CAPITOLO 1: THE LANDS ABOVE
Sono appena scappato dall'incredibile inferno di Slaughter Gulch, in tempo per raccontarvi come affrontare questo terzo terrificante episodio delle avventure di E. Carnby. Una raccomandazione: state attenti alla posizione che assumete quando cercate-spingete-usate gli oggetti, spesso è necessario provare più volte, per trovare la giusta angolazione.
IL SALOON
Passato il ponte, prendete la tanica di benzina fuori dal saloon, entrate e prendete il barile di petrolio, la chiave sul tavolo e la maraca. Usate la benzina con il gruppo elettrogeno ed azionate il proiettore. Prendete i fiammiferi nel retrobottega. Nello scaffale dietro il bancone troverete una boccetta(per recuperare punti-energia), una bottiglia e dell'alcool etilico. Quando compare il pistolero rintanatevi sotto la balconata: se ne andrà appena avrà finito i colpi. Lanciate la bottiglia contro il muro e tra i cocci troverete un gettone che infilerete nel pianoforte. Seguite con attenzione la ballata e prendete la lampada. Ora, spingete il corno sinistro del teschio dietro al bancone, scatterà così una botola. Uccidete il pistolero e prendete gli oggetti che cadono: un proiettile e un asso di quadri. Scendete in cantina attraverso la botola e accendete la lampada utilizzando il petrolio e i fiammiferi. In fondo alla grotta troverete un bastone; aprite ora la terza botte ed usate la maraca per spaventare i serpenti rossi. Evitate il serpente ed entrate nella terza botte.
L'UFFICIO DELLO SCERIFFO
Salendo le scalette vi ritroverete in una cella: prendete la roccia sul letto ed usate il bastone davanti alla porta della cella per recuperare le chiavi. Fate attenzione ai vari pistoleri che emergono dalle scalette: sono deboli ma arrivano in continuazione. Lanciate la roccia contro il muro e recuperate l'amuleto indiano. Usate le chiavi ed uscite dalla cella. Nella cella in fondo al corridoio c'è un prigioniero; lasciate perdere e girate a destra superando il pentagono magico. Nella prima porta a sinistra troverete un armadio con dei fucili, sotto la scrivania di fronte troverete dei proiettili e una stella da sceriffo. Usate la chiave trovata nel saloon per aprire la catena e prendete il Winchester. Tornate nel corridoio e percorretelo fino in fondo. Spingete subito l'armadio in modo che blocchi la porta, poi apritelo e prendete un fucile. Nelle porte rimanenti troverete solo inutili fantasmi per cui salite per la scala di corda. Prendete la frusta. Al primo bivio andate a sinistra e prendete il nastro di cartucce e la lastra di piombo (vi può servire come "armatura"). Proseguendo vedrete un cow-boy inerte appoggiato al muro, superatelo e nella stanza attigua recuperate la gatling, la boccetta e la miccia corta alla base del barile. Tornate dal cow-boy inerte e uccidetelo usando il fucile caricato con il proiettile d'oro; recuperate il sacco pieno di scorpioni. Tornate al primo bivio, evitate il raggio mortale e prendete la corda voodoo. Dove avete trovato la lastra c'è un edificio con la porta di legno. Apritela a colpi di gatling. Accendete subito la lampada, azionate la leva ed usate subito la corda voodoo. Buttate il sacco degli scorpioni nella botola, spingete la leva e troverete della carne secca e della dinamite. Recatevi ora nella stanza dove avete trovato la gatling, ammazzando i due fantasmi appena comparsi. Usate la miccia corta con la dinamite e mettete il candelotto nella fessura vicino al barile; accendete un fiammifero e correte a ripararvi dietro al barile. Superate la breccia e camminate sulla freccia incisa per terra; seguite il percorso obbligato lasciando perdere la statua che sarà utile più tardi. Eliminate il pistolero e proseguite fino al macchinario: riattivatelo usando prima la stella da sceriffo e poi la frusta. Si sbloccherà la porta chiusa, entrate. Prendete la boccetta e le cartucce. Correte lungo la passerella e automaticamente salterete, entrando nel secondo piano del saloon.
