanza in modo tale da superare la telecamera di sicurezza in tutta tranquillità.<br /><br />Ora aprite l'unica porta che vedete e, dopo aver salvato la posizione, inserite il codice di sicurezza che avete trovato nel computer ed aprite la porta che vedete davanti a voi. Prendete le munizioni e il medikit sopra al comodino sulla destra e fate attenzione, perché in questa stanza troverete delle guardie dei reparti speciali che indossano giubbotti anti-proiettile ed elmetti protettivi. Il nostro consiglio per arrivare nell'ascensore al centro della stanza consiste nel distruggere tutte le luci all'interno della stanza. Una volta fatto, avvicinatevi all'ascensore (fig.90) al centro della stanza ed utilizzatelo per scendere al piano di sotto.<br /><br />Dopo che avrete salvato la posizione, preparatevi ad affrontare uno scontro a fuoco con diverse guardie. Come prima cosa riparatevi dietro la libreria che trovate a destra ed aspettate che le guardie escano allo scoperto. Quando le avrete uccise, prendete i porta-moduli dai loro corpi ed entrate nella porta dietro alla libreria in fondo a sinistra (fig.91).<br /><br />Non appena sarete arrivati nei sotterranei, afferrate il vostro nemico, Nikoladze, ed avvicinatevi al macchinario che trovate in fondo alla stanza. Usate i suoi occhi per attivare lo scanner (fig.92) e non appena sentire delle voci nemiche rimanete immobili.<br /><br />Dopo che avrete salvato la posizione ,ascoltate le parole del vostro superiore e non appena la luce andrà via dalla stanza, correte immediatamente verso l'uscita e dirigetevi verso la biblioteca. Ora entrate nell'unica porta aperta che vedete, salvate la posizione e distruggete la luce che trovate in alto a sinistra (fig.93). Arrampicatevi sulla tubatura vicino al muro e, una volta arrivati sul balcone, eliminante la guardia con un colpo alla testa: ricordatevi sempre che queste guardie indossano un elmetto protettivo e, se sbagliate colpo, verrete scoperti.<br /><br />Scassinate la porta davanti a voi e, dopo che avrete salvato la posizione, proseguite attraverso la strada obbligata fino a vedere una scena animata. Prendete i proiettili dal davanzale e, prendendo bene la mira, sparate in testa a Nikoladze. Ora mimetizzatevi nella zona d'ombra che trovate in fondo al corridoio e non appena vedrete una guardia, eliminatela.<br /><br />Ora entrate nella porta davanti a voi, salvate la posizione e scendete gli scalini vicini. Ora proseguite attraverso il passaggio che trovate sotto le scale (fig.94) e, una volta che sarete entrati nella cucina, salite sopra il frigorifero per eludere le guardie di pattuglia.<br /><br />Non appena sarete pronti, colpite alle spalle le due guardie nella cucina e una volta che avrete nascosto i corpi, ritornate indietro ed eliminate la guardia vicino alle scale. Prendete il porta-moduli dal suo corpo e proseguite attraverso la strada obbligata. Non appena entrerete nella sala da pranzo, salite sopra l'armadio in fondo alla stanza (fig.95) ed aggrappatevi, quindi fate lo stesso con il balcone davanti a voi.<br /><br />Ora dovrete fare attenzione. Aprite la porta che vedete e proseguite dritti fino a ritrovarvi nell'atrio. Di sotto troverete diverse guardie armate per cui eliminatele e dirigetevi verso le doppie porte che trovate ai piedi della scalinata. Ora oltrepassate la porta e gustatevi la scena animata finale del gioco.</span></span></span></span></span></span><span style="font-size:85%;"><span style="color:#000000;"><span style="font-family:Times New Roman;"><span style="font-size:100%;"><span style="font-family:Times New Roman;">.</span></span></span></span></span></p></span>phototherapyhttp://www.blogger.com/profile/09118024816776536058noreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-2035643193009970706.post-21705305976403003502007-04-07T14:45:00.002-07:002007-04-07T14:52:03.987-07:00Soul Reaver<span style="font-family:Verdana, Arial;font-size:85%;">Salute a tutti voi che vi accingete a perdere molte notti, ALLORA! Dopo esservi realizzati del vostro nuovo aspetto da mostro inizierete una piccola fase d'addestramento che poi potrà avere delle prosecuzioni sotto forma di suggerimenti durante lo svolgimento dell'avventura. Durante questa prima fase una voce e dei filmati d'intermezzo vi insegneranno a governare il vostro 'corpo' malandato ma anche arricchito di nuove capacità e nuovi poteri. Andate a destra e seguite il tunnel a spirale che piano piano vi riporterà nel mondo dei vivi. Questo primo pezzetto dell'avventura sarà abbastanza facile anche perché la voce guida saprà indicarvi cosa fare in ogni situazione, o quasi. Quando però lascerete il mondo delle anime, di cui tra l'altro vi nutrite, e troverete i primi due vampiri incontrerete anche le prime difficoltà. I suddetti vampiri saranno al di là di un salto oltre un piccolo fossato. Non è un gran problema visto che in sostanza dovrete solo planare evitando di atterrare nell'acqua.<br />Prendete una bella rincorsa e saltate planando (SPAZIO e SPAZIO premuto).<br /><br />Non appena atterrerete le orrende creature abbandoneranno il loro pasto, la carcassa di un uomo col petto squarciato, e si dirigeranno verso di voi. Senza indugiare lanciatevi all'attacco colpendoli senza tregua entrambi, con A, e non appena saranno tramortiti sollevateli, uno per volta con F, e scagliateli o su uno dei pali appesi alle pareti, oppure nell'acqua o anche dove c'è quel raggio di luce. Forse quest'ultima soluzione è quella con il risultato meno conveniente in quanto secondo la forza del vampiro questo potrebbe resistere. Ricordatevi di divorare le anime, sicuramente ne avrete bisogno, prima che queste se ne vadano nel regno degli spiriti altrimenti dovrete seguirle; infatti se non mangerete per molto tempo le forze vi abbandoneranno ricacciandovi da dove siete venuti. Ora avvicinatevi al grande cubo che si trova vicino al raggio di sole, afferratelo, con A premuto, e spostatelo, usate le frecce senza mai lasciare la A. Spingetelo tutto a sinistra e poi tiratelo un po' indietro, lasciatelo un attimo e controllate, dando un'occhiata in alto tenendo premuto CTRL e muovendo la testa con le frecce, se l'avete messo sotto l'apertura. Se così è saliteci sopra e poi entrate nel corridoio che avete appena scoperto. Arrivati ad una porta, prima di aprirla sempre con A (tasto tutto fare), avvicinatevi ad una torcia e prendetela, sempre con A. Una volta entrati vi troverete ai piedi del castello sede del regno di Kain, ricordatevi questa locazione, in cui ancora non potete entrare. Qui altri due vampiri attendono di essere divorati, scegliete quello più vicino e prendetelo a colpi di torcia, quando lo avrete tramortito dategli fuoco, con F.<br /><br />Potreste fare la stessa cosa anche con il secondo ma sicuramente la torcia si sarà spenta perciò dovrete riaccenderla avvicinandovi al falò; inizialmente quando troverete delle torce nei paraggi ci saranno anche dei falò, altrimenti staccate gli elementi decorativi che fungono da lance. Con una di queste in mano potrete infierire più facilmente sui malcapitati e dopo che gli avrete impalati, non scordatevi mai di assorbire le loro anime; dopo questo ricordate di raccogliere nuovamente la lancia posizionandovi esattamente sopra il cadavere.<br /><br />Con la vostra nuova arma in mano proseguite senza timore imboccando il canyon di fronte all'edificio, qui troverete un altro succhia sangue che stenderete con molta rapidità avvicinandovi di soppiatto: tenendo premuto S non si accorgerà della vostra presenza. Quando sarete ad una distanza accettabile scagliate la lancia, premendo F, e trafiggerete il malcapitato uccidendolo ed evitando il combattimento. (SPIEDINOOOO)<br /><br />Se non vi piace il tiro del 'giavellotto' potete anche avvicinarvi al massimo e impalarlo, sempre con F, ma questo è più rischioso perché l'essere potrebbe girarsi e attaccarvi prima che possiate ucciderlo. Tenete poi presente che il tiro al bersaglio lo potrete portare a termine solo se la vittima vi dà le spalle altrimenti questa riuscirà a parare il vostro 'tiro'.<br /><br />Proseguendo arriverete in prossimità di una porta con uno stemma azzurro rappresentante una sorta di sole: entrateci. Questo è il primo portale spazio-temporale dei tanti che incontrerete. Visitandolo sarete in grado in seguito di ritornarci, perciò o imparate qual è il suo simbolo oppure vi dovrete ricordare l'ordine con cui visiterete ciascuno. Senza utilizzare il portale, tanto gli unici due posti che avete visto sono questo e quello nel regno degli spiriti, ritornate all'esterno e subito dietro la curva troverete un altro vampiro.<br /><br />Continuando arriverete in un luogo a voi tristemente familiare che il tempo non ha cambiato: il luogo della vostra esecuzione. Attraversate il primo ponticello e poi giratevi a sinistra. Da qui prendete una bella rincorsa per saltare dall'altra parte, vista la distanza forse dovrete utilizzare le vostre fragili ali. Proseguite nel seguire il corridoio per incontrare l'ennesima bestia... indovinate quale? Se per caso avete perso la vostra fidata lancia prendete la torcia che si trova alla vostra sinistra per bruciare l'essere.<br /><br />Dopo questo scontro vi aspetterà una porta sulla sinistra dietro cui ci saranno altri due vampiri. Se prima avevate usato la torcia ora questa non servirà più a molto! Infatti per impalarli è meglio staccare una lancia da una colonna oppure scagliare il malcapitato contro uno degli scudi appuntiti appesi qua e là.<br /><br />Salite la prima rampa di scale e poi la seconda, altri due mostri vi aspetteranno. Procedete ed entrate nella porta sulla destra per visitare il secondo portale. Riuscite ed attraversate l'altra porta, troverete un'altra bestia malefica, stesso discorso: se non avete nessun'arma prendete la torcia e datele fuoco.<br /><br />Proseguendo troverete altri due mostri: falciateli e attraversate il cancello sulla sinistra. Andate ancora dritti e a sinistra ci sarà un altro vampiro, e se necessario a destra ci sarà un'utile lancia. Proseguendo vi troverete di fronte ad una scala a chiocciola che sale: prima di affrontarla dedicatevi all'essere, un vampiro tanto per cambiare, sulla destra.<br /><br />In cima il comitato d'accoglienza sarà composto dall'ennesimo, che fantasia, vampiro. Davanti a voi vedrete una leva, abbassatela per abbassare il rispettivo ponte che comanda. Una volta attraversato vi scontrerete con altri due vampiri e poi sarete chiamati a spiccare un salto nel vuoto, planando però.<br /><br />Salite la lunga scala e sotto di voi vedrete dei nuovi, finalmente, orrendi esseri. Questi sono delle specie di zombie, due per l'esattezza, anch'essi figli di uno dei vostri fratelli. Saltate giù, planando per evitare di farvi male, e massacrateli. A destra ci sarà un altro cancello che dovrete attraversare e poi l'ennesimo simpatico esserino cercherà di farvi la pelle, fagocitatelo.<br /><br />Arrampicatevi e vi troverete in un cimitero: qui uno zombie vorrebbe assaggiarvi, fatelo prima voi. Ora una dolce visione vi coglierà: adagiata su una lapide in fondo ci sarà una lancia più degna di questo nome. Per sottolinearne il proprio uso ha anche un teschio inciso sopra: se volete cambiare arma ne vale la pena.<br /><br />Continuate a saltare verso l'alto e ad un certo punto non ce la farete più da soli: spostate il cubo e potrete usarlo come gradino. Vi ritroverete nella parte più alta del cimitero e altri esseri disgustosi vi attaccheranno. Straziati gli esseri e seguite la salita sulla destra che vi condurrà in un salone con un raggio di luce in evidenza. Qui altri tre zombie tenteranno di avere la meglio su di voi. Valicato il cancello nascosto sulla sinistra farete una lunga corsa sulla stretta scala a chiocciala discendente. Troverete un altro utilissimo portale per i salti spazio temporali.<br /><br />Attraversando la porta d'uscita dalla sede del portale vi ritroverete in uno spiazzo e sulla destra, ai piedi di una lancia con inciso un teschio, ci saranno quattro fosse, di recente fattura, che nasconderanno altrettanti zombie. Dopo esservi rifocillati dovrete attraversare la 'piscina' evitando di farvi il bagno, a meno che non vogliate tornare tra gli spiriti. Per farlo salite sul primo spuntone di roccia, il più vicino alla riva. Da qui saltate, con una bella rincorsa e planateci sopra, sulla piattaforma sulla sinistra e poi con un ultimo lungo volo su quella a destra. Prima di saltare a riva tenetevi pronti ad affrontare i due zombie che costituiscono il comitato d'accoglienza. Se volete invece di impalarli caricateveli sulle spalle e scagliateli nell'acqua, assisterete ad un bello spettacolo pirotecnico.<br /><br />Entrati nel cancello due esseri rossastri di sangue (ci sarebbe stato da meravigliarsi se non ci fossero stati) vi daranno un caldo benvenuto. Attraversato l'ultimo cancello vi ritroverete in un posto dove apparentemente non c'è via d'uscita, ma il corpo carbonizzato sul pavimento vi suggerirà di tornare tra gli spiriti.<br />Un filmato, e la solita voce, vi diranno che quello che state vedendo è lo spirito di un vampiro che si è adattato al regno dei morti ed è diventato un gran divoratore di anime, pericoloso anche per voi, e che deve essere eliminato per sempre. Come forse avrete notato nel passaggio dal mondo materiale a quello spirituale le pareti sulla vostra sinistra avranno acquisito uno spessore diventando dei gradini, questo è dovuto alla deformazione della materia nel mondo dei morti. Accertatevi di essere al massimo dell'energia e arrampicatevi sui gradini, mica tanto 'ini'. In cima troverete un portale per tornare tra i vivi, utilizzatelo e poi, con molta attenzione, calatevi su quella sorta di braccio che dalla colonna centrale si unisce alla terrazza dove vi trovate voi. Da questo braccio spiccate il volo verso sinistra per atterrare in uno stretto corridoio che si affaccia sul vuoto. Evitate di cadere di sotto altrimenti dovrete ritornare tra gli spiriti per potervi arrampicare nuovamente.<br /><br />Proseguite dritti davanti a voi e poi, oltre il gradino, noterete sulla destra delle grate che bloccano il passaggio e di fronte a voi uno spazio vuoto a forma di cubo che dovrete riempire. Tornate indietro e nel muro opposto a quello del buco ci sarà un blocco, cubico, che dovrete inserire. Per farlo dovrete far superare al blocco di pietra il gap (il gradino): per la vostra immane forza non sarà un problema e inoltre scoprirete anche la capacità di sollevare oggetti molto pesanti. Per eseguire quest'operazione dovrete chinarvi, con C premuto, e poi sollevare con forza, premendo A. Dopo tutta questa fatica sarete premiati con l'apertura della grata.<br /><br />Più o meno dal punto di apertura prendete una lunga rincorsa, magari correndo in diagonale invece che perpendicolarmente, perché dovrete salire sopra quella specie di ponte che si trova sopra la vostra testa. Da qui scegliete uno dei due piani sospesi tramite una fune, è la stessa cosa visto che sono collegati tra loro, e con un bel balzo planateci sopra. Sotto il vostro peso il piano scenderà ma quello dalla parte opposta (è una specie di bilanciere) si alzerà.<br /><br />Scendete giù e recatevi vicino alla parete opposta a quella da dove siete entrati. Qui ci sarà un cubo, è quello più centrale, che dovrete tirare fuori e buttare nell'arena in basso. Scendete anche voi e prima di mettervi al lavoro divorate qualche zombie, anche se non avete fame lo dovrete fare per forza se non vorrete essere divorati voi stessi.<br /><br />Dopo aver fatto piazza pulita spingete il cubo verso la grata e poi, utilizzando la nuova capacità recentemente scoperta, fatelo salire sui gradini. Alla fine dovrete infilare il cubo appena menzionato nel buco, sistema di apertura uguale a quello del cancello superiore, e vedrete che magicamente la grata si aprirà.<br /><br />Tornate nel mondo dei morti, caricatevi di energia ed arrampicatevi. Questa volta però restate tra gli spiriti, in questo modo quando salterete sulla piattaforma posta più in alto questa non si abbasserà e vi permetterà di saltare sul successivo ponte e poi dentro la grande apertura. Proseguendo troverete un portone dietro il quale vi troverete in una specie di terrazzino: se vi affacciate vedrete la 'piscina' che avete superato prima. Spingete il cubo di sotto dopodiché seguitelo.<br /><br />Una volta scesi, guardate verso la direzione da cui siete venuti e scorgerete un'apertura. Prendete i due cubi, impilateli allineandoli in direzione della suddetta. Utilizzate questo trampolino per salire nel piano superiore e poi seguite il lungo corridoio.<br /><br />Arriverete in uno spiazzo con un laghetto centrale. Aggirate lo specchio d'acqua, divorate i due zombie e attraversate il cancello. Oltre questo ve ne saranno altri due, proseguite e oltre la seconda salita troverete un altro zombie. Finalmente giungerete in una sala molto particolare, con lo stemma della casata presente al centro. Dovrete mettere in funzione le macchine per far funzionare il meccanismo.<br /><br />Andate in fondo, dalla parte diametralmente opposta rispetto al punto da cui siete arrivati, e tirate la leva davanti a voi. La grata sotto i vostri piedi, che costituisce una sorta di ascensore, vi condurrà nel piano inferiore che è una specie di sala macchine.<br />Andate dritti uccidendo chiunque tenti di fermarvi, saranno senza ombra di dubbio gli immondi soldati del vostro fratellino.<br /><br />Al bivio andate a sinistra e poi attraversate la porta. Vi troverete in una sala grandissima con degli ingranaggi altrettanto grandi. Andate a destra e più o meno a metà della passerella ci sarà una leva sulla parete, dovrete tirarla per far muovere l'ingranaggio di destra che inizialmente era separato.<br /><br />Ora, sempre seguendo la passerella, raggiungete la parte centrale della parete opposta dove dovrete girare una manovella. Grazie a questa darete la carica al sistema. Tornate indietro e, se avete fame, passata dall'altra porta, dove incontrerete delle anime da divorare, oppure uscite dalla porta da cui siete entrati e seguite poi, qualsiasi porta scegliate, la stessa strada che avete percorso all'andata per tornare all'ascensore.<br /><br />Una volta tornati al piano superiore, quello iniziale, vedrete sul pavimento di fronte a voi, dietro una colonna, una leva, spingetela e parte del pavimento scenderà di una decina di metri. Scendete anche voi e sulla sinistra, rispetto alla colonna dietro cui c'era la leva, nella parete alle vostre spalle troverete un cunicolo buio. Seguitelo perché vi condurrà in una sala, più piccola rispetto alla precedente ma sempre con lo stesso stile costruttivo. Guardando in alto noterete che il soffitto è tenuto da dei sostegni che sembrano delle travi di legno. Queste lo sono realmente, di legno, ma non lo sostengono: lo bloccano impedendogli di scendere. Dovrete distruggere in qualche modo questi sostegni.<br /><br />Come avrete notato la stanza è molto buia e viene illuminata, più o meno, da quattro bracieri. Questi possono essere spostati lungo il sentiero delimitato: afferrateli uno per uno e vedrete che quando saranno sotto le travi le incendieranno. Quando avrete incendiato anche l'ultima il soffitto cadrà verso di voi con uno schianto.<br /><br />Ora noterete che il soffitto caduto è andato a costituire un quadrato centrale rialzato con gli spigoli, sostituiti da delle specie di incavi. In questi quattro incavi dovrete collocare i bracieri, per questo rimboccatevi le maniche e iniziate. Quando avrete portato a compimento il vostro lavoro si aprirà un cancello che si trova alla fine dell'oscuro tunnel che prosegue quello un po' più luminoso da cui siete giunti nella saletta. Attraversate il cancello e poi un'apertura e alle vostre spalle una gigantesca grata vi chiuderà dentro.<br /><br />Siete giunti nella sala del trono del vostro fratellino Melchiar. Costui però con il passare dei secoli si è evoluto, si fa per dire, e purtroppo il prezzo di tal evoluzione, che riguarda poteri e forza, è un aspetto fisico orrendo. Il vostro fratellino, ormai, vi ha superato per mole per cui non pensiate di poterlo sconfiggere con la forza bruta, tant'è che se proverete a mettervi di fronte a lui in poco tempo vi succhierà tutta l'energia e vi rispedirà tra gli spiriti.<br />Anche tra gli spiriti non vi darà tregua perciò dovrete vincerlo sfruttando la vostra intelligenza e anche la vostra velocità.<br /><br />Cercando di restare nel mondo materiale e vedrete due grate accanto a quella che vi ha chiuso nella sala. Queste grate, almeno per il momento, non le potrete superare, quindi per poter entrare nella stanza che tengono chiusa, saltate su una delle finestre laterali in alto e posizionatevi ai comandi della leva posta centralmente. Come sicuramente avrete notato il vostro consanguineo è in grato di attraversare tutte le grate, non appena si appresterà ad attraversare la grata della stanza dove vi trovate voi agirete sulla leva che alzerà il cancello. Questo ricadrà immediatamente sul malcapitato, goffo essere infliggendoli un duro colpo. Così come siete entrati, e in altre parole dalla finestra, eviterete di finire nelle fauci del mostro.<br /><br />Entrate nell'altra stanza e fate lo stesso lavoro. Il vostro povero fratellino non ha più tante forze e, come suggerisce il filmato d'intermezzo, è giunto il momento di dargli il colpo di grazia. Andate dove c'è il trono, quella zona laterale rialzata, e girate la manovella. Nel frattempo che voi raggiungerete il suddetto punto il mostro nel disperato tentativo di acchiapparvi attraverserà le sbarre della circolare posta al centro della sala: ha firmato la sua condanna a morte. Dall'alto scenderà inesorabile una macina dentata gigante che sbriciolerà in milioni di pezzettini vostro fratello. Ora godetevi la scena alla Highlander in cui l'anima, i poteri e la forza dell'essere che avete appena ucciso entreranno in voi. Adesso avete un nuovo potere, ovvero la possibilità di attraversare, solo nel mondo spirituale, le sbarre, o grate che dir si voglia.<br /><br />Adesso, con questo nuovo potere, siete in grado di entrare nel maniero di Kain. Prima però sarà meglio aumentare la vostra capacità di rimanere nel mondo materiale. Per fare questo dovrete raccogliere dei prismi luminosi che si trovano in punti nascosti. Quando ne avrete raccolto un certo tanto, per l'esattezza cinque, la spirale che nel mondo materiale indica l'energia che vi rimane aumenterà migliorando di conseguenza anche la vostra manifestazione nel mondo reale.<br /><br />Tornate all'ultimo portale spazio-temporale che avete visitato. Da questo recatevi al secondo, per ordine di visitazione; uscite dalla porta andate a sinistra e scendete la prima rampa di scale. Superato l'ingresso sulla vostra destra, nell'angolo, vedrete un alto blocco di pietra: afferratelo e trascinatelo dalla parte opposta, vicino alle sbarre che vedete in alto. Dopo esservi assicurati di aver posizionato il blocco in modo corretto saliteci sopra, noterete un prisma luminoso che si libra nell'aria.<br /><br />Tornate tra gli spiriti e attraversate le sbarre: come vi dirà la voce, man che completerete la 'torta' la vostra energia nel mondo dei vivi, rispetto a quella reale del mondo dei morti, aumenterà.<br /><br />Per trovare il secondo dovrete recarvi nella terra degli umani. Questi abitano dentro una fortezza difesa da fossati d'acqua e da uomini armati di lanciafiamme e balestre che lanciano paletti: tutte queste misure sono state adottate per difendersi dai vampiri. Oltre a tutto ciò per raggiungere tale luogo è necessario nuotare sott'acqua, ma voi, per ora, non avete la necessità, e nemmeno la possibilità di nuotare.<br /><br />Ritornate al portale e poi saltate al primo che avete visitato (quello del mondo materiale) e non al primo in assoluto e cioè quello del mondo spirituale. Da qui andate nel luogo della vostra esecuzione e invece di saltare subito a sinistra, verso l'ingresso, saltate dritti davanti a voi.<br /><br />Sulla sinistra, accanto al ponte spezzato, vedrete un'apertura da cui sgorga dell'acqua, una sorta di piccola cascata. Saltate in direzione di questa e ben presto, seguendo il tunnel, l'acqua vi sommergerà e tornerete tra le anime. Quando sarete giunti di fronte ad un muro, a sinistra vedrete dei gradini; ricaricatevi e poi salite verso la superficie.<br /><br />Una volta fuori dall'acqua cercate il portale per tornare tra i vivi. Vi troverete di fronte a dei soldati umani, attaccateli solo se lo faranno loro. Il portale dimensionale sicuramente si trovava davanti al portone chiuso della fortezza; alla destra di tale portone, in fondo, ci sarà un'altra guardia. Andate verso di lui e aprite la porta che si trova alla vostra sinistra.<br /><br />Dietro tale porta troverete un uomo armato di lanciafiamme che sicuramente vi attaccherà, evitate di farvi colpire dalle fiamme: perdereste molta energia.<br /><br />Salite le scale e tirate fuori i due cubi dalla loro sede, dopodiché impilateli in corrispondenza dell'angolo a sinistra. Salite su e prendete la particolare lancia appoggiata al muro, vi sarà utile. Seguitate nel vostro cammino e troverete un altro piromane; ora preparatevi a fare un grande salto, quindi prendete una bella rincorsa, e poi planate verso gli archi della fortezza nemica.<br /><br />Appena atterrati un uomo con una balestra vi si parerà davanti. Iniziate a seguire il corridoio poi andate a destra e giù per la discesa, poi a sinistra e su per le scale. Continuate a seguire il corridoio sino a quando vi troverete di fronte ad una porta a doppia anta. Attraversate il ponte e quindi vi dovrete scontrare col fuoco di un altro soldato.<br /><br />Ora: a sinistra si trova il portale spazio-temporale, mentre davanti ciò che state cercando. Visitate prima il portale così nel caso perdiate tutte le forze anche tra gli spiriti, sarete rimandati al punto di partenza e non dovrete rifare tutta la strada.<br /><br />Dopo questo, girate a sinistra e troverete un'altra porta, delle scale e un'altra porta. Andate a sinistra, poggiate la vostra arma e prendete una bella rincorsa e saltate il canale. Sulla sinistra ci sarà il rubinetto di una valvola: agite su questo per arrestare il flusso dell'acqua.<br /><br />Scendete nel canale a secco e attraversatelo fino ad arrivare in una specie di vasca: qui, sotto di voi, ci sarà un vampiro. Una volta che vi sarete liberati dell'essere, prendete i due cubi e metteteli sopra il piano, quindi impilateli e usateli per portarvi all'altezza della grata.<br /><br />Tornate nel regno dei morti e attraversate le sbarre. Seguite la strada, obbligata, per giungere a delle scale che portano ad un'apertura. Oltre questa, sopra uno zampillo d'acqua, si troverà il secondo prisma luminoso. Ritornate indietro, attraversate nuovamente le sbarre e poi arrampicatevi per tornare al canale. Arrivati in fondo, salite sulla destra, tornate tra i vivi e recuperate la vostra arma.<br /><br />Ritornate al portale spazio-temporale che avete visitato poc'anzi e da qui tornate al primo portale. Da qui tornate indietro sino al luogo dove avete ucciso i vostri primi due vampiri. Tuffatevi nel canale, e sulla destra, dietro una grata, ci sarà il terzultimo prisma di questo primo ciclo. Il penultimo prisma si trova nella 'piscina' che avete incontrato prima del vostro fratellino. Tuffatevici dentro e andate verso il tunnel a destra; sempre sulla destra, ad un certo punto, vedrete una grata e dietro ci sarà il prisma.<br /><br />Uscite dalla grata e andate a sinistra, in fondo troverete un'altra grata: attraversatela. Alla fine vi troverete all'asciutto in una sala con tre colonne e un grande volto in rilievo. Tornate nel mondo materiale e fate cadere le colonne, con A, verso il centro. Ricordatevi che se non sarete proprio dietro ciascuna colonna non riuscirete ad ordinare al vostro personaggio di spingere, ma questo prenderà goffamente a colpi l'aria.<br /><br />Gli occhi della grande faccia si apriranno e faranno giungere dall'alto una specie di scudo: prendetelo. Questo è il secondo glifo, potere, che raccogliete; il primo è stato quello che vi consente di passare dal regno dei morti a quello dei vivi.<br /><br />Ritornate al portale spazio-temporale di questa zona e da qui tornate al primo portale che avete visitato. Uscite e tornate indietro fino ad arrivare al castello di Kain. Ora potete entrare, basta tornare tra gli spiriti e attraversare le sbarre sulla destra. Qui troverete anche l'ultimo prisma. Non è necessario tornare tra i vivi ma se volete fatelo.<br /><br />Andate a sinistra e poi a destra. Attraverserete un ponte quindi un ingresso. Andate nuovamente a sinistra e, dopo aver attraversato una serie di grate, troverete un portale interdimensionale.<br /><br />Tornate tra i vivi e aprite il portone: sarete imprigionati dentro e Kain in persona vi accoglierà. Questa volta vorrà la vostra anima e per prendersela utilizzerà la sua potentissima spada: la mietitrice d'anime. A quanto pare voi non avete scampo ma in realtà Kain vuole che voi vinciate. Per farlo scagliatevi contro di lui prima che lui scagli contro di voi un potentissimo raggio. Tale raggio con un sol colpo, al massimo due vi toglierà tutta l'energia rimandandovi tra gli spiriti: purtroppo tali raggi sono inevitabili. Oltre ciò, nel mondo spirituale vi attenderanno le anime dei vampiri che cercheranno di succhiarvi tutta l'energia. Mangiateli voi prima che lo facciano loro, per farlo attaccateli senza tregua.<br /><br />Non appena sarete nuovamente al pieno delle forze tornate da Kain e correte su di lui. Il vostro creatore è anche in grado di smaterializzarsi e spostarsi da un'altra parte. Dopo quattro o cinque andirivieni dall'oltretomba Kain si stancherà e vi spaccherà la spada sulle spalle. Questa, ora, sarà indissolubilmente legata a voi e vi accompagnerà sia nel mondo spirituale sia in quello reale solo che in quest'ultimo si potrà manifestare solo quando sarete al massimo delle vostre energie.<br /><br />Ora raggiungete il portale spazio-temporale più vicino a voi e recatevi al primo portale in assoluto che avete visto: quello del mondo degli spiriti. Da qui andate dritti fino a raggiungere il luogo dove vi sono le colonne tronche, il luogo dove avete acquisito la possibilità di tornare tra i vivi: il luogo dove c'era il primo portale interdimensionale.<br /><br />Una volta giunti qui invece di seguire la strada dritta davanti a voi attraversate le sbarre alla vostra destra, se non siete tra gli spiriti tornateci. Una volta giunti di fronte al portone del castello, che poi scoprirete essere del vostro secondo fratellino, giratevi e seguite il lungo canyon fino ad arrivare, dopo esservi un po' arrampicati, di fronte ad una porta che conduce ad un portale.<br /><br />Tornate nel mondo materiale e vedrete alle vostre spalle due umani. Questi sono qui perché anticamente il castello, come scoprirete in seguito, era loro. Se vi daranno problemi uccideteli, comunque sia entrate a visitare il portale così avrete un accesso più diretto a questa zona in seguito. Tornate indietro e, nel mondo materiale, usate la spada, come avete fatto per uscire dalla sala del trono di Kain, come se fosse una chiave per aprire il grande portone.<br /><br />Andate a sinistra e troverete i primi due esseri figli del vostro secondo fratello. Questi esseri avranno gli arti molto sottili e li useranno più o meno tutti per stare in piedi. Evitate di farvi colpire perché, se la vostra energia diminuirà, la spada non vi accompagnerà più nel mondo materiale, e dovrete ritornare al massimo dell'energia per riaverla.<br /><br />Il secondo dei due esseri si troverà un gradino sopra di voi per cui quando salterete vi potrebbe togliere dell'energia: cercate di essere più veloci di lui. Proseguite, e in fondo a destra troverete una porta a doppia anta. Dietro questa vi troverete in uno spiazzo con una serie di torri, scegliete quella alla vostra immediata destra e salite sul tetto attraverso i gradini. Da qui saltate dritti sulla torre davanti a voi e poi ancora dritti sul piano davanti, infine dritti verso la parete. Arrampicatevi a destra e poi prendete la rincorsa per planare verso il piano inclinato sulla sinistra.<br /><br />Ora saltate sulla torre davanti a voi e poi verso l'altra, ma siccome il tetto di quest'ultima è troppo alto dovrete prima saltare sui gradini che stanno più in basso. Una volta saliti sul tetto della torre saltate verso sinistra per guadagnare il vero e proprio ingresso del castello.<br /><br />Seguite il cammino per attraversare il corridoio. Alla fine di questo vi ritroverete a guardare un'orrenda scena in cui una delle bestie di vostro fratello 'impacchetta' dei resti umani, così come fanno i ragni, per poi mangiarli. Scendete e date il ben servito alla creatura. Fatto ciò arrampicatevi sulle sporgenze nell'angolo a sinistra e, alla fine, vi ritroverete di fronte ad un portone. Dietro questo vi attenderà la sala di una specie di gigantesco organo, in realtà un'arma progettata dagli uomini per fermare i vampiri ma mai entrata in funzione in quanto i mostri riuscirono ad impossessarsi del castello degli umani.<br /><br />Tornate nel regno dei morti e vedrete che l'ultima canna, dell'organo, a sinistra si sposterà indietro inclinandosi. Saliteci sopra e seguitela lentamente, altrimenti rischiate di cadere di sotto. Arrivati al 'pianerottolo' utilizzate il portale per tornare nel mondo reale e da qui saltate, evitando di cadere (altrimenti dovrete ricominciare), sul pianerottolo sopra.<br /><br />Andate dritti, superando i due punti interrotti con un balzo seguito da una planata. Alla fine vi ritroverete di fronte ad una porta, attraversatela e poi girate a destra per scendere giù per una discesa. Troverete due mostri pronti a farvi la festa in una sala con dei dipinti. Se per caso doveste perdere la 'Soul Reaver' (mietitrice d'anime) afferrate la lancia che si trova su una parete e mangiateveli. Purtroppo per ora non potete agire sulla leva che vedete di fronte all'ingresso: è ancora troppo in alto, per cui tornate indietro e uscite dalla porta.<br /><br />Girate a sinistra e, stando attenti a non cadere, raggiungete la colonna su cui c'è una leva: tiratela. Dall'alto scenderà un piano di legno, saliteci sopra per bloccarlo con il rispettivo supporto. Proseguendo lungo la passerella troverete un'altra porta, entrate e seguite il cammino che sembra speculare a quello che stava dietro la porta precedente.<br /><br />Alla fine però vi troverete di fronte ad un cancello, tornate tra gli spiriti e attraversatelo. Caricatevi di anime e nell'angolo in alto a destra troverete il portale per tornare tra i vivi: tre mostri vi accoglieranno, cercate di eliminarli senza perdere energia, altrimenti dovrete tornare tra le ombre per riguadagnare la spada.<br /><br />Quando il campo sarà libero, momentaneamente, dovrete sistemare i cubi nelle rispettive nicchie. Fortunatamente ogni cubo è vicino alla propria nicchia ma dovrete in ogni caso sudare perché li dovrete rigirare in modo tale da far coincidere il disegno sulla parete. Come se ciò non bastasse ogni tanto qualche pseudo-ragno pioverà dall'alto costringendovi ad interrompere il vostro lavoro.<br /><br />Quando finalmente avrete portato a termine il vostro 'collage' vedrete spuntare un piano sotto la leva della stanza precedente. Tornateci e tiratela: si abbasserà un altro piano di legno che poi voi provvederete a bloccare nella sua sede. Quindi avrete attivato la caldaia sottostante e dell'aria calda salirà dal condotto centrale. Lanciatevi in quest'ultimo e la suddetta aria calda vi porterà ai piani superiori. Dopo essere atterrati automaticamente nell'insenatura predisposta arrampicatevi alla vostra sinistra e seguite il cammino fino a quando troverete una porta sulla destra.<br /><br />Entrate nella porta, proseguite e attraversate la prima porta che incontrate. Dietro di questa incontrerete due umani, lasciateli perdere e tornate al mondo degli spiriti. Proseguendo troverete un cancello, attraversatelo. Al centro della stanza ci sarà una colonna di cubi: andate dritti, salite il gradino e tramite il portale interdimensionale tornate tra i vivi. Di sotto, nella stanza, vi attenderanno degli esseri: quando ve ne sarete liberati potrete lavorare sui cubi.<br /><br />Afferrate la colonna e spingetela vicino al gradino oltre il quale c'era il portale interdimensionale, salite sopra il gradino e uno per volta fate cadere i cubi. Posizionateli negli appositi spazi in modo tale che i buchi presenti, in tali spazi, coincidano con i buchi di ciascun cubo.<br /><br />Tornate al mondo dei morti ed oltrepassate il cancello, proseguite sino a trovare il portale interdimensionale e quindi tornate nel mondo reale. Uscite dalla porta e girate a sinistra, proseguite e troverete un'altra porta: entrateci. Come al solito troverete due umani, lasciateli perdere e tornate nel regno dei morti per poter attraversare il successivo cancello.<br /><br />Sulla destra troverete un'insenatura in cui ci sarà il portale interdimensionale. Dopo essere tornati nel mondo reale, sotto di voi vedrete due mostri: annientateli e iniziate a lavorare sui cubi. Dovrete sistemare i cubi in modo tale da chiudere quelle specie di condotti così da consentire al suono di passare indisturbato. Oltretutto, sarete continuamente interrotti dalle fastidiosissime creaturine del vostro amato fratellino.<br /><br />Dopo aver terminato il lavoro con i cubi tornate nel mondo degli spiriti e attraversate il cancello. Riassumete la materia, uscite dalla porta e andate vicino alla campana che stava tra le due porte. Fatela suonare e poi scendete di sotto e ritornate davanti alla porta della vetrata: alla fine della discesa di fronte a voi troverete l'altra campana.<br /><br />Dovrete farla suonare prima che l'altra smetta di farlo. In questo modo creerete un'onda di risonanza che infrangerà la vetrata alla fine del tragitto delle porte ed inoltre due cupole che ancora non avete visto.