sabato 7 aprile 2007

X-Files

CAPITOLO I
2 APRILE 1996

Nel gioco vi sono numerosi oggetti sui quali è possibile cliccare per vederli da vicino. In ogni caso non tutti sono utili per la soluzione finale. Lo stesso discorso vale per l'utilizzo della macchina fotografica. Sarà possibile scattare parecchie istantanee ma non saranno fondamentali per risolvere il caso. Probabilmente un diverso uso delle risposte date ai vari personaggi vi porteranno a seguire le indagini in maniera differente da quella descritta nella mia soluzione, comunque la fine sarà sempre la stessa. Al termine del filmato introduttivo scegliete che emozione descrivere per la vostra reazione. Qualsiasi sia la vostra scelta non sarà fondamentale per la soluzione. Recatevi nella sala riunioni e fate un click sulla vetrinetta per raccogliere tutti gli oggetti del vostro inventario di agente F.B.I. . Recatevi nel vostro ufficio, sedetevi alla scrivania e appena sentite suonare il telefono rispondete cliccandoci sopra. Dopo la telefonata guardate in basso e aprite il cassetto della scrivania per prelevare gli altri oggetti che vi troverete. Trovate ed entrate nell'ufficio di Shank (il vostro superiore). Esaminate il dossier che vi viene consegnato. Parlate con tutti e due i personaggi esaurendo tutti i dialoghi possibili. L'ordine da voi scelto non dovrebbe essere importante. Volendo potete esaminare da vicino il documento che vi viene consegnato. Nel momento in cui il vostro collega Cook vi chiederà cosa vi è stato detto rispondete come preferite. Tornate alla vostra scrivania. Prendete il dossier e se volete esaminatelo da vicino. Fate un click sul computer ed attivatelo. Il vostro nome è Craig Willmore e la password è SHILOH. Per conoscere la password occorre esaminare bene i quadri appesi nel vostro appartamento. Siete un appassionato di storia americana e Shiloh è il nome di una famosa battaglia durante la guerra di secessione. Se nel dialogo con Cook avrete scelto di mandare voi stessi il messaggio di ricerca dei due agenti fate un click su APB e su INVIA in fondo a destra. Facoltativamente potrete andare su ING e scrivendo prima Mulder poi Scully avrete un profilo particolareggiato dei due agenti. Andate nell'ufficio di Cook ed esaurite tutti i dialoghi, quindi consegnategli il dossier dei vostri casi. Uscite, girovagate e troverete ancora Skinner che vi dirà di andare a Everett nell'hotel dove si sono fermati i due agenti. Dall'inventario fate un click sul PDA, quindi sul pallino rosso Everett quindi su quello Comity Hill. Giunti all'hotel mostrate il vostro tesserino di riconoscimento alla receptionista di colore, quindi parlate con lei. Esaminate il carteggio che trovate sul letto di Mulder, osservate il telefono sul comodino e se volete anche il giornale che trovate sulla scrivania. Andate nella camera di Scully ed esaurite tutti i dialoghi con Skinner. Osservate e raccogliete il computer portatile di Scully anche se vi sarà impossibile utilizzarlo (quale sarà la password?). A scelta si può anche esaminare la Bibbia sul comodino. Su consiglio di Skinner tornate dalla receptionista e chiedete informazioni sulle telefonate effettuate. Per fare questo fate un click sul telefono che appare in alto a sinistra sullo schermo. Se volete concludete tutti i dialoghi con la ragazza. Osservate da vicino la fattura delle telefonate. Uscite dall'hotel risalite sulla macchina e con il PDA ritornate nell'ufficio di Seattle. Sedetevi alla vostra scrivania ed entrate nel computer. Ricordatevi che purtroppo dovrete sempre inserire la password (Shiloh). Entrate in ING, evidenziate numero di targa ed inserite il numero di targa che vi è stato dato in albergo (621517). A questo punto evidenziate Telefono e scrivete il secondo numero (quello di Seattle) che avrete letto sulla fattura che vi ha dato la ragazza dell'hotel (2065550182) e scoprirete che appartiene al magazzino portuale. A questo punto sul vostro PDA dovrebbe essere comparso un nuovo pallino rosso: quello del magazzino portuale, andateci. Avvicinatevi alla porta ed utilizzate la chiave universale che avete nell'inventario per forzarla. Skinner non sarà daccordo ma vi lascerà fare. Una volta dentro il magazzino dovrete esaminarlo palmo a palmo per trovare indizi che andranno raccolti utilizzando il kit delle prove nel vostro inventario. Troverete per terra un mozzicone di sigaretta, delle macchie di sangue e su di una colonna una pallottola conficcata. Per poter aprire la cassetta di legno dovrete entrare nell'ufficio dove vi aspetta Skinner, utilizzare la torcia per salire al piano di sopra che è al buio e prelevare il piede di porco dalla cassetta degli attrezzi che troverete. Fatto ciò aprirete la cassa di legno e preleverete un campione della terra nera che è al suo interno. Girovagando per il magazzino dovrete trovare una porta posteriore che da sulla baia. Vedete l'uomo vicino alla barca ed avvicinatevi per parlare con lui, ricorandovi di qualificarvi col tesserino. Esaurite i dialoghi utilizzando sia le frasi che le icone in alto a sinistra. Terminato l'interrogatorio rientrate nel magazzino, trovate Skinner e parlate con lui. Anche in questo caso sia con le frasi che con le icone. Uscite dal magazzino e al termine del filmato parlate ancora con Skinner. Se siete sufficentemente veloci potrete prendere la macchina fotografica dal vostro inventario e scattare una foto sulla macchina che vi seguiva. Col PDA andate al laboratorio criminale. Parlate di tutto col tecnico (John Amis) e dategli tutti gli indizi raccolti per esaminarli. Tornate alla centrale ed entrate nella sala riunioni per parlare con Skinner. Nel vostro ufficio parlate con Cook scegliendo l'emozione che più preferite, però cominciate a diffidare di lui. Entrate nel computer e su ING cercate informazioni su WONG. Vi accorgerete che vi ha mentito. Dopo che il filmato avrà automaticamente riposto nell'armadio il computer di Scully, tornate al magazzino portuale. Si è fatta notte e vedrete uno strano movimento fuori dal magazzino. Limitatevi ad osservare ma non avvicinatevi se non vorrete essere uccisi. Quando gli individui saranno andati via andate alla porta sul retro del magazzino e forzatela con la chiave universale. Usate gli occhiali per la visione notturna entrando ed avanzate fino a vedere due uomini armeggiare con delle casse all'interno del magazzino. Non fate nulla finché non saranno usciti quindi esaminate lo scomparto segreto sul pavimento. Tornate nel vostro appartamento ed andate a dormire.


CAPITOLO II
3 APRILE 1996

Alla mattina andate alla centrale, soccorrete Cook e controllate nell'armadio per scoprire che il computer portatile è stato rubato. Andate nel vostro ufficio per rispondere al telefono e quando arriva Cook chiedetegli come sapeva di Wong. Lasciate per ultima la domanda relativa al computer portatile. Col PDA tornate al magazzino portuale. Mostrate il tesserino al poliziotto che vi sbarra la strada. Esaminate attentamente la scena del crimine (in particolare il mozzicone di sigaretta) e parlate sia col fotografo che col medico legale. Scovate la poliziotta (Mary Astadourian) e completate tutti i dialoghi. Una volta a bordo esaminate soprattutto la cerata gialla e le pillole che troverete dentro l'antina. Parlate ancora con Mary utilizzando anche le icone degli oggetti rinvenuti. Abbandonate la nave ed asaurite tutti i dialoghi col capitano di porto. Sul vostro PDA dovrebbe esserci un nuovo pallino rosso: la Tarakan. Andateci. Salite a bordo e ispezionate la nave a fondo. Dovrete trovare un diario di bordo e un libro paga scritti entrambi in cirillico (la nave è russa). Nei sotterranei vi è un contenitore giallo: trovatelo. Al suo interno vi è una palla di ferro che andrà raccolta. Esaminate le casse con il disegno dell'aquila. Esaminate le strane silhouettes che appaiono sul fianco della nave. Salite ed entrate nella cabina di pilotaggio. Sulla scrivania vicino a Mary osservate le impronte digitali. Fatto ciò dovrete telefonare ad Amis per ordinargli di controllare le impronte. Parlate con Mary utilizzando le icone. Se iniziate con le silhouettes dovrete tornare di nuovo nella sala di comando per poter parlare della strana palla di ferro. Quando parlerete dei libri in cirillico scegliete voi se farli tradurre a lei oppure se ci pensate voi. Se scegliete la seconda soluzione dovrete portarli ad Amis, sennò ci penserà Mary, ma per il gioco è lo stesso. Dovrebbe esserci un nuovo pallino rosso sul PDA: il coroner. Andateci ed esaurite i dialoghi con Mary e con la patologa. Raccogliete il proiettile che la dottoressa ha estratto dal corpo di Wong. Parlando con Mary scegliete la domanda relativa ai rapporti fra i due agenti scomparsi e Wong, vi accorderete per lavorare insieme da ora in poi. Andate al laboratorio e consegnate tutto ad Amis. Potete anche chiedergli delle impronte con l'icona in alto a sinistra. Tornate alla centrale. Entrate nel vostro ufficio ed agite sul computer. Andate nell'opzione E-Mail. Fra i messaggi dovrebbe esserci quello di Amis che vi allega le impronte prelevate sulla nave. Fate un click sulla graffetta e sarete automaticamente linkati nell' ING. Evidenziate FBI e quindi CERCA: le impronte sono di Cook! Andate al vostro appartamento, girovagate un po' fino a quando non sentirete bussare. Andate ad aprire. Scegliete l'emozione da utilizzare con Cook e utilizzate i dialoghi che preferite. Ricordatevi di diffidare. Per ultimo utilizzate l'icona delle impronte in alto a sinistra. Tornate al magazzino portuale quando ormai è arrivata la sera. La sequenza che segue è molto importante e bisogna agire alla svelta per non morire. Andate verso il camion, salite dalla parte dell'autista. Esaminate l'aletta parasole e quindi aprite il vano portaoggetti per prendere il pezzo di carta. Attenti a non accendere assolutamente il motore. Quando il camionista si avvicina scendete velocemente dalla parte del passeggero e nascondetevi fra gli alberi. Tornate nel vostro appartamento ed andate al computer. Scaricate le foto che avete fatto alla berlina nera: se siete stati fortunati potrete leggerne il numero di targa (240-EAK). Cercate questo numero nella categoria 'Governativo', ma ne riceverete solo uno strano messaggio d'errore. Leggete la posta elettronica che avete ricevuto quindi ascoltate i messaggi alla segreteria telefonica. Ora potete andare a dormire.

CAPITOLO III
4 APRILE 1996

Vi sveglierà Mary. Dialogate con lei e guardate la videocassetta che vi ha portato. Esaurite tutti i dialoghi, prendete il fax e datelo alla ragazza. Andate dal coroner e parlate con la patologa di tutto. Sul PDA si è creata una nuova località: CHARNO. Fate un click, e poi sul pallino Trasporti Gordon. Una volta all'interno dovrete raccogliere il badile e (facoltativo) la pinza. Esaminate il registro per terra. Sarete aggrediti e rinchiusi nell'ufficio. Cliccando su Mary scoprirete che è stata attivata una bomba. Molto velocemente cercate la schermata col frigorifero e guardate in basso. Utilizzate dal vostro inventario il badile sulla grata alla sinistra del frigorifero. Così facendo riuscirete a scappare prima che lo stabile esploda. A filmato concluso parlate con Mary e potete anche cercare di baciarla utilizzando l'apposita icona. Ora potete tornare nel vostro appartamento e mettervi a dormire.

CAPITOLO IV
5 APRILE 1996

Alla mattina tornate nella sala riunioni della centrale e incontrate Cook. Esaurite tutti i dialoghi e tentate di dissuaderlo ma non sarà possibile. Utilizzate il PDA per la nuova locazione e cioè il Magazzino di Smolnikoff. Appena arrivati vi conviene salvare in quanto dovrete superare un pericoloso conflitto a fuoco. Innanzi tutto fate un click su Cook per ottenere una copertura da parte sua, quindi pistola in pugno entrate ed abbattete i tre malviventi che vi sbarrano la strada. Salite al piano superiore e state attenti alle vostre spalle e dietro la palizzata di legno dove sostano altri due banditi da uccidere. Tornate al piano di sotto ed ispezionatelo fino a trovare un libro paga simile a quello ritrovato a bordo della Tarakan. Notate anche il logo dell'aquila sulle casse poi salite al piano di sopra, guardatevi in giro e scoprite una scala a chiocciola. Scendete e troverete Smolnikoff. Dal filmato che ne segue apprendete che c'è una pistola per terra al pianterreno. Tornateci e raccogliete l'arma quindi riaggiungete Cook e Smolnikoff. Esaurite i dialoghi quindi tornate da Amis in laboratorio per fargli esaminare la pistola ritrovata. Al termine del test ritornate da Smolnikoff e quando Scott lo porterà via sentirete lo squillo di un telefono. Si tratta del vostro cellulare. Prendetelo dall'inventario ed ascoltate la telefonata. Col PDA tornate a casa, girovagate un pò fino a quando busseranno alla porta. assistete alla scenata di Mary e rispondetele che Cook aveva detto di averla avvisata. Ascoltate la telefonata in arrivo e quando Mary se ne va, leggete la posta elettronica al computer poi andate a dormire.

CAPITOLO V
6 APRILE 1996

Al mattino seguente utilizzate il PDA per la nuova destinazione appena creata e cioè l'hangar n°4. Girate a destra ed incontrerete il misterioso personaggio. Scegliete che emozione provare, quindi dategli la vostra parola e lui vi consegnerà uno stiletto oltre a mettervi al corrente degli sviluppi del caso. Alla seconda domanda chiedetegli come fa a sapere di Mulder e Scully ed alla terza chiedetegli se conoscete quest'uomo di cui sta parlando. Appena se ne andrà girate sulla destra e scoprirete Mary. Al termine del filmato sul PDA vi sarà una nuova collocazione 'GOLD BAR'. Recatevi sul posto, ma attenzione a come rispondete all'infermiera. Dopo esservi qualificati (col distintivo) rispondete che cercate Dana Scully. Alla seconda nominate Skinner. D'ora in poi lei si sarà tranquillizzata e potrete esaurire tutti i dialoghi nell'ordine che preferite. Entrate nella porta alle sue spalle e troverete Scully. Anche con lei bisognerà essere veloci e credibili. Qualificatevi e cercate una risposta convincente alle sue esitazioni. Quando sta per schiacciare il campanello di aiuto sul muro mostratele lo stiletto e dovreste convincerla a collaborare con voi. Esaurite tutti i dialoghi possibili con lei, quindi col PDA recatevi nella nuova collocazione RR1121, praticamente l'indizio che avevate letto sul foglio di carta che avreste dovuto trovare nel vano portoggetti sul camion. Al termine del filmato proseguite sempre dritto davanti a voi fino a trovare il palo del telefono. Arrampicatevi sul palo e voltate lo sguardo a destra. Col binocolo nel vostro inventario dovreste focalizzare il numero 82434. Scendete dal palo, dialogate di tutto con Mary che dovrebbe trovarsi nei pressi. Tornate indietro fino alla macchina e voltatevi. Dovreste vedere un vagone merci davanti a voi. Girate a sinistra e vi dovreste trovare in un corridoio parallelo a quello dove vi era il palo del telefono. Anche in questo caso proseguite avanti fin che potete. L'ultimo carro è quello visto dall'alto. L'icona a forma di occhio su di esso vi consentirà di salirci. Esaminate bene l'interno del vagone, anche se non vi è nessun oggetto da raccogliere. Quando scendete vi imbattete in un barbone che vive sui treni abbandonati. Esaurite tutti i dialoghi, quindi rispondete alla prima domanda 'fotografie', alla seconda 'film' ed alla terza 'videocassetta'. Al termine del filmato col PDA tornate alla centrale, e alla scrivania del vostro ufficio visionate la videocassetta. Con l'aiuto dell'icona ING nel vostro computer scoprite l'identità del personaggio visto nel filmino. Connettetevi alla video-conferenza e dialogate con i tre individui un pò strambi. Utilizzate il PDA ma stavolta in un altro modo. Fate un click sull'icona simile ad una busta. Di fatto è simile all'icona E-Mail del vostro computer, però se andrete a cliccare sul file allegato all'ultimo messaggio (icona a forma di graffetta) nel PDA si installerà la nuova collocazione ALASKA.

