IN ATTESA DEL SEGUITO, TRASTULLIAMOCI CON L'ORIGINALE!
Fallout era veramente bello! Se non l'avete comprato, fatelo adesso e sarà come se l'aveste preso appena uscito. L'umorismo, la trama, la giocabilità, sono cose che grazie al Cielo non diventano mai obsolete! Peccato che Tim Cain abbia lasciato la Interplay, ma come leggerete nella preview che sto per scrivere il team di Fallout 2 non ce lo farà rimpiangere (uno strano caso di dissociazione temporale: io devo ancora scrivere l'articolo, ma visto che voi guarderete prima la rivista e poi il CD, quando leggerete questo rimando avrete già letto la preview… Come dite? Certo che non ho bevuto niente!).
Piuttosto che pensare anche per un solo istante che i nostri adorati lettori debbano cominciare il secondo episodio senza aver visto ogni singolo anfratto dell'originale, vi ripresentiamo la soluzione totale-globale. Si comincia con la spiegazione di come fare un buon personaggio, proseguendo con le avventure della trama principale e la spiegazione separata di quelle non necessarie. Io vi consiglio di farle lo stesso, perché consentiranno di salire di livello e allungheranno di brutto la longevità del gioco.
Alessandro 'RPG' La Spada
ECCO A VOI L'UOMO PERFETTO
Per vedere la fine di Fallout il vostro personaggio deve focalizzarsi sulle abilità di combattimento. Questo obiettivo, però, può essere ottenuto nel corso dell'avventura. Ciò vi lascia la possibilità concentrarvi sulla creazione di un personaggio che soddisfi le vostre esigenze di immedesimazione. Lasciate perdere il Carisma, che a detta degli stessi programmatori è la caratteristica meno utile.
I punteggi consigliati sono ST 6 (per usare tutte le armi), PE 7 (buona mira), EN 5, CH 4, IN 8 (nessuna restrizione nei dialoghi), AG 5, LK 5. I punteggi si possono aumentare temporaneamente impasticcandosi oppure, definitivamente, tramite un medico disponibile presso la Fratellanza d'Acciaio. Le skill da contrassegnare sono sicuramente Small guns (da sfruttare fino a metà avventura) ed Energy weapons (da metà in avanti). La terza è Speech, che vi assicura un piccolo aiuto nei dialoghi. Fino al sesto livello pomperete Small guns, senza dimenticare First Aid, Lockpick e Speech, in seguito vi concentrerete su Energy weapons, Repair e Outdoorsman. Tenete qualche punto per Big guns, visto che il lanciarazzi è l'arma più utile nelle situazioni incasinate.
Come peculiarità scegliete Skilled (ogni livello vi dà un bonus da spendere nelle skill) e Finesse, utilissima per aumentare il numero di colpi critici. Non prendete Gifted o Fast Shot, visto che le penalità sono maggiori dei benefici.
Ogni tanto potrete scegliere un'altra peculiarità. La prima da prendere è senz'ombra di dubbio Awareness, che vi permetterà di sapere punti vita e armi di qualsiasi nemico sulla mappa. Seguono Sharpshooter e Bonus Ranged Damage. Ai liveli più alti servono Action boy e Bonus rate of fire. Prima di cominciare l'avventura, controllate che i punteggi soddisfino i requisiti di tutte le peculiarità che avete intenzione di selezionare, altrimenti in seguito non potrete farlo!
E veniamo al combattimento. Lasciate perdere le armi da corpo a corpo e concentratevi su quelle da fuoco. Ogni volta che avete un po' di punti azione inutilizzati ricaricate l'arma. Cominciate con una 10mm e passate, appena possibile, alla Desert Eagle o allo Shotgun. La mitraglietta è un'ottima seconda arma, da usare in modalità 'raffica' quando ci sono molti nemici vicini. Aiutando Irwin nello Hub riceverete la pistola .223, che usa gli stessi proiettili della mitragliatrice. Indi passerete al Combat Shotgun, l'ultima arma che userete basata su Small guns.
Quando avrete almeno un 60% in Energy weapons, passate al Laser rifle, approdando infine al Plasma rifle che, verso la fine del gioco, potrete tramutare nello spettacolare Turbo plasma. A questo punto procuratevi un lanciarazzi e i proiettili di tipo AP.
Per quanto riguarda le armature, cominciate con una giacca di pelle e passate, appena possibile, alla Combat armour. Infine approderete alla Power armour.