<br /><br />Ritornate dove c'erano le due porte e la campana e oltre la seconda porta, in alto sulla destra, troverete una manovella: giratela e tornate subito tra gli spiriti.<br /><br />Scendete di sotto e andate verso la seconda campana. Sulla destra vedrete un'apertura: attraversatela. Girate a sinistra per due volte, se necessario ricaricatevi, e ritornate tra i vivi: troverete un umano. Poi tornate nel punto in cui siete entrati dall'apertura e ne troverete un altro.<br /><br />Dopo averlo eliminato girate la manovella sulla parete in modo tale da sbloccare definitivamente il passaggio. Tornate sui vostri passi fino al punto in cui avevate trovato l'ultimo portale. Attraversate la porta e poi saltate oltre per raggiungere l'altra porta. Dietro questa ci saranno due uomini e poi troverete un'altra soglia. Ad aspettarvi ci saranno due mostri, uccideteli e poi andate a sinistra.<br /><br />Tornate nel regno degli spiriti e attraversate il cancello. In alto ci sarà il portale interdimensionale che vi consentirà di tornare nel reale. Dovrete sistemare i cubi presenti secondo il rispettivo rilievo posto sopra. Quando avrete terminato con quelli presenti sul pavimento della stanza ne scenderanno altri quattro dall'alto: se non vi siete ancora appagati nel girare cubi ora non potrete più.<br /><br />Quando avrete sistemato l'ultimo cubo la struttura oltre il cancello si romperà consentendovi di acquisire il primo prisma della nuova serie, che alla fine incrementerà ulteriormente la vostra manifestazione nel reale. Uscite nuovamente dalla porta e poi dalla successiva porta della vetrata, saltate dall'altra parte e attraversate ancora la porta a vetri.<br /><br />Tornate nella sala dove siete entrati e invece di uscire andate dalla parte opposta e seguendo il grosso tubo salite verso l'alto. Lungo il tragitto molti mostri cercheranno di bloccarvi, se non avete voglia di affrontare diversi scontri prima di salire lungo il tubo tornate tra gli spiriti.<br /><br />Una volta che sarete giunti sopra andate a sinistra e poi girate nuovamente a sinistra. Alla fine vi troverete nel luogo dove sono le cupole (due le avete già rotte). Sollevate i pesi, con A, che avete liberato per azionare le ventole nella sala. Tornate nuovamente tra gli spiriti e attraversate il cancello.<br /><br />Dopo aver richiamato a voi la materia andate a sinistra, incontrerete alla fine del tragitto due umani: dopo averli uccisi sollevate il coperchio centrale e quello nell'angolo in basso dello schermo, sempre con A. Così facendo produrrete un suono che distruggerà la penultima cupola.<br /><br />Tornate indietro e arrivati al cancello proseguite verso l'altra direzione. Lungo la strada incontrerete due mostri che tenteranno di succhiarvi l'anima. Dopo, vi ritroverete in una stanza, simile a quella precedente, in cui dovrete aprire il coperchio centrale e quello nell'angolo in alto del monitor. Con quest'azione romperete l'ultima campana di vetro.<br /><br />Uscite dal cancello (dovrete tornare tra gli spiriti), quindi tornate un po' indietro per poter riguadagnare la materia. Dopo aver agito sugli ultimi due pesi dell'aria calda si solleverà dall'apertura sul pavimento.<br /><br />Sfruttatela per ascendere e cercate di atterrare su un tubo del condotto. Fate in modo di scendere nel punto in cui noterete che una certa sezione è sollevata: ci sono due sezioni sollevate. Dopo averle abbassate (avvicinandovi e premendo A), fatevi sollevare dall'aria calda e raggiungete il passaggio verso cui s'inseriscono le tubature.<br /><br />Seguendo il cammino vi ritroverete di fronte ad altri due bei esserini: uccideteli e poi agite sui due pesi sulla destra: farete spostare le pareti mettendo in evidenza un nuovo passaggio: entrateci.<br /><br />Tornate tra gli spiriti e arrampicatevi sino alla piattaforma più alta, nel mondo reale non potreste mai arrivare con le vostre forze a tale piattaforma. Da qui planate verso l'apertura e poi attraversate un cancello: troverete il portale interdimensionale ai piedi di quelle che sembrano le canne di un organo.<br /><br />State attenti perché tornerete nel mondo reale e vi ritroverete in mezzo a tre mostri. Selezionate immediatamente il vostro potere di scagliargli contro le pareti, premete INVIO e poi A. Correte subito a girare la manopola di fronte e poi ritornate tra gli spiriti.<br /><br />Giratevi verso le 'canne dell'organo' e arrampicatevi su quelle di destra. Quando vi troverete su quella più alta vedrete sopra di voi un'apertura. Seguendola arriverete in una zona in cui noterete delle pietre, in alto nello schermo, che potrebbero franare. Scendete giù e riguadagnate la materia tramite il portale interdimensionale in alto a sinistra.<br /><br />Ai vostri piedi compariranno due mostri, dopo averli eliminati prendete il cubo che si trova sotto le macerie. Quando lo sposterete le suddette macerie cadranno rivelando un altro passaggio. Spostate il cubo vicino alla colonna centrale (per poter girare la valvola) e poi spostatele vicino al passaggio da cui siete arrivati... altrimenti non riuscireste ad uscire dopo.<br /><br />Andate verso l'apertura da poco scoperta e attraversate il cancello. Vi ritroverete di fronte ad una campana: se la suonerete sveglierete i due 'ragnoidi' (termine coniato dal sottoscritto per identificare questi particolari mostri).<br /><br />Evitate, a meno che non vogliate uno scontro, di suonare la campana e senza nemmeno tornare tra i vivi salite lungo la tubatura. Se invece voleste tornare nel mondo materiale sappiate che la salita sarebbe molto difficile poiché quest'ultima è costellata di bozzoli di ragnoidi. Comunque sia alla fine sarete in un grande spiazzo tappezzato ovunque da ragnatele su cui spiccano delle tubature abbastanza grosse.</span>phototherapyhttp://www.blogger.com/profile/09118024816776536058noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-2035643193009970706.post-58109841406804118072007-04-07T14:45:00.001-07:002007-04-07T14:51:58.401-07:00Simon the Sorcerer<span style="font-family:Arial;font-size:-1;">L' avventura del povero Simon inizia nella casa del mago Calypso: nella scrivania troverete un paio di forbici, prendete quindi il magnete dal frigorifero ed uscite. Andate ad est e prendete la corda ed il batacchio appoggiato sul tavolo. Proseguite verso est, scambiate quattro chiacchiere con il venditore ambulante e poi andate verso ovest. Mettetevi nel cappello anche la scala, quindi entrate nella casa del Druido, dove troverete uno specimen jar ed una pozione contro il freddo. Andate ad est per due schermate ed entrate nella locanda: prima di tutto prendete i fiammiferi appoggiati sulla fruit machine a sinistra, parlate poi con le Walchirie, infine andate nel salottino ad est dove troverete quattro maghi. Una volta scoperti vi affideranno una piccola missione: dovrete ritrovare una magica staff appartenuta ad un necromante per ottenere la nomina a mago. Uscite dalla saletta e tagliate la barba del nano utilizzando le forbici e uscite. Andando ad ovest per due schermate, arriverete alla foresta. Al primo bivio andate verso sud, quindi proseguite verso est ed arriverete vicino ad una colonia di tarli, che vi chiederanno un pezzo di mogano. Dopo aver parlato con i tarli andate a sud e poi ad ovest ed arriverete davanti alla casa della strega. Per ora non potete entrare quindi limitatevi a girare la manovella del pozzo e prendere il secchio pieno d' acqua. Tornate indietro fino al primo bivio: andando verso est incontrerete un povero ladro immobilizzato da una spina al piede, che naturalmente dovrete aiutare. In cambio vi darà un utile fischietto. Andate a nord (la strada è nascosta dagli alberi), est, ed arriverete ad una radura dove incontrerete un gufo saggio. Prendete la piuma che cade dal pennuto e poi tornate alla schermata con la colonia di tarli. Prendendo il sentiero ad est arriverete ad un ponte bloccato da un troll sceso in sciopero. Scambiate quattro chiacchiere con il troll ed alla fine il manifestante vi strapperà il fischietto, chiamando da solo il vostro amico ladro che accorrerà per aiutarvi. Una volta liberata la strada, proseguite verso est, dove incontrerete un triste agricoltore che non riesce a far crescere i suoi fagioli magici. Suggeritegli di annaffiarli utilizzando il vostro secchio d' acqua, quindi uscite dalla schermata e rientrate subito: il contedino sarà sparito ma nella pozza troverete ancora qualche fagiolo magico. Tornate davanti all' abitazione di Calypso e andate nel giardino sul retro: utilizzate i fagioli magici sul mucchio di letame, quindi raccogliete l' anguria. Utilizzando la mappa, tornate al gufo, poii proseguite verso est per due schermate e conoscerete un bardo che con i suoi bassi e acuti vi impedisce il passaggio. Lanciate l' anguria nel trombone, che subito che subito gli estorcerete spacciandovi per un riparatore di strumenti musicali. Tornate indietro di una schermata, quindi prendete il sentiero a nord-est e arriverete agli scavi archeologici del Dr. Von Jones che è alla ricerca di fossili. Continuate verso est, salite le scale a nord-est e, esaminando la foglia, troverete una lista della spesa indirizzata al negoziante a due teste del paese. Scendete le scale e, esaminando il sasso, scoprirete la parola d' ordine per entrare nelle miniere dei nani (birra!). Salite ora le scale a destra e seguite il sentiero verso est finchè non trovate una casetta costruita al confine con la palude. Entrate e, dopo le presentazioni con l' anfibio, accettate di bere l' intruglio di cui va tanto fiero. Ma non è finita! Dovrete chiederne altre due razioni! Alla terza, però, approfittando di un momento di distrazione del vostro ospite, utilizzate la specimen jar per raccogliere lo stufato di palude. Appena l' anfibio esce alla ricerca degli ingredienti, potrete scoprire un passaggio segreto nascosto nella cassa. Tuttavia per ora non potrete percorrerlo perchè una delle assi è troppo traballante. Tornate quindi alla miniera dei nani, ma stavolta prendete la strada ad est. Seguendola, incontrerete un boscaiolo. Scambiate quattro chiacchiere sulla sua professione e sui suoi problemi e, infine, chiedetegli il metal detector per la ricerca del Milrith. Proseguendo verso est arriverete alle montagne: utilizzate il metal detector in ogni schermata finchè Simon non trova il giacimento di Milrith, lasciando per terra il metal detector per ricordarsi del posto. Proseguite comunque verso est fino al gigante addormentato, che dovrete disturbare suonando il trombone, quindi passate sopra l' albero caduto. Andate verso est fino alla caverna del drago, dove scoprirete che il drago ha un brutto raffreddore: utilizzate la pozione contro il freddo per curarlo (ed addormentarlo) e soffiategli l' estintore. Uscite, andate di nuovo verso est e parlate con l' albero parlante, che vi promette di insegnarvi delle parole magiche se cancellerete con il white spirit la macchia sulle radici. Tornate all' incrocio (è segnato sulla mappa) e, andando a est e a sud, arriverete alla torre: inserite il batacchio nella campana, suonatela e arrampicatevi su per la trecciona lasciata cadere dalla principessa. Dopo che Simon ha spezzato l' incantesimo della strega e la principessa è diventata un simpatico maialino, tornate in paese e più precisamente alla casa del druido. Andate ad ovest ed utilizzate il maialino per eliminare la porta di cioccolato, entrate nella casa e prendete la smoke-box ed il vestito da apicoltore. Uscite e utilizzate i fiammiferi per accendere la smoke-box con cui potrete allontanare le api dall' alveare. Prendete la cera (la macchia arancione sull' alveare) ed andate ad ovest per due volte. Entrate nel negozio, consegnate la lista della spesa al tipo con due teste e poi fiondatevi nella locanda. Chiedete un drink all' oste e, mentre è girato, tappate con la cera la botte dietro il banco. Dopo aver portato fuori la botte, l' oste vi darà una consumazione omaggio. Uscite, prendete la botte e fate un salto dal fabbro: utilizzate il sasso con il fossile sull' incudine per spaccarlo in due, quindi tornate agli scaffali di Von Jones. Consegnategli il fossile e ditegli che l' avete trovato sulle montagne e che avete marcato il luogo della scopertacon il metal detector. Avviatevi verso il luogo indicato e, mentre lo studioso è indaffarato alla ricerca di fossili, esaminando il nuovo scavo troverete una pepita di Milrith. Tornate in paese ed utilizzate la pepita sull' incudine del fabbro che la trasformerà in un' ascia: portatela al boscaiolo che partirà subito verso il bosco. Entrate nella sua abitazione, prendete il climbing pin dal tavolo e spegnete il fuoco del caminetto con l' estintore; muovendo il gancio arriverete nella cantina dove il boscaiolo ha messo da parte diversi pezzi di legno. Prendete il pezzo di mogano e tornate dai tarli. Questi, grati per il pensiero, vi seguiranno per sdebitarsi. Tornate alla torre, salite al primo piano e usate i tarli sul pavimento davanti alla finestra. Giunti al pianterreno, gettate la scala nel secondo buco e scendete nella segreta. Aprite il sarcofago e, prendendo il lembo di stoffa pendente, srotolate la mummia. Prendete la Staff e tornate dai maghi del paese che però pretendono 30 pezzi d' oro per nominarvi mago a tutti gli effetti. Tornate allora all' incrocio in mezzo al bosco, prendete la strada a nord-est ed incontrerete Golum; chiacchierate un po' con il simpatico ometto, quindi regalategli la specimen jar contenente lo stufato di palude ed in cambio potrete pescare nel laghetto. Dopo un po' di tempo, troverete un anello magico che rende invisibile il portatore. Tornate alla miniera dei nani, entrate e, quando vi chiedono la parola d' ordine, rispondete "beer". Scendete per le scale a destra, solleticate il nano addormentato con la piuma e prendete la chiave. Tornate al piano superiore e corrompete il nano di guardia con il barile di birra; scendete le scale a sinistra e aprite la porta con la chiave appena trovata. Incontrerete il guardiano del tesoro dei nani, che in cambio del buono omaggio vi darà un diamante.Uscite, prendete il gancioe filate alla caverna del drago: utilizzate il gancio sulla pietra posta sopra l' entrata, salite sulla grotta, unite il magnete con la corda e calatelo giù nel buco, raccogliendo un po' di monete d' oro. E' tempo di fare shopping nel paese: andate dal venditore ambulante e vendetegli il diamante per altre 20 monete, tornate nella locanda e pagate i maghi per ottenere l' investitura a sorcerer. Quindi andate nel negozio e comprate il martello e il while spirit. Davanti al negozio dovreste trovare uno scatolone: apritelo ed infilatevici dentro per accedere di nascosto alle prigioni dei goblin. Al termine del viaggio uscite dallo scatolone, riprendetevi il libro magico rimasto sul fondo della scatola e l' ossicino di topo lasciato sul pavimento. Esaminando il libro magico troverete un foglietto che dovrete infilare sotto la porta: inserendo l' ossicino nella toppa e ritirando il foglietto riuscirete a prendere la chiave. Uscite, prendete il secchio e scendete le scale. Il druido vi scambierà per un cattivone, ma basterà togliersi l' anello magico per rassicurarlo. Mettetegli in testa il secchio mbucato, prendete poi le mentine e la mazza rovente, che dovrete agitare davanti al buco del secchio: credendo di vedere la luna piena, si trasformerà in rana e se la darà a gambe. Nel frattempo la vostra fuga sarà scoperta ed i goblin si appresteranno a sfondare la porta: non vi resterà che nascondervi dentro la iron maiden ed aspettare. Dopo qualche tempo potrete uscire; prendete la lima che vi ha portato il druido, segate le sbarre della porta a destra e fuggite via! Ritornate al paese e fate una visitina al druido: scoprirete che il vostro amico è disposto a regalarvi una potente pozione se gli porterete qualche rametto di una pianta che cresce solo sulla Skull Isle. Tornate nell' abitazione dell' anfibio che vi aveva costretto a mangiare lo stufato nella palude, scendete nel passaggio segreto e riparate l' asse traballante con il martello. Prendete poi la frogbane richiesta e portatela al druido che, come promesso vi regalerà la pozione. Tornate all' albero parlante e togliete la macchia rosa con il while spirit: il vegetale vi insegnerà quattro importanti parole magiche. Ora siete pronti a sfidare la strega: entrate nella sua abitazione (è segnata sulla mappa) e sfidatela a duello. Per vincere basta non usare MAI la penultima parola che trasforma in topolino, se non quando la strega prende la forma di un drago: infatti l' unica via di fuga è la tana del topo nel muro in alto a sinistra. Tornate sulle montagne nella schermata con il sentiero di chiodi. Fissando l' ultimo potrete superare il baratro. Proseguite verso est, sciogliendo il pupazzo di neve con le mentine, ed arriverete alla torre di Sordid: utilizzate la scopa magica per superare il precipizio, quindi bevete la pozione del druido per passare sotto la porta. Qui incontrerete il cagnolino di Simon, che acchiapperà il suo padrone gettandolo in giardino. Prendete il sasso, la foglia ed il fiammifero (nascosto nel cerchio sfondato), proseguite verso ovest, prendete la foglia galleggiante (in modo di avvicinarla alla riva), piantandoci sopra prima il fiammifero e poi la foglia raccolta nella schermata precedente. Navigate fino ai semi, prendetene uno e schiacciatelo con il sasso e versate l' olio ottenuto sul rubinetto. Lanciate il pelo di cane verso il rubinetto e poi tiratelo per far cadere qualche goccia. Attraversate il laghetto, prendete il girino che nuota nell' acqua vicino allo gnomo e ordinate alla rana di spostarsi. Prendete e mangiate il fungo per ritornare alle vostre dimensioni originali, quindi prendete il ramo dell' albero. Entrate di nuovo nella torre, utilizzate il ramo per bloccare lo scrigno-trappola, e prendete la lancia e lo scudo. Scendete al piano inferiore, prendete il teschio umano con la lancia, alzate la pressa tirando la leva e spostate sotto di essa il forziere appoggiato nell' angolo a destra. Abbassate la pressa tirando di nuovo la leva e prendete le candele. Salite al primo piano, prendete il sacchetto, la calza, la bacchetta magica (appoggiata davanti allo specchio) e il libro sulla destra, che dovrete subito leggere. Salendo al piano superiore, incontrerete due demoni che hanno tutte le intenzioni di tornare nel loro inferno: prendete il libro dallo scaffale a sinistra (leggete anche questo) ed il prodotto chimico alle vostre spalle, che dovrete utilizzare sullo scudo per renderlo splendente. Una volta pulito lo scudo, appendetelo al gancio piantato di fronte ai due demoni, quindi scendete al piano inferiore. Mettete la calza nel sacchetto ed utilizzate il tutto per catturare il topo, rifugiatosi nella sua tana. Parlate poi con lo specchio magico e chiedetegli di visualizzare i due demoni, scoprendo così i loro veri nomi. Salite al piano superiore e cercate di convincere i due demoni delle vostre abilità magiche: tracciate il pentacolo per terra e rispedite indietro i due che per sdebitarsi, vi insegneranno ad usare il teletrasportatore. Entrateci e scegliete come destinazione i Fiery Pits descritti in uno dei due libri. Prendete il rametto e le pietre, quindi scambiate quattro chiacchiere con l' attendente, che vi consegnerà un opuscolo sui Pits. Esaminando l' opuscolo più attentamente troverete un elastico che, unito al rametto, si trasformerà in una efficace fionda, con cui dovrete colpire il campanello d' allarme. Prendete i fiammiferi dal bancone ed entrate nei Pits. Superate il ponte, raccogliete il secchio di cera per pavimenti ed entrate nella grotta, dove troverete il perfido Sordid. Colpitelo subito con la bacchetta magica, quindi lanciate i fiammiferi nei Pits per risvegliare la lava e gettate poi nel magma la bacchetta magica. Sordid però si riveglieràe, naturalmente cercherà di vendicarsi. Utilizzate la cera per pavimenti quando Sordid si distrarrà e lo farete cadere nei Pits. </span>phototherapyhttp://www.blogger.com/profile/09118024816776536058noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-2035643193009970706.post-18511056459915339532007-04-07T14:45:00.000-07:002007-04-07T14:51:54.215-07:00Riven<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt 14.2pt; background: white none repeat scroll 0% 50%; -moz-background-clip: -moz-initial; -moz-background-origin: -moz-initial; -moz-background-inline-policy: -moz-initial; line-height: 12pt;"><span style="color:#000000;"><span style="font-size:85%;"><span style="font-family: Arial;">Soluzione di Giancarlo Giuliani</span></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt 14.2pt; background: white none repeat scroll 0% 50%; -moz-background-clip: -moz-initial; -moz-background-origin: -moz-initial; -moz-background-inline-policy: -moz-initial; line-height: 12pt;"><span style="color:#000000;"><span style="font-size:85%;"><span style="font-family: Arial;"></span></span></span> </p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt 14.2pt; background: white none repeat scroll 0% 50%; -moz-background-clip: -moz-initial; -moz-background-origin: -moz-initial; -moz-background-inline-policy: -moz-initial; line-height: 12pt;"><span style="color:#000000;"><span style="font-size:85%;"><span style="font-family: Arial;">I. L'isola della sala misteriosa </span><span style="color: black; font-family: Arial;"><o:p></o:p></span></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt 14.2pt; background: white none repeat scroll 0% 50%; -moz-background-clip: -moz-initial; -moz-background-origin: -moz-initial; -moz-background-inline-policy: -moz-initial; line-height: 12pt;"><span style="font-family: Arial;"><span style="color:#000000;"><span style="font-size:85%;"> <span style="color: black;"><o:p></o:p></span></span></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt 14.2pt; background: white none repeat scroll 0% 50%; -moz-background-clip: -moz-initial; -moz-background-origin: -moz-initial; -moz-background-inline-policy: -moz-initial; line-height: 12pt;"><span style="font-family: Arial;"><span style="color:#000000;"><span style="font-size:85%;">All'inizio del gioco vi trovate di fronte ad Atrus che scrive (il mondo di Myst torna immediatamente, con prepotenza, alla mente), poi racconta la sua storia e vi porge un libro, accompagnandolo con parole misteriose ("la prigione di un uomo solo" ... "ne avrai bisogno per catturare Gehn"). Occorre trovare Catherine, poi tornare da Atrus, il quale solo allora si muoverà con un libro-link per riportarvi indietro. <span style="color: black;"><o:p></o:p></span></span></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt 14.2pt; background: white none repeat scroll 0% 50%; -moz-background-clip: -moz-initial; -moz-background-origin: -moz-initial; -moz-background-inline-policy: -moz-initial; line-height: 12pt;"><span style="font-family: Arial;"><span style="color:#000000;"><span style="font-size:85%;">Eccovi su Riven, davanti a voi c'è una grata. Una guardia, vestita con una curiosa palandrana bianca, vi rivolgerà strane parole, poi, improvvisamente, avvicinatosi, vi ruberà il libro e lo aprirà, stramazzando quasi subito al suolo. Si intravede qualcuno che trascina via il corpo e porta via il libro. La grata si alza. Siete soli su Riven, senza libro. <span style="color: black;"><o:p></o:p></span></span></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt 14.2pt; background: white none repeat scroll 0% 50%; -moz-background-clip: -moz-initial; -moz-background-origin: -moz-initial; -moz-background-inline-policy: -moz-initial; line-height: 12pt;"><span style="font-family: Arial;"><span style="color:#000000;"><span style="font-size:85%;">Andate avanti: c'è una strana macchina, con uno spioncino, sembra una specie di telescopio. Sulla destra ci sono un fermaglio di metallo e un pulsante. Agendo su di esse, è possibile spostare verso il basso e poi di nuovo verso l'alto la strana macchina. Sulla sinistra c'è una specie di blocco, non molto visibile, che può assumere due posizioni. In basso, un tombino con con una maniglia e cinque pulsantini. Non si apre e i pulsantini non sembrano avere alcun effetto: occorrerà trovare la giusta combinazione. <span style="color: black;"><o:p></o:p></span></span></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt 14.2pt; background: white none repeat scroll 0% 50%; -moz-background-clip: -moz-initial; -moz-background-origin: -moz-initial; -moz-background-inline-policy: -moz-initial; line-height: 12pt;"><span style="font-family: Arial;"><span style="color:#000000;"><span style="font-size:85%;">Guardate nell'inventario e leggete il libro che vi troverete: vi si parla di Gehn e della civiltà D'Ni, di un libro segreto, di minimi cambiamenti di codice, del possibile collasso di Riven, di una "fenditura stellare" e di molte altre cose. Per ora, comunque, sembra che non ci sia nulla da fare e che non abbia senso restare nei pressi della strana macchina. Girando attorno al costone di roccia si intravede una scala. Prima di salire guardate a destra, verso il mare: in fondo a un crepaccio vedrete il cadavere della guardia che vi ha tolto di mano il libro. <span style="color: black;"><o:p></o:p></span></span></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt 14.2pt; background: white none repeat scroll 0% 50%; -moz-background-clip: -moz-initial; -moz-background-origin: -moz-initial; -moz-background-inline-policy: -moz-initial; line-height: 12pt;"><span style="font-family: Arial;"><span style="color:#000000;"><span style="font-size:85%;">Salite la scala: troverete due aperture, una che dà, sulla sinistra, in una grande sala, l'altra, a destra, che si trova alla fine di un ponte sospeso. La scala continua al di là del bivio e degrada verso la costa. A questo punto, nel corso della prima serata davanti a questo splendido gioco, ho deciso di andare in esplorazione e ho attraversato il ponte sospeso, iniziando un viaggio verso mondi affascinanti. In realtà, comunque, la logica del gioco (a cose fatte, ora…) impone un altro percorso: immaginando di vivere davvero l'esperienza della solitudine su Riven, continuate a seguire la scala per vedere dove possa condurre. Giungerete in un piazzale che, sulla sinistra, lascia scorgere un'apertura chiusa da un cancello. Provate a spingere: nulla. <span style="color: black;"><o:p></o:p></span></span></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt 14.2pt; background: white none repeat scroll 0% 50%; -moz-background-clip: -moz-initial; -moz-background-origin: -moz-initial; -moz-background-inline-policy: -moz-initial; line-height: 12pt;"><span style="font-family: Arial;"><span style="color:#000000;"><span style="font-size:85%;">Il cancello sembra essere sulla stessa linea verticale della sala intravista più sopra, così è possibile ipotizzare che forse l'entrata sia in alto. Tornate sopra ed entrate nella sala: troverete strani insetti scolpiti su colonne e scritte incomprensibili alle pareti. facendo click sulla coda degli insetti, potrete vedere scene che alludono a una misteriosa civiltà, quella D'Ni probabilmente. Sul fondo della stanza c'è una porta con una grata a disegni a stella. Non si apre. Uscite dalla stanza e voltatevi poi di nuovo verso di essa: sulla destra dell'ingresso c'è un pulsante. Provate a spingerlo una prima volta e vedrete la stanza ruotare e presentarvi un muro con uno spioncino. Avvicinatevi e osservate attentamente, prendendo nota della posizione delle colonne e delle scritte. Premete il pulsante una seconda volta e ripetete l'osservazione, poi una terza volta. A questo punto la porta si aprirà, lasciandovi la possibilità di entrare nella stanza e osservare i cambiamenti di posizione. Non basta, però, così uscite e premete ancora il pulsante: questa volta dallo spioncino sarà possibile vedere una colonna con ai lati le due scritte misteriose. È questa la posizione giusta: si intuisce che ai movimenti della stanza in alto corrispondono dei cambiamenti nella struttura interna dell'edificio, così è possibile che qualcosa sia cambiato anche in basso. Rapidamente scendete fino al piazzale, avvicinatevi alla porta chiusa e questa volta fate click verso il basso, scoprirete che potete chinarvi e quindi strisciare al di là dell'ostacolo. Click in avanti e via…. eccovi all'interno dell'edificio (o dovrei dire del monte).<span style="color: black;"><o:p></o:p></span></span></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt 14.2pt; background: white none repeat scroll 0% 50%; -moz-background-clip: -moz-initial; -moz-background-origin: -moz-initial; -moz-background-inline-policy: -moz-initial; line-height: 12pt;"><span style="font-family: Arial;"><span style="color:#000000;"><span style="font-size:85%;">Andate avanti fino a giungere in una specie di grotta con uno strano macchinario, sul quale è in bella evidenza una valvola, che va attivata. Si ode un sibilo, come di vapore che esca da qualche parte. Provate a guardare in alto. Giratevi per uscire, azionate la leva sulla sinistra della porta premete due volte il pulsante sulla destra, facendo così ruotare la stanza due volte. Entrate nella stanza e uscite per la porta che si è aperta sulla vostra sinistra. Giratevi e ripetete le azioni precedenti: azionate la leva e premete due volte il pulsante, poi attraversate la stanza fino alla porta principale e, anche qui, premete due volte il pulsante. Si aprirà la strada verso una specie di ponte sospeso, con in fondo un immenso edificio dorato. <span style="color: black;"><o:p></o:p></span></span></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt 14.2pt; background: white none repeat scroll 0% 50%; -moz-background-clip: -moz-initial; -moz-background-origin: -moz-initial; -moz-background-inline-policy: -moz-initial; line-height: 12pt;"><span style="font-family: Arial;"><span style="color:#000000;"><span style="font-size:85%;">Entrate. C'è un ambiente enorme, con una passerella che sembra un passaggio obbligato: seguitela fino in fondo e vi troverete all'esterno, dall'altra parte. Continuate fino a trovare, sulla sinistra, un palo con una valvola, che va attivata. Continuate ancora fino a giungere alla fine del sentiero: troverete un'altra valvola, anch'essa da attivare. Sono valvole, ormai è chiaro, che attivano il flusso del vapore. Tornate indietro fino alla porta principale dell'edificio: sulla destra c'è una leva che aziona il ponte levatoio. Visto che è l'unica via di ritorno, per ora accontentatevi di sapere che si può alzare, abbassatelo e tornate verso la sala precedente, quindi uscite fino al ponte sospeso: è il momento di attraversarlo. <span style="color: black;"><o:p></o:p></span></span></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt 14.2pt; background: white none repeat scroll 0% 50%; -moz-background-clip: -moz-initial; -moz-background-origin: -moz-initial; -moz-background-inline-policy: -moz-initial; line-height: 12pt;"><span style="font-family: Arial;"><span style="color:#000000;"><span style="font-size:85%;">Si scende lungo una scalinata corrosa dal tempo, all'interno del monte. Immediatamente a sinistra c'è una porta metallica che dà in una stanza con un trono rosa circondato da una grata che si solleva da sola. Sedetevi sul trono: alla vostra sinistra c'è una leva non attiva, sul bracciolo destro c'è il pulsante che regola il sollevamento della grata. Alzatevi e osservate sulle pareti di fronte a voi. Sulla parete di sinistra c'è un visore con l'immagine di una stanza a colonne. Azionando la leva a sinistra, potrete vedere una porta metallica aprirsi nella stanza inquadrata. Sulla parete di destra c'è invece un visore con l'immagine dell'esterno e di quella che sembra una cabina di teleferica. Uscite dalla stanza. <span style="color: black;"><o:p></o:p></span></span></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt 14.2pt; background: white none repeat scroll 0% 50%; -moz-background-clip: -moz-initial; -moz-background-origin: -moz-initial; -moz-background-inline-policy: -moz-initial; line-height: 12pt;"><span style="font-family: Arial;"><span style="color:#000000;"><span style="font-size:85%;">Seguite la galleria fino a un'altra porta, assai corrosa, che vi immetterà nella sala delle colonne, dominata da una macchina con il solito simbolo "stellare". Per ora non c'è nulla da fare con la macchina, quindi non resta che uscire dalla porta che si apre dietro le colonne. Siamo davanti a una piattaforma, che sembra quella vista in precedenza nel visore di destra. Ma dov'è la cabina? Basta premere il pulsante blu sulla vostra destra e la cabina arriverà. Entrate e sedetevi, ruotate la leva sulla sinistra e azionate quella centrale: sarete trasportati in un'altra isola. Uscite e seguite la via tra le rocce. <span style="color: black;"><o:p></o:p></span></span></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt 14.2pt; background: white none repeat scroll 0% 50%; -moz-background-clip: -moz-initial; -moz-background-origin: -moz-initial; -moz-background-inline-policy: -moz-initial; line-height: 12pt;"><span style="font-family: Arial;"><span style="color:#000000;"><span style="font-size:85%;"> <span style="color: black;"><o:p></o:p></span></span></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt 14.2pt; background: white none repeat scroll 0% 50%; -moz-background-clip: -moz-initial; -moz-background-origin: -moz-initial; -moz-background-inline-policy: -moz-initial; line-height: 12pt;"><span style="font-family: Arial;"><span style="color:#000000;"><span style="font-size:85%;"> <span style="color: black;"><o:p></o:p></span></span></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt 14.2pt; background: white none repeat scroll 0% 50%; -moz-background-clip: -moz-initial; -moz-background-origin: -moz-initial; -moz-background-inline-policy: -moz-initial; line-height: 12pt;"><span style="font-family: Arial;"><span style="color:#000000;"><span style="font-size:85%;">Una nuova isola: la giungla e la città sulle rocce. Mondi misteriosi.<span style="color: black;"><o:p></o:p></span></span></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt 14.2pt; background: white none repeat scroll 0% 50%; -moz-background-clip: -moz-initial; -moz-background-origin: -moz-initial; -moz-background-inline-policy: -moz-initial; line-height: 12pt;"><span style="font-family: Arial;"><span style="color:#000000;"><span style="font-size:85%;"> <span style="color: black;"><o:p></o:p></span></span></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt 14.2pt; background: white none repeat scroll 0% 50%; -moz-background-clip: -moz-initial; -moz-background-origin: -moz-initial; -moz-background-inline-policy: -moz-initial; line-height: 12pt;"><span style="font-family: Arial;"><span style="color:#000000;"><span style="font-size:85%;">A sinistra si intravede una scala, a destra la strada sembra continuare e c'è una specie di maschera, a forma di occhio, sulla parete: ruotatela e prendete nota del simbolo che appare, nonché del suono che si avverte. Ogni occhio è associato a un animale: questo è associato a una rana, ma il modo per scoprirlo è un po' cervellotico, dato che occorre prendere la scala vista in precedenza, avanzare uno o due passi, girarsi e guardare l'imboccatura della caverna, che, si scoprirà, è a forma di rana, con l'occhio di legno in alto a destra. Giratevi di nuovo e continuate: arriverete a un'altra scala esterna, che subito si biforca. Andate in basso verso la spiaggia e vedrete strani animali marini che, al vostro arrivo, prenderanno la via del mare. Scendete ed esplorate i dintorni: su una roccia c'è un altro "occhio" che si rovescia e mostra un simbolo di cui sarà bene prendere nota, insieme con il suono che vi è associato. Osservate la forma della roccia sulla quale si trova l'occhio... <span style="color: black;"><o:p></o:p></span></span></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt 14.2pt; background: white none repeat scroll 0% 50%; -moz-background-clip: -moz-initial; -moz-background-origin: -moz-initial; -moz-background-inline-policy: -moz-initial; line-height: 12pt;"><span style="font-family: Arial;"><span style="color:#000000;"><span style="font-size:85%;">Arrivando fino all'acqua e voltandosi, si vede la scala risalire verso un'altra entrata: una sirena sembra quasi annunciare il vostro arrivo, poi si va per un ponte di assi di legno fino a una scala che scende fino a una struttura circolare, una vasca, con un'altra maschera girevole. Prendete nota del simbolo. Sulla destra c'è un interruttore che lascia uscire un po' d'acqua e poi si blocca. L'acqua assume la forma di uno scarabeo...<span style="color: black;"><o:p></o:p></span></span></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt 14.2pt; background: white none repeat scroll 0% 50%; -moz-background-clip: -moz-initial; -moz-background-origin: -moz-initial; -moz-background-inline-policy: -moz-initial; line-height: 12pt;"><span style="font-family: Arial;"><span style="color:#000000;"><span style="font-size:85%;">Dietro la vasca c'è una scala che scende verso un altro ponte di assi. C'è un passaggio nella roccia, poi un'altra scala per la quale non è possibile scendere. Non resta che tornare al bivio: a destra si torna alla teleferica (solo a questo punto ho notato un pulsante azzurro, premendo il quale si sente un rumore metallico, ma non vi sono effetti visibili). <span style="color: black;"><o:p></o:p></span></span></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt 14.2pt; background: white none repeat scroll 0% 50%; -moz-background-clip: -moz-initial; -moz-background-origin: -moz-initial; -moz-background-inline-policy: -moz-initial; line-height: 12pt;"><span style="font-family: Arial;"><span style="color:#000000;"><span style="font-size:85%;">Comunque, giratevi e riprendete la scala, stavolta verso l'alto. C'è una ponte sospeso, poi un incrocio: a sinistra c'è un sentiero aperto, al centro un cancello, a destra un sentiero che porta fino a una specie di carrello trasportatore, che per ora è meglio lasciare stare. Andate al centro e aprite il cancello: siete nella giungla. Seguite il sentiero fino a che non vedrete dei fiori celesti e una grande pietra grigia che sembra ricordare quella spada conficcata a terra vista quando siete arrivati su Riven. Andate a sinistra e poi avanti fino ad arrivare a un altro occhio. Anche qui, prendete nota del simbolo e del suono. Sembra il suono di un pellicano, o un animale simile… Tornate sul sentiero e andate fino al passaggio sotto un albero, mentre si ode un rombo che cresce. Arrivate fino al bivio e andate a destra fino a scorgere una specie di enorme idolo. Giratevi verso il sentiero e fate click sul piolo di sinistra. Si udrà un rumore. Voltatevi e vedrete una scala aprirsi e consentirvi l'ingresso nell'idolo.