CAPITOLO VI ALASKA

Fate un click sul pallino rosso e raggiungete Casa Rauch. Appena l'individuo se ne va entrate nella casa. Esaminate tutto accuratamente e salite al piano superiore. Cercate di svegliare l'uomo che vedete svenuto quindi soffermatevi sul pendaglio a forma di scheletro che libera una scala pieghevole. Salite e scoverete Mulder immobilizzato. Una volta che l'avrete liberato parlate con lui. Squillerà il vostro cellulare. Prendetelo e rispondete. Al termine del filmato vi è un'altra situazione critica da superare, previo preventivo salvataggio. Portatevi davanti ai due uomini giunti alla casa ed ascoltate quello che hanno da dirvi. Le due soluzioni possibili sono: estrarre velocemente la pistola e fare fuoco sui due agenti, ma questa operazione richiede una certa velocità di esecuzione. In alternativa potete scappare nel bosco voltandovi a destra, poi dritto, a destra e ancora dritto quindi nascondetevi sotto l'albero. Qualunque sia la vostra scelta sarete automaticamente portati alla Base Alaska. D'ora in poi sappiate che l'imponderabile è sempre in agguato e preparatevi a salvare spesso il gioco per non ripetere le stesse operazioni. Girate armati in quanto vi sono parecchi nemici da abbattere prima che loro abbattano voi. Riferitevi a questa mappa per capire dove dovrete andare: All'inizio vi troverete nel corridoio 1. Andate nella stanza 2 dove incontrerete Mulder posseduto dall'alieno: gridate a Scully di scappare e vi ritroverete nella stanza 3. Impugnate la pistola, voltatevi a destra e fate fuoco sulla guardia. Voltatevi a destra, varcate la porta, voltate a destra ed andate avanti (siete nel punto 4). Andate al locale 5 e parlate con Scully, ma tenete pronta la pistola per eliminare la guardia che apparirà alle vostre spalle. Andate alla stanza 12 e cercate il tubo fulminatore. Quando Cook cercherà di uccidervi usate il fulminatore (sporge sulla sinistra mentre Cook vi punta addosso la pistola) per metterlo fuori combattimento. Andate al locale 6 e parlate con Scully, poi osservate il quado comandi sulla sinistra e dai corrente agli impianti con l'apposito pulsante. Aprite la porta 9 e poi la porta 8 passando dall'esterno della stanza 11. Andate nel locale 7 e premete l'interruttore che aprirà la porta d'accesso alla stanza 10. Andate alla stanza 10 e parlate con Scully poi andate a sinistra (la destra è fatale) e continuate fino a trovare la donna alle prese con una guardia. Sparate alla guardia quindi, all'arrivo di Mulder, voltatevi a destra, andate avanti, voltatevi a sinistra, andate avanti, aprite la porta quindi avanzate fino all'entrata 9 della stanza 11. Attraversate la stanza 11 poi voltatevi e chiudete la porta 8 imprigionando così Mulder. All'arrivo di Cook lancia lo stiletto a Scully che lo eliminerà (e con lui l'alieno).

Woodruff and the Shnibble of Azimuth

L'ultima avventura della Coktel è a mio giudizio una delle migliori viste finora. Alcuni enigmi possono essere svelati prima o dopo rispetto a quando vengono presentati in questa soluzione, mentre altri costituiscono dei veri "colli di bottiglia" per i quali prima o poi bisogna passare. Inoltre dovete sempre parlare con tutti, più volte fino a quando non vi ripeteranno le stesse cose, e guardare tutti i manifesti , le note ed i messaggi sparsi per il gioco.

Il Primo livello della città

Siete all'esterno della Casa di Azimuth. Prendete il bottone e parlate con il Curiosone. Andate a destra, parlate con il Boosook Triste e proseguite verso il Ponte dei Bassifondi. Alzate la cassa di legno e prendete il dado. Parlate con il mendicante e tirategli il dado, poi raccogliete lo stivale di cocconut. Tornate alla Casa di Azimuth ed usate lo stivale con quello che si trova sopra la finestra rotta della casa di Azimuth. Indossate gli stivali e troverete una fotografia. Fate vedere la foto alla ragazza nella via del Boosook Triste che vi darà un ritaglio di giornale. Andate a destra, passate il fiume e raccogliete il dado. Andate ancora a destra e raggiungerete il Vicolo dei Porconi. Prendete una manciata di piume ed entrate nel Bar degli Amici. Parlate con la padrona che vi darà un "A" di pietra e vi insegnerà a leggere se le portate un libro. Dategli l'articolo di giornale. Leggete il manifesto sul muro con attenzione ed avrete il primo digicodice, quello per raggiungere il canale meteo. Guardate l'avventore appoggiato alla colonna e noterete che ogni tanto un cameriere elastico scende dall'alto per servirlo. Mentre il cameriere sta servendolo rubategli velocemente l'apribottiglie cliccando sulla tasca. Parlate con J. F. Sebastian che vi svelerà parecchi dettagli sulla vostra missione. Quando sarete nello schermata con il titolo prendete il pennello che si trova sotto la grande "T" di Azimuth. Uscite dalla via del Titolo e prendete il caffè dal bancone. Nel Vicolo, intingete il pennello nel barile di catrame. Date il caffè al Porcone che si riprenderà un poco dalla sbornia e vi regalerà l'importantissimo Meteozon. Andate a destra nella Via della Scala. Date un calcio al barattolo di conserva, prendete il fagiolo, cliccate ancora sul barattolo e raccoglietelo. Nella via del Boosook Triste usate la "A" di pietra sull'impronta a forma di A. Troverete un Tubozon. Andate a sinistra ed usate lo strano marchingegno che altro non è che un ascensore per salire ad un livello superiore della città.

Il Secondo livello cittadino

Siete nel Centro Amministrativo. Parlate con l'addetto allo sportello, andate a sinistra nella Piazza del Brotoflatron. Leggete l'avviso di assunzione ed avrete il digicodice dell'ufficio di collocamento. Usate il Tubozon e chiamate l'ufficio di collocamento. Avete bisogno un certificato di respirazione e una fototessera. Parlate con lo scommettitore ed entrate nella bottega di Cui Cui Wa Wa. Usate il dado con la ruota dinamometrica. Uscite e prendete il dito di morfoplastic dalla scatolina. Rientrate ed andate verso destra, nella parte buia della bottega. Girate il glippatore ed il floppatore ed accendete l'interruttore (non si vede) fino a quando non avrete trovato la giusta combinazione che farà apparire un grosso naso. Infilate il dito nel naso ed entrate. Superate la Bisca e andate verso destra nel Quartiere dei Piaceri. Parlate con la Trottolina che vi darà un codice che dovrete usare subito. Scuotete il flipper fino a romperlo e raccogliete lo strull. Inserite lo strull nello slot-machine per vincerne altri 4. In seguito nel corso dell'avventura, ogniqualvolta avrete bisogno di strull potrete utilizzare la slot-machine, oppure giocare nella Bisca Clandestina, oppure tentare la fortuna con il giocatore dei bussolotti. Tornate nella piazza del Brotoflatron, inserite uno strull nel brotoflatron ed avrete una fototessera. Prendete l'ascensore e salite verso la piazza del Contestabile.

In giro per il Terzo livello....

Parlate con lo schiavo Boosook, guardate i manifesti ed otterrete il digicodice del "canale batticuore". Componetelo sul Tubozon due volte e vi verrà dato il numero personale di Miss. Puh-Let che dovete comporre due volte. Prendete lo sparato che si trova sul robot ed entrate più volte nel negozio che vende protesi; ora avete anche un mento ed un paio di occhiali. Nel mezzo della piazza dovreste trovare una macchia: cliccate e vi verrà recapitato un bel sacco di pattume. Andate a sinistra verso la Fontana Asciutta. Parlate con il Saggio del Talento che vi darà un digicodice ed un messaggio per la moglie. Dategli uno strull e prendete il cappello. Scendete e parlate con il Boosook che si ammazza di lavoro e date un'occhiata al Tubozon pubblico. Risalite e raggiungete la Fabbrica passando per la Piazza del Contestabile. Prendete il giornale ed leggetelo. Sedetevi sulla panchina: sarete presi da un'incredibile apatia, tale che letteralmente non avrete più voglia di fare niente. Suonate due volte il campanello e riceverete un messaggio di Azimuth che vi farà tornare motivati. Nella bottega parlate con Jeff, usate il pennello intinto nel catrame sul poster che tanto lo distrae e parlategli di nuovo. Dategli la manciata di piume e volerà via verso il Club dei Moralisti, con la promessa di aiutarvi.

Per entrare nel Tempio Boosook

Recatevi al tempio Boosook. Il guardiano è disposto a farvi entrare solo in cambio di una noce di blustro. Il venditore di noci, nel Centro Amministrativo, vi dirà di aver venduto l'ultima ad un certo Ernest Blinz, il padrone del Viaggio Virtuale. Nel Vicolo delle Carceri aprite la griglia di scarico ed entrate nel laboratorio. Raccogliete il seme di Schnaplur e parlate con il prof. Girapalla e con il Saggio della Fertilità. Fate un salto alla Torre del Viaggio Virtuale e pagate uno strull per farvi un giro su un ennesimo clone di Doom. Parlate con il proprietario e chiedetegli la noce: egli sarà felice di darvela in cambio di qualcosa di altrettanto duro. Nella Piazza del Contestabile usate il Tubozon e chiamate il canale meteo fino a quando non verrà annunciata la caduta di un pezzo di meteorite sulla piazza. Usate il Meteozon per trovare il giusto punto di impatto, aspettate e prendete il pezzetto. Date il meteorite a Ernest Blinz che vi darà la noce. Portatela al guardiano del Tempio che però desidera la polpa senza il guscio. Intingete la noce nel catrame nel Vicolo dei Porconi e fate rotta per il Centro Amministrativo. Chiamate il canale meteo ed aspettate che venga annunciato un grosso meteorite sulla piazza, poi usando il Meteozon determinate il punto di impatto. Posate la noce sul punto di impatto e, dopo aver aspettato qualche secondo, potrete raccoglierne la polpa. Date la polpa al guardiano che finalmente vi farà passare.

Il Tempio Boosook e la ricerca dei Saggi

Prendete il bidone di carburante ed il coperchio del barile di immondizia. Leggete il messaggio sulla porta del Saggio del Tempo per avere un digicodice. Andate verso il livello 2 dove incontrerete il Saggio del Verbo, parlategli. Cercate la porta del Saggio del Talento ed usate più volte il digicodice che dovrebbe essere nel vostro Tubozon. Cercate anche il digicodice della Stanza del Consiglio ed usatelo. Cliccate sull'abbaino per entrare. Parlate con il Saggio del Tempo. Uscite e recatevi al Livello 3. Aprite la porta del Saggio del Verbo leggendo il digicodice nel Tubozon (Bnz, Bnz, Bnz, Glap) e parlate con l'animaletto, più volte fino a quando non vi confesserà di essere affamato. Dategli il fagiolo e vi dirà la Sillaba Elementare. Leggete il messaggio sulla porta del Saggio della Forza. Entrate nella Sala del Trono. (Zig, Sto, Dru, Blaz). Prendete l'elenco delle formule magiche e raccogliete dal pavimento il chewing-gum boosook. Leggete il menù sulla destra per scoprire il digicodice della porta del Saggio del Gusto. Parlate con il Saggio della Forza che vi pregherà di andare nel passato e cercare la sua sillaba. Parlate anche con il Re fino a che non vi rivelerà la Sillaba Dirigente. Dategli il vostro apribottiglie e vi nominerà Cavaliere Boosook , regalandovi un bellissimo portachiavi. Aprite la porta del Saggio del Gusto (Kah, Blaz, Zig, Sto) ed ordinate i boosooioli. Il Saggio purtroppo ha finito l'ingrediente principale per questo piatto, la spezia di Schnaplure, e vi chiede di procurarne un po'. Uscite dal tempio e parlate con il Saggio del Verbo, e dategli la Sillaba Elementare. (se non lo trovate all'uscita cercatelo nei tre livelli del tempio) Vi darà i digicodici per le porte del Saggio della Salute e del Saggio della Fertilità . Aprite la porta del Saggio della Fertilità, (Bnz, Poo, Glap, Blaz) e la sua signora vi dirà che si trova in manicomio; aprite la porta del Saggio della Salute (Poo, Zig, Dru, Bnz) e, leggendo il messaggio, capirete che si trova imprigionato nella Torre Virtuale. Fatevi un altro giro nel Viaggio Virtuale, pagando uno strull, e libererete il Saggio che vi darà la Sillaba Medica. Tornate nella Sala del Consiglio e parlate con tutti i Saggi presenti. Componete la formula della Memoria (sillaba Dirigente, Elementare, Dirigente) e quella Diagnostica (sillaba Elementare, Medica, Elementare). Tenete sempre d'occhio la pergamena delle formule ogni volta che acquisite una Sillaba. Uscite dal Tempio e raggiungete il Laboratorio, andate verso sinistra e troverete la Piattaforma del Ventilatore. Riempite il serbatoio di carburante, azionate l'interruttore e cliccate sulla ventola per raggiungere il Club. Parlate più volte con tutti i censori. Gettate il sacco del pattume nel braciere e parlate con Jeff che vi aprirà la porta del Presidente del Club, un uomo integerrimo. Entrate, parlate con il Presidente e dategli il bottone. Quando sarete soli raccogliete le tre videocassette ed inseritele nel Magnetoscopon ed otterrete la Sillaba Artistica. Raggiungete il Quartiere dei Piaceri ed utilizzate il canale meteo fino all'annuncio di pioggia sul Quartiere. Usate il Meteozon per individuare il punto esatto ed appoggiate il cappello che dopo qualche secondo verrà riempito d'acqua. Andate alla Fontana Asciutta e date la Sillaba Artistica al Saggio del Talento. Mettete il seme nella fontana ed innaffiatelo con l'acqua contenuta nel cappello. Cliccate per prendere alcune importantissime foglie di Schnaplure. Nel Vicolo dei Porconi usate la formula della Memoria sul Porcone, che si era ubriacato per dimenticare di essere stato licenziato e che si offre di spiegarvi le regole del ramino. Dategli la vostra fototessera e vi darà le regole. Tornate al Tempio e date le foglie al Saggio del Gusto che vi cucinerà un piatto di boosooioli. Entrate nella Sala del Consiglio e parlate con tutti i Saggi presenti. Uscite e recatevi alla Bottega Cui Cui Wa Wa. Riparate la tubatura dell'orologio a rospertola con il chewing-gum. Versate l'acqua del cappello nel serbatoio e troverete la Sillaba Temporale. Riprendetevi il chewing-gum e componete la formula del Passato (sillaba Temporale, Elementare, Dirigente). Scendete fino al primo livello della città e dalla Via delle Scale andate a sinistra verso la Statua Commemorativa. Pronunziate la formula del Passato sulla statua. Siete nella Piazza della Pace. Spingete la pietra a sinistra e troverete un elmo, esaminatelo e prendete il pesce rosso. Raccogliete la spiga di mais, parlate con il comandante e poi infilategli il pesce rosso nell'armatura. Avvicinatevi al boosook morente, prendete il tridente, parlategli e come segno di riconoscimento dategli il portachiavi. Il boosook, fidandsosi di voi, vi consegna un corno, ed un digicodice da utilizzare nella stanza del Re.