I colpi mirati vanno fatti solo quando la vostra skill è relativamente alta, altrimenti le probabilità di successo saranno ridicole. Cercate di colpire gli occhi e la testa, lasciate perdere braccia e gambe (quando il nemico ce le ha…). Quando passerete alle armi energetiche i colpi mirati diventeranno devastanti, arrivando a fare anche 150 danni per volta. Allora sì che dovrete usarli a più non posso!
Per quanto riguarda l'equipaggiamento, le uniche cose essenziali sono gli Stimpak, le munizioni e le pasticche verdi, utili per alzare i punteggi prima dei combattimenti più impegnativi.
I COMPAGNI DI VIAGGIO
Il mondo di Fallout possiede cinque PNG che, all'occorrenza, saranno disposti a seguirvi. La cosa più importante è non mettersi mai in testa di creare un gruppo: trattate i nuovi acquisti come carne da macello e, quando moriranno, tirate dritto senza rimorsi. Altrimenti non ne verrete più fuori.
Tenete presente che i PNG non usano armature e hanno le proprie limitazioni in quanto alla scelta delle armi, cosa che scoprirete chiedendogli le loro preferenze. Non esitate a sovraccaricarli di armi e armature che, grazie al loro alto valore, possono essere usate come merce di scambio. Se non volete che usino una determinata arma, semplicemente non dategli le munizioni.
Di seguito descrivo i cinque figuri:
- Ian: si trova in un palazzo di Shady Sands. È il miglior aiuto di tutto il gioco, quindi non lasciatevelo scappare: il suo prezzo è un centinaio di tappi. Armatelo con una 10mm, poi con una Desert Eagle e infine con la pistola di Irwin, quando passerete a qualcosa di meglio.
- Tandi: è il figlio di Aradesh (all'inizio pensavo fosse una ragazza…), il capo di Shady Sands. Da solo non avrà il coraggio di lasciare il paese ma, in seguito, sarà rapito dai Khans. Dopo averlo liberato, vi seguirà finchè non la riporterete al villaggio. Dategli una pistola.
- Tycho: un ottimo guerriero situato nel saloon di Junktown. Per assumerlo dovrete parlargli due volte. È l'unico PNG in grado di usare un'arma degna di questo nome, quindi dategli un Assault rifle o uno Sniper rifle.
- Dogmeat: vi piacciono gli animali? Dando al cane che blocca la casa di Philip (Junktown) uno spiedino o un'iguana, egli vi seguirà dovunque andiate.
- Katja: la troverete a Boneyard, nella biblioteca dei Followers. È più o meno inutile, datele un coltello da combattimento e aspettate che il destino faccia il suo corso.
UN BUCO NELL'ACQUA (RADIOATTIVA)
L'ìnizio è abbastanza facile. Il sovrintendente vi spiegherà qual'è il problema, e cioè la rottura del chip che comanda il meccanismo di purificazione dell'acqua, e vi assegnerà un termine di 150 giorni per portargliene uno nuovo. Vi troverete all'esterno del rifugio e la prima cosa sarà esaminare il cadavere di fianco all'ingresso: troverete un po' di equipaggiamento. Attraversate la caverna facendo fuori i ratti e sbucherete, per la prima volta nella vostra vita, alla luce del sole. Ricordatevi di usare l'abilità di pronto soccorso, guadagnerete 25 PX per volta. Dirigetevi a est: lungo la strada noterete il tipico circolo verde che segnala la presenza di un insediamento. Si tratta di Shady Sands, un posto che farete bene a visitare.
Avvicinatevi all'ingresso e mettete via l'arma. I due guardiani, Seth e Katrina, vi metteranno al corrente dell'invasione di scorpioni rossi che, di recente, ha dato grossi probliemi alla popolazione del villaggio. Andate a parlare con Aradesh, il capo, localizzato nell'edificio più grosso della parte meridionale della città. Egli vi affiderà l'incarico di debellare gli scorpioni. Nei dintorni di questo edificio potrete fare la conoscenza di suo figlio Tandi e di un mercante, in grado di darvi le coordinate dello Hub e di Junktown.
A ovest della casa di Aradesh si trova Razlo, il medico: portategli le code degli scorpioni e ricaverà l'antidoto al veleno.
Recatevi nell'edificio di fianco all'ingresso e reclutate Ian, dopodichè parlate con Seth e fatevi portare alla caverna degli scorpioni. Ve ne sono tre gruppi, situati a nord-ovest, est e sud. Per non farli avvicinare usate la Sneak finchè non sono a tiro e poi aprite le ostilità. Quando sono morti, perquisiteli e prendete le loro code.
