Prima missione
Dopo il filmato di presentazione avrà inizio questa splendida avventura. Snake si troverà nuovamente solo, su un tanker guidato dai marines, al fine di raccogliere semplicemente informazioni e scattare delle foto al nuovo potentissimo Metal Gear. Questa volta si tratta però di un modello più potente del precedente. Ad un certo punto i marines vengono eliminati e la nave viene presa d'assalto da un gruppo terroristico russo. Però Snake, sempre in contatto con il fido Otacon dovrà arrivare sino alle stive senza farsi scoprire e scattare delle istantanee al bestione meccanico con la sua inseparabile fotocamera digitale.
Frequenza Otacon: 141.12
Frequenza Otacon (per salvare): 140.96
L'avventura ha finalmente inizio, quindi rimboccatevi le maniche. Vi troverete dietro una struttura con dei cavi, presumibilmente dell'ancora. Narcotizzate il terrorista che controlla col faro dal ponte superiore. Raccogliete il bandage sotto la scaletta sulla sinistra. Andate a sinistra e, senza dare nell'occhio, spezzate il collo alla guardia. Arrivati davanti al boccaporto parlate con Otacon che vi spiegherà come aprire quest'ultimo.
Deck A Crew's Quarters Port
Andate a destra ed entrate nella stanza con il lavandino e gli armadietti. Dentro a questi ultimi raccogliete una ration e dei proiettili M9. Uscite e sistemate la guardia, quindi prendetene il corpo e nascondetelo in uno degli armadietti di prima. Proseguite ed entrate dalla porta scorrevole.
Deck A Crew's Lounge Starboard
Mandate a nanna le due guardie e raccogliete i proiettili M9 da dietro il bancone del bar. Nella saletta a sinistra raccogliete la ration. Salite la scalinata centrale ed entrate dalla porta a destra.
Deck B Crew's Lounge Starboard
Andando verso la parte alta dello schermo in un breve filmato, scorgerete l'ombra di una guardia situata dietro l'angolo: sistematela. Narcotizzate anche l'altra guardia che si aggira per il corridoio della zona sud, salite le scalette di sinistra.
Deck C Crew's Quarters Port
Andate a destra stando attenti alla telecamera. In fondo a destra c'è una scaletta ostruita e nelle vicinanze un cunicolo con una ration dentro. Tornate indietro, raccogliete le granate chaff dentro l'armadietto e salite la scala.
Deck D Crew's Quarters
Addormentate la guardia nella stanza di sinistra. Nella cucina trovate una ration, sotto i tavoli trovate proiettili M9 e USP che però non potrete ancora raccogliere. Eludete la telecamera e uscite nell'altro corridoio e sistemate la guardia. Salite ora la scaletta.
Deck E The Bridge
Gustatevi il filmato e il discorso con Otacon. Aprite il boccaporto di sinistra e uscite: farete la conoscenza di Olga Gurlukovic. Nello scontro non dovrete far altro che colpirla diverse volte, evitando i continui elementi di disturbo come la tenda svolazzante o la luce del faro e trovando nascondiglio (riparo) dietro le casse. Dopo averla sconfitta e raccolta la USP parlerete con Otacon. Quindi prendete il suo corpo (non fraintendete) e raccogliete le sue piastrine di riconoscimento (Dog Tags). Raccogliete la ration e scendete dalla cassa. Salite sulle scale e da lì sulla scaletta dell'albero e raccogliete, in cima, i Thermal Goggles. Andate verso destra e vedrete una guardia che esce dal boccaporto. Sistematela e raccogliete la Wet Box. Ora rientrate e raccogliete i proiettili USP quindi scendete la scala.
Deck D Crew's Quarters
State attenti ai raggi laser collegati al Semtex, fate fuori le guardie e raccogliete i proiettili USP dalle cucine. Entrate ora dalla porta a nord est, una dispensa piena di cocomeri. Raccogliete la box1 e celermente indossatela per non farvi scoprire da una guardia che sta sopraggiungendo. Raccogliete i proiettili M9 e sistemate la suddetta guardia. Scendete ora al piano di sotto.
Deck C Crew's Quarters
Narcotizzate la guardia, oltrepassate la telecamera e scendete.
Deck B Crew's Quarters Port
Sistemate la guardia ed uscite dal boccaporto a destra.
AFT Deck Starboard
Mettete a riposo la sentinella, raccogliete il bandage e rientrate.
Deck B Crew's Quarters Port
Tornate tramite la porta scorrevole al lounge.
Deck A Crew's Lounge
Sistemate la guardia e scendete la scaletta di sinistra, sistemate anche quella con i moscerini che svolazzano intorno e raccogliete i proiettili USP. Salite, andate nella parte destra della zona e scendete le scale, raccogliete le granate stun ed entrate.
Engine Room Starboard
Avanzate tranquilli perché l'ombra sul muro che sembra di Raven, conoscenza del precedente capitolo, in realtà è creata da una torcia e un pupazzo. Prendete i proiettili USP sulla cassa e nel primo degli armadietti troverete un cadavere. Non scomodatevi per gli altri perché sono vuoti. Entrate dalla porta a sinistra e mettete al tappeto la guardia, quindi nascondetene il corpo in uno degli armadietti. Uscite di nuovo e sistemate la prima guardia che si trova appena scesa una rampa di scale. Scendete ancora e uccidete la seconda guardia. Attraversate i tre scalini a sinistra e raccogliete la ration a nord, mentre a sud girate l'angolo a sinistra e salite la scaletta. Addormentate la guardia e proseguite. Raccogliete le grenade e salite, sistemate un'altra guardia ed entrate.