Di nuovo nel presente per salvare gli ultimi Saggi

Tornando nel presente vi accorgerete che la statua è cambiata: cliccate sull'armatura e prendete il pesce di pietra. Salite fino alle Carceri ed utilizzate il pesce sull'impronta a forma di pesce che si trova sulla roccia. Troverete un messaggio di Azimuth ed il comodo Trasportozon, un sistema per spostarsi velocemente da un punto all'altro della città. Vi consiglio ovviamente di usarlo ma fate attenzione poiché non funziona quando Woodruff è in primo piano.. Nella sala del Consiglio date la Sillaba Temporale al Saggio del Tempo che di nuovo in possesso delle proprie facoltà vi darà la Sillaba Consigliera. Componete la formula della Felicità. (sillaba Artistica, Elementare, Consigliera) Pronunciate la formula della Felicità sull'autista, il pazzo che si crede un vegetale, che troverete nella Casa della Felicità. L'autista vi darà la Sillaba Verde. Componete la formula della Crescita (sillaba Elementare, Verde, Consigliera) ed uscite. Usate la formula della Crescita con il professor Girapalla, parlate con il Saggio della Fertilità e dategli la Sillaba Verde. Nella Sala del Trono usate il digicodice ricevuto dal boosook morente per aprire il cofano. Lo scheletro vi darà la Sillaba Energetica. Date la sillaba al Saggio della Forza, parlategli e parlate anche con il Re. Ora avete tutte le sillabe e potete comporre anche l'ultima formula, la formula della Forza (sillaba Energetica, Consigliera, Elementare). Entrate nella Sala del Consiglio dove troverete finalmente tutti i Saggi riuniti. Assistete al Gran Consiglio, ed alla fine appoggiate il barattolo di latta sul tavolo al centro dello schermo. Durante questa cerimonia i Saggi riescono a rinchiudere il Male dentro ad un contenitore; infatti il nostro barattolo è diventato il Chprotznog.

La fabbrica

Tornate nella Piazza del Brotoflatron e cliccate sul brotoflatron in modo che Woodruff sia in primo piano. Usate in sequenza lo sparato, gli occhiali, il mento finto, il pennello intinto nel catrame e la pannocchia su Woodruff (la pannocchia vi donerà un sorriso smagliante!). Inserite uno strull nella macchinetta ed avrete la foto giusta per farvi assumere. Recatevi al Centro Amministrativo ed usate la formula della Forza sul funzionario. Spedite il certificato di respirazione al Centro Assunzioni e spedite la fototessera, se avete fatto tutto correttamente sarete assunti e vi verrà mandato il certificato da presentare alla fabbrica. Recatevi nel piazzale della fabbrica e salvate il gioco. Consegnate il certificato al portiere che vi lascerà entrare, dopo avervi preso tutti gli oggetti. Per uscire dalla fabbrica dovete fabbricare almeno un cappello decente. Parlate più volte con il capomastro. Prendete un cappello dal rullo, indossatelo e guardatevi allo specchio per capire se è buono o difettoso. Premete l'interruttore per far cadere una cassa; infilate il cappello nella cassa e correte all'altra estremità del nastro. Ora dovete trovare la giusta posizione, ne troppo vicini al nastro ne troppo lontani, in modo che la cassa passi all'ultimo stadio di lavorazione. Cliccate sulla cassa per impacchettarla e parlate con il Capomastro più volte fino a litigarci. Verrete sbattuti in una cella di sicurezza, appesi ad un gancio e con la camicia di forza. Dondolatevi per cadere a terra e prendete il fil di ferro e la vite. Usatelo per aprire uno squarcio nel muro di sinistra. Uscite e vi ritroverete nella Casa della Felicità; fissate l'armadio con la vite ed apritelo. Dovreste ritrovare tutti gli oggetti. Parlate con il matto con l'imbuto in testa, ed usate il digicodice dell'esattoria per liberarvi della camicia di forza. Vi ho consigliato di salvare perché questa sezione non aggiunge niente di particolarmente significativo ed è superflua per la conclusione del gioco; inoltre tra gli oggetti recuperati non ho più trovato l'utilissimo Trasportozon.

Le carceri e l'incontro con il Maestro

Tornate alla Piazza della Pace utilizzando la formula Temporale sulla Statua Commemorativa. Suonate il corno. Spingete la pietra e parlate con il boosook schiacciato che vi chiederà logicamente di liberarlo. Usate il tridente due volte per alzare le pietre, infine cliccate sui piedi per tirarlo fuori. Il boosook vi promette di scrivere un sillaba sulla statua presente al centro dello schermo, una statua che nel presente viene tenuta nascosta dai nobili dei piani alti della città. Tornate nel presente ed andate verso sinistra. Nella Via delle Scale usate la formula della forza sulla vetrina del negozio di giocattoli e potrete prendere l'aquilone. Tornate alle Carceri. Parlate con il secondino e ditegli che state cercando lavoro, egli vi chiederà di presentare domanda scritta utilizzando l'apposito modulo. Recatevi quindi al Centro Amministrativo e chiedete al funzionario il modulo adatto, poi usate la formula della Memoria per curare la sua amnesia. Nel Vicolo vedrete una casetta di legno, che appartiene al nipote del boosook che avete salvato nel passato. Riceverete il Controllo Auricolare, prendete il braccio di pietra ed il guscio di lumaca. Date il modulo al secondino ed entrate. Nel Cortile parlate con i secondini e prendete lo straccio. Usatelo per ripulire il vetro, e parlate con il robot. Parlate con le sentinelle ed iniziate a giocare a ramino. Preso da impellenti necessità, abbandonate il tavolo da gioco e cliccate sulla toilette. Date le istruzioni al robot e salite per i bastioni, raggiungendo la Torre Centrale. Chiamate il canale meteo ed aspettate l'annuncio di forti raffiche di vento sulla prigione. Azionate il Meteozon e l'aquilone per salire al primo piano. Parlate con il prigioniero, vecchio amico di Azimuth e salite ancora usando i gradini. Prendete la corda usando il braccio di pietra e combinate questi due oggetti per creare un rampino. Usate il rampino sul doccione di sinistra e salite ancora. Il maestro si farà vivo donandovi il Controllo Facciale. Scendete dalla Torre ed uscite dalle carceri. Raggiungete il boosook che si ammazza di lavoro nella piazza della Fontana Asciutta. Usate il Tubozon pubblico ed ancora una volta il Maestro vi aiuterà donandovi il Controllo Oculare. Nel Vicolo dei Porconi cercate il campanello posto all'uscita del Bar e suonatelo. Andando verso il Ponte incontrerete il Maestro che vi regalerà il Controllo Capillare. Infine, al Centro Amministrativo, incontrerete il Maestro che vi svelerà il Controllo Olfattivo. Con i cinque controlli fisici Woodruff otterrà la capacità di levitare.

L'amante del Contestabile...

Recatevi alla Piattaforma del Ventilatore e chiamate Miss. Puh-Let due volte usando il Tubozon. Ella vi rivelerà il digicodice per accedere alla Terrazza del Nobili. Utilizzate la lievitazione sul ventilatore ed arriverete a destinazione. Guardate la statua del guerriero boosook, ed infilando il guscio di lumaca nell'impronta vi sarà rivelata la Sillaba Intuitiva. Componete la formula del Sapere (sillaba Intuitiva, Intuitiva, Elementare). Cercate nel vostro Tubozon il digicodice letto sul manifesto nella Piazza del Contestabile ed usatelo per aprire la porta. Parlate con l'Occhio Portiere che non vi lascerà entrare. Tornate allora al Viaggio Virtuale e parlate con il giocatore che manovra i bussolotti. Utilizzate su di lui la formula del Sapere per scoprire il trucco e raccogliete l'occhio. Recatevi al secondo piano della Torre Centrale usando il sistema utilizzato precedentemente e tirate il rampino sul doccione di destra. Salite e pronunciate la formula del Sapere sul muro. Siete nella camera più alta delle prigioni e incontrerete finalmente Azimuth, decisamente più giovane. Parlate più volte con il vostro padre adottivo mettendolo al corrente della situazione ed egli vi donerà il Vibrofrozen. Sulla Terrazza dei Nobili date l'occhio all'Occhio Portiere ed entrate. Siete alla festa (la Serata Oculare, se non si era capito!) di Miss. Puh-Let, che però non si sente molto bene. Usate la formula Diagnostica e create un filtro utilizzando le provette che si trovano nel Laboratorio. Versate il filtro nel bicchiere di Miss. Puh-Let, poi usate la formula della Felicità. Godetevi la divertentissima scenetta di Woodruff, il quale entrate definitivamente nelle grazie della graziosa conduttrice verrà portato nella sua stanza. Guardatevi bene intorno e ricordatevi le parole dello schiavo boosook a proposito degli intenti ecologici del Contestabile. Lasciate perdere il mite cagnolino ed uscite.

La setta dello Schnibble

Nel cortile della Fabbrica troverete il Capo della setta; parlategli e fingete di voler aderire per conoscere il mantra, indispensabile per entrare. Nella Piazza del Contestabile utilizzate il mantra sul microfono ed entrate. Guardatevi un po' intorno e raggiungete il computer, in alto a destra. Cliccate per scoprire che non è funzionante. Parlate allora con il sacerdote e seguendo la sua richiesta inserite uno strull nel Buco del Culto. Utilizzate il computer di nuovo, scoprendo che non potrete accedere alle informazioni senza il codice. Parlatene con il Sacerdote e lasciate un secondo obolo nelle casse dell'avida setta. Questa volta il computer dovrebbe fornirvi la sequenza dei gong: due volte il gong grande, una volta quello piccolo, una quello grande e per finire due quello piccolo. Mettetevi nel cerchio di fronte al Sacerdote e fate attenzione alla cerimonia: ogni adepto a turno deve recitare una formula, quando tocca a voi utilizzate il mantra che fa parte del vostro inventario. Dovete ripetere questo giochetto per almeno tre volte, ed alla fine il Sacerdote dichiarerà di aver finito l'iniziazione e di essere in attesa del sacro segno. Usate la lievitazione ed il prescelto sarete ovviamente voi. Il Sacerdote vi invita ad entrare nella Stanza degli Adepti, voi invece utilizzate la falsa leva posta sulla macchina per riprodurre la sequenza ottenuta dal computer. Così facendo tutti gli adepti verranno ipnotizzati e non si cureranno più di voi, prendete il CD-ROM ipnotizzante dalla bocca del teschio. Uscite e tornate nella stanza di Miss. Puh-Let.

La resa dei conti

Utilizzate la formula della Crescita sulla pianta vicino alla finestra, così una volta cresciuta potrete raggiungere la stanza del Contestabile. Questa è l'unica stanza dell'intera avventura in cui potete morire se sbagliate, per cui vi consiglio di salvare il gioco. Il campo di forza viene superato utilizzando la lievitazione. Avvicinatevi al Contestabile ma non cliccate su di lui, bensì usate il coperchio del bidone per ripararvi dai colpi del suo cibernaso. Inserite il cd-rom ipnotizzante nella fessura che si trova nell'angolo superiore destro della consolle. Infine utilizzate il Vibrofrozen sul Contestabile ipnotizzato e scoprirete così la sua vera identità. Quando la Bestia se ne sarà andata cliccate sui vestiti e prendete la tessera magnetica, poi premete il pulsante sulla poltrona del Contestabile per poter accedere all'ultimo piano. La Bestia è un essere pieno di risorse e si impossesserà del vostro corpo: dovete essere rapidi ad utilizzare i boosooioli su Woodruff per liberarvi. Appendete il Chprotznog sul gancio al centro dello schermo e tappate il buco con il chewing-gum. Il contenitore è pronto per ricevere ed esorcizzare il male del mondo, a voi non resta che tirare la linguetta. Quando tutto sarà finito inserite la tessera sul lettore magnetico in alto a sinistra. E così grazie allo Schnibble, Woodruff fu un capo degno e saggio ed il suo regno di pace durò moltissimi anni....

Vitae

L'isola del teschio

All'inizio del gioco vi trovate su un pontile: una minacciosa montagna con un enorme teschio vi sovrasta e vi mette subito di buon umore. Subito sulla destra, all'inizio del pontile, si trova un barile che è possibile prendere. Iniziate la salita ed ecco, sulla vostra sinistra, una scaletta che porta ad un meccanismo a bilancia; al di là di un piccolo braccio d'acqua si nota una struttura che termina in alto con una cupola di cristallo, all'interno della quale si intravede una chiave.

Ponete il barile sul "piatto" del meccanismo a bilancia: un ponte metallico emergerà dalle acque e vi consentirà di arrivare alla struttura. Per ora non sarà possibile prendere la chiave, così tornate indietro e continuate la vostra esplorazione.

Risalite e dirigetevi verso un cancello. Facendo click sulle barre di metallo che costituiscono il cancello, accadrà che una di esse, sulla parte destra, si staccherà e finirà nell'inventario. Andate avanti. C'è una scala a destra, poi una porta chiusa e, avanti, una passerella. Prendete la scala sulla destra: arriverete in una spianata dove si trova una chiusa che controlla il flusso di un torrente di lava. Inserite la barra di metallo nel foro della chiusa e fate click. La lava verrà deviata, anche se per ora non sarete in grado di dire dove.

Tornate indietro e prendete la scala che va verso l'alto: si noterà un enorme teschio con una grata nell'orbita. Dietro la grata c'è un'ampolla. Per ora nulla da fare.

Ancora tornate indietro, fino alla spianata. Aprite la porta ed entrate. In fondo della stanza c'è una macchina azionata dalla lava. Serve per creare oggetti in vetro, ma per il momento non possedete ancora gli elementi: serve, infatti, della sabbia. Comunque, la leva sulla sinistra serve per azionare la macchina, per ora inutilmente, mentre sulla destra c'è un tubo di cristallo rosso, certamente un generatore di energia. Prendetelo e uscite.

Recatevi giù, al pontile e usate il cristallo rosso sul condotto che si trova immediatamente sotto la cupola di vetro, e che ci impediva di prendere la chiave. Il vetro ora si aprirà e la chiave potrà essere nostra. È bene prendere di nuovo con noi il cristallo. Tornate ora alla spianata e prendete la passerella sul fondo, arriveremo ad una ruota, nella cui parte inferiore sarà possibile inserire la chiave. A questo punto, facendo girare la ruota, vedremo alzarsi un argano e apparire, dietro di noi, una campana. Occorre colpirla con la barra di metallo presa dal cancello. Apparentemente non accadrà nulla, ma vedrete…

Ora saliamo ancora: lungo il cammino, al lato della passerella, vedremo i simboli dei quattro elementi. Occorre prendere nota perché sono la chiave di sblocco di un meccanismo, una specie di visore azzurro che si trova alla fine della scalinata: infatti, basterà premere i simboli nello stesso ordine in cui ci sono apparsi lungo la salita per far ruotare la struttura contenuta nell'orbita del teschio. Tornate indietro fino all'altra orbita e prendete l'ampolla della terra. Non è ancora possibile fare nulla nella macchina alimentata dalla lava, così tornate al pontile. C'è una barca, apparsa a seguito del suono della campana. Saliteci e via verso un altro mondo.

L'isola delle fontane

Appena sbarcati, eccoci su una stretta lingua di roccia. Se però vi voltate verso la barca, vedete una striscia di sabbia. Usate l'ampolla della terra e la vedremo riempirsi. La stessa cosa occorre fare con l'ampolla rotta. Ora abbiamo del silicio, quindi è possibile tornare alla macchina per il vetro e metterla in funzione. Prendete di nuovo la barca.