IL SECONDO PIANO DEL SALOON
Le tre porte visibili sono tutte chiuse. Davanti alla seconda porta a sinistra troverete un anello d'oro, utilizzatelo per recuperare il diamante. Accendete con il fiammifero la prima lampada a destra (con le spalle alla finestra). Entrate e la porta si chiuderà alle vostra spalle. Troverete una boccetta, uno stiracalzoni ed un ritaglio di giornale: leggetelo. Nel frattempo uscirà il fantasma di Arizona Kid che sparerà all'impazzata. Mettete la carne secca nel buco del cucù e troverete un gettone. Seguite Kid nel quadro e giungerete in una stanza da letto. Esaminate la toeletta e troverete una perla, una pompetta ed una cartuccia da 30/30; spingete lo specchio e prendete la chiave. Prendete poi la freccia dalla statua più vicino alla porta ed usatela con la statua di cupido; potrete così tornare nel corridoio. Aprite la prima porta a sinistra con la chiave, entrate e prendete la boccetta, ed il diario, leggetelo. Usate il diamante con la statua a forma di drago sul tavolo e troverete una scatola di cartucce. Prendete le istruzioni per l'uso. Uscite sul ballatoio ed cercate di entrare nella prima porta a destra. Fate attenzione alla botola: dietro vi è nascosto un pistolero. Posate lo stiracalzoni sulla botola e il fantasma cadrà a terra. Spingete l'antina per entrare. Prendete la chiave, il dispositivo di scatto, il flash e le istruzioni per l'uso. Usate la pompetta per creare il flash pronto. Guardate le foto sul muro: vi ricordano nulla??? Usate la chiave per aprire l'ultima porta nel corridoio. Prendete il barile di petrolio, andate subito a destra, sulle pellicole ed utilizzate il vaporizzatore, il flash ed il dispositivo di scatto per eliminare il fantasma a due teste. Usate il gettone sul piano e ascoltate con attenzione. Sparate al bersaglio e troverete una boccetta ed un bastone da guerra. Preso tutto si aprirà il cubo dove c'era il mostro. Scendete.
I SOTTERRANEI
Usate i fiammiferi, il petrolio ed accendete la lampada. Scappate a sinistra ed evitate i pipistrelli mortali. Apparirà l'opzione saltare. Saltate fino a trovarvi faccia a faccia con l'indiano. Usate il bastone da guerra, prendete le cartucce e la chiave. Saltate sui pilastri per farne apparire altri, cercate la combinazione giusta fino a che non arriverete sull'ultima pedana disponibile. Qui utilizzate l'amuleto indiano ed uno stregone buono vi teletrasporterà sull'ultima pedana-ascensore.
IL PRIMO PIANO DELLA VILLA
Siete giunti nella villa. Uccidete subito tutti i fantasmi che incontrate. Prendete la boccetta, il capello a cilindro e la chiave. Usate la chiave per aprire la porta vicino alla finestra. Siete nella biblioteca. Sul tavolino troverete una lastra tipografica, esaminatela. Cercate a sinistra del primo scaffale e prendete il libro Bianco, leggetelo (se ci riuscite!) Continuate a cercare negli scaffali verso sinistra e troverete altri due libri di cui uno chiuso a chiave, apritelo e leggete entrambi. Esaminate il busto e troverete un orologio da tasca. Uscite. Usate l'orologio davanti al barile per sbloccare la porta. Entrate: Morrison, un amico, vi pregherà di non sparagli; vicino a lui troverete uno storyboard, esaminatelo. Morrison si sposterà verso il corridoio e sparando farà apparire un altro zombie che dovete prontamente eliminare. Piazzate il cilindro sul busto e troverete 2 scatole di cartucce. Infrangete la vetrata con un colpo di fucile, salite e vi ritroverete nel cimitero.
IL CIMITERO
Infilate il bastone nelle pietra rotonda per eliminare i due becchini. Usate l'asso di quadri sulla lampade con la scritta "O. E. J" (One Eyed Jack). Troverete un messaggio, leggetelo e sarete portati al 1 piano.