<span style="color: black;"><o:p></o:p></span></span></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt 14.2pt; background: white none repeat scroll 0% 50%; -moz-background-clip: -moz-initial; -moz-background-origin: -moz-initial; -moz-background-inline-policy: -moz-initial; line-height: 12pt;"><span style="font-family: Arial;"><span style="color:#000000;"><span style="font-size:85%;">Troverete una specie di ascensore in legno: premete il pulsante azzurro e azionate la leva sulla sinistra (notate i segni sul muro, la leva può andare verso l'alto, ma anche verso il basso…): la parete ruoterà e salirete fino a una serie di passaggi al di sopra degli alberi. Seguite i passaggi e noterete strane macchine e strutture. Osservatele attentamente e cercate di comprenderne la funzione. Seguendo il sentiero di sinistra, a partire dal momento in cui l'ascensore si ferma, arriverete a una specie di cupola triangolare, entrate, sedetevi sul trono e azionatelo verso l'alto. Arriverete in un punto dal quale sarà possibile studiare la disposizione dell'isola. Una volta giunti in alto, azionate la leva di destra e vedrete chiudersi, in basso, una struttura circolare. Tornate in basso per mezzo della leva di sinistra, uscite dalla struttura del trono e tornate presso la cupola girevole, seguendola in cerchio fino a trovare una specie di giroscopio. facendo click sul pulsante in alto, nel momento in cui si intravede un simbolo giallo, la cupola si arresterà e si aprirà rivelando una macchina all'interno della quale si indovina la presenza di un libro. In basso ci sono dei cursori (cinque) che dovranno essere sistemati sulla base di un codice numerico che per il momento non si possiede. Prendete nota del fatto che il simbolo giallo è una specie di occhio. Tornate in basso, per il momento non prendete la via verso il basso e uscite dall'idolo, tornando indietro fino al bivio. Sul sentiero, all'improvviso, apparirà una bimba che fuggirà davanti a voi. Prendete la grande scala e notate l'ambiente: in basso si scorge della lava e questo spiega i bagliori rossastri dai quali siete circondati. <span style="color: black;"><o:p></o:p></span></span></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt 14.2pt; background: white none repeat scroll 0% 50%; -moz-background-clip: -moz-initial; -moz-background-origin: -moz-initial; -moz-background-inline-policy: -moz-initial; line-height: 12pt;"><span style="font-family: Arial;"><span style="color:#000000;"><span style="font-size:85%;">Salite ancora fino a un cancello al di là del quale ci sono dei ponti sospesi: a sinistra si torna verso l'incrocio, a destra si va attraverso una grotta azzurra, poi si giunge alla città sulle rocce. Si intravede gente che fugge, quasi segnalandosi il vostro arrivo. Una donna prenderà in braccio la bimba che avete visto in precedenza e fuggirà anch'essa. Percorrete la passerella di legno. A un certo punto c'è uno slargo con una scala che è impossibile usare, così non resta che continuare fino a salire al villaggio. Se busserete (cinque o sei volte di seguito) alla porta di fronte a voi (battente a stella, simbolo assai ricorrente …) vedrete per un attimo aprirsi uno spioncino (una donna…), subito però richiuso. Andate ancora in alto: a sinistra c'è uno spiazzo con strane macchine, poi, ancora a sinistra, una leva e una specie di batiscafo. Provate a entrare: i comandi no sono attivi. Uscite e osservate quello che accade quando azionate la leva: il batiscafo scende. A questo punto è ovvio che occorrerà trovare il punto dal quale sarà possibile entrare di nuovo nel batiscafo: non avrebbe senso farlo in alto, sulle rocce! <span style="color: black;"><o:p></o:p></span></span></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt 14.2pt; background: white none repeat scroll 0% 50%; -moz-background-clip: -moz-initial; -moz-background-origin: -moz-initial; -moz-background-inline-policy: -moz-initial; line-height: 12pt;"><span style="font-family: Arial;"><span style="color:#000000;"><span style="font-size:85%;">A questo punto vale forse la pena di esplorare quella specie di cunicolo che, a uno dei rami dell'incrocio, sembra, per mezzo di un carrello, condurre sotto terra. Entrate nel carrello, azionate la leva di sinistra ed eccovi trasportati in un viaggio sotto terra e sotto l'acqua, fino a un grande lago all'interno di un cratere, con strane macchine vicino a voi. C'è una specie di grande serbatoio sulla destra, mentre una passerella conduce nel mezzo del lago. Prendete la passerella e vedrete, alla fine, un interruttore a leva, un deviatore che andrà spostato nella posizione di centro. Tornate sulla terraferma e recatevi sulla struttura cilindrica: la porta di ferro non si apre, perciò girate attorno a essa fino a giungere nei pressi di una specie di quadro comandi, visto che è possibile azionare ben quattro dispositivi. Innanzitutto spostate il deviatore a Y verso sinistra, poi azionate la ruota di ferro, successivamente la leva a destra, sulla struttura e, infine, l'interruttore sul tubo alla vostra destra. Tornate alla porta di ferro, che ora si aprirà, entrate nella struttura circolare e andate sempre avanti, fino a giungere prima a un'altra scala, poi sulle alture. Seguite il sentiero fino a una balconata, dove troverete una porta e un tombino (quest'ultimo, in seguito, vi permetterà di tornare al lago). <span style="color: black;"><o:p></o:p></span></span></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt 14.2pt; background: white none repeat scroll 0% 50%; -moz-background-clip: -moz-initial; -moz-background-origin: -moz-initial; -moz-background-inline-policy: -moz-initial; line-height: 12pt;"><span style="font-family: Arial;"><span style="color:#000000;"><span style="font-size:85%;">Aprite la porta ed entrate, seguendo poi la passerella davanti a voi fino a una strana macchina, nella quale sarà possibile inserire un seme dalla bacinella sulla vostra destra: sembra una trappola per qualche misterioso animale. Guardate in alto e scorgerete un'apertura chiusa da un ventilatore. Giratevi e tornate alla doppia porta: chiudetela, rivelando due passaggi, a destra e a sinistra. Prendete quello alla vostra sinistra e arriverete a una porta che dà in una stanza che contiene una cupola ruotante. Girando attorno alla cupola e osservando le pareti rocciose, si intravede qualcosa, una specie di apertura circolare. Tornate indietro, chiudete la porta e scoprirete così il passaggio verso la stanza del giroscopio: arrestatelo e prendete nota del simbolo giallo. Tornate alla cupola, che ora è aperta e lascia intravedere una macchina a combinazione e un libro chiuso in una struttura di vetro. Niente da fare per ora. <span style="color: black;"><o:p></o:p></span></span></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt 14.2pt; background: white none repeat scroll 0% 50%; -moz-background-clip: -moz-initial; -moz-background-origin: -moz-initial; -moz-background-inline-policy: -moz-initial; line-height: 12pt;"><span style="font-family: Arial;"><span style="color:#000000;"><span style="font-size:85%;">Tornate verso la porta e proseguite dritto davanti a voi: vi troverete all'esterno, lungo una passerella, con un cavo grigio alla vostra destra: seguite la passerella fino a trovare una leva, grigia anch'essa. Tiratela e sentirete un motore arrestarsi: è il ventilatore che avete visto in precedenza. Andate avanti: sulla vostra destra c'è un edificio con una porta metallica chiusa, più avanti invece si entra nella roccia e si riesce verso la cupola dorata già visitata in precedenza. Una leva attiva un ponte levatoio, poi si entra e si va per una passerella fino a giungere a un ponte interrotto, facile però da riattivare per mezzo di un pulsante. Continuate a seguire la passerella: sulla vostra sinistra c'è una deviazione che riconduce alla sala dorata della prima isola, continuando si giunge invece a una ruota di ferro che va attivata. Basta per ora. <span style="color: black;"><o:p></o:p></span></span></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt 14.2pt; background: white none repeat scroll 0% 50%; -moz-background-clip: -moz-initial; -moz-background-origin: -moz-initial; -moz-background-inline-policy: -moz-initial; line-height: 12pt;"><span style="font-family: Arial;"><span style="color:#000000;"><span style="font-size:85%;">Tornate indietro fino alla trappola misteriosa e salite per il condotto del ventilatore: vi troverete nell'edificio che in precedenza avete visto chiuso. È il laboratorio di Gehn. Qui troverete un facsimile della trappola, un occhio di legno con un simbolo che è però impossibile, per ora, associare a un animale, una sfera metallica che contiene un libro bruciacchiato e apparentemente inservibile, infine un pulsante azzurro (comanda la teleferica) e il diario di Gehn. Leggetelo attentamente e troverete una miniera di codici e di informazioni, dei quali sarà bene prendere nota. Importante è il codice delle macchine sui globi rotanti, ma anche la disposizione dei sei simboli gialli vi sarà assai utile. La numerazione dei D'ni è in base 5: il 15 è un tre rovesciato sulla sinistra, il 20 è un 4 rovesciato anch'esso sulla sinistra; i numeri intermedi sono combinazioni dei simboli base e dei numeri semplici. <span style="color: black;"><o:p></o:p></span></span></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt 14.2pt; background: white none repeat scroll 0% 50%; -moz-background-clip: -moz-initial; -moz-background-origin: -moz-initial; -moz-background-inline-policy: -moz-initial; line-height: 12pt;"><span style="font-family: Arial;"><span style="color:#000000;"><span style="font-size:85%;">Uscite ora e salite sulla teleferica. Sarete condotti in un'altra isola. <span style="color: black;"><o:p></o:p></span></span></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt 14.2pt; background: white none repeat scroll 0% 50%; -moz-background-clip: -moz-initial; -moz-background-origin: -moz-initial; -moz-background-inline-policy: -moz-initial; line-height: 12pt;"><span style="font-family: Arial;"><span style="color:#000000;"><span style="font-size:85%;"> <span style="color: black;"><o:p></o:p></span></span></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt 14.2pt; background: white none repeat scroll 0% 50%; -moz-background-clip: -moz-initial; -moz-background-origin: -moz-initial; -moz-background-inline-policy: -moz-initial; line-height: 12pt;"><span style="font-family: Arial;"><span style="color:#000000;"><span style="font-size:85%;"> <span style="color: black;"><o:p></o:p></span></span></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt 14.2pt; background: white none repeat scroll 0% 50%; -moz-background-clip: -moz-initial; -moz-background-origin: -moz-initial; -moz-background-inline-policy: -moz-initial; line-height: 12pt;"><span style="font-family: Arial;"><span style="color:#000000;"><span style="font-size:85%;">L'isola dell'altopiano<span style="color: black;"><o:p></o:p></span></span></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt 14.2pt; background: white none repeat scroll 0% 50%; -moz-background-clip: -moz-initial; -moz-background-origin: -moz-initial; -moz-background-inline-policy: -moz-initial; line-height: 12pt;"><span style="font-family: Arial;"><span style="color:#000000;"><span style="font-size:85%;"> <span style="color: black;"><o:p></o:p></span></span></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt 14.2pt; background: white none repeat scroll 0% 50%; -moz-background-clip: -moz-initial; -moz-background-origin: -moz-initial; -moz-background-inline-policy: -moz-initial; line-height: 12pt;"><span style="font-family: Arial;"><span style="color:#000000;"><span style="font-size:85%;">Appena arrivate, fate bene attenzione a una porta grigia alla vostra sinistra. Per ora è impossibile andare da quella parte, così scendete verso destra fino ad arrivare a una scalinata e a un pianoro sul quale si stagliano guglie (grande grafica...). Seguite il sentiero fino alla base del monte, entrate nell'ascensore e salite (il pulsante è alla vostra sinistra). Andate a destra e arriverete a un meccanismo che attiva cinque isole visibili dall'alto: è una sorta di modello del mondo di Riven. Cominciate dalla prima in alto a destra, che dovrebbe essere l'isola del cratere: premete il pulsante, poi giratevi e andate diritto fino alla struttura circolare nel mezzo del laghetto interno. troverete una mappa olografica. Vicino alla leva di comando c'è una luce accesa: premetela e la mappa si animerà dandovi l'immagine dell'isola selezionata in precedenza per mezzo del pulsante. Scrivetevi le coordinate, facendo corrispondere alle lettere da A ad E le caselle orizzontali e ai numeri da 1 a 5 quelle verticali. Ripetete l'operazione per tutte le isole. <span style="color: black;"><o:p></o:p></span></span></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt 14.2pt; background: white none repeat scroll 0% 50%; -moz-background-clip: -moz-initial; -moz-background-origin: -moz-initial; -moz-background-inline-policy: -moz-initial; line-height: 12pt;"><span style="font-family: Arial;"><span style="color:#000000;"><span style="font-size:85%;">Avventuratevi ora sulle passerelle: a destra giungerete a un giroscopio con il vetro rotto. Fermatelo e sullo sfondo vedrete aprirsi un altro globo dorato. Avvicinatevi e vedrete un altro libro celato nel vetro e protetto da una macchina a codice. Adesso avete il codice (era sul diario di Gehn), ma sembra che non funzioni. Comincio a pensare che l'enorme struttura circolare (il globo dorato) sia una specie di centrale direzionale per tutti i globi più piccoli, per cui è possibile che occorra una fonte centrale di energia. Per ora sembra che non ci sia più nulla da fare, così è bene tornare alla teleferica. <span style="color: black;"><o:p></o:p></span></span></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt 14.2pt; background: white none repeat scroll 0% 50%; -moz-background-clip: -moz-initial; -moz-background-origin: -moz-initial; -moz-background-inline-policy: -moz-initial; line-height: 12pt;"><span style="font-family: Arial;"><span style="color:#000000;"><span style="font-size:85%;">Entrate e fate girare la teleferica, poi uscite dall'altra parte: avrete accesso alla porta grigia che avevate scorto in precedenza. Entrate e seguite un corridoio fino a una leva. Attivatela e vedrete giungere un ascensore a forma di tempietto. Salite. Vedrete un corridoio, un sacerdote che fugge. Andate avanti e vedrete che il sacerdote prende una teleferica e si allontana. Tornate al corridoio e prendete una stretta scala che conduce a un trono. Azionate il pulsante di destra e vedrete arrivare un misterioso pesce: è l'animale da associare al simbolo trovato nel laboratorio di Gehn. Una specie di struttura ruotante si è alzata davanti a voi: ha sei posizioni e dei simboli corrispondenti a quelli trovati nei globi dorati e nel diario di Gehn. Inserite i simboli nell'ordine specificato nel diario: vedrete accendersi delle luci di vario colore, tranne per un simbolo, che corrisponde al giroscopio rotto. Prendete nota dei colori. Ognuno di essi corrisponde a un'isola e tutto ciò vi servirà per attivare un meccanismo che troverete più avanti. <span style="color: black;"><o:p></o:p></span></span></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt 14.2pt; background: white none repeat scroll 0% 50%; -moz-background-clip: -moz-initial; -moz-background-origin: -moz-initial; -moz-background-inline-policy: -moz-initial; line-height: 12pt;"><span style="font-family: Arial;"><span style="color:#000000;"><span style="font-size:85%;">Azionate la leva di sinistra e vedrete scendere un'altra struttura circolare, con due pulsanti. Quello di destra ruota e vi dà una visione di un mondo sottomarino (urge tornare al batiscafo…), ma anche di una prigione (?) con una donna (Catherine?). Tornate alla teleferica. Rientrate nel laboratorio di Gehn, riprendete la via del condotto di aerazione, uscite, scendete attraverso il tombino, andate lungo il lago fino a giungere alla macchina inattiva (a proposito, per darle energia, basta agire sulla leva al centro del lago), giratele attorno fino a vedere una scala. Salite e arriverete al carrello. Azionatelo ed eccovi di nuovo sull'isola della giungla. <span style="color: black;"><o:p></o:p></span></span></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt 14.2pt; background: white none repeat scroll 0% 50%; -moz-background-clip: -moz-initial; -moz-background-origin: -moz-initial; -moz-background-inline-policy: -moz-initial; line-height: 12pt;"><span style="font-family: Arial;"><span style="color:#000000;"><span style="font-size:85%;"> <span style="color: black;"><o:p></o:p></span></span></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt 14.2pt; background: white none repeat scroll 0% 50%; -moz-background-clip: -moz-initial; -moz-background-origin: -moz-initial; -moz-background-inline-policy: -moz-initial; line-height: 12pt;"><span style="font-family: Arial;"><span style="color:#000000;"><span style="font-size:85%;"> <span style="color: black;"><o:p></o:p></span></span></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt 14.2pt; background: white none repeat scroll 0% 50%; -moz-background-clip: -moz-initial; -moz-background-origin: -moz-initial; -moz-background-inline-policy: -moz-initial; line-height: 12pt;"><span style="font-family: Arial;"><span style="color:#000000;"><span style="font-size:85%;">Di nuovo all'isola della Giungla: il batiscafo<span style="color: black;"><o:p></o:p></span></span></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt 14.2pt; background: white none repeat scroll 0% 50%; -moz-background-clip: -moz-initial; -moz-background-origin: -moz-initial; -moz-background-inline-policy: -moz-initial; line-height: 12pt;"><span style="font-family: Arial;"><span style="color:#000000;"><span style="font-size:85%;"> <span style="color: black;"><o:p></o:p></span></span></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt 14.2pt; background: white none repeat scroll 0% 50%; -moz-background-clip: -moz-initial; -moz-background-origin: -moz-initial; -moz-background-inline-policy: -moz-initial; line-height: 12pt;"><span style="font-family: Arial;"><span style="color:#000000;"><span style="font-size:85%;">Recatevi di nuovo sulla costa e riprendete la scala dalla parte opposta a quella da cui ora scenderete. Tornerete alla città ma, a un certo punto, vi troverete davanti il batiscafo. Entrate e iniziate l'avventura subacquea: un cursore davanti a voi vi consente di indirizzare il batiscafo a sinistra o a destra; una leva proprio sopra al cursore aziona il movimento di rotazione; la leva sulla destra fa partire il batiscafo. <span style="color: black;"><o:p></o:p></span></span></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt 14.2pt; background: white none repeat scroll 0% 50%; -moz-background-clip: -moz-initial; -moz-background-origin: -moz-initial; -moz-background-inline-policy: -moz-initial; line-height: 12pt;"><span style="font-family: Arial;"><span style="color:#000000;"><span style="font-size:85%;">Ruotate una volta a sinistra e andate avanti, poi una volta a destra. Guardate in alto e aprite il boccaporto: sulla destra c'è una ferrata. Arrampicatevi fino a giungere a una caverna dalla quale è possibile scorgere tutta la città, insieme con lo specchio d'acqua che state percorrendo. Nella caverna c'è una macchina con 5 leve, alcune delle quali abbassate. Provate ad alzarle tutte, poi tornate al batiscafo. <span style="color: black;"><o:p></o:p></span></span></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt 14.2pt; background: white none repeat scroll 0% 50%; -moz-background-clip: -moz-initial; -moz-background-origin: -moz-initial; -moz-background-inline-policy: -moz-initial; line-height: 12pt;"><span style="font-family: Arial;"><span style="color:#000000;"><span style="font-size:85%;">Orientate il batiscafo tenendo il cursore sulla destra, poi andate avanti, a sinistra una volta, guardate in alto e aprite il boccaporto: c'è una strana casa, entrate. Sembra una scuola: alle pareti i segni alfabetici della lingua della popolazione misteriosa. A sinistra c'è una specie di bilancia: azionando il meccanismo, vedrete che può assumere varie posizioni, a ognuna delle quali corrisponde un simbolo. Prendetene nota e vedrete che alcuni dei simboli sono quelli presenti sulle maschere che avete incontrato. Ascoltando, udrete un click a ogni posizione assunta dalla figurina: è la chiave per comprendere che si tratta di un sistema numerico. Con un po' di pazienza sarà possibile annotare i simboli da 1 a 10. A destra c'è una lavagna con una scritta incomprensibile, ma che ha frasi che sembrano molto simili tra loro (mi ricorda qualcosa che ho letto nel libro …). per ora, nulla da fare (io ho trascritto fedelmente la scritta: l'avrei fatto, nella realtà, dunque…). Più avanti c'è una gabbia. Azionando il meccanismo, apparirà l'ologramma di un uomo che dirà parole incomprensibili, con l'atteggiamento di chi dà delle disposizioni. Ancora avanti, una lavagna senza alcuna scritta. Tornate al batiscafo. <span style="color: black;"><o:p></o:p></span></span></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt 14.2pt; background: white none repeat scroll 0% 50%; -moz-background-clip: -moz-initial; -moz-background-origin: -moz-initial; -moz-background-inline-policy: -moz-initial; line-height: 12pt;"><span style="font-family: Arial;"><span style="color:#000000;"><span style="font-size:85%;">Fate ruotare il batiscafo, ponete l'indicatore sulla sinistra e andate avanti per due volte, quindi uscite fino a trovarvi in quella struttura circolare il cui pavimento è stato chiuso in precedenza per mezzo della leva del trono di Gehn. C'è una specie di gancio, azionando il quale scende una specie di seggiolino, assai poco confortevole, in verità. Salite. Vi troverete davanti a una prigione, con un prigioniero che darà appena qualche segno di essersi accorto di voi. Andate a sinistra e una serie di passerelle vi condurrà in basso. Scoprirete ben presto che è l'unica via per tornare in basso, visto che la strada verso il batiscafo vi è preclusa. Tornate comunque in alto e prendete la via verso destra, a partire dalla prigione. Sulla parete rocciosa c'è una ruota metallica, azionando la quale si aprirà la porta della prigione. <span style="color: black;"><o:p></o:p></span></span></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt 14.2pt; background: white none repeat scroll 0% 50%; -moz-background-clip: -moz-initial; -moz-background-origin: -moz-initial; -moz-background-inline-policy: -moz-initial; line-height: 12pt;"><span style="font-family: Arial;"><span style="color:#000000;"><span style="font-size:85%;">Il prigioniero è scomparso. A terra c'è una grata che è possibile spostare. C'è dell'acqua: fate click su di essa e potrete vedere la parete aprirsi e rivelare un passaggio segreto. Entrate. la porta si richiuderà dietro di voi lasciandovi per un attimo col fiato sospeso. C'è però un gancio, sul pavimento, che consente la riapertura…<span style="color: black;"><o:p></o:p></span></span></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt 14.2pt; background: white none repeat scroll 0% 50%; -moz-background-clip: -moz-initial; -moz-background-origin: -moz-initial; -moz-background-inline-policy: -moz-initial; line-height: 12pt;"><span style="font-family: Arial;"><span style="color:#000000;"><span style="font-size:85%;">Andate due volte in avanti: lo schermo si farà buio. Tenete duro e andate avanti per sei volte, fino a giungere a un'apertura che lascia vedere il mare. Sulla sinistra c'è un interruttore che vi darà un po' di luce. Giratevi e tornate indietro accendendo tutti gli interruttori che trovate, quindi ripercorrete il cunicolo fino a trovare una porta nella parete. Azionatela e vi troverete in un altro cunicolo che conduce a una stanza circolare, piena di piccole stele con la raffigurazione di strani animali. Ora è chiaro il senso degli occhi misteriosi: a ognuno di essi corrisponde un animale, insieme con un numero che indica l'ordine in cui vanno azionate le stele. Nel nostro caso bisogna azionare nell'ordine la stele con un pesce triangolare, poi quella con una specie di blatta, poi con la rana, con un pellicano (?), infine con un animale marino. Se tutto è andato bene, ecco che un'animazione darà vita alla parete di fondo rivelando un libro dalle caratteristiche ben note agli "avventurieri" di Myst. Coraggio, andate! <span style="color: black;"><o:p></o:p></span></span></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt 14.2pt; background: white none repeat scroll 0% 50%; -moz-background-clip: -moz-initial; -moz-background-origin: -moz-initial; -moz-background-inline-policy: -moz-initial; line-height: 12pt;"><span style="font-family: Arial;"><span style="color:#000000;"><span style="font-size:85%;"> <span style="color: black;"><o:p></o:p></span></span></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt 14.2pt; background: white none repeat scroll 0% 50%; -moz-background-clip: -moz-initial; -moz-background-origin: -moz-initial; -moz-background-inline-policy: -moz-initial; line-height: 12pt;"><span style="font-family: Arial;"><span style="color:#000000;"><span style="font-size:85%;"> <span style="color: black;"><o:p></o:p></span></span></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt 14.2pt; background: white none repeat scroll 0% 50%; -moz-background-clip: -moz-initial; -moz-background-origin: -moz-initial; -moz-background-inline-policy: -moz-initial; line-height: 12pt;"><span style="font-family: Arial;"><span style="color:#000000;"><span style="font-size:85%;">In prigione: il diario di Catherine<span style="color: black;"><o:p></o:p></span></span></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt 14.2pt; background: white none repeat scroll 0% 50%; -moz-background-clip: -moz-initial; -moz-background-origin: -moz-initial; -moz-background-inline-policy: -moz-initial; line-height: 12pt;"><span style="font-family: Arial;"><span style="color:#000000;"><span style="font-size:85%;"> <span style="color: black;"><o:p></o:p></span></span></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt 14.2pt; background: white none repeat scroll 0% 50%; -moz-background-clip: -moz-initial; -moz-background-origin: -moz-initial; -moz-background-inline-policy: -moz-initial; line-height: 12pt;"><span style="font-family: Arial;"><span style="color:#000000;"><span style="font-size:85%;">L'azione precipita: verrete narcotizzato e trasportato in una prigione dalla quale non sembra possibile uscire, ma riceverete la visita di una fanciulla che vi darà il diario di Catherine: leggetelo attentamente e scoprirete un mondo di cose, tra cui la dislocazione della fenditura stellare e il codice per attivare il misterioso tombino della prima isola. Tra l'altro apprenderete che la macchina sul tombino è un telescopio. La misteriosa fanciulla tornerà e vi darà un altro libro, così nell'inventario vi troverete con il diario, un libro che vi riconduce alla sala delle stele, un altro che invece promette altri guai. A questo punto ho salvato il gioco con un nome diverso e ho deciso di entrare nel libro "minaccioso". <span style="color: black;"><o:p></o:p></span></span></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt 14.2pt; background: white none repeat scroll 0% 50%; -moz-background-clip: -moz-initial; -moz-background-origin: -moz-initial; -moz-background-inline-policy: -moz-initial; line-height: 12pt;"><span style="font-family: Arial;"><span style="color:#000000;"><span style="font-size:85%;">Pessima idea: avevo dimenticato che si tratta del libro-trappola datomi da Atrus per imprigionare Gehn. Meno male che c'è il savegame… Usate l'altro libro per tornare nella sala delle stele. Tornate al batiscafo, che si trova ora dove l'avete visto per la prima volta. Usate di nuovo la leva per farlo scendere in acqua, poi ripercorrete la strada precedente per prenderlo di nuovo. Potrete esplorare il fondale del lago interno, ma non troverete nulla che possa servirvi per la soluzione del gioco. Tornate alla superficie. <span style="color: black;"><o:p></o:p></span></span></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt 14.2pt; background: white none repeat scroll 0% 50%; -moz-background-clip: -moz-initial; -moz-background-origin: -moz-initial; -moz-background-inline-policy: -moz-initial; line-height: 12pt;"><span style="font-family: Arial;"><span style="color:#000000;"><span style="font-size:85%;">A questo punto non sapevo proprio che cosa fare, così ho cercato di pensare. Aprendo i globi con il codice trovato nel diario di Gehn, si può accedere a un libro che però è inutilizzabile. Sembra che manchi una qualche misteriosa fonte di energia. L'unica soluzione sembra essere l'enorme globo dorato della prima isola. Al suo interno, al centro, apparentemente irraggiungibile, c'è una strana struttura che potrebbe anche essere una sala di comando. Bisogna cercare di arrivarci, almeno per vedere. La struttura interna delle scalinate non ha prolungamenti visibili verso il centro, così penso che l'unico modo per raggiungere la sala di comando (almeno credo) sia dall'alto. A questo punto mi ricordo che c'era un ponte levatoio che si sollevava verso l'alto, con la parte accessibile rivolta (guardando dall'interno del globo dorato) verso la sala delle colonne. Forse la chiave è proprio quella misteriosa sala ruotante. Bisogna entrare nel globo dorato, sollevare il ponte levatoio, uscire da qualche parte e cercare di rientrare dalla sala delle colonne, ovviamente in direzione del ponte levatoio. <span style="color: black;"><o:p></o:p></span></span></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt 14.2pt; background: white none repeat scroll 0% 50%; -moz-background-clip: -moz-initial; -moz-background-origin: -moz-initial; -moz-background-inline-policy: -moz-initial; line-height: 12pt;"><span style="font-family: Arial;"><span style="color:#000000;"><span style="font-size:85%;">Ho provato molte vie e sono riuscito a entrare in due modi. La via che sembra più diretta è quella che parte dal laboratorio di Gehn, ma è possibile anche tornare alla prima isola e cercare di agire sul meccanismo ruotante della sala delle colonne. In realtà, prima di agire, avevo pensato di tornare a dare un'occhiata al laboratorio di Gehn, tanto per vedere se avessi trascurato qualcosa durante la lettura del diario. Facciamo conto che abbiate pensato questo anche voi e partiamo da lì. Tornate perciò a Crater Island per mezzo del carrello trovato su Jungle Island, poi entrate nel laboratorio per mezzo del condotto di aerazione. <span style="color: black;"><o:p></o:p></span></span></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt 14.2pt; background: white none repeat scroll 0% 50%; -moz-background-clip: -moz-initial; -moz-background-origin: -moz-initial; -moz-background-inline-policy: -moz-initial; line-height: 12pt;"><span style="font-family: Arial;"><span style="color:#000000;"><span style="font-size:85%;">Uscite dalla porta che dà sulla passerella e andate verso destra, fino alla cupola dorata. Entrate e seguite la passerella fino alla prima uscita sulla sinistra, continuando poi fino a una porta di metallo. Premete il pulsante a destra per una volta: sarà possibile entrare nella sala delle colonne, ma occorre attendere e premere il pulsante per altre due volte. A questo punto entrate, attraversate la stanza, uscite dall'altra apertura, giratevi e premete il pulsante altre due volte. Attraversate di nuovo la stanza fino all'altra uscita: se vi sarete ricordati, in precedenza, di alzare il ponte levatoio, sarà ora possibile salire fino alla parte superiore della cupola dorata. Qui troverete uno strano macchinario per attivare il quale sarà necessario ricorrere ai dati ottenuti nell'isola dell'altopiano e nell'osservatorio sottomarino. Se riuscirete ad attivare il macchinario, darete energia a tutti i globi ruotanti (ricordate il diario di Gehn?) e sarà possibile accedervi, prendere il libro (che questa volta sarà attivo) e recarvi nel mondo in cui si trova Gehn. In linea di indicazione di massima, se chiamerete A B C D E le caselle orizzontali e, dal basso 1 2 3 4 5 quelle verticali, il simbolo magenta andrà nel quadrato A5, quarta riga, seconda casella; il simbolo verde nel quadrato D5, prima riga, prima casella; il simbolo blu nel quadrato E5, prima riga, seconda casella; il simbolo rosso nel quadrato B2, seconda riga, quarta casella, infine il simbolo arancio nel quadrato B1, seconda riga, prima casella. Rimarrà inutilizzato il simbolo giallo. <span style="color: black;"><o:p></o:p></span></span></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt 14.2pt; background: white none repeat scroll 0% 50%; -moz-background-clip: -moz-initial; -moz-background-origin: -moz-initial; -moz-background-inline-policy: -moz-initial; line-height: 12pt;"><span style="font-family: Arial;"><span style="color:#000000;"><span style="font-size:85%;">Giratevi e tornate verso l'ingresso: su una delle pareti c'è un interruttore: azionatelo, poi premete il pulsante bianco. Solo così la macchina sarà attivata. Ora potete recarvi in uno qualunque dei globi ruotanti, inserire la combinazione (diario di Gehn…), aprire il libro ed entrare nel mondo di Gehn. <span style="color: black;"><o:p></o:p></span></span></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt 14.2pt; background: white none repeat scroll 0% 50%; -moz-background-clip: -moz-initial; -moz-background-origin: -moz-initial; -moz-background-inline-policy: -moz-initial; line-height: 12pt;"><span style="font-family: Arial;"><span style="color:#000000;"><span style="font-size:85%;"> <span style="color: black;"><o:p></o:p></span></span></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt 14.2pt; background: white none repeat scroll 0% 50%; -moz-background-clip: -moz-initial; -moz-background-origin: -moz-initial; -moz-background-inline-policy: -moz-initial; line-height: 12pt;"><span style="font-family: Arial;"><span style="color:#000000;"><span style="font-size:85%;"> <span style="color: black;"><o:p></o:p></span></span></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt 14.2pt; background: white none repeat scroll 0% 50%; -moz-background-clip: -moz-initial; -moz-background-origin: -moz-initial; -moz-background-inline-policy: -moz-initial; line-height: 12pt;"><span style="font-family: Arial;"><span style="color:#000000;"><span style="font-size:85%;">Nel mondo di Gehn<span style="color: black;"><o:p></o:p></span></span></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt 14.2pt; background: white none repeat scroll 0% 50%; -moz-background-clip: -moz-initial; -moz-background-origin: -moz-initial; -moz-background-inline-policy: -moz-initial; line-height: 12pt;"><span style="font-family: Arial;"><span style="color:#000000;"><span style="font-size:85%;"> <span style="color: black;"><o:p></o:p></span></span></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt 14.2pt; background: white none repeat scroll 0% 50%; -moz-background-clip: -moz-initial; -moz-background-origin: -moz-initial; -moz-background-inline-policy: -moz-initial; line-height: 12pt;"><span style="font-family: Arial;"><span style="color:#000000;"><span style="font-size:85%;">Vi troverete subito in gabbia. Cercando un modo per liberarvi, scorgerete un pulsante all'interno della gabbia. Premetelo. Dopo qualche secondo riceverete la visita di Gehn, che con un lungo discorso vorrà convincervi delle sue buone intenzioni. A un certo punto vi chiederà di dargli prova della vostra lealtà e di entrare nel libro trappola: Gehn è giustamente sospettoso e vuole vedere che cosa farete, prima di rischiare. Inutile rifiutare (potete provare, andarvene dal mondo di Gehn per mezzo di uno dei libri che avrete a portata di mano, ma sarete comunque costretti a tornare…): entrate nel libro. Eccovi in trappola. Gehn, però, è rimasto ingannato dal vostro gesto e tende la mano per prendere il libro (avrete una visuale dall'interno del libro, ricordo lontano di Myst…), provocando così lo scambio tra voi e lui. Ora Gehn è in trappola (state attenti a non fare lo stesso errore) e avete libero accesso al suo studio. <span style="color: black;"><o:p></o:p></span></span></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt 14.2pt; background: white none repeat scroll 0% 50%; -moz-background-clip: -moz-initial; -moz-background-origin: -moz-initial; -moz-background-inline-policy: -moz-initial; line-height: 12pt;"><span style="font-family: Arial;"><span style="color:#000000;"><span style="font-size:85%;">A sinistra c'è una specie di stufa accesa, che non è rilevante per la soluzione, subito dopo, sulla destra, un tombino con scala. Scendete: è la camera di Gehn. troverete uno strano aggeggio, una specie di sveglia. Ascoltate il suono, o meglio