Di nuovo sull'isola del teschio

Tornate alla macchina per il vetro, inserite il cristallo rosso nell'apposito vano, inserite l'ampolla rotta nella macchina e azionate le leve di comando. Avrete l'ampolla del fuoco, ma occorre ancora riempirla: da uno degli ugelli della macchina, in basso, è fuoriuscita della lava, quindi usate l'ampolla del fuoco sull'ugello difettoso per avere, finalmente, la seconda ampolla, anch'essa completa. Uscendo, ricordatevi di prendere il cristallo rosso perché sarà essenziale per la parte finale del gioco.

Ritorno all'isola delle fontane

A questo punto occorre fare una ricognizione dell'isola: ne vale la pena. Ad un certo punto, all'interno di un edificio, troverete la strada sbarrata da scariche elettriche: facendo click dal basso verso l'alto sulla colonna in primo piano a destra vedrete apparire dei simboli che spariranno mano a mano che il mouse procederà verso l'alto. Ripetete l'azione sulla colonna in primo piano a sinistra, partendo però dall'alto: attivato il primo simbolo, vedrete le scariche affievolirsi e poi sparire. Proseguendo nell'esplorazione, noterete interessanti fontane con un meccanismo che fa defluire o confluire l'acqua in esse contenuta. Noterete anche i simboli degli elementi, da soli o associati a strani medaglioni dorati, che sembrano essere pulsanti.

La soluzione è semplice, ma richiederà un buona osservazione dell'ambiente circostante. Si tratta di identificare quale simbolo corrisponde a quelli dei quattro elementi. Per fare ciò occorre trovare i simboli degli elementi e fare click con il mouse: apparirà brevemente una figura della quale occorre prendere nota. Fatto ciò per tutti e quattro i simboli, occorre trovare quelli che poco sopra abbiamo definito "medaglioni" o "pulsanti": ognuno di essi si trova associato ad un simbolo di elemento. Dovrete inserire sul pulsante la figura di cui avete preso nota.

Per facilitarvi il compito vi elenchiamo i simboli legati ai particolari personaggi: dovrete associare il fuoco alla figura con le corna verso l'alto, l'acqua all'uomo barbuto, la terra all'essere chiamiamolo "alieno" e l'aria alla figura con le corna rivolte in basso.

Uno dei simboli è particolarmente "nascosto", dato che si trova nell'edificio prima bloccato dalle scariche elettriche. Per notarlo, dovrete però entrarvi provenendo dal sentiero iniziale, poi uscirne, fare un passo in avanti, girarvi, rientrare nell'edificio e guardare verso l'alto.

Una volta attivati tutti i medaglioni, dovrete recarvi verso il centro dell'isola: nel corso della prima esplorazione avrete certamente notato una specie di disco con impressa l'immagine di una specie di mezzaluna orizzontale. Dopo l'attivazione dei medaglioni, occorre tornare alla "mezzaluna", fare click due volte e poi fare una nuova esplorazione dell'isola. Dove prima il sentiero finiva nel mare, ora è presente una via che conduce ad un ponticello, poi a un edificio che prima era irraggiungibile.

Appena entrati nell'edificio, ecco sulla sinistra una iscrizione che vi darà le indicazioni necessarie per sistemare il livello dell'acqua nelle fontane. La prima fontana, quella contrassegnata da una luna piena, andrà svuotata completamente; la seconda, quella con due vasche e contrassegnata da due quarti di luna, dovrà avere la vasca di sinistra piena e quella di destra svuotata a metà. L'ultima fontana, contrassegnata da una mezzaluna, dovrà essere svuotata completamente. Prima di questa operazione, occorre però continuare l'esplorazione dell'edificio. Al termine di una lunga scala si entra in una sala circolare, in cui è conservato un modello in scala dell'isola: qui occorre spostare i simboli delle varie fasi lunari in corrispondenza della fontana su cui quel simbolo è impresso. Se le operazioni saranno compiute correttamente, sul tavolo apparirà l'ampolla dell'acqua.

L'ampolla è però vuota. Occorre riempirla: ricordate quella goccia d'acqua che cade insistentemente dalla volta di una delle caverne, proprio all'inizio dell'isola, dalla parte in cui siamo sbarcati? Ritrovate immediatamente il punto e ponete l'ampolla in alto, proprio nel punto da cui scaturisce l'acqua: l'ampolla si riempirà.

Riprendete ora l'esplorazione dell'isola: troverete che, al termine di una stretta curva a destra, il sentiero finisce davanti ad una caverna sorvegliata da un serpente meccanico, proprio in corrispondenza di uno dei quattro medaglioni. Risolvete il facile puzzle di ingresso, inserendo in successione i quattro simboli degli elementi, quindi addentratevi nel nuovo mondo. Sarete in un ascensore che vi porterà verso il basso, ma per un breve attimo si accenderà anche una freccia che indica l'alto: è il segnale che vi è un piano superiore, al quale è impossibile accedere, almeno per il momento.

Il mondo dei coni

Doppio click su una specie di cassaforte, quindi alcuni passi in avanti ed eccovi all'inizio dell'esplorazione. Il mondo si chiama NIMIUS e quella che si allega è una mappa della disposizione dei coni, ottenuta rubando uno screen al computer centrale di Nimius, cosa purtroppo per ora impossibile, visto che siamo appena all'inizio dell'esplorazione.

Non voglio togliervi il piacere dell'esplorazione, così non ho inserito sulla mappa indicazioni molto precise. La prima cosa da fare è trovare una stanza con due guerrieri metallici a guardia di una misteriosa porta chiusa. Sarà facile, visto che si tratta di uno dei primi coni. Dal guerriero di sinistra sarà possibile prendere la lancia. In fondo alla stanza è presente un modellino con le tessere di un gioco che sembra quello delle torri di Hanoi: percorrete i vari "coni" fino a trovare quello che ha in fondo una porta chiusa, dalla quale è possibile accedere al gioco delle torri di Hanoi. Occorre spostare tutti i dischi dal primo al terzo piolo, mettendoli in ordine dal più grande al più piccolo partendo dal basso. Non è consentito porre, durante gli spostamenti, un disco più grande su uno più piccolo.

Una volta risolto il puzzle, partirà una animazione che vi mostrerà il modellino del gioco con i dischi nella loro corretta posizione, quindi l'apertura della porta di metallo nella stanza dei guardiani. A questo punto occorre tornare nella stanza e avvicinarsi alla cassaforte, aperta la quale entrerete in possesso di un cristallo verde, simile a quello rosso.

Cercate ora un cono (senza dubbio vi sarete imbattuti già in esso durante l'esplorazione) che contenga una stanza semibuia con un generatore. Uscite dal cono usando la porta esterna accanto a quella della stanza del generatore e noterete, sul passaggio tra un cono e l'altro, dei cavi elettrici. Usate la lancia del guerriero sui due cavi: partirà anche qui un'animazione e vedrete un'antenna inserirsi sul cavo e un fulmine colpire l'antenna. Se tornerete nella sala del generatore, troverete ora la luce accesa e potrete avvicinarvi a quella specie di distributore automatico già notato in precedenza. Premendo il penultimo (dall'alto) pulsante azzurro, si aprirà un pannello che mostrerà dei cavi elettrici. La corrente non fluisce, ma ne è visibile il tracciato al di sotto dei cavi. Agendo sulle tre leve al di sopra del pannello, fate in modo che la corrente fluisca (posizione degli interruttori: orizzontale-verticale-orizzontale). Non noterete segni evidenti di mutamento, ma ora è tempo di recarsi nella stanza che contiene il computer.

Inserite negli appositi alloggiamenti i cristalli rosso e verde, ed il computer si attiverà permettendoci di accedere allo schermo: ora vedrete uno schema del mondo che state esplorando. Nella schermata relativa a Nimius, facendo click sui vari coni, noterete un codice in corrispondenza del cono chiuso (senz'altro l'avrete incontrato nell'esplorazione). Inserendo quel codice nella tastiera che vi apparirà sullo schermo, otterrete di sbloccare il cono.

Recatevi nel cono che in precedenza era chiuso: all'interno, sotto una cupola di cristallo, vedrete numerosi oggetti. Rompete la cupola con la barra di metallo presa dal cancello e prendete l'ultima ampolla, quella dell'aria. Ora è necessario riempirla. Sarà possibile farlo usando l'ampolla sul getto d'aria che proviene dalla cupola infranta. Ora siete pronti per l'ultimo passo.

Al "piano di sopra"

Trovate l'uscita dal mondo di Nimius e tornate alla grotta del serpente. Se le quattro ampolle sono tutte regolarmente piene, rientrando nella grotta (ricordate di uscirne prima, tornando sull'isola per un passo o due) e prendendo l'ascensore, sarà possibile attivare il pulsante che conduce verso l'alto. Arriverete in una struttura circolare. Esplorandola, troverete una tavoletta sulla quale sono incisi quattro simboli attorno ad un cerchio azzurro. I quattro simboli sono quelli corrispondenti a quattro oggetti che troverete nella struttura: un alambicco, una specie di pentolino, una spiralina, una specie di bilancino. Ottenuti i quattro oggetti, agendo all'interno dell'inventario, ponete l'alambicco sul fornellino (i due oggetti si fonderanno), quindi la spiralina sull'alambicco, infine la bilancina sulla spiralina. Si otterrà una specie di macchinario che occorrerà porre in corrispondenza del cerchio azzurro dal quale siamo giunti nella struttura.

A questo punto usate l'ampolla del fuoco sul pentolino, quindi quella dell'acqua sull'alambicco, quella dell'aria sulla spiralina, quella della terra sul bilancino. Siete pronti per l'animazione finale: avete messo insieme gli elementi della vita,

Versailles

ATTO I – IL RISVEGLIO

- All'inizio del gioco, vi trovate nella Stanza del Re, uscite dalla III porta alla vostra sinistra, entrate nell'Anticamera di Bassano. Raccogliete la chiave piccola numero 1 dal vaso n. 3 da sinistra, sopra ala caminetto. Uscite dalla porta di fronte al caminetto e andate nella Prima Anticamera.
- Parlate a Lebrun (il pittore) ed accettate di cercare i suoi schizzi.
- Entrate nella porta alle spalle di Lebrun, scendete le scale, aprite la tenda in fondo, e alla tue destra vi sono 6 armadi guardaroba. Aprite l'armadio n. 2 e prendete le forbici dal cassetto n. 5; aprite l'armadio n. 5 e prendete il foglio A (sulle Arti), dal cassetto n. 6.
- Salite le scale e sarete nella Prima Anticamera, uscite dalla porta a sinistra del caminetto ed entrate nell'Anticamera di Bassano, aprite la porta nella parete di fronte all'usciere, salite le scale di un piano, e vi troverete in una piccola stanza da letto. Usate le forbici sul cofanetto e prendete il foglio di carta contenuto all'interno.
- Avvicinatevi al tavolo con sopra la candela, mettete il foglio appena trovato sulla fiamma, apparirà il titolo della prima favola IL LUPO E LA STATUA.
- Scendete le scale, sarete nell'Anticamera di Bassano, dopo i due armadietti gemelli, vi è una porta aperta, ritornate nella Stanza da Letto del Re e parlate con l'usciere di fianco al caminetto.

ATTO II - DALLA VESTIZIONE AL CONSIGLIO

- Nella Stanza da Letto del Re parlate con Bontemps, il quale vi informerà che sua maestà ha deciso di andare nel pomeriggio a lavorare dalla Marchesa di Maintenon.
- Ritornate nell'Anticamera di Bassano, poi per la porta di fronte al caminetto, entrate nella Prima Anticamera e proseguite nella sala delle guardie, sempre diritto, arriverete all'entrata della Camera da letto della Marchesa di Maintenon. Comunicate all'usciere il messaggio di Bontemps, sulle intenzioni del RE, quindi mostrategli il foglio A (sulle Arti) e Lui vi consegnerà il foglio B (sulla discendenza reale).
- Ritornate nella Stanza da letto del Re e mostrate a Bontemps il fogli con il titolo della prima favola.. Prendete la chiave e la candela nell'armadio a parete alla sinistra del letto.
- Usate la chiave per aprire il secondo entrando degli armadietti gemelli nell'Anticamera di Bassano e prendete la cartella con gli schizzi.
- Recatevi da Monsieurs nel Salone del Re e mostrategli la cartella con schizzi, fate la stessa cosa con Lebrun nel salone della guerra in fondo al salone degli specchi. Entrate nel Salone degli Specchi dalla porta in centro, sulla parete destra in fondo c'è il Salone della Guerra.
- Date gli schizzi a Lebrun e ponete lo schizzo falso sul tavolino vicino a Lebrun, prendete il pennello ed immergetelo nella vernice dorata sulla tavolozza e con questo dipingetegli schizzi per svelare il titolo della seconda favola 'LA CHIOCCIA E I PULCINI'.
- Parlate con Bontemps, il quale vi aspetta fuori nel Salone degli Specchi e dategli gli schizzi veri.

ATTO III – DAL CONSIGLIO ALLA MESSA

- Nel Salone dell'Abbondanza parlate con la guardia Svizzera appostata all'entrata dell'Armadietto delle Curiosità, il quale non vi farà entrare perché vuole l'autorizzazione di Bontemps.
- Recatevi nel Salone della Guerra, attraversando il Salone di Venere, il Salone di Diana, Il Salone di Marte e il Salone di Apollo; prendete sul tavolino la matita (carboncino) e il foglio di carta - Andate nel Salone di Apollo (la stanza Precedente) e cliccate sulla porticina in fondo sulla parete a destra (poco visibile) e domandate alla guardia Svizzera se ha la chiave.
- Passate nel Salone Diana prendete una stecca da bigliardo.
- Andate in fondo alla Scalinata degli Ambasciatori, uscendo dal salone di Venere, di fronte alla fontana e parlate con la guardia Svizzera che vi darà la chiave della portina del Salone di Apollo. E' necessario fare un tentativo di apertura prima di richiedere la chiave alla guardia Svizzera.
- Ritornate nel Salone di Apollo con la chiave e aprite la Porticina. Percorrete il corridoio a sinistra ed arriverete nel reparto musicale, prendete lo spartito sul leggio e portatelo a Lully e fate ciò che vi dice. Andate due volte dal poeta Racine che si trova sullo Scalone degli Ambasciatori e conversa con una Dama. Quando uscite da Lully ricordatevi di prendere la piccola chiave N. 2 dall'armadietto nel Salone di Marte.
- Prendete lo spartito codificato da Lully, svelando il titolo della terza favola 'IL GATTO E I TOPI' - Date lo spartito a Bontemps che si trova nel cortile reale, in fondo allo Scalone degli Ambasciatori, uscire nel cortile a destra e poi ancora a destra. Richiedergli l'autorizzazione per entrare nell'Armadietto delle Curiosità.
- Ritornate nel Salone dell'Abbondanza ed entrate nell'Armadietto delle Curiosità, cliccate per aprire il cassetto, dove troverete delle monete d'oro. Con la carta e la matita (il carboncino) usatele sulle monete per ottenere il loro disegno.
- Ritornate nel Salone di Diana, con il foglio con il disegno delle monete, e fatelo vedere a Monsieurs, fratello del RE, poi portate il disegno nel Salone di Apollo e mostratelo a Marchese di Croissy.
- Ritornate nel Salone dell'Abbondanza e parlate con la seconda guardia Svizzera

ATTO IV – IL PRANZO

- Recatevi all'ufficio del Marchese di Croissy nell'ala dei ministri. Dalla sala delle Guardie, dalla porta opposta al caminetto, entrate nella Sala senza nome , dalla porta a sinistra entrate nella Scalinata della Regina. A metà scalinata c'è un valletto con un piatto in mano, al quale prendete dal piatto del cibo, poi uscite fuori nel cortile, superare il cancello, poi sulla destra, si entra nell'ala dei ministri, a destra vi è l'ufficio di Croissy. Entrate e dategli il cibo che avete preso al valletto sulla Scalinata della Regina, e il marchese uscirà dalla stanza.
- Osservate la scrivania e prendete la penna d'oca, che dovete usare sul documento con l'iscrizione, di fianco al foglio aperto con una piantina. Cliccate su ciascuna lettera dell'iscrizione nell'ordine indicato dall'opuscolo B (3, 2, 12, 11, 26, 27, 25, 20, 2, 4, 3, 31, 26, 17, 20) e otterrete il titolo della quarta favola 'LE ANATRE E IL CANE'.
- Cercate e prendete l'opuscolo D (sul governo) dallo scaffale sulla destra della scrivania - Tornate nella Sala delle Guardie e mostrate l'opuscolo D a Bontemps e l'epigrafe.
- Andate nell'ufficio di Louvois (di fronte a quello del Marchese di Croissy, nell'ala dei ministri), prendete gli appunti dal cassetto della scrivania, prendete il telescopio ed esaminate la cassaforte nella parte bassa del muro a sinistra, dove si vede che per aprirla occorrono 3 numeri di 4 cifre (date).
- Tornate nel Sala delle Guardie e parlate con Bontemps.
- Nella stessa sala ascoltate la conversazione fra il Principe di Conde e il Duca di Duras, per venire a conoscenza della prima data (1643) da inserire nella cassaforte.
- Dalla stanza delle guardie, uscite dalla porta a lato del caminetto entrate nell'Anticamera di Bassano, uscite dalla porta a destra del camino e arrivate nella Sala degli Specchi. Usate due volte il telescopio sul soffitto, sotto ai dipinti si possono scoprire le altre due date (1674 - 1668); quando si illumina il simbolo della mano, sopra ad un dipinto, prendete il telescopio e vedrete le date.
- Tornate nell'ufficio di Louvois ed inserite le tre date nella combinazione della cassaforte nell'ordine che si sono trovate.
- Prendete i piani di Vauban e metteteli sopra alla piantina aperta sulla scrivania di Croissy e leggerete il titolo della quinta favola, IL GUFO E GLI UCELLINI. La marchesa di Maintenon vi darà l'opuscolo E (sulla religione), nella Sala senza nome, che dovrete portare a Bontemps nella Sala delle Guardie.