Engine Room Port
Una guardia comunicherà l'avvenuta riparazione nella sala motori. Sistemate la guardia e raccogliete i proiettili USP. A Nord ci sono dei sensori a infrarossi collegati a esplosivo Semtex. Per disattivarli bisogna colpire precisamente le tre scatole di controllo degli esplosivi. Per fare ciò vanno prima individuati col binocolo e poi colpiti, con la massima precisione utilizzando il mirino laser della USP. Quando uno di essi è stato colpito si udirà un rumore come di circuito disattivato. Le scatole di controllo sono rettangolari, con un sensore verde che lampeggia e un display bianco nella parte superiore. Questi tre sono localizzabili nel seguente modo:
1) Il primo è localizzabile posizionando Snake a sinistra e indirizzandone lo sguardo a destra, in basso vicino alle cariche esplosive.
2) Il secondo è visibile solo da destra e si trova sulla parete di sinistra, parzialmente impallato dall'ultimo rilevatore a infrarossi.
3) Il terzo è rilevabile salendo sulla cassa dove ci sono i proiettili per USP. Si trova in alto sulla parete destra dietro al tubo.
Attraversate ora il corridoio ed aprite il boccaporto.
Deck 2 Port
Ci sarà un annuncio all'altoparlante. Equipaggiatevi a causa dell'oscurità con i Therma Goggles e avanzate raccogliendo quello che trovate in giro: una ration e dei proiettili USP, quindi sistemate la guardia con l'M9, proseguite e narcotizzate anche la guardia che ascolta il walkman. Raccogliete i proiettili e girate l'angolo a destra. Prendete le pallottole e mettete a tacere anche la guardia che sonnecchia in fondo. Alla fine troverete delle munizioni USP e un boccaporto da aprire.
Deck 2 Starboard
Girate l'angolo, raccogliete la ration e proseguite. Ad un certo punto partirà un filmato al termine del quale avrà inizio un concitato scontro con un folto gruppo di terroristi. Uccideteli tutti stando attenti alle loro granate e riparandovi a dovere dietro alle casse. Partirà poi un altro filmato.
Hold n°1
Scendete le due scalette. Evitate di fare rumore e di essere visti: il comandante sta tenendo un discorso per la presentazione del Metal Gear e tutti i militari rivolgono lo sguardo verso di lui. Evitate di fare rumore e di essere visti, andate verso sinistra e strisciate quando sarete in prossimità del fascio del proiettore, quindi continuate verso sinistra e aprite il boccaporto sul pavimento. Scendete la scaletta e strisciate nei vari cunicoli sino in fondo. Aprite il boccaporto, girate l'angolo a sinistra restando dietro le casse ed entrate.
Hold n°2
Andate al muro di est e strisciate verso Nord. Evitate i fasci di luce dei proiettori e di fare rumore, nonché i campi visivi delle guardie vicine. Nascondetevi dietro il blocco e tutte le guardie, seguendo gli ordini del comandante volteranno lo sguardo verso la vostra parte: tranquilli è solo un esercitazione. Secondo gli ordini del comandate le guardie dovranno voltare lo sguardo alternativamente a sinistra e giù. Cercate il momento adatto e uscite quando essi stanno guardando giù. Aggirate il blocco ed entrate nella porta scorrevole.
Hold n°3
Bisogna scattare 5 foto al Metal Gear,: da davanti, da destra, da sinistra, da davanti a destra e da davanti a sinistra. Il comandate sta per finire il discorso e tutti gli occhi sono puntati su di lui. Da dove iniziate a muovervi scattate la prima foto e così anche da davanti e da davanti a sinistra. Senza farvi notare dalle guardie e dalle telecamere strisciate a sinistra sino dietro la guardia e oltre. Scattate una foto con la scritta marines in bella evidenza. Tornate a destra e questa volta eludete la guardia che sonnecchia attaccati al muro, quindi scattate l'ultima foto. Spedite le foto a Otacon con il terminale nell'angolo in basso a destra della sala e avrete finito la missione. Filmato!
Seconda Missione
Nella missione impersonerete Raiden, membro della Fox Hound, organizzazione che abbiamo imparato a conoscere ai tempi del primo MGS. La locazione su cui si svolge l'avventura è la piattaforma Big Shell, di proprietà della marina degli Stati Uniti e presa d'assalto da un'organizzazione terroristica russa.
frequenza colonnello: 140.85
Dopo aver parlato con il colonnello aprite l'armadietto al centro e il colonnello vi spiegherà come utilizzare le razioni. Aprite quindi il boccaporto. Dopo aver parlato ancora una volta col colonnello della guardia che avete avvistato, entrate attraverso la porta scorrevole. Dopo il filmato avrà inizio una nuova conversazione con la vostra guida che vi spiegherà come attivare il dispositivo di rilevamento su mappa: è possibile fare ciò utilizzando i nodi (terminali disseminati nelle varie aree). Avvicinatevi alle due guardie addormentate e parlerete di nuovo col colonnello. Avvicinatevi ora al nodo e collegatevi per poi inserire i vostri dati personali. Quindi parlerete nuovamente col colonnello e infine con Rose, la cui frequenza vi servirà per salvare.
Frequenza Rose: 140.96
Quando le sentinelle si ridesteranno e dopo aver parlato con il colonnello, trovatevi un nascondiglio e aspettate che l'ascensore sia arrivato al vostro piano. Schivate i campi visivi delle guardie e prendete l'ascensore. Dopo la serie di filmati e discorsi col colonnello salite sulla cassa e raccogliete il bandage. Avvicinatevi alla recinzione nell'angolo alto a sinistra e parlate nuovamente col colonnello, dopodiché strisciate attraverso il buco e discorrete di nuovo col colonnello. Entrate in Struit A Pump Room, scendete le scalette e vedrete due guardie e infine nel breve filmato sarà inquadrato il nodo. Dopo il nuovo discorso col colonnello richiamate le guardie lontano dal nodo battendo il pugno verso la parete quindi raggiungete il terminale e collegatevi per accendere il rilevatore. Spezzate il collo alla guardia e nascondetene il corpo in uno degli armadietti: in questi troverete una ration. Salite le scalette ed andate sul tetto, raccogliete le granate chaff, fate attenzione alle guardie ed entrate dentro la struttura dall'altra parte, scendete la scaletta quindi girate l'angolo per entrare dalla porta scorrevole.