la combinazione di cinque suoni e cercate di memorizzarla, perché sarà indispensabile in seguito. Accanto alla "sveglia" c'è il secondo diario di Gehn, ricco di informazioni interessanti. Come per tutti gli ambienti di Riven, vale davvero la pena di guardarsi attorno e di esaminare ogni cosa. <span style="color: black;"><o:p></o:p></span></span></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt 14.2pt; background: white none repeat scroll 0% 50%; -moz-background-clip: -moz-initial; -moz-background-origin: -moz-initial; -moz-background-inline-policy: -moz-initial; line-height: 12pt;"><span style="font-family: Arial;"><span style="color:#000000;"><span style="font-size:85%;">Risalite e girate per la stanza: c'è una leva che comanda l'apertura della gabbia contenente i libri. Da qui è possibile ornare in ognuno degli ambienti di Riven, ma, ai fini della soluzione, andate all'Isola della prigione per mezzo del libro contrassegnato da un quadratino. <span style="color: black;"><o:p></o:p></span></span></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt 14.2pt; background: white none repeat scroll 0% 50%; -moz-background-clip: -moz-initial; -moz-background-origin: -moz-initial; -moz-background-inline-policy: -moz-initial; line-height: 12pt;"><span style="font-family: Arial;"><span style="color:#000000;"><span style="font-size:85%;"> <span style="color: black;"><o:p></o:p></span></span></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt 14.2pt; background: white none repeat scroll 0% 50%; -moz-background-clip: -moz-initial; -moz-background-origin: -moz-initial; -moz-background-inline-policy: -moz-initial; line-height: 12pt;"><span style="font-family: Arial;"><span style="color:#000000;"><span style="font-size:85%;"> <span style="color: black;"><o:p></o:p></span></span></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt 14.2pt; background: white none repeat scroll 0% 50%; -moz-background-clip: -moz-initial; -moz-background-origin: -moz-initial; -moz-background-inline-policy: -moz-initial; line-height: 12pt;"><span style="font-family: Arial;"><span style="color:#000000;"><span style="font-size:85%;">L'isola della prigione<span style="color: black;"><o:p></o:p></span></span></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt 14.2pt; background: white none repeat scroll 0% 50%; -moz-background-clip: -moz-initial; -moz-background-origin: -moz-initial; -moz-background-inline-policy: -moz-initial; line-height: 12pt;"><span style="font-family: Arial;"><span style="color:#000000;"><span style="font-size:85%;"> <span style="color: black;"><o:p></o:p></span></span></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt 14.2pt; background: white none repeat scroll 0% 50%; -moz-background-clip: -moz-initial; -moz-background-origin: -moz-initial; -moz-background-inline-policy: -moz-initial; line-height: 12pt;"><span style="font-family: Arial;"><span style="color:#000000;"><span style="font-size:85%;">Vi troverete all'interno del globo ruotante. Alzate la gabbia che protegge il libro, giratevi e uscite. Seguite la passerella sull'acqua, poi salite la scala fino ad arrivare a un edificio assai tetro. Avvicinatevi al montacarichi: vi è una grata, comandata da un meccanismo a tre leve. Provate ad attivarne una e udrete un suono che dovrebbe esservi familiare: per aprire la grata dovrete ripetere in sequenza i cinque suoni emessi dalla "sveglia" di Gehn. Salite e vedrete in breve apparire Catherine, che vi chiederà di vedere il libro, constaterà con stupore l'avvenuta cattura di Gehn e vi darà appuntamento, prima di andarsene, al telescopio. Lei nel frattempo si incaricherà di salvare il popolo dei Moiety. <span style="color: black;"><o:p></o:p></span></span></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt 14.2pt; background: white none repeat scroll 0% 50%; -moz-background-clip: -moz-initial; -moz-background-origin: -moz-initial; -moz-background-inline-policy: -moz-initial; line-height: 12pt;"><span style="font-family: Arial;"><span style="color:#000000;"><span style="font-size:85%;"> <span style="color: black;"><o:p></o:p></span></span></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt 14.2pt; background: white none repeat scroll 0% 50%; -moz-background-clip: -moz-initial; -moz-background-origin: -moz-initial; -moz-background-inline-policy: -moz-initial; line-height: 12pt;"><span style="font-family: Arial;"><span style="color:#000000;"><span style="font-size:85%;"> <span style="color: black;"><o:p></o:p></span></span></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt 14.2pt; background: white none repeat scroll 0% 50%; -moz-background-clip: -moz-initial; -moz-background-origin: -moz-initial; -moz-background-inline-policy: -moz-initial; line-height: 12pt;"><span style="font-family: Arial;"><span style="color:#000000;"><span style="font-size:85%;">La fenditura stellare<span style="color: black;"><o:p></o:p></span></span></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt 14.2pt; background: white none repeat scroll 0% 50%; -moz-background-clip: -moz-initial; -moz-background-origin: -moz-initial; -moz-background-inline-policy: -moz-initial; line-height: 12pt;"><span style="font-family: Arial;"><span style="color:#000000;"><span style="font-size:85%;"> <span style="color: black;"><o:p></o:p></span></span></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt 14.2pt; background: white none repeat scroll 0% 50%; -moz-background-clip: -moz-initial; -moz-background-origin: -moz-initial; -moz-background-inline-policy: -moz-initial; line-height: 12pt;"><span style="font-family: Arial;"><span style="color:#000000;"><span style="font-size:85%;">Tornate al punto di partenza del gioco, usando prima il globo per tornare al mondo di Gehn, poi il libro che porta direttamente all'isola di partenza. Vi troverete sulla passerella che conduce alla cupola dorata, poi all'interno della cupola stessa. Abbassate il ponte levatoio e uscite, scendendo poi fino al telescopio. Catherine non c'è ancora. Avvicinatevi al tombino e immettete la combinazione trovata nel diario di Catherine (nel mio caso 5-4-2-4-5). Aprite il tombino, allontanatevi e andate sulla sinistra della struttura di sostegno, sollevando lo sblocco metallico. Subito dopo, andate sulla destra e girate il gancio metallico, poi premete il pulsante più volte, fino a quando il telescopio, scendendo, non infrangerà la lente. A quel punto si aprirà una voragine, il telescopio precipiterà negli spazi stellari, seguito dall'enorme spada grigia sulla sinistra, nella terra si aprirà una crepa. <span style="color: black;"><o:p></o:p></span></span></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt 14.2pt; background: white none repeat scroll 0% 50%; -moz-background-clip: -moz-initial; -moz-background-origin: -moz-initial; -moz-background-inline-policy: -moz-initial; line-height: 12pt;"><span style="font-family: Arial;"><span style="font-size:85%;color:#000000;">Dopo qualche attimo dalla struttura gialla uscirà Atrus, che vi chiederà del libro e di Catherine. Proprio in quel momento arriverà Catherine: i Moiety sono in salvo, il mondo di Riven è finito. Prima catherine e poi Atrus si lasceranno andare, per mezzo del libro, nella fenditura stellare. Suggestiva la scena finale, in soggettiva come tutto il gioco: dall'interno della fenditura, mentre navigate tra le stelle, udrete la vostra voce esprimere un commento finale. Titoli di coda. </span></span></p>phototherapyhttp://www.blogger.com/profile/09118024816776536058noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-2035643193009970706.post-57960892165275293212007-04-07T14:44:00.006-07:002007-04-07T14:51:46.044-07:00Ring II<strong>Ring II</strong> è il seguito della omonima avventura grafica uscita in Italia qualche anno or sono, e liberamente ispirata all’opera <b>"L'anello del Nibelungo"</b>, poema epico tedesco del tredicesimo sec. a.C. d'autore ignoto e musicato da <b>Richard Wagner</b> nella metà del 1800. Per capire di che gioco stiamo parlando basta fare un salto verso la <a href="http://www.gamearena.it/article.php?id=6334" target="_blank">recensione</a>. Se invece conoscete già l'argomento, allora fiondatevi nella soluzione.<br /><br />Inizierete la vostra avventura alle dipendenze di un nano. Ma non ancora per molto… Per prima cosa, dirigetevi verso destra e usate il soffietto gigante per fare aria. Muovetelo su e giù velocemente. Quindi tornate verso il basso: sulla sinistra potrete esaminare un martello. Muovetelo avanti e indietro anch’esso. A questo punto avrete causato un grosso incendio, di conseguenza recatevi alla fontana, prendete la tanica d’acqua e usatela sul fuoco lì accanto. Ma non sarà sufficiente un solo intervento, quindi tornate alla fontana e ricaricate la tanica d’acqua; dirigetevi verso il basso, dove troverete delle vampate di fuoco abbastanza consistenti. Mi raccomando, fate il tutto correndo (per quel che potete… con quella gabbia addosso!). Per spegnere il fuoco, rifate questa operazione altre due volte! Dopo che avrete debellato il fuoco, vi verrà chiesto di riparare il tetto. Così, recatevi ancora verso il basso e salite la scala di roccia. Vi ritroverete all’esterno: avanzate a destra fino ad arrivare ai tronchi. Assisterete a un filmato nel quale due uccelli vi porteranno via, lasciandovi cadere in una foresta. Inoltre, nella caduta, vi libererete finalmente anche della gabbia di ferro che ha ostacolato finora i vostri movimenti. Noterete per terra delle cose che luccicano: sono i vari oggetti presenti. Proseguite verso sinistra e raccogliete le pinze per usarle sulla gabbia di rami che imprigiona l’unicorno. A sinistra, raccogliete la rosa e datela all’unicorno, poi raccogliete il cuoio; nel frattempo l’unicorno si sarà liberato. Mettetegli addosso il cuoio, poi raccogliete la corda che unirete al gancio. Tornate quindi a raccogliere una rosa accanto all’unicorno, e usatela (tenendo ben presente la posizione di quando siete caduti, arrivando in questa foresta) alla sinistra del totem: l’unicorno vi seguirà.<br /><br />Riprendete la corda col gancio e recatevi dietro alla radice della pianta; noterete uno scheletro tra i rami. Esaminatelo, poi mettete la corda col gancio al secondo ramo orizzontale, partendo a contare i rami orizzontali dal basso verso l’alto. Uscite ora dalla schermata, ritornate dall’unicorno e attaccategli appunto la corda: la tirerà con forza, spezzando i rami. Tornate dallo scheletro e prendete il pugnale che ha tra le mani, poi salite sulla radice alla destra del totem (quello iniziale), dove sentirete una dolce voce… che vi chiama! Proseguite usando il pugnale, e farete uno strano incontro! Una dolce creatura vi porterà al confine, dove prenderete la rincorsa e salterete il burrone. Avanzando arriverete a una ragnatela gigante: oltrepassatela camminando con cautela e tenendo rigorosamente la destra, evitando così di farvi ammazzare dal ragno letale. Esaminate la strana roccia: noterete un cerchio e un triangolo; proseguite ora attraversando il tronco coricato sul burrone. Avanzate seguendo il sentiero roccioso; quando arriverete alla statua di MJOLNIR, prendete la sua arma. Tornate indietro seguendo sempre il sentiero; sulla vostra strada incontrerete dei mostri di lava: neutralizzateli tirandogli l’arma della statua. Tornate quindi alla roccia che avete esaminato prima, e usate l’arma su di essa, disegnando così un altro triangolo.<br /><br />Ora recatevi all’entrata del grosso tunnel, e attraversatelo evitando le vampate di fuoco. Se ci fate caso, le vampate di fuoco vanno a ritmi di due consecutivi, alla terza c’è una pausa: è quello il momento di correre! Una volta arrivati dall’altra parte del tunnel, recatevi alla statua e prendete la ciotola di zolfo. Ora tornate indietro passando sempre per il tunnel, ma questa volta non dovrete evitare le vampate di fuoco: non ci saranno più!! Tornate quindi alla roccia con i triangoli e usateci la ciotola di zolfo: Assisterete al filmato nel quale ancora una volta due uccelli vi porteranno in volo in una nuova locazione, dove l’unica via per proseguire è un’enorme porta chiusa. Avvicinatevi al portone, ed esaminate i segmenti sulla destra; contate i segmenti da sinistra a destra, poi contate i fori di incastro in senso orario, partendo ovviamente dalle ore 12. Mettete il primo segmento nel foro n.3, il secondo segmento nel foro n. 6, il terzo segmento nel foro n. 2, il quarto segmento nel foro n.1, il quinto segmento nel foro n. 8, il sesto segmento nel foro n. 5, il settimo segmento nel foro n. 4, l’ottavo segmento nel foro n. 7. Dopodiché prendete la chiave. E’ giunto il momento di esaminare la porta: posizionate i tasselli con i segmenti nella stessa posizione che avete messo i segmenti per avere la chiave.<br /><br />Ricordatevi che dovrà rimanere libero soltanto il tassello centrale. Dopo aver aperto la serratura, proseguite e raccogliete il fiore di fuoco, avanzate ancora e usatelo sulla clessidra. Prendete quindi la zucca per terra ed esaminate il fabbricapietre alla destra della clessidra. Ora aprite il vetrino centrale triangolare e mettete la zucca nella cavità a sinistra; prendete un’altra zucca e mettetela questa volta nella cavità di destra, quindi prendete la terza e ultima zucca per metterla nella cavità in alto. Tornate indietro; sulla scaffalatura a destra noterete due statuette: aprite la testa della statuetta di destra e prendete il piombo. Tornate dal fabbricapietre e mettete il piombo nella zucca di sinistra, ritornate alla scaffalatura, aprite la testa dell’altra statuetta e prendete il carbone. Portatelo ancora al fabbricapietre e mettetelo nello scomparto triangolare centrale del macchinario. Richiudete il vetrino, esaminate la clessidra, girate la levetta sulla sinistra: avrete una strana visione. Poi giratela sulla destra, uscite dalla schermata e vi ritroverete totalmente cambiati…<br /><br />Recatevi all’altare ed esaminate la pergamena (prendete nota), quindi riesaminate il macchinario (fabbricapietre) e cliccate quattro volte sulla sfera che si trova sopra la zucca di sinistra. Tornate indietro un po’, e noterete il fiore di ghiaccio: prendetelo e mettetelo sulla zucca in alto. Quindi cliccate quattro volte sulla sfera sotto, per poi tornare nuovamente dove avete preso il fiore di ghiaccio e raccogliere il coperchio di rame; quest’ultimo usatelo (combinatelo) col fiore di fuoco (naturalmente lo troverete dove avete preso l’altro prima). Usate il tutto sul macchinario, appoggiandolo di fianco; dopo aver riesaminato il macchinario cliccate quattro volte sulla sfera di destra, aprite il vetrino centrale triangolare e prendete il diamante alchemico. Raccogliete anche la gemma d’oro, e assisterete a un bellissimo filmato nel quale apparirà una porta dalla quale uscirete. Siete tornati fisicamente ancora giovani. Avanzate e per terra, sulla sinistra, raccogliete la pietra; avvicinatevi al precipizio e assisterete a un filmato. Parlerete con un guerriero: quando sta per mandarvi il fuoco, voi usate una pietra. Vi darà delle qualifiche sempre migliori; quando infine il guerriero vi avrà detto che diventerete degli eroi, sparirà. Lanciate un’ultima pietra e assisterete a un filmato nel quale vi incamminerete verso uno stranissimo volto nel cielo… Avanzate senza avere troppa paura dei piedi che salgono e scendono. Esaminate in basso e ascolterete la voce di un bimbo, quindi avanzate ancora e cercate di passare incolumi anche le altre gambe che salgono e scendono. Proseguite nella prossima locazione: qui verrete colpiti da uno spirito, che vi farà ricadere nella locazione precedente. Niente paura, tornate dagli spiriti e, appena giungete lì, sferrate un colpo col vostro pugnale. Gli spiriti vi riconosceranno come loro salvatore e vi chiederanno aiuto, per cui tuffatevi nell’acqua: assisterete a un bellissimo filmato.<br /><br />Ora, che siete risaliti dall’acqua, vi ritrovate nell’antro della caverna dell’orso grosso ma buono, soprattutto in pericolo per esseri malvagi. Avanzate ed esaminate per terra, dove noterete un macigno con sotto un osso; spostate quest’ultimo a sinistra e poi in alto. Facendo così vi libererete di tre dei quattro cacciatori. Ora scendete e raccogliete l’amuleto al centro della caverna: a questo punto il cacciatore vi inseguirà!. Niente paura, correte subito tornando indietro e anche lui, come il vostro pugnale, verrà calamitato dalla porta. Avvicinatevi ora all’orso e assisterete al filmato nel quale parlerete coi vostri genitori.<br />Vi ritroverete nella locazione iniziale dell’avventura, in compagnia del vostro amico e aiutante orso. Andate verso la porta e bussate due volte: il fabbro, impaurito dalla vostra presenza, non vi farà entrare, per cui chiamate l’orso che sfonderà letteralmente la porta. Avanzate quindi passando dalla parte sinistra della locazione, quando arriverete ai due bauli; apriteli: in quello di destra troverete Mime col quale parlerete. Ora è giunto il momento di chiamare ancora l’orso, il quale vi seguirà fino al fabbro Mime. Spaventandolo lo convincerà a parlare un pochino… Nel frattempo ha cambiato posizione, e gli chiederete della spada Nothung che apparteneva a vostro padre. Chiamate ancora e per l’ultima volta l’amico orso… questa volta Mime sputerà il rospo e vi accompagnerà nella foresta. Giunti qui, avanzate ed esaminate il ragno morto sulla destra; raccogliete il bastone a terra e con quello prendete la sacca acida. Davanti a voi potrete senza l’ombra del minimo dubbio notare delle terribili piante… per cui andate fin contro alla pianta centrale (è l’unica che non si muove) e usate su di essa il bastone con sacca acida: brucerete i suoi rami. Fate cadere la pianta e passerete dall’altra parte; proseguite e fatevi attaccare dal ragno gigante, ma niente paura!. Correte indietro verso la pianta che avete fatto cadere poco fa e riattraversatela; il ragno, per non lasciare la sua preda che siete voi, vi inseguirà rimanendo letteralmente elettrizzato da quelle strane piante. Ripassate ora tranquillamente.<br /><br />Avanzate fin quando non attraverserete un’enorme ponte, su cui giungerete alla gigantesca costruzione a forma di ragno del gigante. Avanzate e nascondetevi a sinistra: quando uscirà il ragno dal portone centrale e si sarà allontanato, correte ed entrate nell’abitazione del gigante. Assisterete ora a un filmato abbastanza inquietante. Avanzate, e parlerete col Re dei nani facendo un patto. Proseguite fino ad arrivare al sale, che vi cospargerete per tutto il corpo. Ora siete immuni dai ragni maledetti!<br />Tornate nella stanza, salite sul comò con la candela, avvicinatevi all’angolo alto a sinistra e lasciatevi cadere. Ora finalmente potrete raccogliere la chiave per liberare Alberich il Re dei nani. Scendete e salite sull’altro comò, quindi avvicinatevi al bordo destro dello stesso. Saltate sulla sporgenza del muro e camminate fino ad arrivare alla prigione del nano: gli darete la chiave e assisterete a una scena nella quale il nano, molto furbescamente, sfiderà il gigante. Nel frattempo voi vi sarete nascosti dietro all’oggetto presente proprio sul comò dal quale siete giunti; quindi scendete dal comò e dirigetevi verso la salita che c’è per andare a prendere il sale. Proprio su questa salita troverete dei rifiuti: usateli sulla trappola, così facendo catturerete un ragno. Ora raccogliete la zampa di ragno e usatela per prendere la sacca acida appunto sul corpo del ragno, poi recatevi verso il bauletto alla destra del comò dei piatti. Usateci sopra la zampa di ragno con la sacca di acido: potrete così prendere i pezzi di Nothung. Dopodiché assisterete a un filmato nel quale fuggirete via in groppa a un ragno.<br /><br />Adesso vi ritrovate ancora dal fabbro Mime; esaminate la bocca della fornace e tirate la leva a sinistra. Quando uscirà il contenitore metteteci dentro i pezzi di Nothung, quindi azionate ancora la leva. Ora usate il soffietto molte volte per poi tornare alla bocca della fornace e riusare la leva di sinistra: quando uscirà il contenitore, tirate la leva in basso per far colare il liquido nello stampo. Uscite dalla schermata e avrete lo stampo in mano; portatelo alla vasca d’acqua che si trova proprio dietro la fornace. Avrete in questo momento in mano la spada, per cui appoggiatela sul banchetto di lavoro che c’è proprio a fianco della bocca della fornace. Ora usate la leva a destra maneggiandola avanti e indietro per diverse volte: assisterete al filmato nel quale forgerete la spada. Parlate a Mime e assisterete al filmato nel quale vi condurrà alla tana del mostro. Avanzate ed entrate, poi proseguite ancora: quando arriverete alle mattonelle verdi colorate, proseguite seguendo la scia colorata che c’è su di esse. Fate ora avanzare il muro con le punte, poi alla svelta correte indietro seguendo naturalmente sempre la scia colorata delle mattonelle: in questo modo vedrete il muro passare lentamente ed eviterete di farvi trafiggere. Quindi ripassate e proseguite; quando arriverete sul ponte raccogliete lo scudo. Tornate indietro di una locazione, esaminate la roccia a destra e infilate lo scudo nell’impronta che c’è in alto sulla roccia. Facendo questo assisterete al filmato del risveglio del mostro; poi a quello del combattimento, nel quale trafiggerete il cuore del mostro con la spada e infine a quello della sua morte. Quindi passate sul corpo del mostro e seguite i ponticelli attraversandoli per tre volte a destra: qui troverete il fatidico anello!<br /><br />Assisterete al filmato nel quale indosserete appunto l’anello. Uscite dalla tana fermandovi a parlare con uno strano uccello, dopodiché arriverà Mime, che vorrà offrirvi da bere. Ma voi estrarrete la spada e lo colpirete, quindi assisterete al filmato nel quale partirete alla ricerca di Brunhilde la valchiria. Giunto fin qui, dirigetevi verso sinistra nascondendovi per evitare la guardia. Avanzate ancora a sinistra: quando vedrete uscire le due guardie dalla casa in alto, correte e tornate indietro. Assisterete a un breve filmato nel quale a una guardia cadrà l’arma, poi tornate alla porta della casa e rompete il catenaccio usando la vostra potente spada. Entrati, avanzate e aprite l’enorme baule: girate i tre quadratini in modo che le sbarre si ritirino(non è cosa difficile). Usate la miccia più lunga sulla bomba che c’è al centro del baule; prendetevela e uscite per tornare dai tronchi (sempre evitando le guardie), alla cui base c’è un masso dove metterete la bomba. Ora estraete la spada e usatela per accendere la miccia… Eviterete di morire nell’esplosione correndo a più non posso verso sinistra…<br /><br />Con l’esplosione creerete un varco per entrare nel villaggio. Vi ritroverete in un sottopassaggio che conduce alla presunta tomba di Brunhilde. Ma prima, prendendo naturalmente i tempi giusti, evitate gli ostacoli (il muro con le punte che si chiude e i vari getti di fuoco); entrate nella tomba e parlate col guardiano. Assisterete al combattimento con lui, dopodiché esaminate le due statue all’entrata della tomba, quella a sinistra del corpo di Brunhilde e quella in alto assieme all’animale di pietra (prendete nota dei simboli che notate su di essi). Esaminate quindi il corpo di Brunhilde: noterete 14 punte, 7 in alto e 7 in basso. Tirate le punte in quest’ordine: 8/0 in basso; 1/3 in alto; 2/1 in alto; 3/4 in alto; 5/5 in basso. In questo modo salverete Brunhilde dal suo crudele destino e assisterete al filmato nel quale vi ricongiungerete con lei.<br /><br />Verrete quindi scortati a parlare con il re, che non sarà molto cordiale e assieme ai suoi fratelli progetterà di ingannarvi. Ora vi ritrovate di fronte a delle stupende cascate con due donne-pesce che stranamente stanno piangendo; avvicinatevi a quella di destra e parlatele. Sarà una grossa tentazione, ma voi uomini ‘forti’ resisterete cliccando più volte nella parte bassa dello schermo. Usciti dalla schermata, parlate alla donna pesce di sinistra: essa vorrà che catturiate per lei Alberich, il Re dei nani. E così sarà, visto che vi ritroverete ancora una volta nella tana del mostro Fafner. Dirigetevi verso sinistra, attraversate l’ultimo ponticello e con la spada rompetelo all’estremità sinistra: in questo modo non rimarrete bloccati, ma per il momento l’unico a dover cominciare a preoccuparsi sarà proprio Alberich!. Correte subito verso l’altro ponte (in alto a destra) e inseguite Alberich; quando costui arriverà al ponte che avete danneggiato prima, si fermerà e voi lo catturerete. Assisterete al filmato nel quale porterete il Re dei nani alla donna-pesce: come ricompensa vi donerà una delle sue lacrime.<br /><br />Siete giunti al cospetto dei tre ragni sorella: ascoltate bene le indicazioni che vi daranno! Avanzate un poco e noterete un intreccio di passaggi di diverso colore: prendete il primo passaggio a sinistra, arrivando al passaggio di colore blu; seguitelo fino ad arrivare al passaggio di colore rosso; a metà del passaggio di colore rosso dovrete attraversare il passaggio di colore nero (quasi verticale). Quindi proseguite sul passaggio di color giallo; quando incrocia col passaggio rosso, seguite quest’ultimo (naturalmente come voi avrete ben capito si sta avanzando verso l’alto!). Quindi proseguite per il passaggio di colore blu sino all’incrocio con l’altro passaggio di colore blu; seguite questo nuovo passaggio in diagonale, alto verso sinistra. Arriverete finalmente alla piattaforma dove si trovano le tre sorelle ragno. Scambiate quattro chiacchiere con loro, poi raccogliete la sabbia nell’angolo a sinistra. Se osservate bene le tre sorelle, noterete che un ragno piccolo transita da una all’altra: attendete che si rechi dalla sorella di sinistra, posizionandovi con la sabbia in mano proprio di fronte al percorso. Quando il ragno, dopo aver sostato per un po’ dalla sorella ragno di sinistra, si incamminerà per raggiungere quella centrale, è il momento di entrare in azione e cioè di tirare la sabbia al piccolo ragno. Lo farete così cadere a terra, dopodiché colpite il ragno con la vostra fedele spada Nothung. Per ultimo parlate due volte premendo naturalmente invio. Ormai non c’è più niente da spiegare, rimarrà solo il ricordo di Siegfrid e quanto ha fatto per arrivare fin qui… Sì, perché ora sarete pronti a gustarvi il magnifico ma tragico filmato finale!!.phototherapyhttp://www.blogger.com/profile/09118024816776536058noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-2035643193009970706.post-29651972410277037542007-04-07T14:44:00.005-07:002007-04-07T14:51:42.023-07:00RETURN TO CASTLE WOLVENSTEIN<span style="color: red;"><span style="font-size: 10pt; font-family: Arial;"><p class="MsoSubtitle" style="margin: 0cm 0cm 0pt 14.2pt;"><span style="font-weight: normal; font-size: 10pt; font-family: Arial;"><span style="color:#000000;">Siete bloccati in qualche corridoio dal fuoco nazista; siete stati sorpresi da un'imboscata lungo il sentiero per Castle Wolfenstein?<br />Ora l'agente B.J. Blazkowicz sa come metter fine a tutto questo!<br /><br /><o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoSubtitle" style="margin: 0cm 0cm 0pt 14.2pt;"><span style="font-family: Arial;"><strong><span style="font-size:100%;"><span style="color:#000000;">SEGRETO OSCURO<o:p></o:p></span></span></strong></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt 14.2pt;"><span style="font-family: Arial;"><span style="color:#000000;">Prima parte: il villaggio<br />Obiettivi della missione:<br />- Infiltrati nel villaggio<br />- Individua gli scavi archeologici della Divisione Paranormale delle SS<br /><br />Prendete tutti gli oggetti sul tavolo, seguite il vostro amico ed entrate nel passaggio segreto dietro la libreria. Avanzate, accoltellate il soldato ubriaco davanti alle scale, salite ed eliminate le guardie senza uccidere la cameriera della birreria, passate la porta ed entrate nella prima porta a destra che trovate. Perlustrate tutte le camere fino all'ultima ed usate la mitragliatrice per ripulire un po' la zona.<br />Girate seguendo il primo viale a destra, andate in fondo a sinistra salite la scaletta ed uccidete il cecchino appostato in alto. Prendete la strada a destra, e prima di raggiungere l'area successiva vedrete spuntare dal nulla il vostro contatto, seguitelo, recuperate le armi e gli oggetti e proseguite. Avanzate fino alle scale vicine al file spinato, scendete dal ponte e passate sotto, prendete le scale a sinistra dietro al muro e salite le scale.<br />Entrate nella stanza con le due aperture, passate a sinistra e proseguite fino in fondo, c'è una camera piena di Medikit e munizioni prendete tutto e tornate indietro. Entrate nella porta sotto l'arco, uccidete le sentinelle più avanti e poi uscite fuori e procedete sulla sinistra.<br />Passate attraverso il cimitero fino alla tomba più in vista, sparate al muro, entrate e scendete nel passaggio.<br /><br />Seconda parte: le catacombe<br />Obiettivi della missione:<br />- Individua il diario del professor Zemph<br />- Insegui gli uomini della Divisione Paranormale delle SS attraverso le catacombe<br /><br />Procedete, aspettate che i soldati nazisti e gli zombie si uccidano a vicenda poi scendete, sistemate chi è rimasto in piedi e raccogliete le armi. Ignorate la porta chiusa a sinistra e proseguite sparando a tutto!<br />Avanzate fino al precipizio, sparate al muro e saltate dall'altra lato, attivate il meccanismo sulla sinistra, tornate indietro e premete l'altro meccanismo. Scendete giù, sparate ai mostri che vi vengono contro, andate avanti e aprite la porta con la leva a sinistra.<br />Salite le scale, avanzate e crollerà il pavimento, eliminate gli altri nemici e passate la porta in fondo, uccidete i due soldati, prendete dal tavolo il diario e gli oggetti che trovate.<br />Sparate al muro sulla sinistra per entrare, salite, girate a sinistra, girate ancora a sinistra e proseguite fino alla stanza con un grande fuoco al centro. Preparatevi e sparate a tutto ciò che si muove!<br />Attivate la leva dall'altro lato posta in una rientranza del muro ed entrate nella porta in fondo.<br /><br />Terza parte: la cripta<br />Obiettivi della missione:<br />- Percorri le catacombe finché non arrivi alla chiesa di Wulfburg<br /><br />Riparatevi sulla sinistra, aspettate gli eventi e proseguite poi a sinistra. Proseguite verso il pulsante sul muro in fondo, premetelo e poi sparate alla croce davanti.<br />Scendete nella voragine e raccogliete gli oggetti, abbassate la leva e superate la grata. Ora girate a destra e sparate subito a tutti gli zombi che vi assalgono. Ora potete uscire dalla porta successiva e raggiungere la sala con tre stanze.<br />Nella prima a destra dovete avanzare senza calpestare le tre pietre chiare, in quella al centro dovete avanzare e far scattare il trabocchetto. Aspettate e poi avanzate verso la leva. In quella a sinistra saltate il fosso nascosto dalla nebbia e premete la leva tornando subito indietro o verrete schiacciati!<br />Ora dovete posizionarvi al centro della stanza e salire, premete la leva successiva ed entrate nella porta, prendete il calice ed uccidete i due mostri, scendete (il pavimento crollerà) lungo il passaggio e aprite l'ultima porta!<br /><br />Quarta parte: la chiesa profanata<br />Obiettivi della missione:<br />- Infiltrati nella chiesa di Wulfburg<br />- Insegui Helga von Bulow fino alla cattedrale<br />- Elimina le Guardie d'Elite personali della von Bulow<br /><br />Sparate subito alle tre guardie attorno al tavolo, poi state pronti a fronteggiare la Guardia d'Elite, continuate fino a raggiungere l'altro accesso, uccidete il soldato, poi salite le scale a destra e fronteggiate ancora il nemico, se non volete impegnarvi faccia a faccia potete allontanarvi ed usare il fucile di precisione.<br />Aprite la porta tramite la leva a sinistra, salite, usate la successiva leva ed entrate nella sala.<br />Qui ci sono altre quattro soldatesse armate di Sten. Usate bene i ripari che ci sono e poi proseguite facendo il giro, salite sull'altare e procedete nella stanza successiva, salite le scale, fate fuori i restanti nemici e proseguite!<br />Proseguite, raggiungete le scale e scendete, agite sulla leva e passate nella porta con la grata, entrate nella porta successiva e dietro le casse troverete alcune guardie che vi aspettano!<br />Dopo averle sistemate dovete aprire la porta sparando alle tavole di legno che bloccano il passaggio.<br /><br />Quinta parte: la chiesa profanata<br />Obiettivi della missione:<br />- Elimina Helga von Bulow<br />- Recupera il Pugnale della Protezione affinché possa essere studiato<br /><br />Proseguite fino in fondo, ripulite la zona prendendo tutti gli oggetti che potete trasportare e poi uscite attraverso il passaggio sulla destra. Salite il dislivello e raggiungete la zona centrale della chiesa, dopo pochi istanti sarete accerchiati dagli zombi!<br />Occupatevi prima degli zombie (se volete potete ripararvi nella stanza da cui siete entrati e recuperate altri oggetti), poi usate tutte le armi a vostra disposizione contro il boss di fine livello.<br />Terminato lo scontro dirigetevi verso il cancello nell'ala sinistra della chiesa, qui vedrete i due ceffi stesi a terra, entrate e recuperate indisturbati il pugnale.<br /><br /><span style="color: red;"><o:p></o:p></span></span></span></p> <h1 style="margin: 0cm 0cm 0pt 14.2pt;"><span style="font-family: Arial;"><span style="font-size:100%;"><span style="color:#000000;">LE ARMI DELLA VENDETTA<o:p></o:p></span></span></span></h1> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt 14.2pt;"><span style="font-family: Arial;"><span style="color:#000000;">Prima parte: la struttura nella foresta<br />Obiettivi della missione:<br />- Infiltrati nel centro di rifornimento<br />- Nasconditi sul camion che porta i rifornimenti alla base<br />- Assicurati che non venga suonato l'allarme<br />- Recupera il fucile di precisione M1S dell'UAS<br /><br />La cosa più importante è non far scattare l'allarme quindi avanzate fino alla prima costruzione, nascondetevi dietro il muro, girate verso destra e raggiungete la scaletta dietro la casa, salite e sorprendete i soldati dall'alto (possibilmente uccideteli con il coltello attaccandoli alle spalle).<br />Aspettate il momento giusto poi andate verso gli alberi a destra per recuperare le munizioni e la pistola. Ora proseguite verso la prossima casa, usate la stessa tecnica entrando al momento giusto dentro la casa, sorprendete l'ufficiale e rubate la pistola. Uscite sistemando anche l'altro soldato.<br />Fate attenzione ai soldati e alla sentinella sopra la torretta! Uccidete i soldati o muovetevi senza farvi vedere. Potete anche passare sotto al ponte seguendo il fiume, poi seguite il camion dentro il tunnel, aspettate che la guardia si distragga ed entrate nella prima porta a destra. Sbucherete all'esterno senza essere visti.<br />Fate attenzione perché qui c'è un'altra torretta. Salite, uccidete il soldato e recuperate il fucile di precisione M1S.<br />Scendete e raggiungete senza farvi vedere la zona a sinistra dove c'è una finestra aperta. Scegliete se volete uccidere l'ufficiale nell'altra stanza o uscire dalla seconda finestra. Prendete il fucile sul tavolo, uscite e raggiungete la porta successiva senza farvi vedere dall'uomo sulla torretta. Controllate sempre i movimenti delle sentinelle, una si trova appostata con un binocolo sopra l'ingresso principale!<br />Dovete raggiungere il camion ed entrare, uccidete il soldato che si trova proprio davanti alle casse e salite sul mezzo!<br /><br />Seconda parte: la base missilistica<br />Obiettivi della missione:<br />- Trova la sala di controllo principale<br />- Termina il lancio del razzo V2<br />- Individua l'uscita e procedi verso il complesso esterno<br /><br />Scendete dal camion riparandovi dietro lo stesso, dovete salire le scale sulla sinistra senza farvi scoprire! Sbarazzatevi dei soldati e imboccate il corridoio a destra, nella prima stanza troverete due soldati e il giubbotto antiproiettili sul letto, uscite da qui e salite sull'ascensore.<br />Qui uccidete i soldati prima di premere il pulsante nel pannello vicino alle rotaie, salite sul vostro potente mezzo e avanzate uccidendo tutti i nemici. Arrivati a destinazione freddate le due guardie che sbucheranno dall'ascensore a destra, salite e proseguite, salite la scaletta a sinistra e uccidete i soldati in questa area.<br />Entrate nelle porte fino al pannello centrale, premete il pulsante per terminare il lancio del razzo V2. Tornate indietro più velocemente che potete passando attraverso il cancello rotto, fermatevi a recuperare gli oggetti dalla cella a destra e proseguite sempre avanti uccidendo tutti i nazisti!<br />Passate tutti i ponti entrate nella porta in fondo e vi ritroverete nella zona di partenza!<br />Entrate nella prima porta a sinistra, quindi continuate lungo il percorso, attraversate tutte le porte ed arriverete al piano superiore, prendete a destra e correte alla fine del ballatoio, qui c'è un piccolo condotto, rompete tutto ed infilatevi velocemente dentro!<br /><br />Terza parte: l'installazione radar<br />Obiettivi della missione:<br />- Individua e distruggi l'installazione radar MVX-mk1<br />- Individua l'accesso alla struttura X-Aircraft<br /><br />Fate fuori i soldati che vedete da qui, scendete e uccidete l'uomo a sinistra con il lanciafiamme poi proseguite a destra. Proseguite uccidendo i soldati che spuntano da tutte le parti fino ad arrivare alla mitragliatrice davanti a voi, entrate nelle varie porte prendendo tutto il necessario, proseguite verso l'area successiva sfruttando i vari ripari e raggiungete la casa sulla sinistra. Entrate, affacciatevi e sparate al soldato fuori!<br />Proseguite e passate il prossimo tunnel, salite le scale ed entrate nella porta a destra, scendete attraverso la grata e troverete un bel po' di oggetti!