IL PRIMO PIANO DELLA VILLA
Troverete sul tavolo un flacone d'olio e per terra un rotolo di cartucce. Utilizzate l'olio nel camino per azionare il meccanismo. Sulla credenza troverete un sacchetto di pennicam che vi darà energia. Entrate nella sala da ballo e percorretela per tutta la sua lunghezza; esaminate il grammofono e prendete la corda di chitarra, lo spartito, la chiave, facendo attenzione ai suonatori, non sempre benevoli nei vostri confronti. Tornate indietro e girate dietro la credenza. Vi ritroverete in un corridoio. Due porte sono murate. La terza è chiusa; usate la cartuccia da 30/30 con la serratura. Ritornate nella sala da ballo ed esaminate la statua della donna a metà corridoio: troverete delle cartucce. Esaminate ora la statua dell'uomo: troverete un martello. Siate veloci: tornate nel corridoio evitando il nano ed uccidetelo con calma. Usate il martello sulla serratura ed entrate. Prendete il detonatore, la mappa e la lampada cercando nel modellino della stazione vicino alla finestra. Cercate ora il proiettore ed usate la lampada e la corda di chitarra. Inserite la pellicola e godetevi il filmato. Leggete lo spartito ed annotatevi il numero. Uscite dalla stanza ed entrate in banca. Sul tavolo prendete il libro di astronomia e leggetelo. Aprite il quadro rivelando il meccanismo a combinazione e "leggete" fino a che non compare il numero letto in precedenza sullo spartito, cioè "806". Avrete così bloccato le mitragliatrici. Usate la perla nella cassaforte, la chiave ed aprite la cassaforte. Un fantasma enorme vi ruberà l'amuleto, inseguitelo, uccidetelo e riprendetevi il maltolto. Nella cassaforte troverete il denaro della Hill Century e alcune cartucce. Aprite la finestra ed entrerete automaticamente nel deposito.
IL DEPOSITO
Il fantasma barbuto è vostro amico, non uccidetelo e prendete il messaggio che vi porge. Dietro al baule c'è una boccetta. Cercate vicino al carrello e troverete un contatto e delle cartucce. Il vostro alleato vi farà evadere.
LA STAZIONE DELLA FERROVIA
Entrate nella stazione e fate attenzione ai molti sicari. Infatti questi vengono evocati in continuazione dal capostazione. Per fermarlo spingete il pilastro sulla cui sommità c'è un secchio che si rovescerà. Recuperate la chiave per terra ed il tenditore in mezzo alle rotaie. Usate il tenditore tre volte sulla campana ed entrate. Andate subito a sinistra per non farvi rubare la valigia. Evitate il silos e raggiungete il ponte. Seguendo le istruzioni della piantina piazzate il detonatore e il contratto. La stazione salterà in aria. Raggiungete la cisterna. Prima lasciate la chiave e dopo la valigia esattamente ai piedi dello zombie. Come ringraziamento vi ammazzeranno.
IL PUMA
Tranquilli: verrete subito tramutati in un puma. Leggete con attenzione la vostra missione. Dovete cercare una statuetta a forma di aquila molto velocemente o perderete la possibilità di recuperare il vostro corpo. Uscite dalla grotta e passando per il cimitero raggiungete il saloon. Cercate le scale e saltate il gradino rotto e sarete così giunti al piano superiore. Saltate il buco nel corridoio e correndo saltate sul tetto dell'ufficio dello sceriffo. Arriverete così in vista della statua che si trova in mezzo al cortile. Saltate sul braccio e recuperate la pepita a forma di aquila. Buttatevi giù e correte verso il cimitero. Ora dovrete affrontare il lupo mannaro. Cercate per le viuzze il barile di catrame e sporcatevi una zampa; entrate poi nella villa attraverso il portone principale, infine usate la zampa con il barile in modo che diventi una "arma di argento". Ammazzate il lupo mannaro ed entrate nel cimitero. Uccidete l'altro lupo mannaro e scendete nella cripta passando sotto la volta stretta. Automaticamente poserete l'aquila sul braciere ed avete così ultimato la vostra missione.
L'INCONTRO CON IL SOSIA
Siete risuscitati. Vicino alla volta crollata troverete un pezzo di sapone ed un pistola. Raggiungete la cisterna per trovare il vostro sosia. Lasciate la colt e avvicinatevi per unirvi a lui. Riprendete la colt e salite le scalette. Buttatevi nel silos vuoto e posate a terra il pezzo di sapone per liberarvi del mostro. Recuperate la spazzola e la boccetta di energia. Infilate la spazzola nel perno e buttatevi nella botola.