AB Connection Bridge
Qui parlate con il colonnello, dopodichè uscite ed eludendo il controllo delle guardie, gettatevi da un lato e percorrete il corrimano sino in fondo, quindi risalite ed entrate dalla porta.
Strut B Transformer Room
Gustatevi ora un filmato abbastanza crudo. Fate la conoscenza del sottotenente di vascello Pliskin della squadra 10 della marina. Parlate con il colonnello quindi partirà una nuova serie di filmati. Ora avrete a disposizione una socom calibro 45. Entrate dalla porta scorrevole, parlate con Rose e salvate. Dall'armadietto raccogliete dei proiettili per socom e una ration. Entrate dalla porta scorrevole in alto.
Frequenza Pliskin: 141.80
Nel filmato successivo farete la conoscenza di Fortune e di Vamp che rapiscono il presidente. Dopo aver parlato di rimbalzo con il colonnello e Rose uscite, raccogliete le granate chaff ed entrate nella nuova stanza.
Strut C Dining Hall
Entrate nei bagni ai lati del corridoio e raccogliete i proiettili socom e il pentazemin. Fatto ciò proseguite per il corridoio, evitate la porta a sinistra, girate a destra ed entrate nelle cucine dove incontrerete Peter Stillman, un esperto di esplosivi della polizia di New York, considerato il re degli artificieri. Egli vi dirà che Fatman, un pericoloso criminale che un tempo fu suo allievo, ha piazzato delle bombe su ognuno degli esagoni delle due strutture della piattaforma. Vi sarà dato uno speciale spray che non disinnesca gli ordigni ma li disattiva per 24 ore. Quindi vi dividerete le bombe da neutralizzare con Pliskin. Vi verrà inoltre data la scheda di accesso alle zone di livello di sicurezza 1. Finita la lunga serie di filmati tornate ai bagni, entrate in quello di destra e disinnescate la bomba usando lo spray coolant: l'ordigno si trova sopra la specchiera di destra.
Frequenza Stillman: 140.25
Dopo il discorso con Stillman, uscite dal bagno, imboccate nuovamente il corridoio ed entrate nella stanza con porta di livello 1 per ritrovarvi nella sala mensa. Usate il nodo e riattivate il segnalatore. Uscite passando dalla cucina e proseguite verso destra. Entrate infine dalla nuova porta.
CD Connecting Bridge
Per percorrere il ponte evitate le guardie saltando giù e percorrendo il corrimano. Una volta entrati fate attenzione alla telecamera quindi entrate nella nuova porta.
Strut D Sediment Room
In questa zona dovrete fare molta attenzione alle guardie. Ce ne sono due al livello superiore e mon è semplice eluderle quindi il consiglio è di prenderle alle spalle e spezzargli il collo. Nella zona è anche possibile aprire i boccaporti neri che sono sul pavimento. Raccogliete le varie munizioni e scendete giù facendo attenzione a un'altra guardia. Andate a sinistra e nel secondo boccaporto troverete la bomba da neutralizzare con lo spray. Percorrete poi tutta la passerella a destra, sistemate la guardia, azionate il nodo ed uscite.
DE Connecting Bridge
Sul ponte sistemate la guardia, raccogliete i proiettili e la granata chaff ed entrate dall'altra porta.
Strut E Material Distribution Facility
Uccidete le due guardie senza dargli il tempo di contattare rinforzi. Prendete la box 5, collegatevi al nodo e raccogliete infine le granate Stun. Scendete le scalette a sinistra e raccattate il mine detector. Entrate nel corridoietto nella parte destra della stanza, salite le scalette e andate all'eliporto.
E Heliport
Andate a sinistra e partirà un filmato nel quale farete la conoscenza di Olga Gurlukovich. Dopo aver parlato con Pliskin salite le scalette e sistemate le due guardie. Avvicinatevi all'Harrier (aereo da guerra), strisciateci sotto e troverete su uno dei sostegni del carrello centrale un ordigno da neutralizzare con lo spray. Parlate con Stillman, poi perlustrate la zona e raccogliete le granate Stun e la box 3. Scendete le scalette e andate a sinistra. Sistemate la guardia che dormicchia e raccogliete le mine Claymore, quindi tornate a Strut E Parcel Room. Tornate nella stanza con le scatole che scorrono sui rulli e nella parte bassa sulla destra c'è una porta: entrateci.
EF Connecting Bridge
Appena usciti sul ponte sarete contattati da un individuo misterioso che si farà chiamare Gola Profonda, nome in codice che utilizzava Grey Fox al tempo di Shadow Moses; egli vi avvertirà della presenza nella zona di mine Claymore. State attenti alla guardia sul ponte sovrastante che ogni tanto si affaccia, nascondetevi dietro alle strutture cilindriche, usate il mine detector per scovare le mine e, all'occorrenza raccoglietele strisciandoci sopra. Infine attraversate il ponte in basso lasciando perdere quello sulla sinistra.