<br />Adesso uscite ed entrate nella porta successiva, uscite ancora e tornate indietro, entrate nella rimanente porta e proseguite verso il radar.<br />A destra c'è la porta per raggiungere il pontile, entrate nella porta a sinistra e sparate ai pannelli che esploderanno. Prima che accada ciò uscite velocemente ed aspettate i soldati che accorreranno per vedere il danno che avete provocato!<br />Sistemateli tutti e raggiungete l'altra porta, entrate scendete la scaletta e girate l'angolo. Sul pavimento c'è una botola, apritela ed entrate nella porta a sinistra, attraversate anche la successiva e completate il livello!<br /><br />Quarta parte: assalto alla base aerea<br />Obiettivi della missione:<br />- Raggiungi il Kobra<br />- Prepara il Kobra per il lancio<br />- Cattura il Kobra<br /><br />Scendete giù e proseguite verso la scaletta sulla destra, entrate nella botola senza farvi vedere, a destra uscite dalla stanza e fate fuori i soldati quindi lasciate l'edificio per raggiungere gli hangar sulla sinistra, sono pieni di soldati, fate attenzione, recuperate tutti i vari oggetti e procedete verso il cancello più lontano, salite la scaletta, uccidete la guardia, aprite il cancello e scendete dall'altro lato!<br />Proseguite oltre, raggiungete l'edificio successivo ed entrate passando dal cancello aperto, uccidete le sentinelle e salite le scale in fondo. Proseguite fino alla porta salite le scale e troverete una porta chiusa, passate a destra, girate a sinistra ed entrate nella prima porta. Azionate l'interruttore, poi uscite e girate a sinistra, passate attraverso l'altra porta e vi troverete all'aperto. Salite tutte le rampe e in cima entrate dall'ingresso, fate attenzione perché adesso arriveranno anche i paracadutisti ad ostacolarvi!<br />Girate la leva e tornate giù, entrate nella porta in fondo in questo corridoio dove si trova già il Kobra, adesso premete l'altra leva ed entrate nella porta aperta, proseguite velocemente verso la sala di controllo e premete il pulsante per aprire il portello, entrate dentro e partite!<br /><br /><span style="color: red;"><o:p></o:p></span></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt 14.2pt;"><b><span style="font-size: 12pt; font-family: Arial;"><span style="color:#000000;">PROGETTI MORTALI<o:p></o:p></span></span></b></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt 14.2pt;"><span style="font-family: Arial;"><span style="color:#000000;">Prima parte: Kugelstadt<br />Obiettivi della missione:<br />- Elimina la squadra dei granatieri<br />- Scorta il panzer all'interno del complesso della SAS<br />- Aiuta il Kreisau Circle a garantire la defezione dello scienziato della SAS<br />- Accedi al complesso della SAS<br /><br />Dopo il filmato vi troverete nuovamente nella mischia, avanzate, girate a sinistra, sparate ai soldati che vi vengono incontro e poi sistemate anche quello appostato sul palazzo. Girate nel violetto a destra proseguite ed eliminate i tre granatieri, poi tornate al carro armato, attendete e poi proseguite nella porta successiva.<br />Fatto ciò passate il cancello, uccidete il soldato più avanti ed entrate nella finestra, passate dall'altra parte, uccidete il soldato che vi attacca imbracciando il suo lanciafiamme, che poi diventerà il vostro lanciafiamme! Correte e fate fuori gli altri due soldati, poi pensate a quello vicino alle casse!<br />State attenti a non sparare alle persone dietro alla barricata, tra loro c'è lo scienziato che dovete proteggere!<br />Tornate al carro armato, passate oltre il filo spinato e scortatelo uccidendo tutti i nazisti. Entrate nella porta davanti a voi e raggiungete il tombino nella piazzetta!<br /><br />Seconda parte: la fabbrica bombardata<br />Obiettivi della missione:<br />- Infiltrati nella fabbrica bellica di Kugelstadt<br />- Recupera il manuale del cannone batteriologico<br /><br />Correte verso il tavolo ribaltato e riparatevi dal fuoco dei cecchini, passate a destra dove c'è l'aereo abbattuto, proseguite verso il prossimo ingresso, saltate il muretto a destra. Qui c'è una stanza con una bandiera rossa strappata, entrate nel tombino, girate a sinistra e fate fuori il soldato con il lanciafiamme, salite la scaletta, uscite e sparate ai soldati. Prendete possesso della mitragliatrice sopra il carro e poi entrate nella porta a sinistra.<br />Fate attenzione ai soldati e ai cecchini, salite ed entrate nella stanza, quando crollerà il pavimento saltate dall'altra parte. Fate fuori tutti i cecchini e salite per entrare nel passaggio a sinistra. Saltate sul tetto del palazzo al centro e uccidete i due soldati di guardia, ora potete prendere il manuale dalla scrivania.<br />Dovete raggiungere il balcone a destra, scendete giù e proseguite verso destra, raggiungete ancora il mezzo blindato, a fianco c'è una scaletta, salite a proseguite a destra saltando da una piattaforma all'altra fino a raggiungere il passaggio al centro del muro. Entrate nella porta per terminare il livello!<br /><br />Terza parte: lo scalo ferroviario<br />Obiettivi della missione:<br />- Accedi al magazzino principale<br />- Individua il montacarichi primario e procedi verso la SAS<br /><br />Entrate nella porta a destra e proseguite verso quella successiva, uccidete i due soldati e scendete giù. Fate fuori i soldati che escono e dirigetevi verso il treno. A sinistra c'è una scaletta che porta sul tetto, qui trovate degli oggetti, prendeteli e tornate giù. State attenti al soldato con il lanciamissili, passate dall'altro lato del treno ed entrate nell'ultimo palazzo a destra. Uccidete le guardie ed entrate nella porta per raggiungere l'ingresso.<br />Ignorate la prima porta a sinistra e dirigetevi verso l'altra, nella stanza a destra uccidete il soldato e premete i due pulsanti, tornate fuori, attraversate la porta con la luce verde accesa. Sparate a tutti, proseguite a sinistra e troverete un ingresso, salite le scale e proseguite fino alla fine, qui troverete un pannello. Apritelo e abbassate il pulsante, scendete da qui (perderete energia!) ed entrate nella porta sbloccata!<br /><br />Quarta parte: la Struttura Armi Segrete<br />Obiettivi della missione:<br />- Individua la base sottomarina di Deathshead<br />- Trova informazioni sulla destinazione di Deathshead<br /><br />Uscite, entrate nella porta sorprendendo alle spalle la guardia, uscite e uccidete i soldati rimasti, sparate alle bombole a sinistra per trovare altri oggetti, andate avanti, scendete le scale e proseguite, arrivati alle ventole salite al piano superiore saltando sulle casse, entrate nella porta di fronte ed azionate il pulsante. Proseguite attraverso la porta doppia e uccidete il mostro che salterà subito verso di voi. Prendete il Venom Gun dal tavolo, fate incetta di oggetti e proseguite senza perdervi d'animo! Uccidete l'altro mostro, premete il pulsante vicino alla porta chiusa e sparate ancora. Entrate nell'area segreta, andate verso la porta e abbassate la leva. Uscite passando dall'altra porta e salite al piano superiore saltando ancora sulle casse ed entrate nella nuova area!<br />Passate a destra ed entrate nella porta doppia, scendete le scale ed entrate nella stanza a sinistra. Passate le varie porte e proseguite girando l'angolo, a metà sala entrate nella porta a sinistra e salite le scale. Girate a destra, passate la porta successiva, superate il ponte e scendete giù sulla destra (sparate ai bidoni prima!). Entrate nell'apertura provocate, proseguite entrando nella porta a destra e salite per raggiungete il prossimo livello.<br /><br /><o:p></o:p></span></span></p> <h1 style="margin: 0cm 0cm 0pt 14.2pt;"><span style="font-family: Arial;"><span style="font-size:100%;"><span style="color:#000000;">LA TANA DI DEATHSHEAD<o:p></o:p></span></span></span></h1> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt 14.2pt;"><span style="font-family: Arial;"><span style="color:#000000;">Prima parte: la stazione fra i ghiacci in Norvegia<br />Obiettivi della missione:<br />- Apri un varo nel complesso esterno degli X-Lab<br />- Penetra nell'area principale del laboratorio<br /><br />Proseguite verso il sommergibile, riparatevi dietro le casse e uccidete i soldati appostati. Raggiungete il cancello in legno passando poi verso destra, girate attorno all'edificio più a destra e troverete un piccolo condotto. Prendete tutto ciò che vi serve ed uscite, raggiungete la porta al centro del complesso ed entrate, correte velocemente verso l'altra porta, uscite e correte ancora verso destra, tenetevi sulla sinistra e salite il sentiero nella neve, fino al prossimo obiettivo!<br />Scendete usando la botola nascosta nella neve, proseguite fino alla base, entrate poi nella casetta a destra del cancello e premete il pulsante per aprirlo e poter entrate nella porta a sinistra in fondo. Nella sala principale dirigetevi verso la grata di legno (quella in fondo a destra), ora sparate ai bidoni e proseguite!<br /><br />Seconda parte: gli X-Lab<br />Obiettivi della missione:<br />- Impadronisciti di qualsiasi documento legato all'Operazione Resurrection<br />- Individua l'accesso all'area di preparazione dell'Uber Soldat<br /><br />Superate la porta ed entrate nell'ultima in fondo a sinistra, aspettate che diminuisca la tensione, uccidete i soldati che sopraggiungono da destra ed uccidete anche la creatura che sbucherà subito dopo!<br />Salite la scala che trovate dietro al vetro, proseguite fino alla sala dove ci sono gli scienziati. Aspettate che vengano attaccati e proseguite facendo piazza pulita!<br />Proseguite fino in fondo, girate a sinistra dove sbucherà subito un'altro nemico ostico, Tornate velocemente indietro e subito oltre la stanza girate a sinistra per giungere alla sala dove sono stati uccisi gli scienziati, qui c'è il fascicolo sull'Operazione Resurrection!<br />Tornate dove eravate prima, scendete al centro e quindi proseguite fino alla camera dove ci sono le vasche d'acqua, tuffatevi e andate fino alla piccola passerella, proseguite verso la prima porta scorrevole quindi puntate sulle scale, salite e uccidete i nemici che vi si para davanti.<br />Subito dopo azionate la leva nella stanza in fondo e terminate l'opera!<br />Usate ora la leva in fondo a sinistra per continuare.<br /><br />Terza parte: Uber Soldat<br />Obiettivi della missione:<br />- Insegui Deathshead fino al laboratorio dei test sull'Uber Soldat<br />- Elimina l'Uber Soldat di Deathshead<br />- Individua l'uscita e procedi verso la superficie<br /><br />Abbassate la leva a sinistra, sistemate cattivo di turno, poi uccidete tutti gli altri proseguendo velocemente. Dopo il filmato scendete giù ed entrate nella stanza a destra, qui il mostro non potrà raggiungervi! Uscite da una parte o dall'altra e sparate velocemente al nuovo arrivato, tornate al riparo, poi continuate. Quando avrete terminato avanzare verso il cancello che si è aperto, girate a destra, salite la scaletta e finite anche questo livello.<br /><br /><o:p></o:p></span></span></p> <h1 style="margin: 0cm 0cm 0pt 14.2pt;"><span style="font-family: Arial;"><span style="font-size:100%;"><span style="color:#000000;">L’INIZIO DEL RITORNO<o:p></o:p></span></span></span></h1> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt 14.2pt;"><span style="font-family: Arial;"><span style="color:#000000;">Prima parte: la diga di Bramburg<br />Obiettivi della missione:<br />- Attraversa la diga di Bramburg<br />- Individua la strada per Paderborn<br /><br />Scendete a destra, entrate e sparate alla bombola per usufruire del passaggio segreto! Salite ancora ed uscite all'aperto, puntate verso l'ultima porta a sinistra riparandovi dal fuoco nemico, salite verso l'alto, sparate avanti e proseguite verso l'entrata del condotto di aerazione, uscite ed occupatevi dei due soldati. Salite la scaletta ed entrate nella porta doppia, poi nella successiva a destra. Scendete le scale, correte (più velocemente che potete!?!) verso l'ingresso, premete all'interno il pulsante che apre il cancello e fuggite verso il villaggio di Paderborn!<br /><br />Seconda parte: il villaggio di Paderborn<br />Obiettivi della missione:<br />- Elimina i cinque alti ufficiali della Divisione Paranormale delle SS<br />- Assicurati che non venga suonato l'allarme<br />- Accedi al castello Schufstaffel<br /><br />Cercate di farvi notare il meno possibile, sbirciate oltre la macchina ed aspettate il momento più opportuno per salire le scale. Uccidete il soldato con il coltello, fate lo stesso più avanti, girate oltre la casa a destra e ripetetevi! Passate oltre l'arco, entrate nella porta piccola dove c'è il lucchetto (rompetelo con il pugnale!) e troverete un'area segreta.<br />Scendete le scale facendo attenzione al cecchino appostato alla finestra, girate a destra ed entrate nella casa sulla sinistra. C'è il cancello aperto, uccidete tutti i soldati e lasciate vivi i civili. Uscite e proseguite, girate a destra e scendete le scale.<br />Entrate nella cantina, fate un buon lavoro e proseguite fino alla prossima casa, uscite da quest'ultima e scendete dal pianerottolo. Salite le scale che portano alla casetta sulla sinistra, uccidete gli occupanti e sparate al quadro, azionate la leva per aprire il passaggio segreto!<br />Uscite e passate oltre la scaletta, seguite il passaggio fino alla porta a destra, uccidete tutti ed uscite, proseguite velocemente verso sinistra, entrate nel cancello del castello e proseguite a destra per entrare nello scantinato.<br /><br />Terza parte: castello Schufstaffel<br />Obiettivi della missione:<br />- Elimina il generale von Shurber<br />- Individua l'uscita posteriore del castello<br /><br />Salite le scale, sistemate i soldati che incontrate senza fare troppo rumore! Avanzate,guardate verso l'alto, aprite la porta e scegliete il momento giusto per sorprendere i due tizzi. Avanzate verso la sala grande preparando i riflessi! Sparate a tutto avanzando verso la raffinata scalinata, andate a destra, passate attraverso la prima porta a sinistra e raggiungete il balcone.<br />Seguite il cornicione per raggiungere il balcone opposto, nella stanza con il pianoforte uccidete il generale von Shurber!<br />Tornate al balcone e salite la scaletta per raggiungere il tetto. Calatevi giù rompendo il vetro, sparate a tutto ciò che si muove e scendete le scale. Proseguite nel corridoio, girate a sinistra facendo attenzione ai soldati ed uscite da qui!<br /><br />Quarta parte: suolo sconsacrato<br />Obiettivi della missione:<br />- Individua la posizione della Cerimonia di Consacrazione<br />- Distruggi tutti i super soldati<br /><br />Aprite la porta, uccidete i tre soldati, salite sui camion per recuperare gli oggetti e proseguite aprendo il cancello davanti ai vostri occhi.<br />Girate a sinistra e costeggiate la collina fino alla fine, salite il pendio sullo destra, uccidete senza pietà la Guardia d'Elite e avanzate verso la prima costruzione un po' sulla destra.<br />Continuate verso sinistra, uccidete le altre soldatesse e proseguite adesso leggermente verso destra seguendo i fari del camion. Raggiungetelo, prendete altri oggetti e cercate il centro degli scavi. Qui ci sono due super soldati, usate le armi più potenti che avete a disposizione e scendete al centro dello spiazzo!<br /><br /><o:p></o:p></span></span></p> <h1 style="margin: 0cm 0cm 0pt 14.2pt;"><span style="font-size:100%;"><span style="color:#000000;"><span style="font-family: Arial;">OPERAZIONE RESURRECTION</span><span style="font-weight: normal; font-family: Arial;"><o:p></o:p></span></span></span></h1> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt 14.2pt;"><span style="font-family: Arial;"><span style="color:#000000;">Prima parte: gli scavi<br />Obiettivi della missione:<br />- Insegui gli uomini della Divisione Paranormale delle SS attraverso gli scavi<br />- Trova una via d'accesso alternativa a Castle Wolfestein<br /><br />Rompete la grata con il pugnale, sorprendete la prima sentinella e poi occupatevi della seconda, proseguite lungo la via, superate il ponte, uccidete l'Uber Soldat e avanzate verso destra. Scendete giù e proseguite fino ad arrivare alla scaletta, salite velocemente, e fate fuori il nemico sottostante. Salite tutte le scale e proseguite sparando a tutto, quindi avanzate fino alle tavole di legno, sparate e proseguite, saltate dall'altro lato e sparate al muro per raggiungere il prossimo obiettivo.<br /><br />Seconda parte: ritorno a Castle Wolfenstein<br />Obiettivi della missione:<br />- Individua la via d'accesso al luogo degli scavi principale<br /><br />Entrate nella porta a sinistra, recuperate gli oggetti, premete il bottone e avanzate, salite le scale ed entrate nella stanza, salite le scale a destra. Avanzate dalla parte opposta, scendete ed entrate nella porta doppia sparando senza esitazione. Salite poi le scale, ignorate la prima porta, salite a destra sulla trave e raggiungerete un'area segreta! Calatevi giù e proseguite. Tornate dove eravate prima, dove c'è l'apertura a destra scendete ed entrate nella porta a destra della statua. Salite, avanzate e scendete poi i gradini. Raggiungete la porta, azionate il meccanismo ed uscite. Calatevi giù ed entrate nel portone grande per raggiungere finalmente Heinrich!<br /><br />Terza parte - Heinrich<br />Obiettivi della missione:<br />- Distruggi Heinrich I<br /><br />Prendete tutti gli oggetti che riuscite a trasportare, e proseguite verso il vostro avversario numero uno. Scagliatevi addosso ad Heinrich I cercando di tenere le altre creature nello stesso raggio di tiro, indietreggiate seguendo il bordo dell'area, usate abbondantemente il Panzerfaust ed il Venom Gun per poi passare in rassegna tutto l'arsenale fino al pugnale se siete ancora lì. Ci sono dei Medikit ai lati, al resto dovrete pensarci voi!<br /><br /><o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt 14.2pt;"><b><span style="font-size: 12pt; font-family: Arial;"><span style="color:#000000;">OSCURI PRESAGI</span><span style="color: red;"> <o:p></o:p></span></span></b></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt 14.2pt;"><span style="font-family: Arial;"><span style="color:#000000;">Prima parte: scappa!<br />Obiettivi della missione:<br />- Scappa dal sotterraneo con qualsiasi mezzo<br />- Individua l'uscita verso l'area inferiore<br /><br />Raccogliete la pistola per terra accanto al soldato, uscite dalla vostra cella e proseguite attraversando tutto il corridoio. Salite le scale a destra ed avanzate fino alla sala dove c'è il vostro primo nemico. Il dottore ha finito i suoi esperimenti sul vostro compagno di missione, sorprendetelo alle spalle usando il pugnale per non fare rumore! Leggete il referto attaccato al muro, poi uscite dal laboratorio e salite le scale fino all'atrio, uccidete tutti i soldati in questa area, a sinistra c'è l'MP40 e vari Medikit.<br />Proseguite, uccidete le guardie nel corridoio successivo, leggete gli appunti sul muro e proseguite, salite le scale, uscite e proseguite correndo lungo il pontile che porta alla torretta successiva. Entrate e troverete subito il vostro avversario, dopo averlo sistemato scendete al piano inferiore, sparate alle tavole di legno e troverete un'area segreta. Ora risalite le scale fino al piano superiore, freddate il cecchino in agguato e scendete al penultimo piano per uccidere le altre due guardie. Prendete gli oggetti e sparate al quadro a destra dell'allarme per trovare altri oggetti preziosi!<br />Scendete dalla finestra, salite la scaletta per arrivare alla porta successiva, entrate, scendete al piano sottostante, sparate dietro di voi e troverete un'altra stanza segreta.<br />Proseguite, girate a sinistra e raccogliete il fucile Mauser, proseguite nella stanza a destra e sparate al dipinto! Ora uscite dalla porta, oltrepassate l'angolo e premete il pulsante simile ad un orologio per scoprire un'altra area nascosta. Uscite velocemente e procedete fino alla fine del livello.<br /><br />Seconda parte: la fortezza<br />Obiettivi della missione:<br />- Individua l'accesso alla funivia<br /><br />Entrate nella porta a destra, mangiate il pasto caldo e salite sopra una sedia per raggiungere il quadro rosso, usate l'interruttore ed aprirete una sezione segreta proprio sopra al camino. Tenete a mente l'ubicazione della cella, scendete le scale e recuperate l'energia dentro la porta a sinistra. Avanzate lungo il passaggio con gli archi e sparate ai nemici che vi fronteggiano, salite le scale e uscite. L'unica porta accessibile è quella in basso. Ignorate la porta destra e proseguite verso il pontile. Nella stanza ora dove attivare il macchinario usando la leva sulla sinistra.<br />Ricordate che questa leva apre anche la stanza segreta ad inizio livello!<br />Ripercorrete la strada al contrario fino al cortile, e proseguite dall'altro lato entrando nella porta ora accessibile lungo il piano rialzato. A destra c'è un'altra porta, sparate all'armadio e potrete raccogliere un'altro utilissimo Medikit, prendete anche l'elmetto e scendete le scale. Prendete ora la strada a destra, qui c'è una cantina dove premendo il pulsante posto tra le due botti di vino potrete aprire un passaggio segreto dov'è nascosta una vera reliquia: un prezioso vino d'annata! Sistemato anche questo fate attenzione ai soldati che pattugliano l'area e continuate a sinistra fino ad arrivare ad una porta, apritela utilizzando l'interruttore, fate fuori tutti i nemici.<br />Per ora non salite le scale, proseguite sullo stesso piano e potrete entrare in stanze piene di oggetti che vi saranno utili!<br />Dove c'è la scrivania sparate ai quadri e troverete due oggetti preziosi. Nella stanza con il barile sparate a quest'ultimo per aprire un'area segreta.<br />Ora salite le scale, aprite la porta e correte seguendo il passaggio a sinistra, avanzate fino a che non sarete usciti. Qui vedrete subito una bella mitragliatrice incustodita, utilizzatela al meglio sui soldati che stazionano sopra al pontile e proseguite.<br />Scendete la scaletta, rifornitevi con gli oggetti che trovate nelle stanze più avanti e tornate indietro, uscite dal complesso e tornate al cortile.<br />Passate il pontile proseguendo nella porta a destra ed avrete portato a termine la missione nel migliore dei modi.<br /><br />Terza parte: la funivia<br />Obiettivi della missione:<br />- Ripristina l'energia della funivia<br />- Scappa da Castle Wolfenstein<br />- Incontra Kessler nel villaggio di Wulfburg<br /><br />Nella prima porta a destra rifornitevi di oggetti, proseguite fino alla porta doppia. Uccidete tutti i soldati di guardia, poi entrate nella prima porta che trovate sulla sinistra. Scendete e attivate il complesso abbassando la leva a destra.<br />Tornate indietro, leggete il foglio sul muro poi aspettate la funivia preparandovi ad accogliere le due sentinelle che arriveranno, premete il bottone ed entrate nella cabina. Scendete e bersagliate le tre guardie sul livello, entrate nella stanza a sinistra e poi proseguite all'esterno salendo la scaletta.<br />Scendete, aprite la botola utilizzando il pulsante e scendete ancora per attivare finalmente la corrente, risalite sulla funivia e proseguite verso gli altri soldati.<br />Entrate velocemente nella porta davanti a voi e salite le scale, usate il condotto di aerazione per togliervi dai guai, saltate sopra la gabbia metallica e proseguite fino alla sala a destra, qui c'è Kessler che vi sta già aspettando!</span></span></p></span></span>phototherapyhttp://www.blogger.com/profile/09118024816776536058noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-2035643193009970706.post-49000448659662616112007-04-07T14:44:00.004-07:002007-04-07T14:51:35.272-07:00RESIDENT EVIL 3 – NEMESIS<p class="MsoSubtitle" style="margin: 0cm 0cm 0pt 14.2pt;"><span style="font-family: Arial;"><strong><span style="font-size:100%;"><span style="color:#000000;">IL MAGAZZINO – PRIMA PARTE<o:p></o:p></span></span></strong></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt 14.2pt;"><span style="font-family: Arial;"><span style="font-size:85%;"><span style="color:#000000;">Dopo un'esplosione prendete il controllo di Jill e correte avanti, uccidete il primo zombie e salite sulle casse davanti a voi. Scendete. Andate dalla parte opposta del magazzino e troverete sopra gli scatoloni uno spray medico e alle vostre spalle le pallottole per la pistola. Salite le scale ed entrate nell'ufficio. Nella stanza troverete la chiave per uscire dal magazzino appesa a destra, due contenitori di polvere da sparo A nell'armadietto (la polvere A serve per ottenere le munizioni per la pistola, quella B per ottenere quelle dello Shotgun; combinandole assieme otterrete la polvere da sparo C) e 3 nastri per salvare la partita davanti alla macchina da scrivere. Combinate la polvere da sparo con il caricatore e otterrete le munizioni. Il baule a sinistra è il vostro inventario supplementare dove depositare gli oggetti che non servono subito. Dentro troverete anche un coltello, che però non serve praticamente a nulla. Nell'inventario esaminate le istruzioni di gioco A e B liberando così 2 slot. Adesso salvate la partita e uscite dal magazzino lasciando la chiave, ormai inutile.<o:p></o:p></span></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt 14.2pt;"><span style="font-family: Arial;"><span style="font-size:85%;"><span style="color:#000000;"> <o:p></o:p></span></span></span></p> <h1 style="margin: 0cm 0cm 0pt 14.2pt;"><span style="font-family: Arial;"><span style="font-size:100%;"><span style="color:#000000;">LE STRADE DI RACCOON CITY<o:p></o:p></span></span></span></h1> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt 14.2pt;"><span style="font-family: Arial;"><span style="font-size:85%;"><span style="color:#000000;">Oltrepassate la porta del vicolo, andate subito a sinistra ed entrate nella porta a destra. Proseguite, salite le scale, avvicinatevi alla porta di destra e preparatevi a sparare. Brad uscirà di corsa dalla porta inseguito da 5 zombie che si dedicheranno subito a voi. Scendete nello scantinato e raccogliete la benzina per l'accendino. Esaminate il cadavere e prendete lo Shotgun. Uscite e imboccate il vicolo dove è fuggito l'uomo. Raccogliete le 2 erbe verdi e proseguite oltre la porta. Fate secchi i 3 zombie davanti a voi e proseguite facendo fuori altri zombie. Poco più avanti, sulla sinistra, ci sono 2 casse: salite e raccogliete la mappa sul muro, salite le scale e troverete 2 erbe verdi. Combinate le erbe verdi tra loro. Proseguite ed entrate nell'ultima porta a destra.<br /><br /><br />IL BAR DI JACK<br />Avanzate e scendete le scale a destra, uccidete altri zombie, avanzate fino ad arrivare alla porta sulla sinistra. Entrate nel Bar di Jack. Non sparate, tanto non serve. Troverete una foto sul bancone, dei proiettili e un accendino vicino al telefono a gettoni. Unite l'accendino con la benzina nell'inventario e uscite dalla porta da cui siete entrati. Ritornate al bivio, proseguite a destra e subito a sinistra fino alla porta. Gli zombie scalpitano dietro una barricata: quando sfonderanno la protezione indietreggiate e sparate al barile rosso per farli saltare in aria. Uccidete i sopravvissuti e perlustrate la zona dove erano rinchiusi. Raccogliete le 2 erbe rosse e combinatele con quelle verdi se non avete spazio. Raccogliete anche una foto dal cadavere del poliziotto, è il File #4. Avvicinatevi al cancello. Usate l'accendino e proseguite. Due cani vi attaccheranno: uccideteli ed entrate nella porta di sinistra, prendete i 2 contenitori di polvere da sparo A e B, 3 nastri dalla macchina da scrivere e salvate.<br /><br />LA STAZIONE DI POLIZIA<br />Uscite e andate a sinistra. Entrate e proseguite verso l'altra porta. Incontrerete Nemesis intenzionato a farvi la festa! Avete due possibilità: affrontarlo o evitarlo. Difficilmente affrontandolo potrete metterlo ko, almeno senza utilizzare tutte le munizioni. Potete scegliere di affrontarlo e, dopo averlo schivato la prima volta, frugare per recuperare la tessera S.T.A.R.S. dal cadavere di Brad. Ma anche questa ipotesi è di difficile attuazione! Io vi consiglio di darvela a gambe levate. Risparmierete energia e munizioni, ma dovrete fare un giro più lungo per recuperare la tessera. Adesso vi ritroverete nella Hall. Ci sono 3 erbe verdi a destra, munizioni per pistola sul bancone, la mappa della stazione sulla scrivania e la macchina da scrivere per salvare la posizione. Il computer vi servirà per ottenere il codice che apre un cassetto nella stanza delle prove, ma vi serve la già citata tessera.<br />Entrate nell'unica stanza accessibile, gli zombie vi attendono impazienti. Uccideteli o evitateli girando attorno alle scrivanie ed entrate nell'ufficio con la porta aperta. Raccogliete il File dal corpo di Marvin e le munizioni per il fucile sulla scrivania. Uscite velocemente ed entrate nell'altra stanza, quella delle prove. Aprite il cassetto a sinistra, quello con la luce rossa, e prendete l'oggetto. C'è un'altro cassetto dall'altra parte ma vi serve il codice per poterlo aprire.<br /><br /><o:p></o:p></span></span></span></p> <h1 style="margin: 0cm 0cm 0pt 14.2pt;"><span style="font-family: Arial;"><span style="font-size:100%;"><span style="color:#000000;">LA SALA CONFERENZE<o:p></o:p></span></span></span></h1> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt 14.2pt;"><span style="font-family: Arial;"><span style="font-size:85%;"><span style="color:#000000;">Uscite dalla stanza e uccidete gli zombie nel corridoio. Andate avanti, girate a destra ed entrate nella porta davanti a voi. E' la stanza buia dove si sviluppano le foto. Raccogliete il File dietro la macchina da scrivere, i nastri, la polvere da sparo dall'armadietto e lasciate qualche oggetto dell'inventario. Salvate e uscite. Entrate nella porta che avete saltato, uccidete gli zombie o i cani dietro l'angolo e proseguite lungo il corridoio. Entrate nella stanza delle conferenze dove troverete dei nastri sul tavolo nell'angolo a sinistra e la tessera S.TA.R.S. al centro della sala sul tavolo. Potete usare il computer della Hall. Annotate il codice che dovrebbe essere uno di questi (0131, 0513, 4011, 4312) e recuperate l'oggetto nell'altro cassetto.<br />Salite le scale. Uccidete gli zombie ed entrate nell'ultima porta. Entrate nell'ufficio della S.T.A.R.S e troverete un grimaldello utile per aprire le porte, munizioni per la pistola, nel fax il File #7, lo spray medico appeso al muro e un Lanciagranate nell'armadietto (le munizioni si ottengono mescolando la polvere C con il ricaricatore; mescolando la polvere A o B o C con le granate standard otterrete le granate esplosive o acide o congelanti). Uscite! Troverete 2 erbe rosse alla fine del corridoio. Dovete scendere per tornare nella Hall, ma Nemesis vi sorprenderà ancora! Se volete salvare la posizione per evitare guai correte subito nella stanza buia, altrimenti correte verso l'ultima porta e tornate nella Hall. Salvate se non l'avete fatto e uscite fuori!<br /><br />IL CENTRO COMMERCIALE<br />Per proseguire dovete aprire la porta nel vicolo a destra utilizzando il grimaldello. Proseguite, perquisite il cadavere e troverete delle munizioni e un File. Girate a sinistra. Proseguite e troverete 2 erbe blu, entrate nel cancello, sparate ai 3 cani che vi aspettano e proseguite. A sinistra prendete la polvere da sparo B dal cadavere ed entrate nella porta dietro di voi. Nell'officina uccidete i 2 cani e prendete il cavo elettrico dalla prima auto davanti a voi, proseguite ed entrate nell'ennesima stanza di salvataggio. Prendete le munizioni, i nastri, sistemate l'inventario e salvate. Uscite e uccidete altri 3 cani o evitateli. Andate avanti ed entrate nella porta a destra. Prendete la mappa dal muro a sinistra. Preparatevi per sparare a 2 bersagli grossi! Avanzate per avere una visuale migliore. Spunteranno due creature da dietro l'angolo; uccidetele o scappate nella porta a sinistra se ne avete l'opportunità (comunque, dovrete ucciderle in seguito).<br /><br /><o:p></o:p></span></span></span></p> <h1 style="margin: 0cm 0cm 0pt 14.2pt;"><span style="font-family: Arial;"><span style="font-size:100%;"><span style="color:#000000;">IL RISTORANTE<o:p></o:p></span></span></span></h1> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt 14.2pt;"><span style="font-family: Arial;"><span style="font-size:85%;"><span style="color:#000000;">Girate a destra e proseguite. C'è una vasca e delle erbe verdi, ma vi consiglio di non prenderle per ora. Proseguite invece lungo la strada evitando gli zombie ed entrate nel ristorante.<br />Troverete un File sul tavolo a sinistra e polvere da sparo A. Entrate nella cucina, e usate il grimaldello per aprire l'armadietto dall'altro lato. Prendete il gancio e usatelo sulla botola del pavimento. Assisterete a un filmato.<br />Altra scelta possibile; meglio nascondersi nella cucina! Potrete così rubare a Nemesis la prima parte della pistola Eagle 6.0. Uscite dal retro, e dopo aver parlato con Carlos correte velocemente nel vicolo a destra ed entrate nella porta a destra. Altra stanza di salvataggio: prendete le munizioni, i nastri e la manovella arrugginita. Sistemate l'inventario e salvate. Proseguite a destra, dopo la porta ancora a destra ed entrate nella redazione del Raccoon Press.<br /><br /><br />LA REDAZIONE DEL GIORNALE<br />Sulla scrivania troverete uno spray medico e sul telefono a sinistra un'altro File. Spingete la scaletta fino al distributore di bibite (semplicemente camminandoci davanti), saliteci sopra e accendete l'interruttore in alto. Scendete e aprite la grata con l'apposito interruttore a destra. Salite le scale, attraversate la porta ed entrate nell'ufficio. Uccidete gli zombie e prendete nell'ufficio la gemma verde, 2 contenitori di polvere da sparo A, una foto e un articolo. Vi conviene tornare nella stanza dei salvataggi prima di continuare, ma fate attenzione a Nemesis! Prendete le due gemme e usatele sull'orologio davanti al municipio.<br /><br /><br />IL RACCOON CITY HALL<br />Proseguite lungo il vialetto e prendete il percorso di sinistra, poi sparate agli zombie. Troverete della polvere da sparo B nella macchina della polizia nell'angolo. Oltrepassate il cancello, proseguite e troverete 2 erbe verdi che potrete raccogliere anche dopo. Uccidete i due cani, prendete la polvere da sparo B dal cadavere nell'angolo, scavalcate la barricata e uccidete un altro cane. Entrate nella funivia utilizzando l'ultima porta e prendete il File. Per la riparazione occorrono 3 oggetti: il cavo elettrico, un fusibile e una tanica con una miscela di olio e benzina. Dopo la conversazione con i membri della Umbrella proseguite lungo il convoglio e uscite dalla porta anteriore. Raccogliete la chiave inglese sopra il sedile. Tornate indietro stando attenti a cani e zombie, aprite il cancello questa volta nel passaggio di destra. Proseguite fino ad arrivare al distributore di benzina. Prendete le 2 erbe rosse, aprite la serranda utilizzando la manovella e continuate il lavoro con la chiave inglese. Entrate e prendete i 3 contenitori di polvere da sparo A sopra il tavolo e combinateli tutti e tre insieme se avete problemi di spazio. Andate dietro il bancone e risolvete l'enigma. La combinazione a pulsanti deve essere sbloccata facendo in modo di far accendere tutti i pulsanti contemporaneamente e poi accendendo una sola lettera per volta. Dopo qualche tentativo riuscirete a farcela! Prendete la tanica di benzina e lo spray medico dallo scaffale a fianco. Uscite e godetevi una bella esplosione!<br /><br /><br />LA FONTANA<br />Ora uscite dal municipio, ma fate attenzione perché spunteranno degli zombie. Eliminateli tutti ed entrate nella porta a sinistra, prendete le 3 erbe verdi e il libro dalla statua del sindaco. Ora tornate nella vasca davanti al ristorante passando prima dalla stanza di salvataggio. Prendete le 3 erbe verdi e ponete il libro nell'apposita fessura. Raccogliete la bussola di bronzo e portatela alla statua del sindaco, che vi darà in cambio una batteria. Dovrete usarla per far funzionare l'ascensore che si trova nel passaggio a destra dove avete ucciso le due creature prima di arrivare al ristorante.<br /><br /><o:p></o:p></span></span></span></p> <h1 style="margin: 0cm 0cm 0pt 14.2pt;"><span style="font-family: Arial;"><span style="font-size:100%;"><span style="color:#000000;">LA CENTRALE ELETTRICA<o:p></o:p></span></span></span></h1> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt 14.2pt;"><span style="font-family: Arial;"><span style="font-size:85%;"><span style="color:#000000;">Usate l'elevatore e fate qualche passo avanti, sparate agli zombie ed entrate nella centrale elettrica usando l'ultima porta. Prendete le 2 piante rosse ed entrate. Attivate l'interruttore principale, quello a sinistra, e potrete usare il pannello di controllo. Per aprire la prima porta dovete impostare la corrente tra 15V e 25V, mentre per la seconda tra 115V e 125V. Le sequenze sono Rosso, Rosso, Rosso, Blu e Rosso, Blu, Blu, Blu. Entrate nella prima stanza e prendete il fusibile. Fate attenzione a Nemesis; scegliete di aumentare il voltaggio della centrale! Entrate nella seconda stanza e prendete dall'armadietto una nuova arma, la Magnum. Ora tornate a Raccoon City passando dall'officina, salvate e portate con voi la chiave inglese. Uccidete gli zombie che incontrate e recuperate le granate dallo sportello aperto della macchina della polizia. Proseguite dove avete trovato le 3 piante blu; al termine di questo vicolo troverete una manichetta per l'idrante. Staccatela dal muro usando la chiave inglese, poi lasciatela perché non serve più! Entrate nella porta a sinistra preparandovi a uccidere due creature dietro l'angolo; sparate al barile per far prima. Uscite dalla porta e uccidete gli zombie. Prendete la porta davanti e uccidete i cani.