Volete una soluzione più facile? Mettete dell'esplosivo vicino all'entrata della caverna e li bloccherete dentro, ma farete meno esperienza e non potrete prendere le loro code. Tornate da Aradesh, poi date le code a Razlo e avrete un po' di PX. Prima di uscire dalla città fermatevi a comprare la corda di Seth, che vi servirà al rifugio 15.
L'ingresso è sorvegliato (per così dire) da qualche topo. La porta è stata scardinata e, quindi, per accedere non ci sono problemi. Il vostro obiettivo è arrivare al terzo livello, cosa che a prima vista sembra impossibile visto che l'ascensore è fuori uso.
Tirate fuori la corda di Seth e usatela sull'ascensore per avere la possibilità di scendere.
Il secondo e terzo livello brulicano di topi, sia piccoli che giganti. Perquisite per bene gli armadietti, soprattutto quelli incastonati nei muri, per mettere le mani su una prima dotazione di oggetti.
Quando alla fine giungerete al terzo livello, recatevi nell'angolo in basso a destra ed avrete un'amara sorpresa: qui è crollato tutto, recuperare il chip è impossibile a meno di non disporre di una draga grossa come il Titanic. Magra consolazione, la scoperta vi frutterà un po' di esperienza.
Che fare, dunque? Beh, quello del rifugio 15 non sarà mica l'unico chip del mondo... Uscite e cominciate la ricerca dalla città di Junktown.
Missioni non necessarie:
- Il ladro d'acqua (Rifugio 13)
Prima di partire, uscite dal rifugio 13 e poi tornate dentro. Al livello tre scoprirete che qualcuno sta rubando l'acqua dal deposito. Se volete trovare il marrano, perquisite la zona a mezzanotte.
JUNKTOWN
La città, governata da Killian Darkwater, è accessibile solamente di giorno. Per entrare di notte ci vuole un'ottima Speech. Parlate con Lars, appena dopo l'ingresso, e fatevi spiegare quali sono le regole di comportamento, indi mettete via le armi e non usate la Sneak. Andate direttamente a parlare con Darkwater, che si trova nel suo negozio nella zona settentrionale.
Fatte le debite presentazioni scoprirete che si tratta di un uomo onesto, impegnato a mantenere l'ordine contro il contrabbandiere Gizmo e la banda degli Skulz. Alla fine della discussione un uomo entrerà e aprirà il fuoco: fatelo fuori prima che possa uccidere Darkwater e avrete un po' di esperienza. Parlateci ancora ed egli vi chiederà di dargli una mano: potete accettare o meno, anche se in realtà non ci sono motivi per dirgli di no.
Prendete la microspia e il registratore e andate da Gizmo. Prima di entrare mettetevi in mano il registratore e accendetelo. Durante la discussione, ditegli di aver assistito all'attentato e di essere disposti a finire il lavoro. Gizmo svelerà le sue intenzioni e voi potrete registrarlo. Tornate da Darkwater, che finalmente avrà prove sufficienti per farsi giustizia da solo. Un metodo alternativo per incastrare Gizmo è usare la Steal su di lui e mettergli addosso la microspia.
In entrambi i casi vi sarà offerta la possibilità di partecipare al raid. Accettate e vi troverete nell'ufficio del panzone: qualche fucilata e sia lui che Izo, il suo assistente, saranno un pallido ricordo. Killian vi ricompenserà con la possibilità di prendere un po' di materiale dal suo negozio.
Adesso che siete armati di tutto punto potete proseguire il vostro viaggio verso lo Hub.
Missioni non necessarie:
- Il rapimento di Sinthia
Se volete fermarvi una o più notti a Junktown, andate ad affittare una camera all'hotel. Al vostro risveglio una delle ragazze del posto verrà presa in ostaggio da uno psicopatico armato di mitragliatore.
Andate a parlarci, ma non cercate di entrare nella stanza. Usate le frasi più tranquillizzanti che avete, soprattutto fategli capire che volete dargli una mano. La prima volta vorrà pensarci su, la seconda dovrebbe essere più convinto e lascerà andare la ragazza. Dal canto vostro ci guadagnerete un bel po' di PX.
In caso contrario, cioè se lo farete arrabbiare, attaccatelo mettendovi dal lato opposto a quello della ragazza, altrimenti la prima raffica di mitra che partirà in quella direzione la manderà letteralmente in mille pezzi. Anche la morte del rapitore, pur non essendo la soluzione ottimale, vi garantisce un po' di PX e una notte a sbafo nell'hotel.
- Gli Skulz
Parlate con Lars ed egli vi affiderà il compito di fare arrestare gli Skulz, la banda al servizio di Gizmo. Li troverete all'hotel o al bar di Neal, dove potrete contattare anche Tycho.