Strut F Warehouse
Facendo molta attenzione e senza coinvolgerne più di uno alla volta cercate di prendere alla sprovvista le tre guardie (due nel piano alto e una nel piano basso) spezzandogli il collo. Scendete al piano di sotto e nella parte bassa dello schermo immettetevi nel corridoio al centro ed entrate nella stanza di sinistra. Qui collegatevi al nodo ed azionate il rilevatore. Raccogliete la box2, il pentazemin e la ration dai vari armadietti. Nell'armadietto chiuso, esattamente uno della coppia di sinistra, potrete mollargli qualche sganassone per aprirlo e trovare il book, un giornaletto erotico che sarà mira di tutti i nemici che lo troveranno a terra. Recatevi poi nella parte bassa della stanza, prendete le granate chaff, quelle stun, accovacciatevi ed entrate nel cunicolo che troverete: nella camera in cui questo vi condurrà potrete raccogliere il silenziatore per la socom e proiettili. Tornate alla sala principale sempre del piano inferiore e raccogliete i proiettili socom, salite al piano superiore e appendetevi nella ringhiera di sinistra, scendete e attivate il sensore A per il C4, quindi congelate la bomba con lo spray. Tornate su e lasciatevi cadere con una capriola dalla ringhiera posta nella parte bassa dello schermo sulle casse dove potrete trovare un altro libretto hard da aggiungere alla vostra collezione. Nell'unica stanza accessibile della zona superiore, prendete la pistola M9 e i proiettili.
FA Connecting Bridge
Fate attenzione al cyper con telecamera e uccidete la guardia che passa dal livello superiore a quello inferiore. Raccogliete le granate chaff ed entrate.
Strut A Pump Room
Siete tornati all'inizio e potete ora freddare in tutta tranquillità la guardia che controlla la zona del nodo. Sistemate il cadavere in uno degli armadietti a sinistra dopo aver raccolto i proiettili socom poi entrate nella stanza posta nella parte bassa dello schermo. Accendete il “sensor A” per rilevare la bomba che si trova tra i tubi della struttura centrale quindi strisciate sino ad arrivare alla zona giusta. Se volete potete addormentare la sentinella o ucciderla a vostro piacimento. Tra i tubi potete raccogliere un bandage e, vicino al fascio di tubi rossi, troverete l'ordigno da congelare con lo spray. Parlate con Stillman e Pliskin. Entrate di nuovo tra i tubi però questa volta dalle scalette nell'angolo in basso a sinistra e raccogliete la box1. Raccogliete poi i proiettili socom vicino alla telecamera e uscite.
AB Connecting Bridge
Percorrete il ponte allo stesso modo in cui lo avevate percorso la prima volta ovvero eludendo le guardie e proseguendo aggrappati al corrimano.
Strut B Transformer Room
Sistemate la guardia nel corridoio insanguinato, entrate nella stanza a destra e sistemate anche l'altra. Scendete al piano di sotto e attivate il nodo. Raccogliete i proiettili socom vicino al nodo stesso. Salite le scalette e dirigetevi nell'angolo in alto a sinistra. Chiudete lo sportello e troverete l'ordigno da disinnescare con lo spray. Dopo il discorso con Pliskin e Stillman uscite.
BC Connecting Bridge
Evitate di essere rivelati dal cyper e proseguite.
Strut C Dining Hall
Entrate nella cucina, raccogliete il rilevatore per le bombe inodore e assistete al discorso con Stillman e Pliskin: appena quest'ultimo disinnesca l'ultima C4, si attiva il detonatore delle due bombe inodore piazzate per far saltare in aria la struttura. Avrete ora 400 secondi per trovare la bomba nascosta nella base del supporto A. Equipaggiatevi col “sensore B” e tornate al supporto A stando attenti a percorrere a ritroso evitando le insidie. Arrivati a Strut A Pump Room, salite sul tetto.
Strut A Roof
Eliminate le guardie, prendete l'ascensore e date l'ultimo, tragico saluto a Stillman.
Strut A Dip Sea Doc
Arrivate sino a dove è iniziata la missione e sentirete il rilevatore B pulsare. La bomba si trova sul fondo del sottomarino appeso al soffitto. Per disattivare l'ordigno andate sulla sponda opposta a quella dove sono poste le scalette e usate lo spray a distanza. Dopo aver parlato col colonnello, raccogliete la ration nel cunicolo tempestato di scarafaggi. Parlate nuovamente col colonnello e Rose e gustatevi il filmato con Fortune. Se credevate che le donne fossero sedute sulla propria fortuna, questa è l'esempio lampante! Nel duello successivo, non dovrete far altro che nascondervi e ripararvi dietro le strutture presenti nell'area per sfuggire al raggio elettrico dell'arma della donna: il combattente che scappa, può sopravvivere per combattere un altra volta! Attendete quindi la chiamata del colonnello. Nel filmato successivo succederà di tutto. Quando sarete saliti sul tetto avrete 400 secondi per arrivare all'eliporto del supporto E per sfidare Fatman e disinnescare gli esplosivi. State attenti alle mine Claymore piazzate nel tetto, quindi dirigetevi all'eliporto tramite la via più breve, cioè per il FA Bridge e proseguite. Lungo il tragitto fate attenzione alle numerose insidie.