<br /><br /><br />L'UFFICIO VENDITE - PRIMA PARTE<br />Ora dovete spegnere l'incendio usando la manichetta nell'attacco sul muro a sinistra. Sistemate l'inventario nella stanza di salvataggio ma non salvate ancora. Ci sono 3 erbe blu oltre la prima porta della nuova area: prendetele e tornate a sistemare l'inventario. Salvate, tornate dove avete preso le 3 erbe blu e preparatevi a uccidere altre due creature oltre la porta. Vedrete una manovella ma non distraetevi: fate fuoco a sinistra dove c'è la prima creatura. Proseguite; l'altra è nascosta dietro l'angolo, fate attenzione! Recuperate la manovella ed entrate nella porta a destra per ritrovarvi nell'ufficio vendite della Umbrella. Assisterete a un filmato. Prendete lo spray medico, i nastri, i 2 File e usate il telecomando sulla scrivania. Partirà lo spot pubblicitario di un nuovo prodotto (Adravil, Aquacure oppure Safsprin): usate il nome del prodotto come password per il computer e sbloccherete la porta. Vi consiglio di aspettare, prima di entrare!<br /><br /><o:p></o:p></span></span></span></p> <h1 style="margin: 0cm 0cm 0pt 14.2pt;"><span style="font-family: Arial;"><span style="font-size:100%;"><span style="color:#000000;">IL MAGAZZINO – SECONDA PARTE<o:p></o:p></span></span></span></h1> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt 14.2pt;"><span style="font-family: Arial;"><span style="font-size:85%;"><span style="color:#000000;">Vi conviene tornare nel piazzale prima del Bar di Jack, dove c'è una grata che potete aprire con la manovella. Dentro troverete 18 granate standard. Ora tornate nel magazzino dove avete iniziato l'avventura, andando verso il vicolo a destra. Fate attenzione agli zombie e andate avanti. Nel magazzino dovrete uccidere tre zombie nel piano inferiore e uno in quello superiore (quello che fa finta di essere morto, uccidetelo sparando verso il basso). Non vi conviene andare al piano superiore se non dovete salvare o sistemare l'inventario. Salvate solo se non potete farne a meno, eventualmente salverete la partita una volta ritornati dove avete spento l'incendio. Entrate nel container e troverete un File e polvere da sparo A e B. Uscite e tornate nell'ufficio vendite facendo la stessa strada di prima e salvando la posizione.<br /><br /><br />L'UFFICIO VENDITE - SECONDA PARTE<br />Entrate nella porta che avete sbloccato e frugate negli scaffali. Troverete 3 polveri da sparo A e 3 di quella B oltre al flacone d'olio da combinare con la benzina. Fate attenzione! Al ritorno gli zombie vi attaccheranno, sparate contro il tubo del vapore per fare prima. Uscite e sparate ancora! Prima di uscire fate attenzione, perché nell'anticamera vi attende un altro zombie; potete evitarlo correndo subito verso la porta. Ora tornate indietro: dovete avere il fusibile e la tanica di benzina che combinerete con il flacone d'olio. Attenzione! Nemesis vi attaccherà nei pressi della stanza di salvataggio; se siete abbastanza veloci riuscirete a correre per evitarlo e rifugiarvi nella stanza. Se ci riuscite salvate, altrimenti entrate nel cancello. Continuate a correre per raggiungere il garage: Nemesis non vi seguirà più. Nel garage si aprirà una voragine: scegliete di arrampicarvi. Raggiungete la stanza di salvataggio, ma non vi consiglio di salvare per il momento. Uscite, fate fuori gli zombie e prendete le granate dalla macchina della polizia, se non l'avete già fatto in precedenza! Proseguite verso l'altra stanza di salvataggio. Sistemate l'inventario: dovete avere il fusibile, la miscela di olio e benzina e il cavo elettrico. Salvate!<br /><br /><br />LA FUNIVIA<br />Proseguite, non badate ai cani ed entrate nel municipio. A un certo punto incontrerete nuovamente Nemesis: evitatelo e correte a sinistra verso la funivia. Cadrete in un'altra voragine; non sprecate munizioni, bisogna essere veloci. Dovete attivare i due interruttori negli angoli che non si vedono, proprio quelli dove c'è la creatura! Dovete correre in diagonale premendo INVIO a ripetizione mentre siete attaccati al muro. Vi verrà fatta una domanda: volete attivarli? Premete INVIO per confermare sempre correndo prontamente fuori dalle fauci del mostro. Fate la stessa cosa con il secondo interruttore. Fate scendere la scala usando l'altro pulsante (l'unico visibile) facendo la stessa operazione, ma una volta attivato premete velocemente INVIO per salire, prima che sia troppo tardi. Forse sarà necessario qualche tentativo e assumere qualche curativo.<br />Finalmente arrivati alla funivia, inserite il fusibile, la miscela e il cavo elettrico. Carlos vi consegnerà delle granate, poi andate nell'altro vagone. Assistete al filmato e tornate nell'altro vagone. Brutta sorpresa, ancora Nemesis; finita la sequenza cercate di tornare indietro. Scegliete di gettarvi dal finestrino, non c'è molta differenza! Se scegliete la seconda soluzione vi ritroverete nel giardino della torre dell'orologio anziché nell'ingresso principale: verrete attaccati dai corvi e dovrete fare la strada al contrario.<br /><br />LA TORRE DELL'OROLOGIO<br />Entrate nell'edificio e sparate agli zombie. Prendete la chiave dietro il quadro storto sulla destra. Entrate nella stanza di salvataggio, salvate e lasciate spazio nell'inventario. Entrate nella stanza successiva, prendete le granate, il File dal tavolino e i nastri. Entrate nel salone: prendete il File dal corpo del mercenario e il Lanciamine, lo spray medico dalla scrivania e la mappa. Date un'occhiata ai due carillon negli angoli della sala. Troverete le lettere GSGGSG e SGSSGS, utili in seguito. Entrate nella porta dopo quella dove siete entrati e vi troverete nel giardino. Abbattete i corvi, percorrete il vialetto per trovare 2 erbe blu e 3 erbe verdi. Entrate dalla porta di sinistra: sarete nella stanza del pianoforte. Entrate nella stanza a sinistra, dove potete salvare e dove troverete la chiave dorata e tanta polvere da sparo A e B. Uscite, sparate agli zombie, entrate nell'altra stanza dove troverete zombie o ragni e 6 granate o mine sopra il camino. Tornate nel salone e salite le scale. Sparate ai ragni, tre in tutto, e uscite sul balcone esterno. Raccogliete le 2 erbe rosse nell'angolo, poi controllate la fessura al centro. Usate la chiave e salite la scala; prendete l'ingranaggio, la polvere da sparo e le mine o granate da sopra il mobile. A sinistra c'è un'altro carillon. Usate l'indicazione trovata in precedenza (Su, Giù, Su, Su, Giù, Su) per riprodurre la melodia. Prendete la chiave da combinare con quella che avete già: otterrete la chiave Chronos.<o:p></o:p></span></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt 14.2pt;"><span style="font-family: Arial;"><span style="font-size:85%;"><span style="color:#000000;"> <o:p></o:p></span></span></span></p> <h1 style="margin: 0cm 0cm 0pt 14.2pt;"><span style="font-family: Arial;"><span style="font-size:100%;"><span style="color:#000000;">LA SALA MACCHINE<o:p></o:p></span></span></span></h1> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt 14.2pt;"><span style="font-family: Arial;"><span style="font-size:85%;"><span style="color:#000000;">Salvate e scendete. Ora avete due scelte: usare il cavo elettrico per stordire Nemesis, accecarlo con la luce e buttarlo giù. Se scegliete la prima potete recuperare la seconda parte della pistola Eagle 6.0, però Nemesis vi inseguirà in capo al mondo. Se scegliete la seconda dovrete fare la stessa strada ma con più calma! Tornate nel salone, entrate nella porta a sinistra, uccidete gli zombie o i ragni ed entrate nella porta a sinistra usando la chiave Chronos. Uccidete le tre creature ed entrate nella porta; prendete il File dal corpo del mercenario. Prendete le pietre preziose dalle mani delle tre statue e posatele dove ci sono i tre quadri con gli orologi. Lo scopo è di riuscire a regolare quello al centro alla stessa ora degli altri. Prendete l'ingranaggio d'oro e combinatelo con quello d'argento per ottenere l'ingranaggio Chronos. Andate sul retro della stanza e prendete le munizioni. Provate a spingere la campana ma non ci riuscirete! Tornate in cima alla torre e usate l'ingranaggio per attivare il meccanismo dell'orologio. Sistemate l'inventario per uno scontro epico con Nemesis (vi consiglio il Lanciagranate con almeno 20 colpi, la Magnum, il Lanciamine e tanti curativi). Salvate e scendete la scaletta.<br />Dopo il filmato dovrete combattere: cercate per prima cosa di evitare i colpi di Bazooka e poi sparate con tutto quello che avete, curandovi ogni tre o quattro attacchi di Nemesis. Vi toccherà provare e riprovare più volte prima di spuntarla!<br /><br />L'OSPEDALE<br />Prendete il controllo di Carlos, salvate e uscite. Non sprecate munizioni con gli zombie. Correte verso la porta ed entrate. Evitate gli zombie o sparate se non potete farne a meno! Dirigetevi nella stanza dove avete risolto l'enigma dei tre orologi e sparate a tutto ciò che si muove! Spostate la campana e uscite. Cercate di evitare gli zombie senza sparare. Correte a sinistra ed entrate nell'ospedale. Tenetevi sulla destra e verrete attaccati subito da 2 creature; andate nella zona da dove sono sbucate e prendete le 2 erbe rosse. Entrate nella porta, prendete i nastri e lo spray medico. Salvate ed entrate nell'altra stanza dove troverete: una pianta di erba blu, munizioni per la pistola, la mappa dell'ospedale sul muro e un registratore. Sbloccate l'ascensore con il registratore: andate prima al piano S3.<br />Fuori vi aspettano gli zombie! Usate la pistola per risparmiare colpi. Entrate nella stanza in fondo al corridoio, uccidete le creature con la pistola e dirigetevi verso l'altra porta. Andate a sinistra e prendete la base per il vaccino dallo scaffale e un po' più avanti un File dalla scrivania. Azionate l'interruttore; usate il macchinario usando la base per il vaccino. Dovete portare i due indicatori allo stesso livello: spostate la prima e la terza leva e la leva A. Prendete il vaccino, curatevi ed equipaggiatevi con il fucile automatico.<br />Verrete attaccati dalle due creature; se riuscite, potete evitarli entrando nella porta. Tornate all'ascensore sparando a tutto ciò che incontrate. Recatevi al terzo piano: uscite ed entrate nella porta sulla destra. Vedrete un filmato; andate dietro gli scaffali e prendete il File e la chiave: troverete anche delle altre munizioni. Uscite ed entrate nella prima stanza a destra: sparate ai lucertoloni o zombie, facendo attenzione alle munizioni. Controllate il cadavere del dottore e memorizzate il codice (che può essere 104, 253, 325, 531). Prendete le 2 erbe verdi e controllate in che angolo della stanza si trovano i cassetti. <br /><br /><o:p></o:p></span></span></span></p> <h1 style="margin: 0cm 0cm 0pt 14.2pt;"><span style="font-family: Arial;"><span style="font-size:100%;"><span style="color:#000000;">LA STANZA 402<o:p></o:p></span></span></span></h1> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt 14.2pt;"><span style="font-family: Arial;"><span style="font-size:85%;"><span style="color:#000000;">Uscite ed entrate nell'altra stanza; posizionate i cassetti nell'angolo opposto a quello dell'altra stanza. Avrete accesso alla cassaforte, che aprirete con il codice; prendete il vaccino e combinatelo con la base del vaccino che avete recuperato in precedenza. Entrate nell'ascensore e selezionate PT. Fate attenzione alle creature che vi aspettano subito fuori! Salvate e correte fuori dall'ospedale: vi ritroverete vicino alla porta. Entrate e troverete degli zombie che stanno cenando. Potete anche evitarli! Mentre cercate di arrivare da Jill verrete attaccati da Nemesis: schivatelo e proseguite. Salvate e date il vaccino a Jill.<br /><br /><br />IL PARCO<br />Prendete dall'inventario il grimaldello. Evitate Nemesis e uscite dalla torre dell'orologio attraverso la porta che conduce all'ospedale. La prima porta che vedete è una stanza di salvataggio: entrate e prendete i nastri, la chiave per il parco, 6 granate o mine dal tavolo e 6 dall'armadietto, il File. Sistemate l'inventario, salvate e uscite. Uccidete gli zombie e andate a sinistra; usate la chiave per aprire la porta del parco. Scendete le scale a destra, uccidete le creature o gli zombie e proseguite. Dopo il cancello dovrete sparare ancora. Proseguite e recuperate dai cadaveri un File, una chiave e delle munizioni per la Magnum. Tornate indietro, risalite le scale e dirigetevi al cancello dalla parte opposta. Prendete le piante curative. Azionate il meccanismo della fontana, posizionando i dischi neri sopra, verso destra, e quelli argentati sotto. Scendete nella fontana, scendete nella botola, andate diritti e risalite a destra. Uccidete le creature o evitatele; salite la scaletta e vi ritroverete nel cimitero.<br /><br /><br />IL CIMITERO<br />Fate attenzione agli zombie che escono dal terreno! Entrate nel cimitero e girate a sinistra: troverete 2 erbe rosse. Andate avanti ed entrate nella porta. Prendete il tubo di ferro e la polvere da sparo A e B sopra il tavolo; andate nell'altra stanza per sistemare l'inventario, prendete lo spray medico e salvate.<br />Ritornate nella prima stanza, accendete il fuoco con l'accendino (lasciatelo perché non serve più) e utilizzate il tubo di ferro. Nella nuova stanza troverete: 2 File, delle granate, una chiave e dei nastri nel giubbotto antiproiettile appeso al muro. Uscite dalla stanza, armatevi e prendete tutti i curativi che avete, oltre alla chiave che avete trovato. Salvate e uscite; fuori verrete attaccati ancora dal mostro gigante. Dovete usare le granate e le mine. Curatevi ogni due attacchi e cercate di stare dove c'è l'acqua. Dopo averlo sconfitto, salite sulla grata per uscire. Fate tutto il percorso inverso fino ad arrivare al cancello dove avete preso i proiettili per la Magnum dal corpo del mercenario. Se volete salvare la partita o siete feriti, dovete tornare nella stanza fuori dal parco. Fate attenzione, perché ci sono zombie ovunque!<br />Usate la chiave ed entrate, salite le scale e incamminatevi lungo il ponte per raggiungere la fabbrica.<br />Nemesis non si arrende, e avrete ancora due possibilità: spingerlo giù o saltare voi. Questa scelta influenza i filmati finali e lo svolgimento della storia: vi consiglio perciò di giocarli entrambi!<br />Se scegliete la prima opzione entrerete nella fabbrica dall'ingresso principale, scegliendo la seconda invece entrerete dallo scarico esterno. Subito a destra c'è la stanza video e dovete perciò fare il percorso inverso.<br /><br /><br /><o:p></o:p></span></span></span></p> <h1 style="margin: 0cm 0cm 0pt 14.2pt;"><span style="font-family: Arial;"><span style="font-size:100%;"><span style="color:#000000;">LA FABBRICA<o:p></o:p></span></span></span></h1> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt 14.2pt;"><span style="font-family: Arial;"><span style="font-size:85%;"><span style="color:#000000;">Buttate giù Nemesis ed entrate nella fabbrica. Percorrete tutto il corridoio ed entrate nella stanza a sinistra uccidendo le creature sul vostro cammino. Incontrerete Carlos. In questa stanza di salvataggio troverete: un File, 1 spray medico, la chiave magnetica, polvere da sparo e nastri. Entrate nella stanza dopo quella di salvataggio. Ci sono dei getti di vapore che vi impediscono di raggiungere la console. Andate a destra e premete il pulsante, premete ora l'ultimo e poi il penultimo, poi tornate indietro. Andate dall'altro lato e premete l'ultimo e il penultimo. Tornate indietro e fate la stessa cosa. Accendete il generatore e attivatelo.<br />Tornate indietro e prendete le 2 erbe blu. Tornate nella stanza di salvataggio, sistemate l'inventario lasciando un po' di spazio e salvate. Tornate nel corridoio e imboccate la prima porta a sinistra. Uccidete gli zombie, prendete il disco di sistema sul tavolo, la mappa dal muro e le 3 erbe verdi; ora entrate nell'ascensore. Fuori vi attenderanno tre creature: uccidetele e prendete dal carrello le munizioni per lo Shotgun. Scendete le scale e aprite la porta: state indietro il più possibile perché avrete delle visite. Sparate verso il basso per uccidere le creature. Scendete nell'acqua e raggiungete la prossima stanza.<br /><br /><br />LA SALA VIDEO<br />Troverete dei nastri, un File e un campione d'acqua. Uscite dall'altra porta e scendete le scale. Prendete gli oggetti sul tavolo e lo spray medico. Inserite il campione d'acqua nel macchinario contro il muro. Risolvete l'enigma posizionando le tre onde in modo da ricreare nella quarta riga il grafico della prima, corrispondente al campione d'acqua. Fate attenzione alle linee e alle mezze linee. Muovete a destra e a sinistra fino a far combaciare i pezzi. Avete sbloccato la seconda protezione della porta al piano superiore.<br />Prima di salire, utilizzate la chiave magnetica sul macchinario a destra e otterrete la chiave tessera. Tornate indietro, salvate e fate attenzione alle nuove creature. Entrate nell'ascensore; uccidete gli zombie al piano superiore e tornate nella stanza di salvataggio. Sistemate l'inventario tenendo solo il disco di sistema, armi e curativi. Vi serviranno per lo scontro con Nemesis.<br /><br /><o:p></o:p></span></span></span></p> <h1 style="margin: 0cm 0cm 0pt 14.2pt;"><span style="font-family: Arial;"><span style="font-size:100%;"><span style="color:#000000;">LO SCONTRO FINALE<o:p></o:p></span></span></span></h1> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt 14.2pt;"><span style="font-family: Arial;"><span style="font-size:85%;"><span style="color:#000000;">Entrate nella stanza che avete sbloccato e avanzate. Dopo il filmato dovete inserire il disco di sistema nell'apposita fessura dove c'è la luce rossa. Ad aspettarvi c'è Nemesis! Vi consiglio di usare le granate esplosive e quelle acide e il Lanciamine. Quando Nemesis si inginocchia continuate a infierire fino a che non vedrete un filmato. Raccogliete la tessera magnetica al centro della stanza e usatela sulla console per uscire (avete circa un minuto di tempo per farlo). Uscite e uccidete gli zombie. Andate nella stanza dei getti di vapore (prendendo prima la chiave tessera se non l'avete). Usate prima la tessera magnetica per attivare l'elevatore, scendete e raccogliete le 12 granate, andate all'armadietto e usate la chiave tessera per aprirlo. Troverete un Lanciarazzi, risalite e salvate. Lasciate spazio nell'inventario e uscite. Entrate nella porta chiusa dalla grata: usate la tessera magnetica per aprirla. Uccidete i tre zombie e proseguite. Prendete le 2 erbe verdi ed entrate nella stanza successiva.<br /><br />Qui i filmati possono essere tre. Dovete comunque prendere il radar portatile, lo spray medico e le munizioni per la Magnum nell'armadio a destra entrando. Potrete, a seconda di ciò che avete fatto sul ponte, parlare alla radio con Carlos (primo finale) oppure incontrare nuovamente Nicholai. Se incontrate Nicholai potete negoziare o aprire il fuoco. Se fate fuoco per abbattere il suo elicottero basta un colpo con il Lanciamissili o sei colpi di Magnum. Dopo, potete o uscire dalla stanza e rientrare oppure scendere la scaletta (rispettivamente secondo e terzo finale).<br />Il conto alla rovescia è attivato. Scendete e sistemate l'inventario. Dopo aver ucciso il secondo zombie a terra (che finge di essere morto) e quello davanti a voi, prendete la foto da terra e le munizioni per lo Shotgun sullo scaffale (due volte). Uscite, prendete un'altra foto da terra e proseguite. Entrate nella porta: questa è la stanza dello scontro finale. Fate il giro e attivate il pannello del computer, poi spingete le tre batterie nelle loro sedi nell'ordine.<br />Vi consiglio di rimanere davanti al computer nell'angolo. Sparate prima con il Lanciamissili, poi con il Lanciagranate; curatevi ogni due attacchi di Nemesis. Dopo il primo colpo di cannone correte nell'angolo opposto, stando però lontani dalla traiettoria del prossimo colpo. Nemesis vi seguirà e verrà diviso in due. Uscite dalla porta: scegliete se finirlo o scappare (non c'è molta differenza). Entrate e azionate l'elevatore: sarete finalmente salvi!</span></span></span></p>phototherapyhttp://www.blogger.com/profile/09118024816776536058noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-2035643193009970706.post-32703283718309780372007-04-07T14:44:00.003-07:002007-04-07T14:51:31.168-07:00Realms of the Haunting<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; line-height: 12pt; text-align: justify;"><span style="font-size:85%;"><b><span style="color: black; font-family: Helv;">CHAPTER I</span></b><span style="color: black; font-family: Helv;"> <o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; line-height: 12pt; text-align: justify;"><span style="color: black; font-family: Helv;"><span style="font-size:85%;">Iniziate l’avventura all’interno della casa, e la prima cosa da fare è raccogliere il libro e il caricatore che si trovano sul tavolino. Fatto ciò andate nel corridoio, dove c’è la macchina da scrivere, e prendete un altro caricatore, la pistola, il foglio della macchina da scrivere e gli appunti che ci sono sul tavolino. Aprite la porta e salite le scale. Arrivati al piano superiore usate i fiammiferi sulle candele per accenderle: a questo punto si aprirà il quadro sulla parete. Fate attenzione alla trappola, e non appena è scattata avvicinatevi dove prima c’era il quadro e appropriatevi della chiave. A questo punto usatela sulla porta che prima era chiusa e godetevi il filmato che vi introdurrà al secondo capitolo. <o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; line-height: 12pt; text-align: justify;"><span style="color: black; font-family: Helv;"><span style="font-size:85%;"> <o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; line-height: 12pt; text-align: justify;"><span style="font-size:85%;"><b><span style="color: black; font-family: Helv;">CHAPTER II</span></b><span style="color: black; font-family: Helv;"> <o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; line-height: 12pt; text-align: justify;"><span style="color: black; font-family: Helv;"><span style="font-size:85%;">La prima cosa da fare è cercare l’interruttore della luce in modo da poter vedere qualcosa. Ora esaminando bene la stanza troverete parecchi oggetti da raccogliere: una spada, uno scudo, tre maschere (in mezzo alle due librerie, proprio sotto il quadro), alcuni idoli a forma di serpente, una lettera (questa si trova per terra vicino al camino), dei caricatori e parecchi appunti sul tavolo (vi consiglio di leggere sempre tutto, dato che spesso si trovano indizi indispensabili per superare gli enigmi). Se volete potete attivare il grammofono e sentire delle voci strazianti, ma non è indispensabile ai fini del gioco. Ora cliccate sulla libreria, per trovare il passaggio segreto. Entrate e proseguite (facendo fuori tutti quelli che incontrate) sino alla stanza con la piscina. Scendete sino ad arrivare alla stanza col pentagramma disegnato per terra, fate fuori i tizi ed esaminate per bene le casse per recuperare munizioni. Su uno scaffale si trova una sfera: dovete raccoglierla e infilarla nel buco rotondo sulla porta per aprirla. All’interno della stanza troverete una mappa, una pozione, degli appunti e altri caricatori nascosti dietro la poltrona. Ora potete uscire da questa stanza e andare in fondo a sinistra, attraversare il ponte, far fuori i mostri per appropriarvi di uno shotgun e altre pozioni (mi raccomando, usatele saggiamente). Ora tornate indietro nella stanza col pentagono e imboccate la via che rimane da esplorare. Arrivati nell’atrio andate a sinistra, nella stanza che d’ora in poi chiameremo "camera del sarcofago". Dietro l’altare si trova un’apertura: entrateci senza esitazione. Ora esaminate per bene tutte le stanza esclusa la prima a destra (poi vi spiegherò il motivo). Arrivati alle scale salitele, entrate nella stanza stranissima e sedetevi sul trono. Rilassatevi davanti al filmato, e finito questo recatevi nella stanza che prima vi avevo detto di evitare. Da qui recatevi nel salone illuminato, quello con tutte le armature, e avvicinatevi alla porta nell’angolo a sinistra. Si aprirà una botola e voi vi ci dovrete tuffare dentro, uccidere i mostri che troverete e raccogliere un’utilissima pozione. Ora aprite la porta, raccogliete le munizioni e salite le scale. Avete capito dove vi trovate? Bene, ora tornate indietro sino a quella che prima abbiamo definito "camera del sarcofago". Aprite la porta dalla parte opposta della tomba utilizzando la leva. Uscite e andate a destra sino a trovarvi di fronte alla porta che avete aperto prima. Entrate nella stanza, fate fuori gli inquilini e riempitevi di munizioni, non dimenticando la chiave sul muro. Ora uscite e accoppate il mostro che vi aspetterà all’esterno. Risalite le scale, ritornate nell’ormai nota "camera del sarcofago" e stavolta utilizzate l’altra leva, quella sul muro alla vostra sinistra. Accoppate tutti i tipi e contemporaneamente cliccate su tutte le mani che vedete sui muri (una si trova in una specie di sgabuzzino infrattato dietro a un angolo). Una volta che avrete toccato tutte le mani i mostri spariranno e apparirà una scritta sul muro: cliccateci sopra e godetevi l’allucinante filmato. Usate la chiave sulla leva e aprite la porta, entrate nella stanza e assisterete a un ennesimo filmato. Ora andate sino alla piscina, salite le scale che si trovano alla vostra destra e arriverete in una specie di tempio: cliccate sull’altare per godervi un nuovo videoclip. Ascoltate il suggerimento che vi è stato dato e prendete l’arma con la quale farete fuori i due esseri. Ora ridiscendete le scale, e appena usciti dalla stanza con la piscina andate a destra, ammazzate tutti e tornate indietro, risalite le scale e…. oplà, rieccoci nella stanza con le armature. Andate verso la porta bloccata dalle statue, pronunciate le paroline magiche e come per incanto si aprirà un passaggio: fate fuori tutti ed entrate, salite le scale e rilassatevi un po’ guardando un altro FMV. Fategli tutte le domande possibili ma non date nulla al tizio. <o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; line-height: 12pt; text-align: justify;"><span style="color: black; font-family: Helv;"><span style="font-size:85%;">Finito il filmato dovrete uccidere gli scheletri. Fatto questo entrate nella porta, e utilizzate lo specchio per aprire quella successiva. Nella prima stanza alla vostra sinistra troverete alcune munizioni. Andate dritti, e questo è il momento per fare il pieno di energia se non ne avete. Esaminate bene tutte le stanze laterali, dal momento che all’interno di una di esse troverete un’altra statuetta a forma di serpente e munizioni varie. Arrivati all’altare avrete l’onore di assistere a un’altra performance degli attori che anno collaborato al gioco. A questo punto raccogliete le pozioni sull’altare, ammazzate gli scheletri e tornate indietro, e quando dico indietro intendo di ritornare all’interno della casa (se avete dei problemi potete utilizzare la mappa delle catacombe, che è in uno dei fogli che avete raccolto). Sorpresa, l’uscita è sbarrata da una strana sostanza!!! Niente paura, cercate un interruttore li vicino, attivatelo per aprire un passaggio segreto che vi porterà dritti dritti nella casetta, dove ci sarà un FMV ad attenderci. <o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; line-height: 12pt; text-align: justify;"><span style="color: black; font-family: Helv;"><span style="font-size:85%;"> <o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; line-height: 12pt; text-align: justify;"><span style="font-size:85%;"><b><span style="color: black; font-family: Helv;">CHAPTER III</span></b><span style="color: black; font-family: Helv;"> <o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; line-height: 12pt; text-align: justify;"><span style="color: black; font-family: Helv;"><span style="font-size:85%;">Ora riosservate tutto quello che avete esaminato prima, dato che la vostra nuova amica aggiungerà alcuni interessanti commenti. Ora uscite da questa stanza, scendete le scale per notare con piacere che molte porte che prima erano sbarrate sono ora accessibili. Entrate nell’ultima in fondo, e attivate subito l’interruttore sulla destra, pigliate a questo punto la pozione che si trova sul camino, spostate il baule ed entrate nella porta al suo fianco. Ora entrate nella porta a destra e poi nella prima a sinistra per raccogliere l’elmo. Recatevi in fondo alla stanza e uscite nello stanzone, e da li ritornate in un familiare corridoio. Ora ritornate dove c’era la macchina da scrivere ed entrate in una delle porte che si trovano dalla parte opposta di questa, raccogliete la mappa, entrate nella porta che si trova in questa stanza per arrivare in una camera con un bel caminetto acceso, dove troverete un utilissimo cristallo. <o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; line-height: 12pt; text-align: justify;"><span style="color: black; font-family: Helv;"><span style="font-size:85%;">Tornate indietro, sistemate i tipacci, andate nell’altro corridoio ed entrate nella stanza con quella specie di mappamondo: utilizzate il cristallo su di questo per ottenere in cambio un nuovo filmato. <o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; line-height: 12pt; text-align: justify;"><span style="color: black; font-family: Helv;"><span style="font-size:85%;">Sarete trasportati in uno strano posto, dove troverete due maschere a forma di serpente: raccoglietele e poi tornate indietro cliccando sul coso verde, il tutto per assistere a un altro video che vi introdurrà al <o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; line-height: 12pt; text-align: justify;"><span style="color: black; font-family: Helv;"><span style="font-size:85%;"> <o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; line-height: 12pt; text-align: justify;"><span style="font-size:85%;"><b><span style="color: black; font-family: Helv;">CHAPTER IV</span></b><span style="color: black; font-family: Helv;"> <o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; line-height: 12pt; text-align: justify;"><span style="color: black; font-family: Helv;"><span style="font-size:85%;">Ora dovete recarvi nel dormitorio (la stanza con molti letti che avete visitato prima) e uscire dalla porta di fronte (NON quella con l’anello); cliccate sullo scudo, vedrete la spada ruotare e a questo punto potete entrare nella porta a sinistra, salire le scale e entrate nella porta a sinistra, ammazzare i tipi e appropriarvi delle pergamene sulla libreria. Uscite e recatevi nell’altra stanza, salite sul trasportatore e utilizzate le maschere egizie. <o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; line-height: 12pt; text-align: justify;"><span style="color: black; font-family: Helv;"><span style="font-size:85%;">Utilizzate la mappa della torre (incompleta) per andare all’altro trasportatore. Verrete trasportati in un giardino: andate a destra dove troverete un’altra fontana e prendete la chiave. Entrate nella porta, uccidete chi di dovere e recuperate la pergamena. A questo punto tornate pure sulla torre usando di nuovo il trasportatore. Ennesimo filmato. <o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; line-height: 12pt; text-align: justify;"><span style="color: black; font-family: Helv;"><span style="font-size:85%;"> <o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; line-height: 12pt; text-align: justify;"><span style="font-size:85%;"><b><span style="color: black; font-family: Helv;">CHAPTER V</span></b><span style="color: black; font-family: Helv;"> <o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; line-height: 12pt; text-align: justify;"><span style="color: black; font-family: Helv;"><span style="font-size:85%;">Ora tornate indietro, nella casa, e vedrete la runa che prima era disegnata sulla porta esplodere rendendo così la porta accessibile. Cliccate sulla mano sul muro ed entrate nella porta, andate giù per le scale e entrate nella porta a sinistra, andate in fondo alla stanza e fate fuori i tipi che appariranno. Ora mettete una statuetta a forma di serpente sul simbolo che c’è sul pavimento: si alzerà un pilone che vi permetterà di prendere la chiave in alto. Uscite dalla stanza e proseguite il vostro cammino sino a che verranno fuori dei mostri all’apparenza indistruttibili: mettetevi sul tappeto, dato che lì sarete al sicuro. Quando i mostri si avvicineranno alla stanza dove siete entrati prima andate verso di loro, aspettate che siano sopra il simbolo disegnato per terra e sparate alla runa sul muro… eh eh, il mostro sarà schiacciato sul soffitto. Ripetete l’operazione fino ad aver eliminato tutti i mostri.