ATTO V – IL RE AL LAVORO

Andate nella sacrestia, che si trova nella cappella in fondo allo Scalone degli Ambasciatori, vi trovate 10 cassetti dei quali solo 3 si aprono, prendete l'incisione, la piccola chiave N. 3 e la corda, quest'ultima si trova per terra ben mimetizzata dal colore del pavimento.
- Andate a parlare con Bontemps nel Salone di Venere.
- Tornate in sacrestia a parlare con Pere de la Chaize, dove lo troverete in un angolo, e mostrategli l'opuscolo E (sulla religione) e seguite le sue istruzioni. Andate nel Salone di Marte e parlate con il Cardinale di Buillon, dategli l'opuscolo E (sulla religione) che vi darà la prima parola mancante sull'incisione. Ritornate dal Pere de la Chaize nella sacrestia e ridategli l'opuscolo E, poi l'incisione e seguite le sue istruzioni
. - Ritornate da Bontemps nel Salone di Venere e portategli l'opuscolo E (sulla religione) e si capirà il titolo della sesta favola, IL DRAGO E LA LUMACA.
- Andate nel Salone della Guerra, prima usate la corda sulla tenda che si sposterà per fare entrare la luce, dove è appoggiata la scala, prendete la scala e appoggiatela all'impalcatura per salirvici sopra, per esaminare il promemoria sul lampadario, che non riuscite e prendere.
- Andate da Bontemps nel Salone di Venere per ottenere la chiave della soffitta, e andateci. Dal Salone di Apollo, aprite la portina segreta, invece di voltare a destra verso la sala sella Musica, sempre diritto c'è la porta, apritela, poi una scala e sopra c'è la porta che dovete aprire con la chiave appena avuta da Bontemps. A sinistra c'è il meccanismo da attivate per far cadere il lampadario. Ritornate nel Salone della Guerra per recuperare il promemoria che è caduto con il lampadario e portatelo a Bontemps nel Salone di Venere.

ATTO VI – LA PASSEGGIATA

- Vi trovate nel giardino del RE (aranceto) in mezzo a tante piante di Arance, raccogliete l'attrezzo per terra, vicino ad una di queste piante. Appena trovato l'attrezzo, verso sinistra, fuori dall'aranceto, si va in farmacia.
- Andate in farmacia che si trova dalla parte opposta dal Giardiniere Le Notre e prendete la medicina, un vaso posto negli scaffali. Guardando la porta, scaffale di destra con tre vasi, terza fila dal basso. - Andate a parlare con il giardiniere La Notre, uscendo dalla farmacia sempre diritto.
- Entrate nel labirinto dal giardino sempre diritto e cercate il Duca di Maine per una prima volta (il Duca si trova in una specie di Gazebo dalla parte opposta all'entrata).
- Una volta trovato ritornate in giardino per poi ritornare a trovarlo, è sufficiente uscire per poi rientrare subito, dategli la medicina che vi chiede per il suo male. Lui si alzerà dalla panca e sul sedile troverete una mappa .
- Prendete la lista delle favole (che vi a dato Bontemps) ed annotatevi il numero di ciascuna come indicato nel labirinto. Dopo di che sistematele in ordine di numero:

numero labirinto      titolo favola          numero dato da Bontemps
I - IL GUFO E GLI UCCELLI (7)
III - IL GATTO E I TOPI (5)
IV - IL DRAGO E LA LUMACA (8)
VII - LA CHIOCCIA E I SUOI PULCINI (4)
IX - IL FALCO E GLI UCELLINI (3)
X - LA RANA E GIOVE (1)
XIV - IL LUPO E LA STATUA (2)
XV - LE ANATRE E IL CANE (6)

- Adesso consultate ciascuna favola in ordine, tenete presente le indicazioni nel promemoria e ricostruite la frase 'AI SOVRANI NON E' DATO RAGGIUNGERE LA PERFEZIONE' (it is not in the power of king to attain perfection)

ATTO VII – DALLA CENA AL RIPOSO

- Vi trovate nel Salone del Re e nella sala attigua andate a prendere lo spegnitoio per candele appoggiato al caminetto.
- Entrate nel Salone degli Specchi dove vi sono 8 piante di arance, con l'attrezzo trovato nell'aranceto cercate nei vasi e sulle piante la chiave piccola N. 4.
- Andate nella sala opposta al Salone del RE, vi è la porta che sale sull'attico, prima però accendete la candela nel fuoco del caminetto. Arrivato in cima vi è un lungo in corridoio sottotetto, alla seconda o terza apertura vedete la bomba appesa.
- Usate lo spegnitoio per le candele sulla bomba e successivamente inserite in ordine le 4 chiavi nelle serrature, partendo da sinistra guardando.
- Cliccate sulla bomba per disinnescarla e vi apparirà uno schermo con lettere a caso e inserite la frase 'AI SOVRANI NON E' DATO RAGGIUNGERE LA PERFEZIONE'. Riceverete tutti i complimenti e tutti gli onori VIRTUALI!!!!!

Ultima Online - Guida completa

Ultima Online è probabilmente uno dei primi giochi online mai esistiti, che però in Italia non ha avuto una rapida diffusione a causa delle tariffe telefoniche troppo elevate. Attualmente è in fase di sviluppo Ultima Online: Third Dawn, ma ci vorrà ancora parecchio tempo prima che raggiunga gli schermi dei nostri computer. Ci vorrà ancora più tempo affinchè i vari emulatori che ci sono in cirolazione supportino l'ultimo nato in casa Electronic Arts. Nell'attesa che questi avvenimenti si compiano, ecco una guida completa al classico Ultima Online, che grazie alle nuove tariffe telefoniche sta riscuotendo una diffusione sempre maggiore. Il vademecum del gioco è stato redatto e gentilmente fornito da alcuni giocatori/GM di Venus, uno degli Shard italiani più popolati che fa del GdR uno degli aspetti maggiormente curati. Li ringraziamo sentitamente per averci concesso la pubblicazione di questa guida completa.



I SOFTWARE DI ULTIMA ONLINE:

- Ultima Online Base:
È la prima versione del gioco, versione nella quale non sono presenti alcuni oggetti o animali, che invece sono visualizzati agli occhi dei possessori delle altre due versioni!

- Ultima Online The Second Age (T2A):
E' la seconda versione del gioco, in grafica 2D isometrica ambientata in un medioevo popolato di maghi, cavalieri, draghi, e mostri scatenati dalle fantasie più feroci!

- Ultima Online Renaissance:
In questa versione del gioco il mondo di Ultima si è sdoppiato, c'è stata una perfetta duplicazione del mondo esistente (comprensivo di Dungeon e Lost Lands) e adesso le terre prendono il nome dalle due lune di Britannia: Felucca e Trammel.
Per spostarsi tra i due mondi si utilizzano le moonstone, pietre particolari che aprono un gate che ti porta nella corrispondente posizione del mondo parallelo. Ma questo su Venus NON viene implementato nei termini sopraddetti. Renassiance viene usato alla stessa maniera di T2A, garantendo cmq una migliore fluidità al gioco.


Sicuramente vi siete chiesti che differenza ci sia fra le varie versioni, qui di seguito c'è spiegato tutto:

- UO Base:
La prima versione di Ultima Online, commercializzata nel settembre 1997.

- UO T2A:
E' il primo originale UO nel suo splendore con IN PIÙ un nuovo continente, le Lost Lands, accessibile SOLO dai possessori di T2A. Il resto del mondo è perfettamente identico, solo che i possessori del primo UO non possono accedere alle nuove terre, e non possono vedere alcuni oggetti e creature particolari tipiche di T2A ma il gioco e lo stesso!

- UO RENAISSANCE:
È l'ultima, e più recente versione di UO. Contiene le terre di T2A, l'originale e il nuovo continente, è scaricabile anche online per chi già possiede UO.


I SERVER DI UO

Per giocare a Ultima Online, ci sono diversi server, divisi in due gruppi, server OSI e NU:
1. Un server OSI è un server della Origin sul quale gira Ultima Online.
2. Un server non ufficiale (NU) è un server privato e gratuito sul quale gira un "emulatore" che ricrea un mondo simile a quello OSI.
Gli emulatori esistenti sul mercato nonostante i continui miglioramenti sono ancora diversi da una emulazione fedele al 101% di quelli OSI, e presentano uno stile di gioco, comandi, azioni, effetti delle azioni talvolta leggermente diversi da quelli riscontrabili sui server ufficiali.
Venus è uno Shard NON Ufficiale (NU).
Questo Server è gestito dall'admin Crow, e da una schiera di persone "Scelte" che contribuiscono a gestire il server adempiendo a vari compiti. In molti Shard, Ufficiali e non, queste persone "scelte" dai vari Admin, per qualità perlopiù personali o per esperienza di gioco, vengono definite con dei gradi gerarchici, che comportano ruoli specifichi e specifici incarichi per la gestione dello Shard. Questi "Lavoratori" non sono persone che percepiscono una forma di stipendio ne vengono retribuite finanziariamente in nessun modo. Queste persone hanno chiesto, e sono state quindi selezionate, valutate e quindi scelte per assolvere a un ruolo che NON è quello di giocare, queste persone fanno quello che fanno per due principali motivi:
1) Provano soddisfazione personale nel loro ruolo.
2) Cercano come meglio possono di far divertire i giocatori che anche a essi si affidano, esercitando al meglio il ruolo che gli è stato offerto.
L'unico guadagno da essi percepito, è quello descritto nel punto uno. In ordine crescente sono:

1. Councelor

Il Councelor si presenta ai pg con una tunica con cappuccio, di colore rosso, in sella a un destriero color muschio. Lo si può contattare cliccando sull'icona "HELP" del vostro pg. Dopo averlo premuto comparirà una schermata di benvenuto, con varie scelte di chiamata, cercate l'opzione contatta un Councelor, una volta premuto il tasto potete scrivere in modo CONCISO (Max 40 char), la vostra richiesta e il vostro problema, e prima o poi arriveranno di fronte per risolvere il vostro problema. Quindi aspettate fiduciosi. Il Councelor, come consiglia la parola stessa, è colui che in gioco, macina più chilometri di tutti i membri dello staff! Questo perché è adibito a risolvere il più delle richieste di soccorso espresse da pg tramite Page. Il Councelor è adibito a questo compito. Quindi, per quanto vi sia possibile, cercate di rivolgervi a queste persone nella maniera più consona ed educata possibile, tenendo sempre in mente che state facendo un Gioco di Ruolo, e parlando con delle persone, che come voi odiano vedere la gente che scrive maleducatamente, non rispettosa, del lavoro, o del divertimento altrui. Anche in casi di follie omicide o di arrabbiature personali, ricordate sempre di esprimere con tranquillità e chiarezza il vostro problema!

Il loro ruolo in casi specifici, diventa quello di mediatori, tra i pg e i GM/ADMIN. Ai Concelor è data la facoltà di decidere, e deliberare sanzioni disciplinari, nel caso estremo a cui se ne debba far ricorso.

2. Seer

Lo si può contattare cliccando sull'icona "HELP" del pg, scegliete l'opzione contatta un Game Master, una volta premuto il tasto potete scrivere in modo CONCISO (Max 40 char), la vostra richiesta e il vostro problema. Potete ottenere la loro totale attenzione scrivete in questo modo: Master: *** Domanda ***
Per chi è pratico dei giochi di ruolo da tavolo come D&D, saprà certamente cosa è il ruolo del DUNGEON MASTER. IL Seer, ha un ruolo simile a quello del Dungeon Master in D&D, esso è il narratore, l'ideatore e lo sviluppatore delle avventure. In pratica in Ultima Online è una persona che si occupa di progettare narrare, preparare, e gestire le questa tipologia di eventi che in termini di gioco vengono definite, Quest (avventure).
Le sue parole possono essere espresse nelle maniere più imprevedibili, e/o misteriose.
Il suo ruolo è quello di fornire dettagli e spiegazioni, anche tramite anagrammi o indovinelli, frasi in rima, oppure in enigmatici reus, quando entrerete nelle avventure da essi create, e che potete decidere di intraprendere, quando esse verranno proposte.
Il MASTER di Uo è in grado di gestire tutte queste cose, e quindi regalare a tutti piacevolissime e variate serate!

3. GM

GOD of ***** / DemiGOD of ******

Il GM si presenta al pg da una lingua di fiamma, indossa una tunica con cappuccio di colore bianco, bordata in oro, cavallo bianco; oppure Tunica di colore nero con cappuccio, e cavallo nero. Chi, come, e SE, vi capiterà di incontrarne, sperate di aver pregato bene!
Come le si interpellano:
Lo so può contattare cliccando sull'icona "HELP" del pg, scegliete l'opzione contatta un Game Master, una volta premuto il tasto potete fare la vostra preghiera alla divinità. Concisa e diretta, (MAX 40 char). Potete ottenere la loro attenzione scrivendo: Mio signore nome, poi si attende che la divinità dia al mortale il consenso di parlare, dopodiché si ringrazia quest'ultima con un inchino (Ctrl+B) per l'attenzione, e a questo punto si può rivolgere ad essa la Domanda: **** IL GM Leggere praticamente SEMPRE le richieste di soccorso dei pg, e interpellando il s Concelor, e valutando il tipo di richiesta che gli è stata rivolta, deciderà se presenziare lui stesso alla questione esposta o se inviare un Concelor in sua vece.
I GM possono scegliere di non intervenire, per motivi a loro noti, come ad esempio se il pg che richiede l'aiuto, e una persona maleducata, oppure che disturba con le sue parole, il gioco e il divertimento degli altri. L'educazione in UO è la PRIMA REGOLA da seguire.