Vi sono molti modi per eliminarli. Il primo e più semplice è farli fuori tutti, ma questo non risolverà la missione: dovete arrestarli, mica massacrarli! Sarebbe meglio andare al bar, parlare con Neal, entrare di notte scassinando la serratura e rubare l'urna con i resti di sua moglie. Quindi recatevi da Vinnie, il capo degli Skulz, e chiedetegli di unirvi a loro facendogli vedere l'urna. Vinnie vi accetterà e potrete andare a denunciarlo da Lars. Ricordatevi, se possibile, di restituire l'urna al barista.
- Dogmeat
Vicino all'edificio di Darkwater troverete Philip e sua moglie, bloccati fuori di casa dalla presenza di un cane. La prima soluzione consiste nello sparare al cane, ma non è quella ottimale: visitate l'edificio del medico, fatevi curare se ne avete bisogno, dopodichè scendete nei sotterranei e fate fuori sia lui che l'aiutante. Recuperate gli spiedini e datene uno a Dogmeat.
THE HUB
Il più grande centro cittadino del dopo-olocausto è in realtà un grosso mercato diviso in quattro zone, con un sacco di cose da fare e di persone interessanti. Le migliori armi si trovano da Jacob, sito in uno dei palazzi settentrionali dell'Old Town. A est della stessa Old Town troverete Vance, il mercante di droghe, grazie al quale farete il pieno di Stimpak e prodotti antiradiazioni. Per parlare con Vance, però, dovete contattare Lemmy, quella specie di carcassa umana che si aggira davanti al Maltese nella Downtown. Ditegli che vi serve 'quell'altra roba', pagatelo e potrete contattare Vance. Nel negozio di Miss Stapleton troverete un po' di libri per aumentare le skill, ma si tratta di beni molto costosi.
Chiedete dove sia possibile trovare lavoro e andate a parlare con Butch dei Far Go Traders. Egli avrà una missione speciale per voi, e cioè capire chi ha fatto sparire alcuni dei suoi caravan. L'uomo non sa con chi prendersela, visto che anche i rivali (i Crimson Caravan e i mercanti dell'acqua) hanno gli stessi problemi...
Andate a parlare con Beth, la proprietaria del negozio di armi a sinistra del palazzo dei Far Go Traders. La donna, una gran chiacchierona, vi dirà che una possibile causa della scomparsa dei convogli potrebbero essere i mutanti, che da qualche tempo si aggirano nella zona della sparizione. Non che lei ci creda molto, ma...
Se volete saperne di più, le due persone da contattare sono Harold e Slappy, che si trovano nell'angolo in basso a sinistra dell'Old Town. Slappy si aggira mormorando frasi insensate, parlateci e poi tornate da Beth.
La seconda volta che verrete qui, parlando con Slappy potrete chiedergli di portarvi alla caverna dei mutanti. Egli si rifiuterà di farlo finchè non parlerete con Harold. Entrate nell'edificio e fatevi raccontare la sua storia, dopodichè uscite e parlate nuovamente con Slappy: l'uomo vi condurrà sul luogo incriminato.
In realtà le sparizioni sono dovute ai raid dei supermutanti, una razza biologicamente alterata con la quale avrete a che fare in seguito. Per ora, invece, ve la dovrete vedere con un deathclaw, un mostro particolarmente forte che vi metterà a dura prova. Fatelo avvicinare (tanto ci viene da solo!) e poi sparategli mirando agli occhi: vedrete che i colpi critici abbonderanno.
Dopo averlo fatto fuori, perquisite il corpo del supermutante e prendete l'holodisc, che riporterete a Butch. Il suo aiutante vi darà la ricompensa pattuita.
Proseguite andando a parlare con Lorenzo il Munifico, la cui compagnia di prestiti (FLC) si trova giusto di fianco al Maltese. Se volete lavoro vi consiglierà di visitare Dekker, il proprietario del casinò.
Entrate nel locale e parlate con la guardia vicino alla porta a sud: per vedere Dekker dovete avere ucciso Gizmo, Darkwater, oppure avere la reputazione di berserker (invasato). In tal caso verrete condotti nella stanza inferiore dove il boss, come primo lavoro, vi chiederà di uccidere il mercante Hightower, che risiede nelle Heights ed è protetto da un buon numero di guardie. Potete farlo senza allertare la milizia cittadina, dopodichè Dekker vi darebbe l'incarico di far fuori Jain all'interno della cattedrale... Ma il mio spirito rispettoso della legge m'impone di mettervi sulla retta via: fate finta di accettare e andate a spifferare tutto a Justin Greene, lo sceriffo, che vi proporrà di partecipare all'arresto. Cambiate il caricatore e dateci dentro...