<o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; line-height: 12pt; text-align: justify;"><span style="color: black; font-family: Helv;"><span style="font-size:85%;">Ora tornate nel punto dove sono usciti i mostri invulnerabili: c’è una porta e voi avete una chiave… che fare? Accendete la luce e cliccate sulla leva, uscite, fate fuori il simpaticone nella maniera che vi ho spiegato prima. Noterete che il mostro avrà spostato le casse, e quindi ora potrete raggiungere una porta sino a prima inaccessibile. Entrateci e poi prendete la prima porta, aguzzate la vista e fate scorta di pozioni e munizioni. Uscite, ammazzate il nemico e scendete le scale, andate avanti sino ad arrivare in una grotta dove potrete godervi un filmato. Proseguite per la vostra strada sino ad arrivare a una specie di cripta, ammazzate tutti quello che incontrate e poi buttatevi in acqua per recuperare il cristallo blu. Adesso però tocca a voi: utilizzate la mappa e andate alla ricerca di un cristallo rosso, dopodiché cercate un demone rosso al quale darlo per superare il livello. Non vi posso dare indicazioni più precise per il semplice fatto che, come avrete notato, è tutto buio, e sono andato completamente a casaccio alla ricerca dell’uscita. <o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; line-height: 12pt; text-align: justify;"><span style="color: black; font-family: Helv;"><span style="font-size:85%;"> <o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; line-height: 12pt; text-align: justify;"><span style="font-size:85%;"><b><span style="color: black; font-family: Helv;">CHAPTER VI</span></b><span style="color: black; font-family: Helv;"> <o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; line-height: 12pt; text-align: justify;"><span style="color: black; font-family: Helv;"><span style="font-size:85%;">Andate avanti sino ad arrivare a una cripta, dove troverete un’armatura che ovviamente non lascerete li, come nemmeno la pozione che apparirà dopo il filmato. Ora salite le scale che si trovano su un lato della stanza, accendete le luci ed entrate nella porta vicino all’interruttore e poi in quella subito di fronte, dove troverete un essere col quale fare tiro a segno. Raccogliete tutte le pozioni che trovate in giro, uscite dalla porta che ancora non avete utilizzato e ammazzate il cattivone. Entrate ora nella porta che avete di fronte e accendete la luce, pigliate le pozioni all’interno del baule e l’arma che si trova sotto al letto. Prendete la porta vicino al letto e accendete subito la luce, pigliate la pergamena, la lente d’ingrandimento che si trova sul comodino e un’altra pergamena sul tavolo, oltre a una pozione situata sulla libreria. <o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; line-height: 12pt; text-align: justify;"><span style="color: black; font-family: Helv;"><span style="font-size:85%;">Uscite ora dall’altra porta e salite le scale a sinistra, accoppate tutti e uscite dalla porta. Sulla destra troverete l’interruttore della luce: utilizzatelo per rischiarare la via e entrate nell’osservatorio. Prendete tutto quello che trovate sul tavolo, e poi tornate nella stanza col letto che avete visitato prima dove aprirete l’armadio con la chiave che avete appena trovato per recuperare la settima statuetta a forma di serpente. Ora ritornate nella stanza dove avete trovato l’armatura, e osservate bene sino a che troverete una porta che prima non avete notato: entrateci, andate sul trasportatore e utilizzate l’elmo. Ora avvicinatevi verso la porta e osservatevi intorno: dovreste trovare uno strano affare verde: cliccateci sopra e vedrete la pedana alzarsi… a questo punto saliteci sopra e usate le maschere. <o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; line-height: 12pt; text-align: justify;"><span style="color: black; font-family: Helv;"><span style="font-size:85%;"> <o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; line-height: 12pt; text-align: justify;"><b><span style="color: black; font-family: Helv;"><span style="font-size:85%;">CHAPTER VII <o:p></o:p></span></span></b></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; line-height: 12pt; text-align: justify;"><span style="color: black; font-family: Helv;"><span style="font-size:85%;">Siete ora nelle stanza col grammofono e il sarcofago: mettete tutte le statuette negli appositi spazi vicino al sarcofago e lo vedrete aprirsi. Buttatevi dentro e proseguite sino ad arrivare allo stanzone con l’orologio per terra: salite sulla pedana, abbassate lo sguardo per trovare i comandi dell’orologio e utilizzateli per spostare le lancette in modo che indichino le 6 in punto; a questo punto cliccate sulla mano sul muro per vedere una porta aprirsi. Entrateci utilizzando lo scudo (capirete il perché), ammazzate tutti e prendete il calice. Proseguite e mettetevi sopra il mosaico per terra per godervi un nuovo filmato. <o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; line-height: 12pt; text-align: justify;"><span style="color: black; font-family: Helv;"><span style="font-size:85%;">Andate verso le porte ai lati e usate i bicchieri per aprirle. Andate prima a sinistra, poi a destra. Quando apparirà di nuovo il tipo rispondetegli "What shrive?". <o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; line-height: 12pt; text-align: justify;"><span style="color: black; font-family: Helv;"><span style="font-size:85%;"> <o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; line-height: 12pt; text-align: justify;"><span style="font-size:85%;"><b><span style="color: black; font-family: Helv;">CHAPTER VIII</span></b><span style="color: black; font-family: Helv;"> <o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; line-height: 12pt; text-align: justify;"><span style="color: black; font-family: Helv;"><span style="font-size:85%;">Tornate indietro e ammazzate i cattivoni con la nuova arma, arrivate al salone principale ed entrate nella porta che adesso è accessibile (prima c’era la runa). Andate avanti e quando arrivate dove c’è disegnato il simbolo per terra accendete tutte le candele. Fatto questo apparirà un nuovo mostro; uccidetelo e raccogliete la statuetta da terra. Entrate ora nella porta a sinistra, salite le scale, raccogliete quello che si trova dentro l’armadietto e poi uscite dalla stanza utilizzando l’altra porta. Andate a sinistra ed entrate nella prima porta a destra, ammazzate i due tipi e raccogliete la roba sul tavolo. Uscite ed entrate nell’altra porta, quella di fronte a voi. Andate avanti, superate la stanza e arrivati nel corridoio entrate nella sala sulla destra, quella senza porta, e accendete la luce, salite le scale ed entrate nella porta: a questo punto vi trovate nel cortile della casa. Scendete le scale, salite in quelle di fronte ed entrate nella porta: troverete un trasportatore, ma è rotto. Ora uscite, scendete le scale ed entrate nella porta che si trova alla sinistra del cancello chiuso e ammazzate chi di dovere. Prendete l’archibugio e ammazzate i tipi vestiti di nero, uscite, continuando ad ammazzare chiunque vi si pari davanti, ed entrate nell’unica porta che ancora non avete utilizzato; andate a destra e infilatevi nella prima stanza sulla destra, salite le scale, aprite la porta sulla sinistra e accendete la luce, andate avanti e utilizzate la statuetta sull’incavo di fianco alla porta. Entrate <o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; line-height: 12pt; text-align: justify;"><span style="color: black; font-family: Helv;"><span style="font-size:85%;"> <o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; line-height: 12pt; text-align: justify;"><span style="font-size:85%;"><b><span style="color: black; font-family: Helv;">CHAPTER IX</span></b><span style="color: black; font-family: Helv;"> <o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; line-height: 12pt; text-align: justify;"><span style="color: black; font-family: Helv;"><span style="font-size:85%;">Continuate ad ammazzare gente e raccogliete tutto quello che trovate sui tavoli, uscite dalla stanza ricordandovi di prendere la statuetta che avete utilizzato per aprire, entrate nella porta di fronte e scendete le scale. Andate a destra e utilizzate la statuetta sul simbolo di fianco alla porta. Entrate, andate a sinistra, scendete le scale ed entrate nella prima a sinistra: vi trovate a questo punto in un labirinto, e l’unico modo per venirne fuori è utilizzare la mappa che avete raccolto. Risolto il problema entrate nella porta di fronte e assistete all’ennesimo filmato <o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; line-height: 12pt; text-align: justify;"><span style="color: black; font-family: Helv;"><span style="font-size:85%;"> <o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; line-height: 12pt; text-align: justify;"><span style="font-size:85%;"><b><span style="color: black; font-family: Helv;">CHAPTER X</span></b><span style="color: black; font-family: Helv;"> <o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; line-height: 12pt; text-align: justify;"><span style="color: black; font-family: Helv;"><span style="font-size:85%;">Pigliate un cristallo e salite le scale, usate la leva dietro l’altare per aprire la porta, salite sul trasportatore e utilizzate le maschere. Utilizzate la mappa per orientarvi: dovete andare a Raquia. Ora seguite il sentiero sino ad arrivare a un portale, attraversato il quale sarete ricompensati da una bella sequenza FMV. Ora utilizzate la mappa per orientarvi, facendo attenzione a raccogliere tutti gli oggetti segnati. (per prendere la bistecca dovete schiacciare il tastino nascosto vicino alla panchina). Arrivati al palazzo placate le ire della belva con la bistecca, e fatto questo potete entrate. Raggiungete lo stanzone dopo la camera con le campane (dovete fare attenzione a non cadere per non farle suonare), entrate nella prima porta a sinistra, quella con le note, e suonate il flauto. Si aprirà un’altra porta: entrateci pigliate quello che trovate sul tavolo e indossate gli occhiali. Ritornate nello stanzone e questa volta andate nell’ultima porta a destra. Se avete indossato gli occhiali potrete vedere i fasci di luce: evitateli e accapparratevi la pergamena sulla scrivania. Uscite ed entrate nella porta di fronte ricordandovi di indossare i tappi per le orecchie, e pigliate il medaglione sulla statua. Uscite ed entrate nella porta che si trova alla vostra destra, quella con la bocca: la parola d’ordine è "SPIRIT". A questo punto raccogliete il flacone dal fuoco, uscite e usando la chiave entrate nella stanza di fronte. Raccogliete le pietre sulla finestra e mettetele nel giusto ordine sulla stella disegnata per terra (R = rosso; Y = giallo; g = verde; O = arancio; B = blu; V = viola; I = indaco): verrà fuori una chiave, che dovrete raccogliere. Ora uscite da qui, entrate nella stanza col ghiaccio e utilizzate il flacone sul pavimento per farlo diventare solido. Raccogliete e indossate il gambale che si trova in fondo alla stanza. Tornate indietro ed entrate nell’unica stanza che vi resta da visitare; utilizzate la chiave colorata sulla porta, aprite l’armadio e raccogliete il cristallo e le pozioni, utilizzate a questo punto il cristallo nell’incavo vicino al pilone; salite e fatevi trasportate sino al ponte di vetro. Andate avanti, entrate nella stanza e senza toccare le gemme pigliate lo strano oggetto nell’angolo a sinistra; utilizzate questo oggetto con l’anello: le gemme spariranno e voi potrete proseguire senza problemi. Godetevi il filmato e raccattate le chiave (ricordatevi di indossare sempre l’anello) <o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; line-height: 12pt; text-align: justify;"><span style="color: black; font-family: Helv;"><span style="font-size:85%;"> <o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; line-height: 12pt; text-align: justify;"><span style="font-size:85%;"><b><span style="color: black; font-family: Helv;">CHAPTER XI</span></b><span style="color: black; font-family: Helv;"> <o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; line-height: 12pt; text-align: justify;"><span style="color: black; font-family: Helv;"><span style="font-size:85%;">Ora dovete tornare sino allo studio (eh si, c’è u po’ di strada da fare!), entrate nel sarcofago e proseguire sino ad arrivare nella stanza con la scala sospesa in aria (dove avete incontrato Hawk). Ora preparatevi a un lungo discorso. <o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; line-height: 12pt; text-align: justify;"><span style="color: black; font-family: Helv;"><span style="font-size:85%;"> <o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; line-height: 12pt; text-align: justify;"><span style="font-size:85%;"><b><span style="color: black; font-family: Helv;">CHAPTER XII</span></b><span style="color: black; font-family: Helv;"> <o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; line-height: 12pt; text-align: justify;"><span style="color: black; font-family: Helv;"><span style="font-size:85%;">Salite la scala e usate il trasportatore. Accoppate un bel po’ di gente, andate dietro la casa, dove c’è la porta, ed entrateci facendo attenzione alla runa che esplode. Alzate lo zerbino per raccogliere l’arma: utilizzatela per togliere le rune dalle porte. Nell’armadietto troverete una torcia magica che vi indicherà le rune nascoste… tenetela sempre accesa. Entrate nella stanza di fronte e scendete le scale, accoppate tutti, cercate la porta nascosta e prendete pozioni e chiavi. Ora uscite, andate in cucina e prendete la chiave dentro al frigorifero. Tornate all’ingresso, salite le scale ed entrate nella seconda porta per appropriarvi della chiave. Uscite, entrate nella porta che prima avete saltato e raccogliete tutto ciò che trovate. Andate giù, utilizzate la chiave nella stanza chiusa e raccogliete i tre libri, dopodiché entrate nell’altra porta. Finalmente potete uscire dalla casa, ammazzare il mostro che si trova vicino alla cappella e raccogliere il gettone che lascia, gettone che dovrete mettere nella cassetta delle offerte per entrare in chiesa. Arrivati vicino all’altare assisterete a un filmato, dopodiché entrate nella porta che si trova vicino all’entrata, salite le scale e raccogliete la chiave e tutti gli oggetti che trovate. Scendete, entrate nell’altra porta che si trova nella chiesa e mettete la piuma e la corona sulla statuetta della Madonna, dopodiché dovrete raccogliere l’elmo. <o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; line-height: 12pt; text-align: justify;"><span style="color: black; font-family: Helv;"><span style="font-size:85%;"> <o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; line-height: 12pt; text-align: justify;"><b><span style="color: black; font-family: Helv;"><span style="font-size:85%;">CHAPTER XIII <o:p></o:p></span></span></b></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; line-height: 12pt; text-align: justify;"><span style="color: black; font-family: Helv;"><span style="font-size:85%;">Fate ritorno alla torre, e stavolta recatevi ad Arquia, dove sarete spogliati di tutti gli oggetti che possedete, e vi ritroverete in mano una sola pergamena. Entrate nel portone e all’interno del palazzo cercate il teletrasporto per andare al piano di sopra. Fatto ciò esaminate bene le pareti, dato che in due nicchie troverete due elementi che combinati vi daranno il fuoco. Ora utilizzate il teletrasporto vicino alla fontana e raccogliete il bicchiere e la lente. Tornate indietro, dove c’era la fontana: ora per entrare nelle stanze basterà riempire il bicchiere nella fontana e spruzzare il liquido sulle entrate; utilizzate la lente sui pannelli chiusi per leggere le scritte che altrimenti saranno invisibili. Ora fate il giro delle stanze e raccogliete tutti gli oggetti che trovate nelle nicchie, dopodiché li dovrete combinare in questa maniera: il mortaio deve essere unito alla bacinella, e il risultato deve essere combinato con la polvere. Nella stanza dove avete trovato mortaio e bacinella ci sarà anche un pannello chiuso, che dovrà essere aperto utilizzando il ventaglio. Raccogliete ovviamente ciò che racchiudeva. Il cilindro deve essere utilizzato con la silice, e dovete mescolare il risultato di questa unione con la selce per aprire il pannello con la scritta BONG (chissà a cosa può servire questo ;-)). Per aprire il pannello con su scritto BURN invece dovrete mescolare la pergamena omonima e il risultato dell’unione cilindro-silice, e proprio con questo dovete combinare ciò che troverete per ottenere del fuoco. Aprite il pannello con su scritto GRIND, appropriatevi di ciò che conteneva. Ora combinate l’ambra che avete trovato prima con il risultato dell’unione mortaio-bacinella. OK, abbiamo finito di creare i componenti, ora dobbiamo piazzarli nel modo giusto. L’incenso va sul quadrato dorato, il fuoco su quello con la fiamma, il ventaglio sopra quello con le nuvole e la neve sullo strano simbolo che rimane. A questo punto raccogliete tutto e usate il water pipe con la neve, quello che ottenete va poi combinato con l’incenso e infine col fuoco. Utilizzate il risultato sulla fontana e osservate lo strano tipo che si fuma il cilum (adesso qualcuno verrà fuori dicendo che i videogiochi incitano al consumo di sostanze stupefacenti…). <o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; line-height: 12pt; text-align: justify;"><span style="color: black; font-family: Helv;"><span style="font-size:85%;"> <o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; line-height: 12pt; text-align: justify;"><span style="font-size:85%;"><b><span style="color: black; font-family: Helv;">CHAPTER XIV</span></b><span style="color: black; font-family: Helv;"> <o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; line-height: 12pt; text-align: justify;"><span style="color: black; font-family: Helv;"><span style="font-size:85%;">Ora andate alla ricerca di un trasportatore nelle stanze, uscite da Arquia e recatevi verso la torre, e da li fate ritorno sulla cara vecchia terra. <o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; line-height: 12pt; text-align: justify;"><span style="color: black; font-family: Helv;"><span style="font-size:85%;"> <o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; line-height: 12pt; text-align: justify;"><span style="font-size:85%;"><b><span style="color: black; font-family: Helv;">CHAPTER XV</span></b><span style="color: black; font-family: Helv;"> <o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; line-height: 12pt; text-align: justify;"><span style="color: black; font-family: Helv;"><span style="font-size:85%;">Raccogliete i manifesti e uscite dalla vostra cella… in quella di fianco troverete munizioni e pozioni. Uscite, ammazzate chi vi si para davanti, una volta arrivati nel cortile andate dritti, superate la porta e andate a destra, dove ci sono i fuochi: buttate i tre libri ed entrate nella porta che si aprirà. <o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; line-height: 12pt; text-align: justify;"><span style="color: black; font-family: Helv;"><span style="font-size:85%;"> <o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; line-height: 12pt; text-align: justify;"><span style="font-size:85%;"><b><span style="color: black; font-family: Helv;">CHAPTER XVI</span></b><span style="color: black; font-family: Helv;"> <o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; line-height: 12pt; text-align: justify;"><span style="color: black; font-family: Helv;"><span style="font-size:85%;">Utilizzando la mappa raggiungete il trasportatore e poi seguite il sentiero sino a ritrovare spada e varie robe che vi erano state sottratte. Tornate indietro e utilizzate il trasportatore che prima non funzionava, attraversate a questo punto l’arco. Andate in giro alla ricerca di tutti i cervelli (?!?) che dovrete mettere nella macchinetta strizzacervelli. Uccidete il demone che vi si presenterà davanti e riattraversate l’arco. Avvicinatevi alla colonna e cliccateci sopra per lustrarvio la vista con un bel filmato. Dovrete ammazzare tutti i tipi che verranno fuori, e per farlo dovete aspettare che si allontanino dallo specchio e dovete sparare su quest’ultimo. Fatto ciò riattraversate per un’ennesima volta il portale. <o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; line-height: 12pt; text-align: justify;"><span style="color: black; font-family: Helv;"><span style="font-size:85%;"> <o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; line-height: 12pt; text-align: justify;"><span style="font-size:85%;"><b><span style="color: black; font-family: Helv;">CHAPTER XVII</span></b><span style="color: black; font-family: Helv;"> <o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; line-height: 12pt; text-align: justify;"><span style="color: black; font-family: Helv;"><span style="font-size:85%;">Passate di nuovo attraverso il portale e una volta teletrasportati vi troverete in una stanza circolare con 8 porte, ognuna della quali racchiude un enigma da risolvere. Vediamoli insieme. <o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; line-height: 12pt; text-align: justify;"><span style="color: black; font-family: Helv;"><span style="font-size:85%;">Labirinto di cristallo: per raccogliere la gemma al centro del labirinto dovete schiacciare la mano in alto a destra e quella in basso a sinistra, poi andare all’interno del labirinto. <o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; line-height: 12pt; text-align: justify;"><span style="color: black; font-family: Helv;"><span style="font-size:85%;">Spacca lo specchio 1: lo scopo è quello di far rimbalzare un palla di fuoco lungo tutti i cannoni sino a farle rompere uno specchio. Partendo dall’angolo in alto sinistra la giusta combinazione è: 1 1 5 1 3 6 1 8 1 8 8 7. <o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; line-height: 12pt; text-align: justify;"><span style="color: black; font-family: Helv;"><span style="font-size:85%;">Spacca lo specchio 2: questa volta gli specchi da rompere sono due, e per farlo dovete fare in modo che i blocchi siano <o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; line-height: 12pt; text-align: justify;"><span style="color: black; font-family: Helv;"><span style="font-size:85%;">Tutti alzati e poi tutti abbassati. Purtroppo non vi posso dare un grosso aiuto, dato che non sono riuscito a capire la logica che sta dietro al movimento… l’unica cosa che vi posso dire è di tentare. <o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; line-height: 12pt; text-align: justify;"><span style="color: black; font-family: Helv;"><span style="font-size:85%;">La stanza acida: E’ quella stanza dai pavimenti psichedelici. Anche in questo caso non vi posso dire molto, oltre a tentare di trovare la strada giusta usando il metodo scientifico: la sperimentazione. <o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; line-height: 12pt; text-align: justify;"><span style="color: black; font-family: Helv;"><span style="font-size:85%;">Spara alle gemme: Questo è un enigma molto semplice: cliccate sul lato destro o sinistro per far apparire le gemme e poi cliccate sul centro per far fuoco… il più facile enigma del gioco. <o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; line-height: 12pt; text-align: justify;"><span style="color: black; font-family: Helv;"><span style="font-size:85%;">Spacca gli specchi: non è molto difficile, però bisogna fare molta attenzione. Lo scopo è quello di spaccare quattro specchi, stando attenti a non farsi colpire dalle palle di fuoco. IL consiglio che vi do è di saltare gli angoli e poi di abbassarvi subito in modo da non essere colpiti. Attenti anche al ritorno! <o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; line-height: 12pt; text-align: justify;"><span style="color: black; font-family: Helv;"><span style="font-size:85%;">Salto sulle pietre: anche questo è un enigma abbastanza semplice: dovete disporre le pietre in modo da poter passare dall’altra parte senza cadere nell’acido. Mettete le pietre in questa maniera: quello più vicino a voi va sistemato all’estrema destra, quello dopo alla sua sinistra, il successivo invece proprio di fronte, il blocco più avanti invece va posizionato alla destra, quello successivo alla sua sinistra e l’ultimo a sinistra, proprio di fronte alla cavità. Cliccate sulla mano e tornate indietro. <o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; line-height: 12pt; text-align: justify;"><span style="color: black; font-family: Helv;"><span style="font-size:85%;">La scacchiera: iniziate dal terzo blocca sulla sinistra e andate tre volte avanti, due volte a sinistra, altre due volte avanti e tre volte a destra. Cliccate sulla mano e per il ritorno seguite questa via: due volte avanti (partendo di fronte alla mano), poi sinistra, avanti, destra, due volte avanti, due volte a destra, due volte a sinistra, destra, avanti e voltate a sinistra. <o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; line-height: 12pt; text-align: justify;"><span style="color: black; font-family: Helv;"><span style="font-size:85%;">Bene, avete risolto tutti gli enigmi, a questo punto dovete cliccare continuamente sopra gli strani affari vicino ad ogni stanza per farli illuminare, sino a che tutti sono sulla stessa posizione. Ci dovrebbe essere un ordine logico, ma io non sono riuscito a trovarlo, quindi l’unica cosa che posso dirvi è di tentare sino a che si aprono tutti. A questo punto apparirà un mostro con un lanciafiamme: accoppatelo e raccogliete la pergamena che lascerà cadere, dopodiché riattraversate per la milionesima volta il portale. Attraversate il ponte, entrate nel giardino e andate al centro dove troverete Rebecca. Assistete al filmato e preparatevi per lo scontro con Belial. <o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; line-height: 12pt; text-align: justify;"><span style="color: black; font-family: Helv;"><span style="font-size:85%;"> <o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; line-height: 12pt; text-align: justify;"><span style="font-size:85%;"><b><span style="color: black; font-family: Helv;">CHAPTER XVIII</span></b><span style="color: black; font-family: Helv;"> <o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; line-height: 12pt; text-align: justify;"><span style="color: black; font-family: Helv;"><span style="font-size:85%;">Pigliate le pozioni nella stanza, attraversate il ponte facendo molta attenzione agli uccelli e ai mostri e arrivati dall’altra parte raccogliete la pozione dopodiché uccidete le guardie chi bloccano la porta. Ora arrivate fino al trasportatore <o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; line-height: 12pt; text-align: justify;"><span style="color: black; font-family: Helv;"><span style="font-size:85%;"> <o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; line-height: 12pt; text-align: justify;"><span style="font-size:85%;"><b><span style="color: black; font-family: Helv;">CHAPTER XIX</span></b><span style="color: black; font-family: Helv;"> <o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; line-height: 12pt; text-align: justify;"><span style="color: black; font-family: Helv;"><span style="font-size:85%;">Un lunghissimo filmato nel quale avrete un minimo di interazione (dovete fare delle piccole scelte). L’unica cosa da dirvi è di non uccidere Florentine. <o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; line-height: 12pt; text-align: justify;"><span style="color: black; font-family: Helv;"><span style="font-size:85%;"> <o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; line-height: 12pt; text-align: justify;"><span style="font-size:85%;"><b><span style="color: black; font-family: Helv;">CHAPTER XX</span></b><span style="color: black; font-family: Helv;"> <o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; line-height: 12pt; text-align: justify;"><span style="color: black; font-family: Helv;"><span style="font-size:85%;">Cercate di raggiungere il salone principale, quello da dove è iniziato il gioco, e arrivati li salvate, armatevi di pazienza e impegnatevi al massimo per uccidere il bestione finale, che è un mostro velocissimo e molto resistente… non esiste un posto dove rifugiarsi e da dove continuare a sparare senza essere colpiti: dovrete correre qua e la per le poche stanze accessibili utilizzando tutte le armi che avete fra le mani facendo attenzione a non averne in mano una scarica quando vi troverete di fronte al demone. Buona Fortuna, ne avrete bisogno dato che a mio parere è la parte più difficile del gioco. <o:p></o:p></span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><span style="color: black; font-family: Helv;"><span style="font-size:85%;">Complimenti, avete finito l’avventura</span></span></p>phototherapyhttp://www.blogger.com/profile/09118024816776536058noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-2035643193009970706.post-1050122002633877022007-04-07T14:44:00.002-07:002007-04-07T14:51:26.210-07:00Quake 2<div class="occhiello" id="eOcchiello"> <p class="MsoNormal" style="margin: 0.5cm 0.5cm 10pt;"><span style="font-size:85%;"><strong>Un viaggio tra le "meraviglie" del pianeta Strogg, come salvare i propri compagni, annientare il nemico e soprattutto portare a casa la pelle.</strong></span></p></div><br /><br /><div class="testo" id="eTesto"> <p class="MsoNormal" style="margin: 0.5cm 0.5cm 10pt;"><span style="color:#ee5000;"><b>ALCUNE NOTE</b><br /></span>Prima di iniziare con la soluzione alcune dritte utili per la maggior parte degli sparatutto: La fluidità del gioco è fondamentale, è inutile giocare a risoluzioni assurde tipo il 1600x1200 con 5 frame al secondo, un numero di frame per secondo per giocare in modo accettabile è intorno ai 30, questo discorso è ancora più importante per il multiplayer.<br />I controlli devono essere personalizzati in modo da permettere la massima comodità e la rapida raggiungibilità di tutte le funzioni principali, il consiglio di sempre è quello di utilizzare il mouse per il puntamento, sfruttando tutti e tre i tasti a disposizione della maggior parte delle periferiche, di solito sparo e salto si considerano obbligatori, ed il terzo tasto rimane a discrezione, per quake 2 potrebbe essere la corsa, l'accucciarsi o l'arma preferita/più utilizzata, come ad esempio il super shotgun. Nella guida spiegherò solo le cose indispensabili per giungere alla fine del gioco, tralasciando appositamente tutte le aree bonus o le aree da esplorare non necessarie alla fine del gioco, ma che comunque consiglio caldamente di esplorare, il mio compito è quello di aiutarvi solo ad uscire dai livelli se rimanete bloccati, non di descrivervi il gioco nella sua completezza, altrimenti il divertimento dov'è?<br />Molte zone segrete sono esplorabili o raggiungibili solo tramite tecniche "avanzate" come ad esempio il rocket jumping, il bfg jumping e lo strafe jumping, che richiedono una certa destrezza e padronanza dei controlli. Vediamole brevemente: il rocket jumping sfrutta l'esplosione di un rocket per permettervi di saltare più in alto, in pratica per effettuarlo bisogna correre verso l'ostacolo che volete superare saltando, a ridosso dell'ostacolo, sempre muovendosi in avanti, volgere lo sguardo verso il basso e schiacciare contemporaneamente i tasti di salto e sparo, in modo da venire catapultati in avanti, la stessa tecnica può essere utilizzata con il bfg tenendo conto dei tempi di sparo dell'arma. Gli svantaggi riguardano la perdita di energia che diventa notevole in caso di errore.<br />Lo strafe jumping è in verità più innocuo, ma ancora più difficile: si può effettuare solo con la presenza di un ostacolo sormontabile con un salto singolo, correndo verso l'ostacolo bisogna saltare in modo da atterrare sullo spigolo dello stesso e saltare nuovamente tenendo premuto il tasto di strafe laterale.<br />Ribadendo ancora che non è indispensabile conoscere queste tecniche per terminare il gioco passiamo alla soluzione.<br /><br /><span style="color:#ee5000;"><b>OUTER BASE</b><br /></span>Dopo il breve filmato inziale vi troverete precipitati a terra nel bel mezzo di una base Stroggos, con la vostra navicella irrimediabilmente danneggiata e con un armamento ridicolo. Avanzate e svoltate a sinistra, scendendo una rampa inclinata ed entrando nella porta di fronte, eliminate i primi avversari e vi troverete di fronte ad un lungo corridoio, percorretelo fino in fondo ed entrate nell'unica porta posta a sinistra, il nuovo ambiente è a due piani, proseguite su per le scale e tenendo la sinistra entrate nell'ascensore.<br /><br /><span style="color:#ee5000;"><b>INSTALLATION</b><br /></span>Appena scesi al piano inferiore proseguite per l'unica via possibile, salendo una rampa inclinata girate a sinistra, ancora a sinistra e dopo aver eliminato la marmaglia che vi verrà incontro utilizzate il montacarichi sulla destra. Entrate nella prima porta a destra, fino ad arrivare in una zona all'aperto con un ponte sfondato, saltate nell'acqua o scendete utilizzando la scala ed entrate nella prima tubatura sulla destra, cliccate il pulsante ed entrate nella botola che si aprirà.<br /><br /><span style="color:#ee5000;"><b>COMM CENTER</b><br /></span>Giunti in fondo alla botola proseguite innanzi a voi fino a giungere in un ambiente parzialmente allagato (procurandovi il respiratore da sub e girando sul fondo troverete il passaggio per un un livello segreto), aprite la porta e proseguite su per le scale. Fino a giungere al piano superiore. Proseguite per l'unica via percorribile fino a giungere in cortile all'aperto, entrate nella prima porta sulla sinistra salendo dalla breve rampa di scale e utilizzate l'ascensore. Proseguite esplorando tutto il piano, fino a giungere di fronte ad una vetrata, sfondatela e saltate all'interno della stanza, premete il terminale sulla vostra destre e raccogliete la chiave, uscite dall'unica porta presente e tornate alla corte esterna, entrate nella porta precedentemente inaccessibile e salite sull'elevatore. Eccovi all'uscita del livello.<br /><br /><span style="color:#ee5000;"><b>INSTALLATION</b><br /></span>Spingete la leva di fronte a voi (che comanda il ponte levatoio) e proseguite alla vostra sinistra, giuni al ponte distrutto girate sulla destra, proseguite fino al ponte levatoio, entrate nel corridoio, poi nella porta sulla sinistra e salite sull'ascensore, avete terminato la prima unità.<br /><br /><span style="color:#ee5000;"><b>AMMO DEPOT</b><br /></span>Entrate nella porta a destra, premete il pulsante nascosto sulla parete destre all'interno della stanza e aprite la porta successiva. Allo stesso modo, premete il pulsante sulla destra della porta successiva, fino ad arrivare ad una grossa stanza multipiano.<br />Scendete al piano inferiore e premete il pulsante in modo da attivare l'elevatore, anche per risalire dovrete attivare un elevatore ma il pulsante sarà facilmente individuabile nelle vicinanze dell'ascensore. Una volta giunti al piano superiore premete l'ennesimo pulsante e sotto di voi avanzerà una passerella mobile che vi permette l'accesso ad una nuova porta.Scendete ed entratevi, proseguite per i corridoi fino a giungere ad una porta chiusa da un campo magnetico giallo, girando attorno alla stanza inaccessibile noterete un pulsante che brilla, colpitelo con una qualsiasi arma e il campo magnetico sarà disattivato. Una volta entrati premete il tasto ora accessibile e sfondate la porta con il braccio meccanico, entrate nella voragine così creatasi, continuate per i corridoi fino a giungere in una stanza di grosse dimensioni, scendete al piano inferiore, troverete una sola porta , continuate fino a giungere ad un ascensore. Una volta arrivati in cima attivate il montacarichi e uccidete i nemici sottostanti, salite sull'elevatore, scendete al piano inferiore, e continuate fino al ponte di lava. Proseguento giungerete in una zona allagata, saltando sulle casse dovrete prima attivare un pulsante sulla destra e poi entrare a sinistra, salite sull'elevatore ed entrate nella prima porta a destra.<br />Continuando per l'unica via possibile giungerete su di una passerella a T, le scelte saranno due: o la Supply Station o la Warehouse. Entrate nella supply station.<br /><br /><span style="color:#ee5000;"><b>SUPPLY STATION</b><br /></span>Il nostro compito è quello di raccogliere i 4 power cube per dare energia alla Supply Station. Proseguite sulla destra fino a giungere ad una stanza molto grande, con una cassa in movimento, premete il pulsante di fronte a voi, un braccio meccanico farà cadere una cassa, mentre quella in movimento entrarà in una botola nel muro, per poi uscirne nuovamente. Salite sulla piattaforma di fronte a voi servendovi delle casse accatastate. Premete l'ennesimo pulsante ed ottenete l'accesso per la porta a terra.<br />Entrate e proseguite, mantenete la destra e arrivati in cima all'elevatore raccogliete il primo power cube. Ora, proseguendo nella zona sopraelevata apprestatevi a scendere tramite l'elevatore ed attivare un nuovo marchingegno di stoccaggio. Una volta attivato potrete avere accesso ad una nuova area, saltate sul nastro trasportatore e giungerete in prossimità di una specie di metropolitana. Saltate dall'altra parte dei binari e accedete ai controlli, premendo il tasto farete partire la metro che sfonderà una porta, ora, cercate un secondo pulsante che vi porterà il secondo power cube, una volta disattivata l'elettricità andate sotto al vagone della metro, premete il tasto e accedete alle scalette nascoste. Giunti in cima raccogliete il terzo power cube e cercate nella stessa stanza un passaggio segreto, tramite cunicoli arrivate alla grata, attendete che si apra e scendete di sotto. Salite al piano superiore di fronte a voi, dietro alle casse premete il pulsante, si aprirà una passerella con una scala. Scendete e prendete l'ennesimo elevatore che vi porterà al livello inferiore, individuate il centro di comando dell'area, salite la scala a pioli e premete il pulsante, attiverete il montacarichi, salitevi e arriverete nuovamente al piano superiore, aprite la porta e raccogliete l'ultimo power cube.<br />Entrate nella stanza attigua, e tra tasti elevatori e porte arriverete alla prima stanza di questo livello, ora sfruttate l'elevatore nascosto dietro alla porta di fronte a voi per tornare all'esterno e da qui all'inizio del livello.<br /><br /><span style="color:#ee5000;"><b>AMMO DEPOT</b><br /></span>Rieccoci nell'ammo depot, entrate nella porta di fronte a voi contrassegnata dalla scritta Warehouse, immediatamente alla vostra sinistra utilizzate il primo power cube per dare energia all'elevatore (basterà avvicinarsi all'apposito contenitore).<br />Salite ed entrate nella Warehouse<br /><br /><span style="color:#ee5000;"><b>WAREHOUSE</b><br /></span>Andate avanti e poi a destra, attivate l'elevatore con un power cube e salite al piano superiore, percorrete tutto il corridoio superiore e scendete le scale, entrate nel corridoio di fronte a voi, scendete al piano inferiore e attivate il macchinario con il terzo power cube. Utilizzando l'ascensore o lo stesso macchinario tornate al piano superiore, proseguite sul nastro trasportatore, premete il pulsante e salite fino alla porta sulla sinistra. Entrate nella stanza successiva, caratterizzata da una cassa appesa ad un cavo al centro, scendete al piano inferiore e utilizzate l'ultimo power cube per attivare il sistema di deposito, utilizzando lo stesso macchinario salite al piano superiore, premete il pulsante e fate esplodere la cassa appesa, entrate nella porta distrutta dall'esplosione.<br />Premete il pulsante e scendete la scala a chiocciola appena formatasi, aprite la porta ed entrate nella prima a destra, ora attivate il terminale e il pulsante all'interno della stanza per accedere alla seconda porta. Una volta nella camera, girate a sinistra e attivate l'ennesimo meccanismo, ora potrete accedere all'altro lato della stanza, nell'ordine, porta, pulsante , altra porta, altro pulsante e uscite sul nastro trasportatore tra le casse.<br /><br /><span style="color:#ee5000;"><b>MAIN GATE</b><br /></span>Qui la strada da percorrere è molto semplice, a meno che non cadiate di sotto arriverete ad una porta molto spessa bordata di blu, una volta attraversata questa verranno attivati dei laser, una volta superati i laser sul terreno salite la scala di fronte a voi, proseguite fino all'aperto, cercate di non farvi uccidere dalla guardia armata di postazione missilistica ed entrate nell'edificio in fondo a sinistra, salite al piano superiore, premete il pulsante a terra, scendete ed accedete alla porta appena aperta, uscendo dal livello.<br /><br /><span style="color:#ee5000;"><b>DETECTION CENTER</b><br /></span>Proseguite fino all'aperto, una volta fuori scendete la scala sulla sinistra, racogliete la chiave e tornate alla piattaforma in cima alle scale. Aprite il pesante portale, una volta giunti in una corte entrate nella porta a sinistra, proseguite nella zona delle celle e nell'area successiva, fino a giungere alla fine del livello.<br /><br /><span style="color:#ee5000;"><b>SECURITY COMPLEX</b><br /></span>Proseguite di fronte a voi, fino a giungere nella stanza su tre livelli, salite una rampa di scale e entrate nel corridoio, la stanza successiva contiene la chiave rossa, raccoglietela e tornate al detection center.<br /><br /><span style="color:#ee5000;"><b>DETECTION CENTER</b><br /></span>Percorrete la strada a ritroso fino alla corte, aprite la porta di fronte a voi e proseguite fino alla stanza con la grata sul pavimento, prendete la porta a sinistra, non salite le scale ma proseguite dritti e a destra, fino all'elevatore, disattivate il laser giallo al terminale e tornate al security complex.<br /><br /><span style="color:#ee5000;"><b>SECURITY COMPLEX</b><br /></span>Entrate nel primo corridoio a destra, attivate il ponte levatoio e proseguite, scendete al piano inferiore e uscite dal livello.<br /><br /><span style="color:#ee5000;"><b>THE TORTURE CHAMBERS</b><br /></span>Scendete le scale e premete il pulsante a terra che attiva l'elevatore, scendete al piano inferiore.<br />Una volta giunti sotto, rivolti verso il pulsante proseguite alla vostra destra, senza scendere nè salire proseguite per le camere di tortura, fino a giungere ad un piccolo elevatore, scendete di un piano e raccogliete il data CD custodito in una teca nel muro, non scendete ulteriormente e proseguite sullo stesso livello, fino ad uscire dal blocco di celle. Proseguite verso il blocco di celle B, premete il pulsante ed entrate, scendete al piano inferiore, nella terza cella da sinistra troverete una grata, distruggetela e scendete di sotto. Proseguite verso una membrana circolare, nuotate nel lungo tunnel d'acqua possibilmente utilizzando un respiratore. Raccogliete il security pass e proseguite, premete il terminale, non entrate nella prima porta (quella con l'elevatore), ma nella seconda che troverete di fronte a voi, proseguite dritti di fronte a voi e uscite, come indicato anche dal cartello.<br /><br /><span style="color:#ee5000;"><b>SECURITY COMPLEX</b><br /></span>Affrontate la serie di stanze in successione, fino a giungere nuovamente alla stanza su tre piani, proseguite oltre e giungete nella nuova zona all'aperto, vedrete una porta al piano inferiore, entrate e passate al prossimo livello.