4. Scripters

Il personagggio, non può interpellarle, lo scripter essi, possono presentarsi al pg, nel caso vogliano comunicare qualcosa a livello di programmazzione del gioco, che il o il Game Master Concelor, non riescisse a spiegare in termini tecnici.
Poiche lo scripters oltre ad essere un entita in gioco, e più che altro colui o coloro, che dietro le quinte si occupano della programmazzione fisica del gioco. Ad essi si deve il fatto che le cose funzionino per come siamo abituati a vederle.
Essi sono i programmatori.

5. Admin

E' Colui o coloro, che si occupano della Gestione del Server, in tutti i suoi aspetti e inoltre sono i responsabili dell andamento generale dello Shard. Se uno Shard fosse un azienda essi ne sarebbero i Direttori principali. L'Admin Regola e modera i Forum, si occupa delle pubbliche relazioni esterne al gioco, e del corretto funzionamento del server fisico, delle inee, e detienen contatti di confidenza con L'Hosting del gioco.

LINUX E UO

Oltre che con Windows 95, 98, Nt, ecc., è possibile giocare ad Ultima online anche con Linux Qui sotto ci sono gli indirizzi dei siti dove potete scaricare TUTTO per Linux.

- ftp://ftp.owo.com/pub/uo/client/linux/
- http://www.linuxgames.com
- http://www.ziobudda.it
- http://www.pluto.linux.it
- http://www.pluto.linux.it/ildp
- http://www.pluto.linux.it/ildp/AppuntiLinux
- http://zefram.8m.com/linux/UOL-mini.html (QUI TROVATE IL CLIENT)
ATTENZIONE!: Il client per linux esiste (attualmente) solo per i server non-ufficiali.

UO UTILITIES

- ICQ -

Ovvero "I Seek You", che significa io ti cerco. Questo è un programma completamente esterno a UO. Pertanto non lo si trova nel cd d'installazione ma all'URL :
- http://www.mirabilis.com

Nel caso usiate invece Linux è qui:
- http://www.icq.com

ICQ permette di dialogare testualmente con chiunque lo possieda (quindi qualsiasi giocatore di UO) In maniera singola o, aprendo una Chat anche più persone simultaneamente! Tramite questo programma è anche possibile inviare Files, Immagini, Suoni direttamente all'interessato ad una velocità ottimale. Inoltre e-mail, URL, e cartoline d'auguri ! Nella finestra di questo programma saranno mostrati in blu con un bel fiorellino verde accanto tutti coloro che sono on-line in quel dato momento dandoti la possibilità di chiamarli nel momento del bisogno per es.: sei morto e non sai dove, o peggio sei morto e sai dove...
ah!... é tutto gratisssee!! Sicuramente vi sarà capitato più di una volta che mentre stavate giocando a Ultima un vostro amico vi abbia mandato un messaggio, ma voi non ve ne siete accorti perché giocate a schermo pieno. Per risolvere questo piccolo in conveniente c'è un programmino semplice semplice, che ti avverte quando arrivano messaggi da ICQ! In alto a sinistra ti compare non solo l'icona di un messaggio in arrivo, ma anche il nome di chi te lo manda. Scompatta tutto in una directory, avvii il programma (o ti crei un icona dove ti torna più comodo) inserisci il tuo UIN (il numero di icq), clikki su OK e il programma si posiziona nel systray, a questo punto per provarlo non ti resta che aspettare il prossimo messaggio.

Il programma in oggetto lo trovi qui:
- http://www.coav.com/GamesPlayed/UltimaOnline/Files/Files/uo-uoicq05b.zip


- Screenshot 99 -

E' il nome di uno dei tanti programmi usati per scattare delle 'fotò durante il gioco, per immortalare momenti storici, o per segnalare ad un GM (divinità) un Bug, oppure denunciare un pg che Insulta troppo, o peggio ancora che BESTEMMIA in Gioco!!! Questo programma lo trovi qui:
- http://www.gutmannsoft.com

Altri link per programmi simili li trovi anche qua:
- http://www.multiplayer.it/ultima/files.html


- UOHelper -

È un piccolo programma che vi dice immediatamente quanto danno fa in più, e quando dura la vostra durable Katana of Power (arma particolare) che avete appena trovato, oppure a che livello di str potete usare la plate che avete appena pkappato a qualche sprovveduto PG! :D eheh!!... Installate UOHelper e avrete tutte queste info e altre ancora. Lo potete scaricare da qui, dove troverete anche molti altri file per giocare a UO:
- http://www.coav.com/GamesPlayed/ultimaonline/Files/uofiles.html


- UORudder -

Se vi rimane difficile navigare in mare, perché i comandi sono troppo complicati Potete scaricate questo programmino, piloterete la vostra barca con un click! Il programma in questione lo trovate qui:
- http://www.portz.yk.ca/uorudder.htm

Altrimenti usate i seguenti comandi da tastiera:
Left - Gira a sinistra
Right - Gira a destra
Forward - Avanti
Back - Indietro
Turn left - Ruota la barca di 45 gradi a sinistra
Turn right -Ruota la barca di 45 gradi a destra
Port -Ruota la nave automaticamente nella direzione del porto
Stop -Ferma la nave
Anchor -Attracca la nave

Altr+R - Apre la mappa se ripremuto aumenta l'area della mappa, per chiudere la minimappa, clikkate con il destro del mouse sopra di essa.
PS= per una navigazione più semplice si consiglia di usare il sestante (sextant) che trovate dal tinker, oltre ad una mappa di Sosaria, che vi servirà per le latitudini e le longitudini da usare abbinate al sestante.


PROGRAMMI PER MACRARE

Sicuramente alcuni di voi si staranno chiedendo cos'è una macro. Per macro nel gergo di Uo, possono intendersi due cose, e cioè: 1) Ripetere più volte la stessa azione in modo da far salire una o più skill. 2) Settare un tasto che una volta premuto consenta di svolgere una azione. (castare una magia o prendere un oggetto o altro ancora!) in modo del tutto automatico, e più veloce che non utilizzando i normali comandi presenti nel gioco. (click!)... (click!)... (click!)... (click!)... (click!)...!!!!! Però non tutti i server consentono l'uso di macro. Su un server Ufficiale della ORIGIN (OSI), se un giocatore viene trovato impegnato in "unattended macroing", viene SUBITO disconnesso dal gioco e riceve un ammonimeto sul suo account. 'Unattended Macroing' vuol dire essere lontani dalla vostra sessione di gioco mentre il vostro personaggio ripete una serie di azioni di una qualsiasi lunghezza. Essere disconnessi significa che un Game Master chiuderà la vostra sessione di gioco! Questo per ora NON è un ban (eliminazione FISICA del suddetto PG!, è solo una disconnessione dal server mentre voi siete lontani dal gioco. -Su Venus invece le macro possono, a certi livelli pratici essere tollerate. Ecco alcuni programmi per macrare a tempo indeterminato: UOmap, UOmagic, UOcurse, UOloop, UOAutopilot, UOAssist.


- UOAUTOMAP -
È una utility (arrivata ora alla versione 5.1) che ti permette di vedere, dove ti trovi esattamente, le tue coordinate, il tipo di negozi che ci sono nelle varie città, tutte le mappe dei vari dungeons, la posizione dei tuoi amici e molto altro ancora. Devi solo preoccuparti di segnalare esattamente la tua posizione le prima volta che lo utilizzi. Chi usa UOAssist non deve fare nemmeno questo, UOAMap si setta in automatico. Lo si scarica da qui:
- http://www.coav.com/GamesPlayed/ultimaonline/Files/uofiles.html

Qui di seguito ci sono altri programmi utili e non che potete scaricare dal sito:
- http://www.utilda.com

Adventurer's Helper, Inside UO, MultiUO, Second UO, Tweak UO, UltimAtlas, UO 3DMap Viewer, UO Aid, UOAllnames, UOAssist, UOAssist Forever, UOAuto Pilot, UOAuto-Map, UOAuto-Trainer, UOBard, UOBud, UOCalculator, UOCap, UOCFG, UOCharacter Tracker, UOCharacter Viewer, UOCheap Trainer, UOCombat Simulator, UOCompanion, UOConfig, UOControl Panel, UOCoordinate Converter, UOCurse Tool, UODemon, UOEggtimer, UOExtreme, UOGuildKeep, UOHelper, UOHipshot, UOHotKey, UO ICQ, UOIgnition, UOIngot Calculator, UOJournal, UOJournal Convertor, UOKeyboard Macro Editor, UOKnight, UOLaunch, UOLocator, UOLogin, UOLoop, UOMacro, UOMacro Magic, UOMacro Reader, UOMages Reagent Tracker, UOMage's Staff, UOMagic Tool, UOMap, UOMapHack & UOMap,UOMapper, UOMapX, UOMonitor, UOMoongateUtility, UONototimer, UOOfflineEditor, UOOutpost Screenshot Utility, UOPing, UOPluggin, UORobot, UOROTBuster, UOSay!, UOScreen Saver Engine, UOScreen Shot Utility, UOScribe, UOSextant, UOSmithCalc, UOSpawn Map, UOSwitch, UOText ReaderUOTillerman Helper, UOTime Tool, UOToolbelt, UOTrace, UOTracker, UOTraveller Library, UOUtil, UOVendor, UOVendor Calc, UOALoop, UOATranslator, UOA-Loop.

CREAZIONE DEL PERSONAGGIO

All'inizio avete la possibilità di fare un personaggio scegliendo fra quelli già preparati dalla Origin, che sono Merchant, Adventurer o Adcanced . Potete fare come volete ma sarebbe meglio scegliere Advanced. Scegliete quest'ultima (Advanced), mettete il nome e scegliete il sesso, avete due possibilità'... (battuta troppo facile). Le ragazze di solito sono più avvantaggiate su UO all'inizio. E' facile trovare poveri s***i.... nobili cavalieri desiderosi di aiutare una damigella in difficoltà. Di contro quando scoprono che anziché Barbara, vi chiamate Ugo, potrebbero sorgere dei problemi! Ai fini del gioco (in se!) comunque non ci sono differenze tra maschi e femmine. Ma proseguiamo, vi viene chiesto di indicare i valori di quelle che d'ora in avanti impareremo a chiamare STAT (Statistics), che comprendono:

(Forza) - STRength
(Destrezza) - DEXterity
(Inteligenza) - INTelligence

Il massimo punteggio ottenibile totale inizialmente è 65! In seguito alle vostre progressioni in gioco potrà arrivare anche a 225 di Totale!! (lo STAT CAP!). Scegliete:

45 Str
10 Dex
10 Int

Voi vi chiederete, ma perché proprio cosi?!....

Dunque:
Qualunque cosa, lavoro/professione/etica di vita o altro ancora che decidiate di portare avanti nella vostra vita su Ultima Online, la forza (STR) è fondamentale, poiché determina il vostro livello di HP (Hit points) ovvero punti ferita, Es.: 45 Str=45 HP
Vi possiamo assicurare che è meglio cominciare da subito con il massimo consentito, (45) altrimenti rischierete di morire molte volte, nel tentativo di fare anche le cose più semplici come ad esempio, uccidere un animale per prendergli la pelle e/o la carne per nutrirvi!...
Anche se in genere, le città son abbastanza sicure.. abbastanza....
Vogliamo tranquillizzarvi dicendovi che gli altri punteggi saliranno e cresceranno con voi... non temete.
Sotto alle STAT vedrete dei box in bianco (sono 3) dove dovete indicare le skill, (abilità) con le quali pensate di orientare il vostro personaggio in gioco.
Il valore complessivo massimo, iniziale è di 100 Punti, che in seguito potrà arrivare a 660!!
Ci sono abilità di combattimento (Swordmanship, Fencing, Mace Fighting, Parrying, Archery, Magery.) che vengono chiuse in un terzo e ultimo Cap detto 'Combat Cap' che come punteggio TOTALE è fissato per tutti a 130 punti. Questo come gli altri CAP: Stat/Skill/Combat, serve per non dare modo ad un singolo pg di essere praticamente invincibile in tutto! Come ad esempio essere contemporaneamente Guerriero, Mago, Arciere, Ladro e Chierico!! Noi pensiamo che sia davvero triste vedere personaggi così fatti. Oltre al fatto che sono veramente poco credibili, e molto incoerenti con quello che è una possibile realtà poco ruolistico! Poi abbiamo le skill lavorative, quelle che vi permettono di guadagnare le prime tintinnanti monete d'oro (gp) (per fare alcuni esempi di skill: Tailoring, Carpentry, Tinkering, Cooking, etc...etc) o di conoscenza (Animal Lore, Healing, Inscription, Poisoning etc...) boooh! ...quali scegliere?....

Un paio di consigli per il vostro primo pg:
Bowcraft/Fletching - 50
Lumberjaking - 30
Fishing - 20

Ma perché così?

Perché Siete all'inizio, non sapete nulla di UO, la mancanza di una skill di combattimento vi indurrà' a un comportamento più' prudente. Lumberjaking serve a fare legna tagliando alberi. Potete lavorare i log (legni) ottenuti con l'ascia e con il coltello in dotazione, farne archi o frecce (Bowcraft/Fletching) da vendere agli NPC che vendono/comprano questi oggetti. La skill di Fishing vi permetterà di pescare pesci con cui sfamarvi. Anche se doveste morire (capita!) resusciterete con ascia e canna da pesca e potrete rapidamente ricominciare, poiché questi oggetti essendo legati alle vostre skill di partenza, sono settati in modo tale da non perderli mai, o quasi! Potete farvi insegnare altre skill recandovi da un NPC Venditore (personaggio gestito dal Server) ad esempio: la skill Archery (che serve per Usare l'arco in battaglia) al negozio dove vendete archi.
Scrivendo: 'Vendor Train'
Saprete cosa potete imparare dal Vendor al quale state chiedendo. Ogni vendor ha alcune abilità che altri non hanno, di solito sono attinenti alla professione che questo esercita!. Scrivendo poi: 'Train me *nome skill* ' Ve la insegnerà, pagando, la abilità (skill) che avete scelto. Per pagare l'istruzione, trascinate la somma dal vendor richiesta, su di lui! Otterrete così un certo punteggio di conoscenza, (massimo fino a 33 punti anche meno dipende dal vendor.) in quella quella skill. (il vendor non vi darà moltissimi punti/conoscenza nella skill che avete pagato, ma vi fornirà cmq solide 'Basì con le quali poter sviluppare l'arte da voi appresa solo in parte. Es.: da zero che eravate pagate l'istruzione di 22 punti, su 100 punti complessivi in Archery. Potete anche aggiungere punti se avete 22 e trovate un vendor che insegna qualcosa di meglio per voi. Lo dovete trattare come sopra detto! Un consiglio, se per qualche motivo rimanete senza nulla *Non chiedete l'elemosina* ma cercate da soli o tramite domande ai pg la maniera migliore per autogestirvi le finanze. La reazione più frequente a una simile richiesta è di regalarvi una spadata in faccia. (a meno che non incontriate un santo, e pare che Gesù' non giochi a UO...). Per esempio usate il coltello (dagger) sugli alberi e fate kindling (i bastoncini per il fuoco) e rivendeteli agli NPC li pagano uno gp l'uno, e le vesti da morto (Res robe, anche sei gp l'uno!). Non è molto ....ma è sempre qualcosa, e la prossima volta sarete più' attenti, il resto stà a voi. NOTABENE----> esistono un milione di possibili varianti alle skill e alle stat iniziali. Questo è solo un *consiglio* e potete anche evitare di seguirlo. Vi sono forse combinazioni più redditizie o più' avventurose ma è impossibile elencarle tutte, comunque sta proprio a voi cercare la maniera migliore per sostentarvi. Personaggi come Pureworker o Purewarrior o Puremage sono difficilmente sostenibili


Ecco altri esempi di giocatori:

1) Minatore.... 50 Mining 50 Blacksmith (per farsi le armi e armature)
2) Tamer........ 50 Taming 50 Magery (per tamare e spostarsi rapidamente da una mandria ad un altra con le magie di trasporto)
3) Bower....... 50 Bowcraft 50 Lumberjaking ( per farsi legno e quindi Archi e frecce)
4) Fisher........ 50 Fishing 50 Cooking (per pescare e cucinarsi il pesce)
5) Alchimista 50 Alchemy 50 Magery(per fabbricare pozioni)
6) Inscriber...... 50 Inscription 50 Magery (per scrivere le magie sulle scroll e sul libro magico)

- Warrior 1 (Swordman)
Cominciate con:
50 Res Spell e 50 Healig (o 50 Parrying al posto di Healing) Poi sviluppate:
Sword, Parrying, Tactics, Healing, Resist Spell, Anatomy.