E Heliport
Qui raccogliete i proiettili, la ration e preparatevi per lo scontro con Fatman che avrà inizio dopo il breve filmato. Fatman piazza ogni volta tre ordigni solo se si trova a distanza di sicurezza da voi. Dovrete dargli una scarica di colpi (pistola o pugni) per stordirlo e quindi, siccome è protetto da una tuta antiproiettile, colpirlo nell'unica parte del corpo non protetta, la testa. Dopo averlo stordito passate alla visuale in prima persona e sparatelo al capo. Quando egli si sarà rialzato scapperà per andare a piazzare altri tre esplosivi. Potete evitare ciò oppure no, l'importante è che lo uccidiate col medesimo procedimento appena spiegato. Ricordatevi di neutralizzare le eventuali bombe. Poi, dopo il filmato dovrete disattivare l'ordigno finale, l'ultimo ricordo dell'ormai defunto Fatman: questa bomba si trova sotto il suo pesante corpo, che va quindi spostato. Fatto ciò usate lo spray e disattivate la bomba. Ora fate per andarvene e conoscerete il ninja, vecchia conoscenza degli amanti di Metal Gear Solid che vi farà diverse rivelazioni:
1) I terroristi sono in possesso di un ordigno nucleare;
2) Per saperne di più bisogna contattare Ames, uno degli ostaggi tenuti prigionieri nel piano B1 del centro di Shell1. egli è riconoscibile per via del peacemaker che può essere rilevato tramite il microfono direzionale che dovrebbe trovarsi in quella zona.
3) Nella piattaforma c'è un Metal Gear, un robot nucleare simile a quello del primo episodio, cioè il celebre incidente di Shadow Moses.
Il ninja vi darà inoltre la scheda di accesso di livello 2, una tuta da terrorista per confondervi tra le guardie nemiche e un telefono cellulare, poi sparirà con la stessa velocità con cui era arrivato. Andate ora al supporto F stando attenti alle guardie che troverete lungo il percorso.
Strut F Warehouse
Sistemate le tre guardie ed entrate nelle stanze di livello 2 prima inaccessibili. Nel livello inferiore trovate l'AKS-74U, mitragliatore utile per mimetizzarsi al centro di Shell1 insieme alla divisa BDU. Raccogliete tutti i proiettili che si trovano nella zona. Nel piano alto, trovate una camera con del C4 e delle mine Claymore negli armadietti; a sinistra invece vi è una stanza con i sensori ad infrarossi collegati ad un ordigno: per evitarli, fate esplodere l'estintore. Parlate col colonnello e strisciate sotto i fasci di raggi per raccogliere il fucile mitragliatore M4 più i relativi proiettili (questo fucile è quello usato dai terroristi russi). Con quest'arma sarà possibile confondersi nelle altre zone di Shell1. Tornate quindi sul ponte EF.
EF Connecting Bridge
Qui, invece che tornare al supporto E, dovrete percorrere il ponte a sinistra che porta al centro della struttura di Shell1. Per arrivarci, fate attenzione ed evitate i due cypers, nonché lo sguardo indiscreto della sentinella di vedetta nella zona superiore. Il ponte poco fa menzionato è pieno di botole a gabbiani e può essere percorso in due diversi modi:
1) Di corsa, senza mai fermarsi, stando attenti a non pestare i gabbiani e il loro guano.
2) Buttatevi giù e percorretelo aggrappati al corrimano.
Shell1 Core 1 1ST F
Equipaggiatevi con la divisa BDU ed imbracciate l'AKS per confondervi tra le guardie. Dirigetevi prima nella parte bassa e poi a sinistra e nella stanza riattivate il nodo. Raccogliete le granate chaff e, negli armadietti trovate anche proiettili per M9 e per M4, del C4, un book, delle mine Claymore. Uscite e indirizzatevi all'ascensore. Appena premete il pulsante per chiamare quest'ultimo, ci sarà un identificazione tramite telecamera, ma se avrete la divisa BDU e l'AKS, non avrete problemi. Scendete prima al piano B2. Una volta arrivati entrate dalla porta a destra e scendete la scaletta. Raccogliete una ration, fatevi un giro e prendete i proiettili M9, socom ed M4 dentro agli armadietti. Entrate nella stanza dei computer al centro. Nella cabina sulla sinistra potrete raccogliere la box4, dei proiettili per l'AKS e il terminale del nodo da riattivare. Poi sulla sinistra raccogliete il microfono direzionale. Nel discorso successivo il colonnello vi spiegherà che con tale microfono sarà facile trovare Ames tra gli ostaggi, poiché è dotato di peacemaker. Tornate ora all'ascensore e dirigetevi al piano B1. Arrivati qui dovrete entrare in una stanza con identificazione della retina. Perlustrate prima la zona. Entrate nello stanzino a destra e riattivate il nodo. In uno degli armadietti trovate persino una ration. Andate verso l'altra stanza, raccogliete i proiettili M4 e, negli armadietti troverete delle granate Stun e dei proiettili socom. Ora occupatevi di entrare nella stanza protetta dall'identificazione della retina. Per fare ciò seguite i movimenti della guardia che fa il giro di ronda. Appena egli giunge davanti al rilevatore di identificazione della retina, puntategli da vicino l'arma alle spalle e fategli alzare le mani in segno di resa, quindi riponete l'arma nella fondina, prendetelo al collo e fate leggere la sua retina, quindi entrate. Nel filmato vedrete gli ostaggi. Dopo aver parlato col colonnello dovrete andare alla ricerca di Ames. Prima salite sul palchetto a sinistra e raccogliete gli occhiali termici. Scendete ed andate da Ames, che si trova nella parte in basso a sinistra, appoggiato ad un tavolino con la faccia rivolta verso il muro. Quando l'altra guardia è lontana puntategli il microfono direzionale contro e chiamatelo con il tasto azione. Potrete assistere al filmato. Dopo il lungo discorso dovrete ascoltare il colloquio tra una persona che si crede essere Solid Snake, e Ocelot. Per ascoltargli puntate il microfono direzionale su di loro. Al termine di questo colloquio continuerà il discorso con Ames. Sarete interrotti dall'arrivo di Ocelot, però prima del suo arrivo Ames vi darà una scheda di livello 3. Nel filmato successivo succederà di tutto: Ocelot si avvicina, Ames muore d'infarto, voi sarete scoperti e poi salvati dal ninja. Attenti ora alla sorveglianza triplicata. Parlate col colonnello e dirigetevi verso l'ascensore, poi andate al primo piano. Stando attenti alle telecamere sistemate due guardie, raccogliete i proiettili ed uscite. Tornate ora al supporto F, facendo attenzione ai cypers e alla guardia di vedetta in alto.