<br /><br /><span style="color:#ee5000;"><b>GUARD HOUSE</b><br /></span>Proseguite per l'unica strada possibile fino a giungere ad una nuova area all'aperto, entrate nell'edificio successivo e girate immediatamente a sinistra scendendo le scale. Addentratevi nelle caverne rocciose, e giunti in un nuovo spazio aperto disattivate lo scudo giallo che vi impedisce l'accesso alla porta premendo il pulsante ben difeso da un tank. Una volta entrati impadronitevi della piramid key, tornate al punto di partenza e da qui al Security Complex.<br /><br /><span style="color:#ee5000;"><b>SECURITY COMPLEX</b><br /></span>Proseguite di fronte a voi, entrate nell'edificio e aprite le varie porte fino ad arrivare al punto iniziale, (quello con i tre percorsi possibili per intenderci). Girate verso la prima porta a sinistra, tornate nella stanza tre piani, scendete al piano inferiore ed utilizzate la piramid key, una volta aperta la piramide scendete al piano sottostante ed uscite dal livello.<br /><br /><span style="color:#ee5000;"><b>GRID CONTROL</b><br /></span>Raccogliete quante più armi possibili e preparatevi ad uno scontro interessante.<br />Proseguite sempre avanti fino a trovare degli elevatori, salite al piano superiore, ed eliminate ogni nemico che apparirà, una volta eliminati tutti si aprirà al centro del livello una botola. Entratevi.<br />Seguite il tubo rosso, salite al piano superiore, agite sul pulsante ed una volta attivato il motore sparategli ripetutamente, una volta distrutto uscite dal livello.<br /><br /><span style="color:#ee5000;"><b>MINE ENTRANCE</b><br /></span>La strada in questo livello è unica, proseguite fino ad un punto nel quale non riuscirete a trovare un facile passaggio, guardandovi in giro troverete un pulsante luminoso, sparategli e apparirà una scala, la strada è nuovamente univoca fino alla fine del livello.<br /><br /><span style="color:#ee5000;"><b>UPPER MINES</b><br /></span>Mantenendo la sinistra accedete all'ascensore, una volta al piano superiore fatevi largo tra i nemici e continuate fino all'area all'aperto. Girate sulla destra e scendete la rampa inclinata tra le rocce. Continuate ad avventurarvi nel dedalo di roccia fino al corridoio circondato da esplosioni, premete il pulsante a terra e salite le rampa inclinata, giunti nella enorme stanza andate sempre dritti, passate sulla passerella sopra alla ventola gigante e premete il pulsante nella stanza successiva, tornate alla stanza enorme e una volta giunti in cima girate a sinistra. Premete il pulsante a terra e attivate la passerella, girate nuovamente a destra, poi fino all'aperto. Guardando di fronte a voi, oltre la voragine della ventola scorgerete un passaggio, scendete le scale ai lati della ventola ed entrate nel cunicolo. Una volta attivato l'ascensore avrete facile accesso all'area successiva.<br /><br /><span style="color:#ee5000;"><b>BOREHOLE</b><br /></span>Appena entrati proseguite dritti, girate a sinistra, scendete le scale e percorrete i corridoi, giunti in una zona a doppia altezza scendete al piano inferiore, in questa stanza c'è un foro nel terreno e un corridoio, proseguite per il corridoio facendo attenzione a non cadere di sotto. Giungerete alla stanza di trivellamento, premete i due pulsanti e attivate la trivella. Ora tornate all'inizio del livello ed entrate nella stanza con la lava, premete il pulsante centrale, scendete al piano inferiore e uscite dal livello.<br /><br /><span style="color:#ee5000;"><b>DRILLING AREA</b><br /></span>Qui la strada è unica, proseguite fino alla fine dell'area, utilizzate la leva per abbassare un ponte levatoio e tornate alla Borehole.<br /><br /><span style="color:#ee5000;"><b>BOREHOLE</b><br /></span>Utilizzate nuovamente la piattaforma mobile e scendete ancora di un livello, la porta vi farà entrare nuovamente della Drilling Area<br /><br /><span style="color:#ee5000;"><b>DRILLING AREA</b><br /></span>L'entrata alla Drilling Area è chiusa da una serie di sbarre, guardando ai due lati della stanza potrete scorgere due elementi rossi, distruggeteli e avrete libero accesso all'area. Scendete fra le rocce e arriverete davanti ad un meccanismo enorme di colore arancione, attivatelo con l'apposita leva. Scendete nella voragine appena formatasi e giungerete nelle lower mines.<br /><br /><span style="color:#ee5000;"><b>LOWER MINES</b><br /></span>Attivate la leva di fronte a voi e salite sul montacarichi, giunti alla fine del montacarichi percorrete il tunnel sulla destra, scendete sulla piattaforma e correndo nel tubo giungete in una nuova stanza, premete la leva e scendete al piano inferiore. Attivate il laser per la perforazione e seguite il tunnel appena aperto, appena dentro al tunnel girate a sinistra e correte verso l'uscita, una trivella vi inseguirà. Eliminati i nemici sul ponte sospeso sulla lava attraversatelo facendo attenzione alle scosse di terremoto. Salite grazie all'ascensore e uscite.<br /><br /><span style="color:#ee5000;"><b>DRILLING AREA</b><br /></span>Rieccoci alla Drilling Area, il ponte levatoio è già abbassato, salite sull'ascensore e terminate il livello.<br /><br /><span style="color:#ee5000;"><b>RECEIVING CENTER</b><br /></span>Girate a sinistra, premete il pulsante nelle vicinanze della botola, una volta aperta entratevi, giunti al fondo uscite velocemente dall'acqua infestata da pesci carnivori, proseguite lungo il tubo rosso, scendete sulla piccola piattaforma e premete il pulsante. Salite sul ponte levatoio e utilizzate la leva per eliminate il magma, premete il pulsante sul fondo della pozza e tornando verso la leva girate a destra, salite sull'elevatore e da qui sulla pedana. Salite la scala a pioli, cercate e premete un pulsante per attivare i minielevatori, salitevi sopra e passate dall'altro lato del muro.<br />Salite la breve scaletta, aprite la porta e attraversate il ponte sospeso sulla lava. Premete il pulsante ed aprite la porta, siamo nuovamente all'inizio del livello, proseguite ora verso la parte destra. Arriverete appena in tempo per veder crollare il ponte, attraversate il lago di lava prosciugato precedentemente.<br />Entrate nella prima porta che troverete ed uscite.<br /><br /><span style="color:#ee5000;"><b>PROCESSING PLANT</b><br /></span>Utilizzate la scala e al piano superiore premete il pulsante, disattiverete i laser di difesa, scendete e proseguite per la via aperta. Utilizzate il montacarichi per salire al piano superiore, facendo attenzione a non cadere nell'acido e a farsi uccidere dalle punte sulla sommità. Giunti alla porta apritela grazie ai due pulsanti alle vostre spalle. Entrate, premete l'ennesimo pulsante per bloccare la macchina strogg. Proseguite ancora avanti, scendete al piano inferiore ed entrate nella struttura grazie ad una porta situata sulla sinistra. Si aprirà una porta precedentemente inaccessibile, in orrispondenza della scala, entratevi, scendete le scale, passate tramite i corridoi fino a giungere ad una stanza con un nastro trasportatore.<br />Muovetevi sul nastro avvalendovi del salto, fino a giungere al pulsante situato sulla destra, salite sul piccolo elevatore ed entrate nella porta. Utilizzata un altro piccolo elevatore e premete il pulsante, scendete e girate a sinistra, un altro macchinario Strogg vi si parerà davanti, disattivatelo, continuate per la stessa strada, nuovo elevatore, girate a destra, premete il pulsante e tornate indietro, ora saltate sulla piattaforma sospesa sull'acido e continuate sull'altro versante. Disattivato l'ultimo macchinario continuate nei corridoi, scendete al piano inferiore, premete il pulsante ed giungerete all'inizio del livello, tornate al receiving center.<br /><br /><span style="color:#ee5000;"><b>RECEIVING CENTER</b><br /></span>Guardate nella prima stanza a destra, delle passerelle mobili vi permetteranno di superare la barriera di laser sul pavimento, una volta oltrepassata la barriera laser scendete la scala circolare ed uscite.<br /><br /><span style="color:#ee5000;"><b>POWER PLANT</b><br /></span>Avvalendovi di granate e altro materiale pesante eliminate il corposo avversario sottostante e raccogliete la chiave rossa. Andate sul retro della costruzione scendete e tramite l'elevatore entrate nella stanza.<br />La stessa stanza è raggiungibile anche dalla parte superiore, ma non vi sarà possibile raccogliere la chiave. Una volta giunti nella stanza aprite la porta, proseguendo fino alla prossima grossa stanza. Notate le esplosioni che fuoriescono dal pavimento, prendendo il tempo alle esplosioni saltate di sotto, salite sull'elevatore ed entrate nella porta sulla sommità.<br /><br /><span style="color:#ee5000;"><b>THE REACTOR</b><br /></span>Avanzate, girate a sinistra, percorrete la lunga passerella e aprite la porta di fronte a voi, una volta eliminati tutti i nemici avrete accesso al data CD al piano inferiore.<br />Tornate all'inizio del livello e affrontate la strada di destra, dopo la stanza superate i laser blu che si accendono ritmicamente, salite al piano superiore e proseguite per l'unica strada possibile. Scendete con l'elevatore e proseguite. Una volta varcata la porta e arrivati al reattore premete il pulsante alla vostra sinistra, sedete e proseguite nel tunnel sulla sinistra, arrivati all'ennesima porta passate al livello successivo.<br /><br /><span style="color:#ee5000;"><b>COOLING FACILITY</b><br /></span>Entrate dentro il tubo sul pavimento, tramite le scale di fronte a voi premete il pulsante sulla sinistra dello spiazzo, si aprirà una piattaforma sul pavimento. Scendete lungo tutto il corso d'acqua fino alla cisterna, utillizzate il montacarichi per salire al piano superiore, entrate nel'unica porta, giunti nella stanza girate la ruota e attivate il pistone, utilizzate il pistone per salire al piano superiore, premete il pulsante. Salite ulteriormente utilizzando gli altri pistoni e giunti in cima salite sull'elevatore. Seguite la corrente d'acqua ed entrate nella struttura, giunti in fondo al corso d'acqua entrate nel corridoio e scendete al piano inferiore, uscite.<br /><br /><span style="color:#ee5000;"><b>THE REACTOR</b><br /></span>Scendete nel tubo e avviatevi verso la struttura del reattore, proseguite oltre il reattore nell'altro tunnel. Continuate sempre dritti fino a giungere in un' area all'aperto, passate nel tubo posto in basso e da qui al Toxic Waste Dump.<br /><br /><span style="color:#ee5000;"><b>TOXIC WASTE DUMP </b><br /></span>La strada per la prima parte del livello è unica, continuate fino al lago di acido verde, poi tramite l'elevatore salite al piano superiore, aprite la porta, salite le scale, utilizzate il secondo elevatore, affrontate il nuovo corridoio e l'ennesima porta. Il ponte di fronte a voi, dopo una breve svolta a sinistra diventa un doppio passaggio, girate a sinistra e poco dopo ancora a sinistra, fate esplodere i bidoni e premete il pulsante all'interno della griglia. Alle vostre spalle si sarà aperto un nuovo passaggio, buttatevi di sotto e proseguite.<br />Salite la scaletta e uscite dal livello per entrare nella prima pumping station.<br /><br /><span style="color:#ee5000;"><b>PUMPING STATION 1</b><br /></span>Anche in questo livello la strada è univoca, giunti in cima all'elevatore affrontate la leggera salita e svoltate a destra. Girate nuovamente a sinistra, fino ad arrivare alla stanza con due pistoni giganti al centro, premete il pulsante ed attivate la pumping station 1, poi procedendo dritti avviatevi verso la second pumping station.<br /><br /><span style="color:#ee5000;"><b>PUMPING STATION 2</b><br /></span>Proseguite dritti fino ad arrivare ad un bivio, entrate nell'unico tubo accessibile, quello di destra, e fatevi largo fra gli Strogg, arrivati nella seconda unità di pompaggio premete il pulsante. Ora dovete accedere al tubo precedentemente chiuso, vi serve la blue key, posta su di un ripiano purtoppo inaccessibile. Con l'esplosione dei barili si dovrebbe essere aperta una voragine, entratevi, una volta sotto girate a sinistra, salite sull'elevatore, raccogliete la chiave blu e passando per la sottostante sala di pompaggio recatevi all'imbocco del tubo precedentemente chiuso. Aprite la porta, davanti a voi una pozza di acido vi impedirà il passaggio, girate sulla sinistra troverete una Environment Suit, tornate alla pozza di acido e utilizzando la Suit oltrepassatela, uscite dal livello.<br /><br /><span style="color:#ee5000;"><b>TOXIC WASTE DUMP</b><br /></span>Rieccoci al Toxic Waste Dump, scendete la scala, proseguite fino ad un pulsante, premetelo e attiverete un ponte levatoio, saltate le prime tre transenne, al bivio proseguite dritti e dopo la quarta transenna girate a sinistra, ora potete uscire dall'area.<br /><br /><span style="color:#ee5000;"><b>THE REACTOR</b><br /></span>Premete il pulsante sul terreno per attivare la passerella mobile, girate a destra e tornate verso il reactor core, un lungo ponte nell'acido sarà allagato, ma potrete camminare sulla sponda per non venire contaminati. Arrivati al reattore utilizzate l'elevatore di sinistra per procedere al Big Gun.<br /><br /><span style="color:#ee5000;"><b>BIG GUN</b><br /></span>Raccogliete tutti gli item nella stanza ed uscite, arriverete in una stanza con un laser centrale, cercate riparo al piano superiore ed eliminate il mostro che da li a poco uscirà fuori dal pavimento. Una volta eliminato avrete accesso ad una delle due porte chiuse, entrate e girate indifferentemente a destra o sinistra, proseguite sempre dritti fino a raggiungere il pulsante di disattivazione del Big Gun, una volta premutolo correte indietro immediatamente ed entrate nella seconda porta, scendete la rampa di scale ed entrate nella navicella.<br /><br /><span style="color:#ee5000;"><b>OUTER HANGAR</b><br /></span>Uscite dalla stanza, tramite l'unica porta, premete il pulsante sul ballatoio esterno ed attendete il ponte levatoio. Entrate nel corridoio dopo il ponte, girate nella prima stanza a sinistra e da li accedete al Research Lab.<br /><br /><span style="color:#ee5000;"><b>RESEARCH LAB</b><br /></span>Premete il terminale alla vostra destra ed entrate nella porta appena aperta. Proseguite fino al primo bivio e girate a sinistra, in direzione del cartello "testing", ricordate questo punto, proseguite per l'unica via possibile fino ad arrivare ad un terminale che, premuto, vi darà la chiave blu. Tornate al bivio e proseguite dall'altra porta, arrivati all'ascensore scendete al secondo piano sotterraneo, mantenete sempre la sinistra, premete il terminale e continuando a mantenere la sinistra entrate nel corridoio, varcata la porta salite sul ponte trasparente e volgete lo sguardo a sinistra, dovrete attivare i due pulsanti<br />laterali. Presa la dovuta rincorsa saltate e attivateli, non proseguite l'attraversamento del ponte, ma tornate indietro, ed entrate nella repair facility, la prima porta sulla sinistra. Una volta raccolta la testa del comandante tornate indietro mantenendo la destra, arrivati al ponte trasparente questa volta attraversatelo per intero, salite sull'elevatore e tornate al livello Outer Hangar.<br /><br /><span style="color:#ee5000;"><b>OUTER HANGAR</b><br /></span>Usate la Commanders Head con il pulsante sulla sinistra e una volta aperto lo scudo energetico proseguite dritti, entrate nell'Inner Hangar.<br /><br /><span style="color:#ee5000;"><b>INNER HANGAR </b><br /></span>Scendete una delle due rampe di scale ed aprite la porta metallica, seguite il tunnel e tuffatevi nel flusso d'aria generato dalla ventola. Disattivate la turbina tramite il terminale e scendete a livello della turbina. Entrate nella stanza successiva e premete il pulsante, una volta aperte le botole scendete al piano inferiore, tuffatevi nell'acqua, entrate nella seconda stanza e proseguite dritti.<br />Saltando sui cubi e attivando i due pulsanti disponibili potrete attivare il montacarichi, salitevi ed entrate nel tubo. Una volta arrivati agli ingranaggi scendete al piano inferiore e prendete l'unica strada possibile. Arrivati nel container pieno d'acqua eliminate i nemici e premete il pulsante a terra, per risalire alla passerella premete un pulsante nascosto tra le casse alle vostre spalle che attiverà una scala a pioli. Oltre la passerella vi attende un elevatore, giunti in cima premete la leva e chiudete la rampa di lancio, proseguite nella porta successiva e salite sull'elevatore che vi porterà in superficie.<br /><br /><span style="color:#ee5000;"><b>LAUNCH COMMAND</b><br /></span>Mantenete la destra fino ad arrivare al primo bivio, prendete la porta di destra. Una volta all'interno della stanza utilizzate l'elevatore per salire al piano superiore e girate la ruota di fronte a voi, proseguite sempre nella parte sopraelevata ed accedete nella seconda porta.<br />Giunti in un corridoio circolare entrate nella porta diametralmente opposta alla vostra posizione attuale, ed entrerete in una stanza del tutto simile alla precedente, anche qui girate la ruota e tornate al corridoio circolare. Girate a sinistra ed entrate nella prima porta, giungerete in una terza stanza parzialmente allagata, servendovi dei due elevatori laterali accedete alle due restanti ruote che una volta attivate danneggeranno irrimediabilmente il cpu core. Tornate per l'ennesima volta al corridoio circolare ed entrate nella quarta porta, sovrastata dalla scritta "Launch Systems". Sparate ai computers sulle pareti laterali e tornate alla stanza semiallagata, uscite dal livello.<br /><br /><span style="color:#ee5000;"><b>OUTLANDS </b><br /></span>La strada da seguire per terminare il livello è estremamente lineare, passate sul ponte, nel piccolo tunnel, nell'area sulla sinistra dell'acqua e giunti in fondo raccogliete l'airstrike marker.<br />Proseguite alla vostra sinistra giù per la discesa e ponete l'airstrike marker nell'apposita cavità posta all'inizio delle tubature sulla sinistra dello spiazzo. Portatevi al riparo e attendete il bombardamento, ora entrate nella porta posta nelle vicinanze della cavità e uscite dal livello.<br /><br /><span style="color:#ee5000;"><b>OUTER COURTS</b><br /></span>Appena usciti all'aperto salite sulle rocce alla sinistra della porta e proseguite nel lungo sentiero che si inerpica sulle pareti scoscese, attivate il pulsante a terra sopra l'enorme portale e proseguendo quello sopra la stessa porta di arrivo. Ora potete scendere a terra, e facendo attenzione al ponte sulla lava che si apre e chiude ritmicamente proseguite per la successiva area, scendete giù per la discesa e mantenete la sinistra, salite la piccola rampa di scale, varcate la porta e buttatevi nell'acqua, oltre a due elevatori immersi nell'acqua noterete un tunnel subacqueo, seguitelo. Giungerete ad una porta sott'acqua semidistrutta, datele il colpo di grazia sparandovi sopra e accedete al tubo verticale. Arrivati ad una vasca di maggiori dimensioni uscite dall'acqua e salite tramite le pedane inclinate.<br />Giunti ad un bivio proseguite dritti e cercate il data Spinner custodito dietro ad una teca di vetro. Tornate al bivio e saltate dall'altra parte del ponte interrotto, scendete tra le sporgenze di roccia fino al piano dell'acqua, percorrete il tunnel a ritroso e salite sull'elevatore di destra. Salite al piano superiore, scendete le scale e sempre mantenendo la sinistra entrate nell'ingresso per il lower palace.<br /><br /><span style="color:#ee5000;"><b>LOWER PALACE</b><br /></span>Proseguite dritti oltrepassando la colonna di luce azzurra e scendendo al piano inferiore, premete il pulsante e fate scendere la grata, oltrepassate i laser blu e girate a sinistra e proseguite fino alla porta cerchiata di verde. Vi sarà impedito l'accesso, proseguite allora per il corridoio e arrivati al force field rosso aprite la porta a sinistra, disattivate tutti i campi di forza. Continuate per l'unica via possibile, tornerete all'inizio del livello, continuata per le scale di fronte a voi ed aprite il grosso portone. Girate immediatamente a sinistra e procedete fino all'elevatore.<br /><br /><span style="color:#ee5000;"><b>UPPER PALACE</b><br /></span>Prendete la strada di sinistra, salite sull'elevatore, oltrepassate la porta difesa dalle iron maiden e girate nel corridoio a destra. Seguite l'unica strada possibile fino ad arrivare all'esterno, dietro al laser blu rivolto verso il cielo troverete il data cd. Scendete al piano inferiore, oltrepassate la porta e percorrete i vari corridoi, disattivate il force field rosso e tornate al Lower palace.<br /><br /><span style="color:#ee5000;"><b>LOWER PALACE</b><br /></span>Scendete le scale e tornate all'ultimo bivio, dopo la prima porta scendete al piano inferiore alla vostra sinistra. Utilizzate il data spinner e il data Cd, premete la tastiera ed otterrete un nuovo data spinner. Sempre rivolti vero la tastiera voltatevi a sinistra percorrete i corridoi e tornate al piano superiore, da li proseguite e tornate all'upper palace tramite l'ascensore già preso in precedenza.<br /><br /><span style="color:#ee5000;"><b>UPPER PALACE</b><br /></span>Entrate nella porta a destra, proseguite fino ad arrivare alla base del laser di comunicazione, entrate nella piccola porta alla sinistra e disattivate i laser gialli, tornate al punto di partenza ed imboccate la seconda porta. Arrivati alla parte superiore del laser di comunicazione cercate una porta segreta che si aprirà al vostro passaggio, premete sulla tastiera e disattivate il laser di comunicazione.<br />Uscite e passate alla prima porta sulla destra, ora proseguite dritti fino a giungere ad una stanza con la lava, premete il terminale ed entrate nel razzo, avete completato il livello.<br /><br /><span style="color:#ee5000;"><b>INNER CHAMBER</b><br /></span>Qui la strada è praticamente univoca, proseguite fino alla prima porta metallica, toccatela e spostatevi di lato, attendete che i 5 laser facciano fuoco e poi entrate, nel punto diametralmente opposto troverete un'ascensore, una volta giunti al piano superiore noterete una colonna di fronte a voi, si tratta di un'ulteriore escensore, premete i due tasti sul retro, raggiungibili tramite le passerelle mobili e utilizzate l'ascensore.Vedrete per la prima volta l'avversario finale, appena tenterete di colpirlo si teletrasporterà, premete allora i 4 tasti difesi dai laser e seguitelo.<br /><br /><span style="color:#ee5000;"><b>FINAL SHOWDOWN</b><br /></span>Se avete risparmiato munizioni è venuta l'ora di usarle, meglio se siete in possesso di un BFG e di qualche quad damage, girate tranquillamente per la parte inferiore del livello, una volta giunti in superficie avrete compagnia, eliminate le varie incarnazioni del mostro e correte verso la capsula di salvataggio che si trova nella parte inferiore del livello.<br /><br />P.S. per vedere i credits e la simpatica scena finale scendete nel doppio fondo della parte centrale del livello tramite le apposite rampe, percorrete tutto il corridoio pieno di ricariche di rocket launcher e sfondate la parete di fondo, eccederete alla sezione 3D dei credits, premendo i vari pulsanti attiverete una ulteriore botola e...</p></div>phototherapyhttp://www.blogger.com/profile/09118024816776536058noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-2035643193009970706.post-8979956848439053942007-04-07T14:44:00.001-07:002007-04-07T14:51:19.344-07:00Prisoner of Ice<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; line-height: 12pt; text-align: justify;"><span style="color: black; font-family: Helv;"><p class="MsoNormal" style="margin: 0.5cm 0.5cm 10pt;"><span style="font-size:85%;">Vorrei ricordare che ogniqualvolta vi troverete in una sessione pericolosa del gioco la vostra situazione verrà automaticamente salvata. In alcuni casi la vostra vista e la vostra pazienza sarà messa a dura prova nel cercare oggetti o locazioni grandi come un pixel: l'unico consiglio è di provare e riporvare.</span></p> </span><b><span style="color: black; font-family: Helv;"><span style="font-size:85%;">Il Sottomarino</span></span></b></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0.5cm 0.5cm 10pt;"><b><span style="color: black; font-family: Helv;"></span></b><span style="color: black; font-family: Helv;"><span style="font-size:85%;">Siete nel sottomarino. Parlate con il comandante Lloyd. Seguitelo ed entrate nella camera di decompressione di sinistra. Dopo la morte del comandante prendete l'estintore dal muro ed usatelo sulle fiamme, poi tornate al posto di manovra. Parlate con Driscoll. Guardate nel cassetto a sinistra, prendete la chiave, il codice (che dovete subito usare con la radio) e il registratore. Entrate nella camera di decompressione a destra. Prendete la scure alla destra della porta. Parlate con Wayne di Hamsun. Guardate sotto la cuccetta, prendete i ramponi e il giubbotto di salvataggio. Nell'angolo in basso a destra troverete sul tavolino una medaglietta. Scendete nella camera dei siluri. Prendete il razzo per le segnalazioni. Parlate ancora con Wayne, il quale poco dopo dovrebbe andarsene. Usate la medaglietta su Hamsun e poi il registratore. Tornate al posto di manovra. Quando il Prisoner irrompe nella stanza dovrete usare il registratore su di voi. Parlate con Driscoll. Scendete nella sala macchine. Parlate con Stanley che è rimasto incastrato. Risalite e parlate ancora con Driscoll che vi darà una ricetrasmittente. Riscendete, premete l'interruttore ed usate la ricetrasmittente su voi stessi. Dopo aver liberato Stanley chiedetegli la frequenza radio, insistendo col fatto che Lloyd è morto. Utilizzate la radio per lanciare l'S.O.S. con la frequenza che vi è appena stata data. Entrate a sinistra, nella stiva . Dovete prendere la pistola sullo stipite della porta: indossate i ramponi ed aprite la griglia protettiva con la chiave. Provate ora a scendere nella camera dei siluri, e scoprirete che il boccaporto si è guastato. Tornate al posto di manovra e spaccate il quadro elettrico a colpi di scure. Ora dovete manovrare nel modo giusto gli interruttori per far si che si sblocchi il boccaporto. (Si tratta si posizionare i deviatori in modo che la corrente passi in tutto il circuito) Scendete nella sala macchine e prendete la chiave inglese nell'angolo in basso a destra della macchina. Risalite ed usate la chiave inglese per staccare il volantino dalla porta che è stata divelta dal Prisoner. Scendete nella camera dei siluri (piena d'acqua), usate il volantino con il foro in fondo a destra; l'acqua defluirà. Aprite il tubo lanciasiluri vuoto e lo sportello. Usate la radiolina per farvi lanciare. </span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0.5cm 0.5cm 10pt;"><span style="color: black; font-family: Helv;"></span><b><span style="color: black; font-family: Helv;"><span style="font-size:85%;">La base Edwards nelle isole Falkland</span></span></b></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0.5cm 0.5cm 10pt;"><b><span style="color: black; font-family: Helv;"></span></b><span style="color: black; font-family: Helv;"><span style="font-size:85%;">Dopo aver ascoltato il comandante Sears, vi ritroverete soli nel suo ufficio. Scostate il quadro dietro alla scrivania e rivelerete una cassaforte. Prendete la tessera di identità sulla scrivania ed il foglio nel cassetto ed il pacchetto di sigarette. Uscite dall'ufficio e fatevi consegnare gli ordini del giorni dalla guardia. Prendete la bobina sulla scrivania. Entrate nella prima porta alla destra del quadro. Parlate con Shaw. Uscite ed entrate nella seconda porta a destra. Siete nell'atrio di ingresso. Entrate nella porta a destra, e seguite il corridoio fino alla sala riunione. Parlate con Mc Laglen. Dategli il pacchetto di sigarette e poi fatevi proiettare il film. Leggete il libro sotto la lampada e unite al libro la pagina che avete per ottenere la combinazione della cassaforte di Sears. Il numero dovrebbe essere 496523. Tornate nella sala comunicazioni, prendete la vostra scheda e mettetela sul bollitore. Prendete la fototessera. Parlate con Shaw, il radiotelegrafista. Entrate nell'ufficio di Sears, aprite la cassaforte e troverete alcune chiavi ed un timbro. Ora cliccate sulla scrivania ed utilizzate la fototessera ed il timbro sul lasciapassare incompleto. Uscite, andate nell'atrio, e scendete con l'ascensore. Date il lasciapassare alle guardie. Parlate con le sentinelle, poi entrate nel ripostiglio, la seconda porta. Aprite il baule e troverete un raccapricciante quanto inutile cadavere. Guardate nello scaffale e prendete la scatola di conserve. Uscite ed entrate nell'ultima porta a destra, l'infermeria. Parlate con l'infermiera e fissate un appuntamento con il dottore. Entrate dal dottore e ditegli che avete mal di stomaco, poi dategli la scatola di conserve. Il dottore si assentirà per prendervi una pastiglia. Quando il dottore esce voi dovete velocemente prendere il manuale blu sulla scrivania. Date il manuale all'armaiolo, prima porta alla destra del quadro. Una colta entrati nell'armeria, prendete l'estintore. Prendete la sigaretta accesa e buttatela nel cestino, poi correte velocemente a nascondervi dietro allo scaffale, nell'angolo buio. Quando sarete soli potrete spegnere il fuoco con l'estintore. Entrate nell'ufficio archivi e guardate nel cassetto . Leggete la scheda di Parker. Uscite dall'armeria. Sears vi porterà nel suo ufficio e vi farà tornare sul sottomarino, dopo avergli raccontato del mostro. Prendete il cavo ed usatelo con il paletto. Andate fino a poppa ed aprite la cassa. Prendete il frammento di ferro ed il pezzo di metallo, poi uniteli. Tornate a prua ed usate a chiave di accesso per entrare nel posto di manovra. Andate nella sala di equipaggio. guardate nell'armadio e troverete la carte appartenenti a Hamsun. Tornate nella cabina di comando e vi ritroverete faccia a faccia con un Prisoner. Infilate velocemente le chiavi nel bottone, che si trova alla sinistra del timone, poi correte verso la scaletta. Il sommergibile Victoria esploderà. Vi ritroverete nell'infermeria con un Prisoner bloccato che dovete eliminare, inoltre il dottore vi darà le carte di Hamsun. Ora dovete tornare nella sala del dottore e guardare con attenzione sulla scrivania: troverete uno spillone (a dire la verità non più grande di un pixel). Infilate lo spillone nel puntino rosso che si può notare sulla mappa nell'ufficio di Sears. La mappa si aprirà e potrete prendere alcune carte ed una pietra. Tirate la pietra addosso al Prisoner per neutralizzarlo e passare alla prossima sezione. </span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0.5cm 0.5cm 10pt;"><span style="color: black; font-family: Helv;"></span><b><span style="color: black; font-family: Helv;"><span style="font-size:85%;">La Biblioteca di Buenos Aires</span></span></b></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0.5cm 0.5cm 10pt;"><b><span style="color: black; font-family: Helv;"></span></b><span style="color: black; font-family: Helv;"><span style="font-size:85%;">Guardate il totem. Parlate con Harland e con Diane Parker. Parlate anche con Hernandez. La vostra missione consiste nel ritrovare il padre di Diane. Chiedete ad Hernandez di poter consulatre il documento OTR-2832. Sarete ricevuti dal direttore. Continuate a parlare con lui. Ad un certo punto il direttore verrà ucciso e a voi vi ritroverte nello studio del direttore. Uscite verso il museo ed andate verso la porta a vetri. Siete nella biblioteca. Raccogliete il bastone e la pila di libri. Parlate con Diane e scoprirete di avere in mano opere di Goethe, Sofocle, Shakespeare. Cliccate ora alla destra della pila di libri fino a trovare un libro al terzo ripiano, aprendo così un passaggio segreto. Utilizzatelo per salire sul primo cornicione. Usate il bastone sulla scala per sostituire il piolo rotto. Salite e vi ritroverete sul secondo cornicione. Parlate con Diane. Nella seconda sezione da sinistra, all'altezza del terzo ripiano troverete "dei posti vuoti". Guardate con attenzione e infilate i libri in ordine cronologico: Sofocle, Shakespeare, Goethe e si aprirà così un passaggio. Salite sul quarto cornicione ed azionate l'interrutore. Cercate i libri, giratevi e vedrete il disegno di uno strano meccanismo leonardesco, parlatene con Diane. La soluzione è molto più semplice: andate verso destra e potrete salire sulla terrazza. Spingete il busto di Omero. Nella statua di Poe si aprirà un nascondiglio. Prendete la chiave ed usatela per accedere alla terrazza. Raggiungete la statua di Giove. Cliccate sul disco del discobolo. Verrete catturati e trasportati nella base Schlossadler, in cella.</span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0.5cm 0.5cm 10pt;"><span style="color: black; font-family: Helv;"></span><b><span style="color: black; font-family: Helv;"><span style="font-size:85%;">La base Nazista</span></span></b></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0.5cm 0.5cm 10pt;"><b><span style="color: black; font-family: Helv;"></span></b><span style="color: black; font-family: Helv;"><span style="font-size:85%;">Sul tavolo troverete un cucchiaino, una gavetta ed un bicchiere. Usate il cucchiaino sul muro per sgretorarlo e parlare con il signor Parker. Dopo aver ascoltato attentamente il professore aspettate che tutti i prigionieri vengano portati via. Poco dopo un colonnello nazista vi imporrà di firmare un rapporto falso per salvare la vita ai vostri compagni e vi darà dieci minuti di tempo per decidere. Quando sarete di nuovi soli, prendete lo sgabello, mettete il foglio di carta da firmare nel lavabo in modo da otturare il lavandino. Appena la guardia noterà l'acqua ed entrerà colpitela violentemente con lo sgabello. Cercate nel soldato la chiave della cella. Chiudete la porta della cella a chiave, spostate il tavolo al centro della cella, mettete lo sgabello sul tavolo e cliccate su di esso per salirci in piedi. Infine usate il cucchiaino per aprire la grata di ventilazione. Andate verso destra e al bivio ancora a destra. Giunti nel sotterraneo premete la stalagmite per aprire la porta ricoperta dalla stele. Prendete il rubbino e l'ametista. Inserite il rubino nell'occhio sinistro e l'ametista nell'occhio destro. Entrate nella "bocca" e salite sull'altare: verrete teletrasportati in un altra parte del sotterraneo. Guardate nel vagoncino e troverete una sbarra di ferro. Prendete la sbarra per spostare la pietra in bilico sotto alla cascatela di lava. Spostandola si formerà una pozza di lava. Intingete la barra nella lava per riscaldarla e con questa sbloccate le ruote del vagoncino bloccate dal ghiaccio. Dovrete essere molto veloci poichè nello stesso momento si libererà un Prisoner. Spingete il carello e scappate verso destra. Vi ritroverete in un locale con una grossa ventola. Infilate la sbarra di ferro nella ventola più grossa ed entrate. Proseguite nel cunicolo fino a che troverte una grata. Uscite dalla grata e leggte l'unico foglio che avete ancora in mano. </span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0.5cm 0.5cm 10pt;"><span style="color: black; font-family: Helv;"></span><b><span style="color: black; font-family: Helv;"><span style="font-size:85%;">Nel futuro e nel passato</span></span></b></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0.5cm 0.5cm 10pt;"><b><span style="color: black; font-family: Helv;"></span></b><span style="color: black; font-family: Helv;"><span style="font-size:85%;">Usate la porta del Sole e vi ritroverte proiettati nell'anno 2037. Raccogliete la canna d'arma da fuoco, e la batteria che troverete sulla consolle. Sulla sinistra troverete delle cariche di Nitrogeno. In primo piano in basso guardate la metà della medaglia. Nell'angolo in basso a destra della stanza troverete il calcio dell'arma. Esaminate lo scanner ed inserite la batteria nel vano apposito. Accendete lo scanner utilizzando il pulsante ed esaminate tutti i pezzi che avete per ricostruire l'arma. Usate la pistola per disintegrare il masso di pietra che si trova davanti all'armadio. Prendete il disco e la pietra. Usate il terminale sulla destra per ricostruire la storia della vostra vita: voi siete Yan Parker, per uno strano scherzo del destino e per un curioso paradosso temporale nel XX secolo il vostro nome è però Ryan. Usate il disco del sole su di voi per tornare nel passato. Vi ritroverte dove siete partiti, nella base nazista. Riutilizzate il folgio su di voi per bloccare il Prisoner. Parlate con Parker. Poco dopo vi ritroverete nella biblioteca di Buenos Aires. Sparate al sicario nazista, Harland, prima di sparire ancora e di ritrovarvi in una grotta, nella sala dello stregone Narackamous.</span></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0.5cm 0.5cm 10pt;"><span style="color: black; font-family: Helv;"></span><b><span style="color: black; font-family: Helv;"><span style="font-size:85%;">Il Finale</span></span></b></p> <p class="MsoNormal" style="margin: 0.5cm 0.5cm 10pt;"><b><span style="color: black; font-family: Helv;"></span></b><span style="color: black; font-family: Helv;"><span style="font-size:85%;">Tirate l'anello a sinistra, guardate la stele e componete il mosaico con questo combinazioni: Prisoner-Ghiaccio, Cthulhu-Aria, Dagon-Acqua e Nyarlathotep-Fuoco). Posate la pietra sul Necronomicon, poi usate la spada sulle ombre e sul Necronomicon che prenderete. Andate a destra e salite sulla barca. Incontrerete il colonello Sears, il traditore della base alleata, e dovrete rispondere in sequenza "H. Parker", "John Parker" e "Grandi Antichi". Dopo l'ultima risposta tagliate la corda alle sue spalle in modo da eliminare il pericoloso colonnello. Prosguite a destra ed entrarte in una nuova grotta. Usate la spada sulla prima maschera a destra, poi spostatevi più in basso, sulla pedana in modo da superare il baratro e poter entrare nella "bocca". Siete arrivati alla scena finale davanti a Dietrich e Narackamous. Dovete respingere le magie mandate dai due pazzoidi utilizzando tre volte la spada su voi stessi, poi posate il Necronomicon sull'altare per salvare definitivamente il mondo dai terribili Prisoner.</span></span></p>phototherapyhttp://www.blogger.com/profile/09118024816776536058noreply@blogger.com0