- Warrior 2 (Fencer)
Cominciate come Warrior 1
Poi sviluppate:
Fencing, Parryng, Tactics, Healing, Resist Spell, Anatomy.

- Mage
Cominciate con:
50 Res Spell 50 Magery
Poi sviluppate: Magery, Resist spell, Meditation, Eva int, Tactics e Wrestling

IL GLOSSARIO di UO
Molto probabilmente mentre state giocando, vi capiterà più di una volta di imbattervi in un PK. Adesso vi starete chiedendo che cosa sia sto Pk...... Paperinik? Nooooooo.... significa Player Killer (Assassino!). Per spiegare meglio cosa è un PK ipotizziamo che il nostro assassino sia un mago solitario, Che chiameremo Ragnar) che vede il "NewBie" sotto forma di una scritta BLU. Da lontano capisce subito che non è un npc che si è perso, e valuta la situazione... Conseguentemente a questo il "Newbie", che si trova nel bosco a farsi un sacchetto di affari sua, vedrà una scritta rossa ferma al lato dello schermo:

-Ragnar: [Toh! Un NewBie bastardo!]
-Ragnar: [Paralize - Explosion - Corp Por]
-NewBie: [Uuuuuuunnnn! ---YOU ARE DEAD---]
-Ragnar: [Come al solito tons of reags! Hihihi]
-NewBie: [oooOOOoooOOOoooOOoooOOOooo]
-Ragnar: [I love newbie]

È prerogativa dei niubbi andare in giro con molte cose, molto costose, e non si sa ancora perché con molti soldi. Non sapendo bene come difendersi adeguatamente, diventa subito facile preda del Pk che capisce al volo la situazione e sferra l'attacco velocemente per non dar modo al niubbo di turno di correre in città sotto la protezione delle guardie.

Qui di seguito un piccolo dizionario del gergo di Ultima:
- Castare: recitare un incantesimo, una magia
- Gatare: castando la magia 'gate travel' su una runa si apre un portale azzurro in cui far transitare persone/animali/cose
- K: non c'entra, ma per quanto sembri pazzesco è l'estrema abbreviazione di okay
- Invasami: starebbe per 'curami', fammi un 'In Vas Mani'...l'incantesimo Heal o Greater Heal
- Logoffare: uscire dal gioco premendo il comando log off
- Lootare: make loot. Ovvero saccheggiare un cadavere o una casa
- Niubbo: Definizione italianizzata di newbie, che significa Neofita
- OSI: Origin Software Incorporated, designers of the game
- PvP: Player Vs. Player
- Recallare: teletrasportarsi usando la magia 'Recall' su una runa precedentemente 'Markata'
- Ressare: la magia 'resurrection' permette di tornare in vita. Ressare qualcuno, equivale a resuscitarlo. Spesso abbreviato in 'res'
- Runa: è un pezzetto di legno con inciso un simbolo magico caricabile di magia, e serve per SEGNARE su di esso Una Zona o un Luogo nonché una posizione alla quale si intende far ritorno con la magia 'RECALL' il Personaggio si ritroverà nella stessa identica posizione nella quale a MARKATO la runa quando userà il Recall per ritornare sul posto. la RUNA la si può Markare (Segnare la posizione in cui ci si trova) con la magia 'Mark'. Così facendo rimangono impresse le coordinate del luogo. Altrimenti potete Usare gli NPC Traveler che vi porteranno nelle maggiori città al modico prezzo di 500gp. Avvicinatevi al NPC Traveler (ce ne sono in ogni città!) e scrivete Travel Oppure chiedete ad un giocatore MAGO se ha una runa markata per la destinazione che cercate...
- Screenshot: un programma che permette di scattare foto durante il gioco.
- Sparrare: fare sparring. Ovvero fare a cazzotti o a spadate con un proprio amico o con un animale allo scopo di allenare alcune skill
- Tamare: tamare un animale o un mostro ovvero addomesticarlo usando la taming skill
Ovviamente S-tamare vuol dire farlo ritornare selvaggio. Volontariamente (dicendo release) o accidentalmente se non gli date abbastanza da mangiare (il che, se avete un Drago in casa, può essere un problema! ehehe)


COME PARLARE CON GLI NPC???

Banker (Banchiere):
Balance: Il banchiere ti dirà l'ammontare del danaro che hai in banca.

Broker (Agente Immobiliare):
Appraise: L'agente immobiliare ti dirà quanto ti pagherà per il contratto immobiliare che gli vuoi vendere. Se consideri la sua offerta vantaggiosa, trascina il contratto su di lui DOPO che ti avrà detto la sua valutazione. Il danaro verrà depositato dentro il tuo forziere della banca.

Escort(Scortare):
- I will take thee: Farà in modo che l'NPG che aspetta di essere scortato ti segua. Devi essere molto vicino all'NPG quando digiti questo comando.
- Destination: Farà in modo che l'NPG ti dica per dove vuole essere scortato.

Ferry (Traghetto):
- I would like to cross: Questo comando farà in modo che il traghettatore di Skara Brae ti faccia attraversare con la sua barca.

Good/Evil (Buono/Malvagio):
- I am evil incarnate: Se detto in una shrine, sarai considerato una persona malvagia.
- I will defend the virtues: Se detto in una shrine, diverrai un eroe.
I invoke my evil powers: Compare un menù con le abilità malefiche. Può essere usato SOLO dalle persone malvagie.
I invoke my good powers: Compare un menù con le abilità dell'eroe. Può essere usato SOLO dagli eroi.

Guildstone (Pietra della gilda):
- I resign from my guild: Rimuoverà lo stato di membro della tua gilda. Questo comando può essere dato n qualsiasi istante, anche se non in presenza della guildstone.

Harbourmaster (Capitano del porto):
- Dock: Comparirà un cursore particolare, con il quale devi cliccare sul marinaio della barca che vuoi attraccare. Se il ponte della tua nave e vuoto, allora il Capitano del porto attraccherà la tua barca, dandoti una ricevuta (a claim ticket). La ricevuta NON è la stessa cosa del certificato di proprietà della nave (ship deed). Puoi usare la ricevuta SOLO vicino al posto dove hai attraccato la barca per fare in modo di usarla nuovamente.

Hireling (Mecenariato):
- (Name) + come: Farai venire da te il mercenario.
- (Name) + drop: Lascierà cadere tutto ciò che ha al suolo.
- (Name) + fetch/get/bring: Ti porterà l'oggetto da te precedentemente selezionato(es: vedi una spada per terra vicino a te! pronunci il comando, dopo selezioni la spada, e lui te la porterà).
- (Name) + follow: Seguirà il pg da te selezionato.
- (Name) + follow me: Ti seguirà.
- (Name) + friend: Si comporterà con il pg da te selezionato come se fosse un altro padrone.
- (Name) + guard: Farà la guardia ad un oggetto o ad un pg o ad un npg.
- (Name) + guard me: Sarà la vostra bodyguard speriamo sia del sesso opposto al vostro
- (Name) + hire/mercenary/servant/work: Ti risponderà dicendo quanto ti costerà assoldarlo.
- (Name) + kill/attack: Attaccherà l'essere selezionato.
- (Name) + move: Il mercenario si sposterà, lasciando libero il passo(comodo se dovete tornare indietro e lui vi blocca la strada).
- (Name) + patrol: Farà la guardia, spostandosi da un oggetto/personaggio all'altro.
- (Name) + report: Vi dirà cosa ne pensa del lavoro per cui lo avete pagato.
- (Name) + stay: Si fermerà e resterà nello stesso posto.
- (Name) + stop: Cancellerà l'azione di qualsiasi comando dato in precedenza.
- (Name) + transfer: Trasferirà il suo completo controllo al pg selezionato.

Case (House):
- I ban thee: Amici, colleghi e soci della stessa abitazione possono dare questo comando che, una volta apparso il cursore, permetterà di sbattere fuori di casa DEFINITIVAMENTE il pg selezionato. Gli amici ed i soci dell'abitazione sono immuni da tale inumana pratica. Facendo ciò, la persona bannata si andrà ad aggiungere ad una lista che può essere visionata tramite l'insegna della casa. Il limite massimo delle persone bannate è di 50!!
- Remove thyself: Come sopra solo che vieni ALLONTANATO momentaneamente dalla casa.
- I wish to lock this down: I possessori ed i soci possono usare questo comando che serve per FISSARE un oggetto al suolo.
- I wish to release this: Il perfetto contrario di quanto sopra esposto. Ovvero rendete MOBILE ciò che prima era IMMOBILE.. aehm cioè renderete movibile la cosa precedentemente amovibile.
- I wish to secure this: I possessori ed i soci possono usare questo comando che serve per FISSARE un oggetto al suolo. IN PIU' lo chiuderete a chiave.
- I wish to place a strongbox: Posizionerà un forziere all'esatta posizione del socio dell'abitazione. SOLO i soci possono usare questo comando!
- I wish to place a trash barrel: Posizionerà un raccoglitore dentro la vostra abitazione alla posizione dove voi siete. Come al solito solo il proprietario i soci etc etc possono fare... ecco bravi! Avete capito! come è vero che solo loro possono usufruirne.

Murder Status (uccisioni effettuate):
- I must consider my sins: Se non hai uccisioni, e non sei rosso, la risposta sarà 'Fear not, thou hast not slain the innocent(non avere paura tu non hai ucciso innocenti). Se sei stato visto a compiere atti illeciti, ma non hai ucciso nessuno, la risposta sarà 'Fear not, thou hast not slain the innocent in some time.' (non aver paura, non hai ucciso ancora nessuno)(anche se sei rosso) Se avete ucciso qualcuno, ma non avete ancora perso abbastanza fama, la risposta sarà 'Although thou hast slain the innocent, thy deeds shall not bring retribution upon thy return to the living.' (ve lo traduco?? Noooo!! Daiii ma a studiare inglese no! Eh??)(anche se siete rossi) Se avete ucciso molti pg, la risposta sarà 'If thou should return to the land of the living, the innocent shall wreak havoc upon thy soul.' (che traduco a fare?? Siete gia dei caotici!!!!)

NPC (Personaggi non Giocanti):
- (Name) + join: Da usare con l'NPG capo della Gilda. Ti risponderà con il prezzo da pagare per entrare a farne parte. Dopodiché prendete i gp necessari e dateglieli.
- (Name) + move: Farete allontanare l'npg.
- (Name) + time: L'npg vi dirà che ore sono.
- (Name) + what town is this: L'npg vi dirà in che città vi trovate.
- (Name) + where is Town/Shop/Building/Player: L'npg vi dirà dove si trovano i principali negozi, gli edifici importanti o perfino dove incontrare un pg a voi noto!

Pet (animali):
- (All/Name) + come: Chiami i tuoi animali.
- (Name) + drop: Lascerà cadere tutto ciò che trasporta per terra.
- (Name) + fetch/get/bring: Vi porterà indietro l'oggetto richiesto!
- (Name) + follow: Seguira il pg o l'animale o l'npg sul quale cliccherete dopo aver detto il comando.
- (All/Name) + follow me: Uno o tutti i tuoi animalucci ti seguiranno.
- (Name) + friend: In pratica fà in modo che un vostro amico sia visto come voi dai vostri animali.
- Good + (Name): Vi arrufianate con l'animalozzo! :-)
- (Name) + guard: L'animalozzo farà la guardia a cose o pg da voi selezionato.
- (All/Name) + guard me: Uno o tutti i vostri animali vi faranno la guardia.
- (Name) + kill/attack: Mandate i vostri animali all'attacco del pg o npg selezionato in seguito.
- (Name) + move: Dite ai vostri animali di scanzarsi così magari, evitate di calpestare la cacc... ehm! potete passare!.
- (Name) + patrol: Il vostro animalozzo farà la guardia andando da due o più punti o pg o npg selezionati.
- (Name) + release: Rendete nuovamente liberi i vostri animali!
- (Name) + speak: Vi risponderanno come possono!
- (All/Name) + stay: Si fermeranno tutti i vostri caaaari animaletti.
- (All/Name) + stop: Cancella tutti gli ordini precedenti.
- (Name) transfer: Trasferite la proprietà del vostro animale su chi cliccherete in seguito.

Quest (avventure):
- I resign from my quest: Vi cancellerete dall'obbligo di terminare un'avventura iniziata! Potrete comunque riprenderla in seguito.

Shield (scudi):
- (Nome Guardia) + Chaos shield: Sei membro di una gilda caotica? Pronuncia questa frase ad una guardia nel castello di Lord Blackthorne e riceverai gratuitamente uno scudo CAOS.
- (Nome Guardia) + Order shield: Sei membro di una gilda order? Pronuncia questa frase ad una guardia nel castello di Lord British e riceverai gratuitamente uno scudo ORDER.

Shrine (templi):
- OM OM OM: Pronunciate queste frasi sulle scale della Shrine of Spirituality e verrete portati dinanzi all' Ankh.

Stablemaster (stalliere):
- Retrieve/Claim: Lo stalliere vi darà indietro l'animale che gli avevate lasciato in cura precedentemente.
- Stable: Vi apparirà un cursore, con il quale cliccherete sull'animale che vorreste lasciare alle cure dello stalliere.

Teleporter (teletrasporti):
- Doracron: Attiva i famosi "Serpent Pillars" (pilastri del serpente) per portarvi nei mari delle sperdute Lost Lands.
- Recdu: Attiva il teletrasporto nel negozio del mago situato a nord di Moonglow, per trasportarvi nel negozio del mago in Papua (Lost Lands).
- Recsu: Attiva il teletrasporto nel negozio del mago in Papua (Lost Lands), , per trasportarvi nel negozio del mago situato a nord di Moonglow.
- Sueacron: Attiva i famosi "Serpent Pillars" (pilastri del serpente) per portarvi di nuovo nei mari di Britannia.

Tillerman (navigazione MANUALI):
- (Direction*): Muove la barca nella direzione desiderata. (traduz: avanti=FORWARD indietro=BACK sinistra=LEFT destra=RIGHT)
- Drift left /Left: Muove la barca a sinistra.
- Drift right/Right: Muove la barca a destra.
- Drop anchor/Raise anchor: Alza/abbassa l'ancora, così vi muoverete o meno! (utile per non farla andare alla deriva!)
- Furl sail/Stop: Fermate la barca! (utile per non farla andare alla deriva!)
- One + (direction*): Muove la barca di una unità nella direzione desiderata per poi fermarsi.
- Turn around/Come about: Gira la barca sul proprio asse(180°) e continua.
- Turn left/Port: Ruota la barca a SINISTRA, cambiando l'orientamento della stessa.
- Turn right/Starboard: Ruota la barca a DESTRA, cambiando l'orientamento della stessa.
- Unfurl sail/Forward: Muove la barca in avanti.

Tillerman (navigazione CON MAPPA):
- Continue: Riprendi la rotta precedente.
- Furl sail/Stop: Ferma la barca.
- Goto + (#): Naviga direttamente al punto (# = cliccato sulla mappa), e dopo procedi con la rotta precedente.
- Nav: Chiedi al marinaio verso quale punto ti stai dirigendo sulla mappa.
- Single + (#): Naviga direttamente al punto (# = cliccato sulla mappa), e dopo si ferma.
- Start: Cominci a navigare per la rotta precalcolata e continui sino a quando non arrivi al punto o se ti fermi volontariamente.