Strut F Warehouse
State attenti poiché la sorveglianza è aumentata. Sistemate tutte le guardie. Entrate nelle varie stanze con livello di sicurezza 3. Nella prima a sinistra troverete il lanciagranate più le munizioni e i proiettili per PSG1-T nell'armadietto sigillato. Nella seconda, situata sulla destra troverete il PSG1 con i rispettivi proiettili e, in un cunicolo, troverete il PSG1-T, il modello con proiettili narcotizzanti. Nella terza e ultima stanza troverete delle granate, dei proiettili socom e quelli per il PSG1-T. Tornate al ponte EF ed entrate nell'area E.
Strut E Parcel Room 1ST F
Sistemate le guardie e andate al ponte DE.
DE Connecting Bridge
Evitate il campo visivo della guardia in alto, scendete sul ponte inferiore e sistemate le due guardie quindi risalite in fondo ed entrate.
Strut D Sediment Pool
Evitate le sentinelle e andate a sinistra, salite per la scaletta ed andate al ponte tra le due piattaforme Shell.
Shell 1-2 Connecting Bridge
Parlate con Pliskin e vedrete che il ponte di connessione è pieno di esplosivo Sentex: non potrete andare oltre le scalette prima di aver neutralizzato tutti gli esplosivi altrimenti salterete in aria. Per disattivarli dovrete colpire con il fucile di precisione (PSG1) tutte le centraline degli esplosivi, evitando però di prendere gli esplosivi stessi. Queste centraline sono rettangolari ed hanno un piccolo schermo ed una luce lampeggiante verde. In tutto sono 10 e alcune di esse sono nascoste:
1) Dietro di voi, sull'apertura che conduce all'area precedente.
2) Vicino alle scalette sul muretto di sinistra.
3) A pochi centimetri dal secondo.
4) Sulla struttura cilindrica al centro.
5) A sinistra dell'apertura che conduce a Shell2.
6) A destra dell'apertura che conduce a Shell2.
7) Colpibile solo se vi trovate sul gradino più basso, ve n'è una nell'angolo in alto a sinistra del piazzale al centro del ponte.
8) Sul muro a destra dell'entrata di Shell2, vicino alla ringhiera dove sta il ritrovo dei gabbiani.
9) Se state sulla parte destra del balcone ne scorgerete uno sul muro coperto dalla bandiera dei Sons of Liberty.
10) In cima al cyper che svolazza sulla cima del supporto di Shell2; per quest'ultimo state attenti a colpire solo la centralina in cima, e non il robot, pena una reazione a catena e quindi la detonazione degli ordigni.
Fatto ciò avrete neutralizzato tutti gli esplosivi e potrete avanzare verso Shell2. Parlerete prima con Pliskin che vi dirà di aver preso un elicottero Kasatka per mettere in salvo gli ostaggi di Shell1 e quindi farete la conoscenza di Otacon. Dopo aver parlato con il colonnello e con Rose, nel filmato successivo vedrete l'elicottero con Pliskin, poi subito dopo il falso Snake, Solidus Snake. Pliskin arrabbiatosi, si prenderà cura dell'impostore poiché tadan... lo stesso Pliskin è il vero Solid Snake sotto falsa identità (prevedibile), stupiti?. Ad un certo punto entrerà in scena Vamp con l'Harrier e caricherà a bordo l'impostore. Il vero Snake vi darà un lanciamissili Stinger per distruggere l'Harrier. Raccogliete le varie munizioni e ration che di volta in volta vi verranno lanciate dall'elicottero. Abbattete l'Harrier a suon di Stinger cercando di evitare le raffiche di mitragliatrice e i missili del potente jet. Per ripararvi sfruttate l'intricata piattaforma, salendo e scendendo le scalette, nascondendovi dietro le varie strutture, ecc. Dopo averlo abbattuto, esso cadrà verso il mare. Nel filmato successivo un Metal Gear lo raccoglierà al volo insieme ai suoi due terribili occupanti; quindi vedrete Vamp che corre sull'acqua in perfetto stile... fate voi. Infine parlate con Snake e Otacon, quindi con Rose e salvate. Per fortuna, ed è il caso di dirlo, non verrete né attaccati da Vamp, ne da Solidus ne dal Metal Gear, altrimenti in questa situazione non vi avrebbe salvate nemmeno Superman! Aggrappatevi al corrimano, quindi saltate sul tubo, percorretelo tutto stando attenti alla cacca dei gabbiani e arrampicatevi a destra. Percorrete la passerella nera a tutta velocità poiché è piena di botole. Arrivati all'angolo, calatevi per il corrimano e lasciatevi cadere sull'altra passerella nera da percorrere nel seguente modo: prima di tutto addormentate con il PSG1-T le due guardie sul ponte superiore, saltate la prima interruzione, quindi per la seconda percorrete il pezzo aggrappandovi al corrimano. Arrampicatevi ora sulla scaletta.
Struit L Perimeter
State attenti alle guardie che si affacciano alle finestre e alle botole sul terreno. Per percorrere questa passerella camminate rasenti il muro ed abbassati sino alla terza finestra, quindi quando le due guardie sono lontane alzatevi, buttatevi giù e proseguite appesi al corrimano, infine rialzatevi solo quando la guardia si avvierà verso sinistra. Girate l'angolo e proseguite tranquilli fino all'interruzione, da lì in poi proseguite rasenti il muro abbassandovi quando necessario. Ci sarà poi la divertente scenetta della guardia che orina. Potete fare velocemente aggrappandovi al corrimano altrimenti aspettare un paio di minuti che il soldato finisca. Girate l'angolo e saltate giù sull'altra piattaforma. Predente i proiettili AKS. Raccogliete la ration in fondo, salite la scaletta e gettate una granata chaff per eludere il cyper. Andate a sinistra e prendete il ponte trasversale, attraversatelo saltando i due baratri.