LE CAVERNE
In fondo al corridoio troverete una foglia secca ed un quaderno, leggetelo. Esaminate la piantina sul muro e usate la foglia secca sulla testa dell'indiano. Salite le scale ed eliminate i due prigionieri. Cercate in tutti i giacigli e troverete un piccone ed una boccetta. Uscite dalla cella e recuperate il foglio di carta, leggetelo. Siete su un balconcino. Dividete idealmente in quattro la lunghezza del balconcino e partite dal secondo blocco da sinistra. A questo punto seguite questa sequenza senza mai passare in diagonale: due dritti, sinistra, dritto, destra, dritto, destra, dritto, destra, dritto. Siete arrivati: usate il piccone per uccidere il mostro. Arriverete in una biblioteca, uccidete il mostro con il manico del piccone. Prendete il libro per terra ed il libro bruciacchiato, leggeteli. Prendete la brocca d'acqua alla base della colonna ed il candeliere sulla stessa. Si aprirà una porta: uscendo troverete un ago. Scendete verso la porta chiusa; usate l'ampolla d'acqua sul nano ed entrate nell'ascensore. Prendete il porcellino, rompetelo e troverete una lastrina per microscopio. Spingete la leva. Usate la lastrina con il microscopio in fondo alla stanza, osservate la sequenza dei colori (Bianco-Verde-Blu-Rosso) e riproducetela spingendo i 4 massi. Entrate nel laboratorio. Sul tavolo troverete una bottiglia di veleno. usate l'ago nel veleno. Usate la boccetta di veleno con la storta che si trova sul tavolo, verrete così ridotti a dimensioni minime. Sfruttate le piastrelle per entrare nella cella dell'innocuo dottore e riacquisterete le vostre dimensioni. Uccidete il dottore pungendolo con l'ago avvelenato e colpendolo ripetutamente subito dopo. Prendete la chiave, il fuscello e l'ammoniaca. Uscite dalla cella usando la chiave. Usate di nuove la pozione ed entrate nella tana del topo, sotto al tavolo. Usate il fuscello di paglia per saltare il baratro. Prendete la boccetta ed uscite, ritornando normali. Fate attenzione allo spettro mezzo uomo e mezzo ragno che è fortissimo. Per neutralizzarlo usate la boccetta sopra la mangiatoia rossa del mostro per ridurlo ad un innocuo ragnetto. Schiacciatelo. Usate la colla, non aprite l'oblò di pietra se non volete ricevere un colpo in faccia e salite per il pertugio usando le mani. Evitate Hammer, il mostro decapitato, ma cercate di prendere la sua testa sul tavolo e lanciatela nel buco dal quale siete saliti. Vicino all'incudine troverete una barra di piombo Spingete l'incudine e prendete il Winchester e la boccetta. Nella stanza seguente troverete uno zombie-karateka. Fatelo fuori e prendete la parrucca di cobra ed il gettone. Vicino alla porta di entrata troverete una boccetta. Infilate il gettone nel manifesto ed entrate. Prendete i fiammiferi in fondo al pozzo ed entrate.
EMILY
Vedrete Emily al centro di un teschio; senza passare sulla lava raggiungete il crogiolo, infine usate i fiammiferi ed il piombo. Prendete il bastone di metallo, i proiettili, la pergamena e la carta bruciacchiata. Emily sarà di nuovo svenuta. Entrate nel corridoio e fate fuori celermente il mostro a colpi di fucile. Prendete il coltello e tornate con le spalle sulla porta dalla quale siete entrati. Lanciate il flacone di ammoniaca contro le lame all'ultimo istante possibile. Emily vi toglierà gentilmente dagli impicci. Percorrete il corridoio ed usate la parrucca di cobra sul gancio per aprire la porta.
LO SCONTRO FINALE
Evitando i proiettili girate subito a destra e prendete il guanto di gomma nell'angolo vicino al rubinetto. Indossatelo e recatevi davanti al totem dove userete il bastone di metallo. Dietro al totem troverete una boccetta. Siete così rimasti soli con il Mega-Cattivone di turno. Non affrontatelo, è imbattibile ed i suoi colpi sono particolarmente potenti. Girate la valvola sopra al rubinetto. La canalina si riempirà di acqua pesante: ora tagliate i cavi elettrici sulla parete con il coltello e correte verso il totem. Il vostro nemico rimarrà fulminato e si volatilizzerà. Prendete il sacco di carbone nell'angolo e seguite Emily. Salite sulla locomotiva, usate il sacco di carbone ed i fiammiferi. Spingete la leva in basso a destra. L'incredibile locomotiva supererà la frana ed il ponte rotto portando voi ed Emily in salvo.
venerdì 6 aprile 2007
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