Towncryer (banditore):
- News: Il banditore vi dirà le notizie riguardanti vari aspetti della città o dei pg. Da ripetere per sentire le notizie seguenti.

Dal Negoziante:
- Buy: Per comprare, bisogna essere vicini al negoziante.
- Trade: Altro modo per comprare.
- Sell: Per vendere, bisogna essere vicini al negoziante.
- Vendor Buy: Per comprare, basta essere nel negozio.
- Vendor Sell: Per vendere, basta essere nel negozio.
- Vendor Train + Skill: Per farvi insegnare una skill.

In Banca:
- Bank: Pronunciare questa frase per avere un conto presso la banca dove potete mettere quello che volete. Sicuro al 100%
- Balance: Per sapere quanto contante abbiamo nel conto
- WithDraw $$$: Se disponiamo in banca una somma in denaro possiamo prelevarla usando questo comando. Ovviamente $$$ va sostituto con i soldi che vogliamo prelevare esempio WithDraw 250
Note: Si può pagare i negozianti anche se il denaro è in banca

In Città:
- Guards: Se siete blu e venite attaccati o derubati in città da un qualsiasi essere vivente potete chiamare le guardie con questo comando. In alcuni casi intervengono da sole

KARMA

Azioni che fanno aumentare il proprio Karma:
1. Uccidere NPC cattivi
2. Uccidere Mostri
3. Donare Soldi e Oggetti a NPC buoni

Azioni che fanno diminuire il proprio Karma:
4. Uccidere NPC buoni
5. Uccidere Animali come Cani, Gatti, Cavalli ecc...
6. Evocare Demoni
7. Rubare
8. Snooping (vedi skill)
9. Avvelenare cibo e armi


FAMA

Azioni che fanno aumentare la propria fama:
1. Uccidere PG che hanno più fama di te
2. Uccidere NPC che hanno più fama di te
3. Uccidere Mostri che hanno più fama di te
4. Completare dei Guest di NPC
5. Soccorrere Prigionieri
6. Donare generosamente Soldi e Oggetti a NPC buoni

Azioni che fanno diminuire la propria fama:
7. Chiedere l'elemosina (skill Begging)
Note: La Fama col tempo diminuisce se non si fanno azioni eroiche. Un giocatore può trasferire un certo ammontare di fama ad un altro giocatore dicendo I honor thee. Chi lo subisce, riceve 50 punti di fama che si vanno a sottrarre dal totale del donatore.


LE SKILLS DI ULTIMA ONLINE

- Alchemy: Creare pozioni... Bisogna disporre di un 'mortal and pestlè disporre di boccette vuote e di reagenti. Cliccare 2 volte su un tipo di reagente poi sul 'mortal and pestle'. Le boccette si riempiranno automaticamente.
- Anatomy: Cliccare due volte sulla skill poi su una persona per avere informazioni sulla forza e destrezza del personaggio. Avere anatormy a 100 permette di infliggere il 20% in più di danni.
- Animal Lore: Cliccare 2 volte sulla skill poi su un animale per avere informazioni dello stato dell'animale.
- Animal Taming: Cliccare 2 volte sulla skill poi su un animale per addomesticarlo (usando il cibo è + facile addomesticare un animale).
- Archery: Abilità con l'arco, balestra ecc... Aumenta usando l'arco o la balestra.
- Arms Lore: Cliccare 2 volte sulla skill poi su un'arma per avere informazioni sullo stato dell'arma (dice se è da riparare).
- Begging: Cliccare 2 volte sulla skill poi su un NPC per chiedere l'elemosina. Nota: Fa diminuire karma, ma fa guadagnare ...
- BlackSmithing: Cliccare 2 volte sul 'Smith Hammer' (martello) poi su dei lingotti di ferro per forgiare armi, armature, scudi, (bisogna essere vicino ad una forgia).
- Bowcraft/Fletching: Cliccare 2 volte su un 'Knifè (pugnale) poi su dei tronchi per creare archi, frecce, balestre, pezzi di legno da bruciare (Kindling). Abilità del Carpentiere.
- Camping: Cliccare 2 volte su una pila di 'Kindling' (pezzi di legno da bruciare) per accendere un fuoco.
- Carpentry: Abilità nella lavorazione del legno con oggetti da carpentiere esempio sega.
- Cartography: Cliccare 2 volte sulla skill poi su una mappa per interpretarla.
- Cooking: Cucinare. Bisogna essere vicini ad un falò (Camping) o vicino ad un 'Forge'. Cliccare 2 volte sul cibo da cuocere.
- Detecting Hidden: Cliccare 2 volte sulla skill per rilevare PG nascosti (hidding) nell' area circostante.
- Enticement: Skill Musicale. Aumenta suonando strumenti musicali.
- Evaluating Intellect: Skill molto simile alla Anatomy. Cliccare 2 volte sulla skill poi su un PG per avere informazioni sull'intelligenza del personaggio.
- Fencing: Skill che aumenta utilizzando alcuni oggetti esempio la piccozza, il coltello, la forca, e armi da punta.
- Fishing: Cliccare due volte su una canna da pesca poi in un punto del mare, lago o fiume per pescare.
- Forensic Evaluation: Cliccare 2 volte sulla skill poi su un cadavere per ricevere descrizioni sulla morte.
- Healing: Cliccare 2 volte su delle 'bendagè (bende) poi su un PG ferito per curargli le ferite.
- Hiding: Cliccare 2 volte sulla Skill per mimetizzarsi e rendersi invisibili agli altri. In modalità War o movendosi si ritorna visibili. Nota: Hiding fa aumentare molto la destrezza.
- Indiscription: Abilità nel creare le scrool.
- Item Identification: Cliccare 2 volte sulla skill poi su un oggetto per identificarlo.
- Lockpiching: Cliccare 2 volte su un lockpick poi su una serratura per scassinarla. Abilità da ladro abbassa karma.
- Lumberjacking: Cliccare 2 volte su una 'hacket' (accetta) o un axe (ascia) poi su un albero per tagliare tronchi.
- Mace Fighting: Skill che aumenta utilizzando qualsiasi axe, clubs, maces, staves.
- Magery: Skill che aumenta castando magie. Le magie richiedono mana quindi intelligenza.
- Mining: Cliccare 2 volte su una picozza poi su una roccia per minare e ricavare ferro o altri minerali quali rame, oro, argento.
- Musicianship: Cliccare 2 volte su uno strumento musicale per suonarlo. Fa aumentare la destrezza.
- Parrying: Abilità ad usare lo scudo, aumenta combattendo contro mostri o PG. Non migliora combattendo contro i manichini
- Peacemaking: Skill musicale. Cliccare 2 volte sulla skill poi su un personaggio per togliere la modalità war.
- Poisoning: Cliccare 2 volte su una pozione Verde (Poison) poi su un alimento, una spada o freccia per avvelenarla. Fa diminuire karma.
- Provocation: Cliccare 2 volte sulla skill poi su un PG. Il PG colpito diventerà' furioso e comincerà' ad attaccare il PG che ha usato provocation. Skill inversa a Peacemaking.
- Resisting Spells: Skill automatica che aumenta quando siete attaccati da una magia. Utile castare dei poison field, dei paralize field o fire field e andarci dentro per alzare notevolmente skill e intelligenza.
- Snooping: Cliccare 2 volte su un PG poi sul suo 'backpack' (borsa oggetti) per vedere quello che ha. Skill da ladro, le guardie non intervengono ... però si perde Karma.
- Spirit Speack: Cliccare 2 volte sulla skill e potrete parlare con i fantasmi per un limitato periodo di tempo.
- Stealing: Cliccare due volte sulla skill poi su un PG per derubarlo di un oggetto a caso. Skill da ladro, le guardie intervengono prontamente ad uccidere il ladro in città. Fa diminuire Karma e Fama.
- Swordmanship: Skill che aumenta usando qualsiasi tipo di spada. Aumenta anche colpendo i manichini ma fino ad un massimo di 30.
- Tactics: Skill che aumenta automaticamente in combattimenti veri contro mostri e/o altri PG. Non aumenta colpendo i manichini. Con tanta tactics potrete inferire seri danni al nemico.
- Tailoring: Abilità del sarto. Cliccare 2 volte su un attrezzo da sarto esempio le forbici poi su della stoffa per ricavare vestisti di qualsiasi tipo. Per fare scarpe e stivali serve il cuoio e il sewing kit.
- Taste Identification: Cliccare 2 volte sulla skill poi su un alimento per scoprire se possiede effetti di qualche pozione esempio il veleno.
- Tinkering: Abilità che permette di fare orologi, trappole, riparare ...
-Tracking: Inseguimento orme.
- Veterinary: Cliccare 2 volte su delle 'Bandagè (bende), poi su un animale ferito per curarlo.
- Wrestling: Abilità a combattere a mani nude, senza spada o altro... aumenta anche colpendo manichini fino a max 30.

CLASSI

- Guerriero:

FABBRO:
skill principali : Blacksmithing, Mining.
skill secondarie (teach) : Armslore.
MAESTRO DI SPADA/MAZZA/PUGNALE:
skill principali: Swordsmanship/Macefighting/Fencing, Armslore.
skill secondarie (teach): Parrying, Healing, Tactics, Anatomy.
BERSEKER:
skill principali: una skill di combattimento preferenziale, Anatomy.
skill secondarie: Tactics, Armslore.
MERCENARIO:
skill principali: una skill di combattimento preferenziale, Tactics/Parrying.
skill secondarie (teach): tactics/parrying (a seconda di quella principale), Healing, Parrying, Anatomy.
CACCIATORE DI STREGHE:
skill principali: Resisting Spells, Anatomy.
skill secondarie (teach): skill di combattimento, healing, tactics.

- Ranger:

PRODUTTORE DI ARCHI/FRECCE:
skill principali: Bowcraft, Lumberjacking.
skill secondarie -Hiding
ARCIERE SCELTO:
skill principali: Archery, Armslore.
skill secondarie (teach): Tactics.
GUARDABOSCHI:
skill principali: Animal Taming, Archery.
skill secondarie (teach): Healing, Tactics, Veterinary.
BRIGANTE:
skill principali: Archery, Hiding, Stealth.
skill secondarie (teach): Tactics, Healing, Stealing, Snooping.
CECCHINO:
skill principali: Archery, Tactics.
skill secondarie (teach): Armslore.

- Chierico:

INCANTATORE:
skill principali: Magery, Tinkering, Meditation.
skill secondarie (teach): Tailoring, Inscription, Item Identification
GUARITORE:
skill principali: Healing, Magery.
skill secondarie (teach): Anatomy, Parrying
MISSIONARIO:
skill principali: Magery, Tactics, Meditation.
skill secondarie (teach): Macefighting, Healing.
GUERRIERO DEVOTO:
skill principali: Macefighting, Tactics.
skill secondarie (teach): Magery, Anatomy, Healing, Evaluating Intelligence.

- Mago:

ALCHIMISTA:
skill principali: Alchemy, Magery.
skill Secondarie (teach): Taste Identification.
MAGO DA BATTAGLIA:
skill principali: Magery, Meditation.
skill secondarie (teach): Alchemy, Evaluating Intelligence.

- Carriere indipendenti dalle classi:
INVENTORE:
skill principali: Tinkering, Carpentry.
skill secondarie (teach): Mining, Tailoring, Lumberjacking.
ARREDATORE/STILISTA:
skill principali: Carpentry, Tailoring.
skill secondarie (teach): Lumberjacking.
PESCATORE:
skill principali: Fishing, Animal Taming
skill secondarie: - Cooking
CUOCO/OSTE:
skill principali: Cooking, Tinkering.
skill secondarie (teach): Taste Identification, Fishing, Item Identification, Fencing, Lumberjacking.

Queste sono a grandi linee le carriere più equilibrate e redditizie, adesso però diamo un'occhiata ad alcuni dei beni producibili.

FABBRO: Beh è abbastanza ovvio cosa ci vuole per fare una buona arma o armatura: il miglior minerale reperibile! Essere fabbri non vuol dire però solo concentrarsi su prodotti bellici, un fabbro può infatti anche costruire forge, incudini, candelabri e molte altre decorazioni, magari unendo l'oro al ferro per renderle più prestigiose.

PRODUTTORE DI ARCHI/FRECCE: Legno, legno, legno. Deforestazione rulez! L'unico problema è il doversi affidare ad un inventore per produrre alcuni tipi di archi che richiedono finissime corde in ferro o in oro per essere prodotti.

INCANTATORE: Un incantatore di solito produce pochi oggetti, bensì si fa in quattro per migliorare quelli altrui, ovviamente a pagamento! I beni incantabili, utilizzando la skill 'tinkering', partono da alcuni capi di vestiario (mantelli, cappelli da mago, camicie ecc.), fino ad arrivare alla costruzione vera e propria di cristalli magici ed infine all'incantamento di armi/armature. Le principali risorse utilizzabili da un incantatore sono: diamanti, vestiti già fatti, reagenti pagani, armi speciali da incantare. Un primo oggetto relativamente utile e facile da costruire è la 'gemma della sazietà', anche se prima di poterla costruire dovrete allenarvi un po' nelle arti richieste. Materiali necessari: 2 rubini, attrezzi da tinker.

ALCHIMISTA: Mortaio, pestello e, ovviamente, una buona dose di reagenti e una scorta di bottigliette vuote. Voilà la pozione è pronta per essere trangugiata!

INVENTORE: Forse una delle carriere più interessanti perché permette di costruire una serie di oggetti forse non fondamentali alla sopravvivenza ma sicuramente utili al fine di migliorare il tenore di vita del popolo. Si parte dai semplici orologi, alla coltivazione di piante da appartamento (necessitano di terra fertile e rame per il vaso), nonché alle grandi coltivazioni di ortaggi, reagenti e fiori. Sestanti, corde per strumenti e oggetti ornamentali non sono altro che meravigliosi 'contorni'. Un inventore può ricavare da ferro, oro, legno e altri materiali rari pezzi di tecnologia medievale. E' inoltre l'unico a poter fabbricare fragili, quantomai utili, armature d'osso.

ARREDATORE/STILISTA: Abile sia come falegname che come sarto l'arredatore è sicuramente uno dei lavoratori più richiesti. La tipologia di merci costruibili è così vasta che difficilmente la noia, e la povertà, sopraggiungeranno. Si parte dalle semplici sedie in legno fino ad arrivare a camerette completamente arredate! Utilizzando stoffa e legno si possono costruire letti, manichini d'addestramento, tappeti e tanti altri oggetti utili come i tiri al bersaglio, trofei e quadri da appendere in casa. L'arredatore stilista è anche un esperto di tutto ciò che è fabbricato con pelli di vari animali e anche mostri. In quest'ultimo caso riesce a fabbricare notevoli armature mescolando la pelle normale con la pelle ricavata dal mostro (selezionare sewing kit con doppio click, poi selezionare la pelle normale, NON quella speciale).

PESCATORE: Oh Sampei, il più biondo dei marinaiiii... ah no non faceva così, vabbè... il pescatore: una passione, una vita.

CUOCO/TAVERNIERE: Altra succulenta, è il caso di dirlo, carriera. Le materie prime sono fondamentali: orzo, grano, uva, un po' di frutta, farina, miele, uova ecc. La giornata lavorativa del cuoco si svolge più o meno così: la mattina presto si reca al mercato, o dal contadino locale, a procurarsi i cereali necessari, poi va al mulino a macinarli e quindi, dopo averne ricavato utilissima farina, si reca dal boscaiolo a comprare legna da ardere per il forno. Da qui in poi sono tutte prelibatezze.