Shell2 Core Air Purification 1ST F
Una volta entrati, gustatevi il filmato in cui Olga parla del presidente che si trova in una stanza nelle vicinanze. Vi è un problema: infatti il corridoio che porta alla stanza è elettrificato e per disattivare la corrente bisogna distruggere il pannello di controllo ubicato all'interno della stanza col presidente. Il colonnello vi spiegherà come agire: usate il lanciamissili teleguidato e sparate all'interno dei condotti di aerazione. Scendete quindi le scalette a sinistra, arrampicatevi sulla cassa e raccogliete i proiettili socom. Tenete a mente il condotto di aerazione più alto. Prendete i proiettili M9 e salite a sinistra. Raccogliete la ration, ignorate la prima stanza a destra ed entrate nella seconda dove potrete raccogliere i proiettili M4 e riattivare il nodo. Uscite e prendete l'ascensore sino al piano B1.
Shell 2 Core Infiltration
Riattivate il nodo e scendete le scalette: troverete il piano allagato e dovrete percorrerlo a nuoto per trovare il lanciamissili Nikita. Parlate col colonnello, immergetevi e nuotate sott'acqua, quindi proseguite fino alle grate sul soffitto dove sarà possibile prendere aria. Il percorso da compiere è il seguente: girate alla prima a destra; entrate nella stanza a sinistra e raccogliete i Night Vision Goggles, uscite e proseguite; girate l'angolo a sinistra, poi ancora a sinistra e quindi a destra, facendo attenzione alle mine, quindi raccogliete il Nikita. Ora fate il percorso a ritroso fino all'ascensore e tornate al primo piano.
Shell 2 Core Purification Air 1ST F
Tornate verso la stanza del presidente, considerate la stanza che prima avevate evitato e dopo aver gettato una granata chaff, raccogliete i proiettili Nikita e svignatevela. Vicino alle scalette raccogliete gli altri proiettili, salite sulla cassa e imbracciate il Nikita. Puntate la potente arma verso il condotto di aerazione (quello più alto) e compite il seguente percorso: sinistra, destra, destra, sinistra, fate entrare il missile nella stanza facendo attenzione al presidente e colpite il pannello di controllo per far andar via la corrente dal pavimento. Potrete ora accedere alla stanza del presidente. Dopo un filmato degno di un intrigo internazionale tornate al piano B1, entrate in acqua e ripercorrete lo stesso tragitto fatto in precedenza. Dovrete andare a recuperare Emma, e da Otacon, il fratello, verrete a conoscenza del fatto che ha paura dell'acqua. Tornate sino al punto dove avevate trovato il Nikita, dirigetevi a sinistra, a destra, quindi dritti facendo attenzione alle mine: arrivate poi alla grata dove poter prendere aria. Aprite il boccaporto di destra (uno dei due) e troverete il cadavere di Stillman, prendete aria e preparatevi per affrontare il percorso: passate in mezzo ai rottami e raggiungete la fine del corridoio dove dovrete aprire un altro boccaporto. Da lì prendete la ration, respirate e salite le scalette quindi entrate. Vi ritroverete al cospetto di Vamp, quindi armatevi di coraggio e armi veloci e preparatevi a mandarlo all'altro mondo. Innanzi tutto evitate di cadere in acqua, pena un'inevitabile morte. Potrete colpire questo avversario solamente in due determinate occasioni: egli infatti una volta che uscirà dall'acqua, salirà nella parte sopraelevata e vi lancerà addosso i suoi coltelli. Il suo Habitat sembra essere l'acqua, quindi non cercate di raggiungerlo, o di colpirlo quando si trova nella piscina sottostante. Uscirà dall'acqua alternativamente per andarsi a piazzare o sulla passerella dove siete voi, o in alto e l'occasione migliore per togliergli energia è colpirlo dopo che egli vi avrà tirato la scarica di coltelli. Visto e considerato che questo individuo ha la pessima abitudine di schivare i vostri proiettili, provate con una scarica di Stinger e testate se riuscirà a schivare pure questi! Una volta che lo avrete messo al tappeto, recatevi nella porta in alto a destra, scendete le scalette, entrate in acqua, girate subito a destra, girate l'angolo e andate nella prima via a sinistra, salite e attivate il nodo. In uno degli armadietti troverete Emma Emmerich.
Frequenza Emma: 141.52
Fate con Emma il tragitto a ritroso e trascinatela dove avete battuto Vamp. Dirigetevi verso la zona L e usate il tasto azione per prendere Emma per mano. Dirigetevi in acqua, ripassate lungo i rottami, fate incetta di ossigeno in prossimità delle grate e continuate per il corridoio fino ad arrivare all'ascensore dove troverete una colonia di scarafaggi. Col coolant potrete levare di mezzo gli odiosi bacherozzi, quindi andate nell'ascensore sempre con Emma e salite al primo piano. Freddate la guardia, prendete Emma ed avanzate. Uccidete la seconda guardia e raccogliete i proiettili socom. Girate l'angolo stando attenti alla guardia che esce dall'ascensore. Freddate le due guardie nella zona sottostante, poi andate a sistemare quella uscita dall'ascensore. Salite le scalette e uccidete l'ultima guardia nel piccolo corridoio quindi uscite.
KL Connecting Bridge
Distruggete i due cypers e sistemate anche la guardia situata nella parte inferiore del ponte trasversale. Spegnete il fuoco con il coolant, quindi proseguite con Emma al vostro seguito. La porta che dovrete oltrepassare è di livello 5, ma la scheda adatta non è in vostro possesso. Per fortuna, con grande stupore, la ragazza vi darà la sua.
Strut L Sewage Treatment Facility
Freddate le due guardie e aprite il boccaporto. Entrate nello stanzino insieme ad Emma e partirà il filmato. Dopo aver disceso la scaletta, utilizzate il PSG1 per coprire la povera malcapitata durante il tragitto sul ponte. Eliminate tutte le guardie, i cypers e le mine presenti nel percorso tramite l'ausilio degli occhiali termici. Ad un certo punto godrete del supporto di Snake, cecchino infallibile. Quando tutto sembrerà finito, interverrà a sorpresa Vamp. Si vede che l'inferno era al completo, ma ci penserete voi a regalargli un posticino al caldo. Dovrete impedirgli a suon di precisi colpi di PSG1 che ammazzi la ragazza, quindi prendete bene la mira e scaricateglielo in mezzo agli occhi: così facendo riuscirete ad ucciderlo una volta per tutte. Finita la serie di filmati dirigetevi alla sala computer dove vi attendono i tre. Aprite il boccaporto ed entrate, oltrepassate la porta di sinistra e vi ritroverete nel supporto E.
Strut E Material Distribution Facility
Entrate nella stanza di sinistra e raccogliete la telecamera digitale. Salite la scaletta, fate attenzione alla guardia e dirigetevi al ponte EF.
EF Connecting Bridge
Eludete i cypers e dirigetevi verso il centro di Shell1.
Shell1 Core
State attenti alle mine e dirigetevi verso l'ascensore. Il filmato successivo è sicuramente il più toccante del gioco e non mancherà di provocare qualche lacrima anche agli animi meno sensibili. Nella serie successiva di filmati accadrà di tutto: l'attivazione di Arsenal Gear, il tradimento di Snake, l'apparizione del ninja e Otacon che mette in salvo gli ostaggi. Rose vi chiederà di salvare. Vi risveglierete in uno strano laboratorio con la compagnia scomoda di Solidus Snake e Ocelot. Quando sarete attaccati dai tentacoli dell'armatura di Solidus, premete ripetutamente triangolo. Nel filmato successivo parlerete con Olga che vi spiegherà il piano per fermare l'attacco di Arsenal Gear. Ci sarà poi un discorso con Rose. Una volta liberi (anche degli indumenti), raccogliete la ration sotto i computer, la medicine nell'armadietto quindi uscite e attivate il nodo.
Arsenal Gear Jejunum
Parlerete col colonnello che in seguito continuerà a chiamarvi ogni pochi secondi e farfugliare discorsi ridicoli e incomprensibili: ignoratelo. Siccome non avete armamentario, dovrete solamente evitare il campo visivo delle guardie e proseguire. Evitate la prima e salite rapidamente le scalette di destra, quindi evitate la seconda e attraversate il ponte a sinistra. Raccogliete la box5. Usate la scatola e recatevi nella parte alta dello schermo: evitate il campo visivo della telecamera e della guardia sempre nascosti nella box5 e attraversate l'ultimo ponte a sinistra. Proseguite, sfuggite all'ultima telecamera e all'ultima guardia ed immettetevi nel corridoio a destra.
Arsenal Gear Ascending Colon
Evitate le conversazioni col colonnello e parlate solamente con Rose. Una volta finito il dialogo apparirà Snake che vi riconsegnerà il vostro equipaggiamento con inoltre la spada di Olga. Utilizzate ora la spada per un breve allenamento e ricordate: chi di spada ferisce, è uno spadaccino.
Frequenza Otacon: 141.12
Dopo essere stati scoperti da un cyper uccidete tutti i ninja nella zona con l'aiuto di Snake.
Arsenal Gear Illeum
Qua dovrete fare fuori tutti i ninja, combattendo anche quando lo schermo sembra impazzito e riporta scritte tipo “mailed fission”. Alla fine lasciate Fortune in compagnia di Snake e salite le scalette: non preoccupatevi, il vostro socio è un osso duro.
Arsenal Gear Sidmoid Colon
Houston abbiamo un problema! Qua dovrete vedervela nientepopòdimeno che con un orda di Metal Gear Rays famelici pronti a mandarvi al creatore prima del previsto. Dovrete abbatterne sei e per riuscirci munitevi di Stinger e chiamate in aiuto la Santa Provvidenza, che non fa mai male. Il consiglio è solo uno: rimanete in vita, ma non sfiduciatevi, non esiste problema che non possa essere risolto con un miracolo. Stando attenti ai loro missili, alle raffiche di mitragliatrice e ai raggi laser cercate di seguire sempre la seguente tattica: colpiteli alla gamba e quando essi sono inginocchiati infierite sulla testa. Nel filmato Snake sarà catturato da Fortune e Raiden sarà in balia del perfido Solidus. Possiamo sperare ora solo nell'arrivo di Superman. La serie successiva di filmati è la più lunga mai registrata nella storia dei videogiochi! L'ultimo scontro con Solidus avviene su un tetto. Evitate le sue sciabolate, le strisce di fuoco e i missili e cercate di colpirlo da dietro o da un lato, specie quello sinistro dove lui ha l'occhio bendato. Ad un certo punto dello scontro, Solidus si toglierà i tentacoli dalla tuta e d'ora in avanti si concentrerà su veloci raffiche di sgommate infuocate e colpi di spada. State attenti e colpitelo sempre con la medesima tecnica. Gustatevi quindi il filmato finale.
Nessun commento:
Posta un commento