Nello scontro Dekker è ben poco pericoloso, mentre è meglio far fuori le sue guardie e l'assistente. Al termine tornate alla stazione di polizia, dove Greene vi darà il resto della ricompensa. Da ora in poi state alla larga da Lorenzo!
A questo punto andate a parlare con i mercanti dell'acqua. Si trovano in un edificio del quartiere che porta il loro nome. Scoprirete che i chip per la depurazione dell'acqua sono una vera rarità, ma forse uno lo si può ancora trovare in quel di Necropolis. Quello è, infatti, l'unico centro abitato che si rifiuta di acquistare acqua: è logico pensare che se la depurino da soli...
Per 2000 tappi di bottiglia i mercanti possono portare acqua al rifugio 13, dandovi altri 100 giorni per completare la missione, ma questa soluzione raddoppia la possibilità che il rifugio sia scoperto e invaso dai supermutanti.
Tornate nell'Old Town e avvicinatevi all'edificio a sud della zona d'ingresso. Salvate il gioco, perchè vi attende un combattimento: aperto il portone sarete presi a fucilate, fate fuori tutti quelli che si trovano all'interno e sbloccate la serratura della cella per liberare un membro della Fratellanza d'Acciaio. Ciò, in seguito, vi frutterà un gradito bonus.
Se il combattimento si rivela troppo difficile, provate a mettervi dietro le guardie e a sparare ai malviventi attraverso le finestre dell'edificio: prima di tutto affronterete i nemici uno per volta, secondariamente vi sarà una buona possibilitò che le guardie, colpite da un proiettile vagante, si schierino dalla vostra parte.
Questo compito è l'ultima cosa che dovete fare prima di seguire il suggerimento dei mercanti e partire alla volta di Necropolis.
Missioni non necessarie:
- La fattoria di Irwin
In uno degli edifici della zona dei caravan, sulla sinistra, si trova un fattore di nome Irwin. La sua casa è occupata da una banda di malviventi, che sarebbe bello debellare in modo da restituire al poveruomo la sua unica fonte di sostentamento.
Al termine Irwin vi darà la sua pistola, un arma fatta a mano che si avvale degli stessi proiettili delle mitragliette (.223 FMJ). Non lasciatevela scappare.
- Guardia dei caravan
Se siete a corto di soldi potete lavorare per i Crimson Caravan o i Far Go Traders. In entrambi i casi dovrete presentarvi nel giorno giusto e scegliere la destinazione. Affronterete un combattimento, più difficile nel primo caso, poi potrete visitare la città oppure tornare allo Hub per raddoppiare la vostra paga.
- La gilda dei ladri
Nella zona est dell'Old Town si trova un edificio piuttosto inaccessibile: si tratta della sede della gilda dei ladri. Per entrare senza subire troppi danni dovete usare Traps, che segnala la possibile presenza di una trappola, e Lockpick per scassinare le porte chiuse. Alla fine parlerete con Loxley, che vi manderà da Jasmine, la quale vi affiderà l'incarico di rubare una preziosa collana dal palazzo del mercante Hightower. Andateci di notte, attivate Sneak e passate da sud per non farvi notare dalle guardie. Esplorate il palazzo: la collana si trova in una cassettina con la serratura bloccata e protetta da una trappola. Disattivatela, poi riportate la collana a Loxley per entrare a far parte della gilda.
NECROPOLIS
Quella che in apparenza è una città fantasma in realtà possiede la più grossa delle ricchezze: una riserva d'acqua pura!
Stranamente, però, non è possibile passare da una zona all'altra in quanto i detriti bloccano la circolazione lungo le strade. Eppure ci dev'essere un modo...
Attivate la Sneak e muovetevi con attenzione, visto che i ghoul in giro per le strade sono aggressivi (più che altro sono una perdita di tempo). Quelli dentro gli edifici sono meno bellicosi. Nella zona occidentale troverete un tombino che, avvicinandosi, rivela la presenza di molte impronte di piedi. Scoperchiatelo e avrete accesso al sistema fognario.
Le fognature passano sotto Necropolis e, quindi, rappresentano la via migliore per spostarsi. Per salire in superficie basta usare le scale disseminate qua e là. In questo modo scoprirete che la città si compone di tre parti: l'hotel, la zona centrale e quella della pompa.
Continuate verso nord finchè non incontrerete una stanza piena di ghoul. Questi, invece di attaccarvi, vi chiederanno di non sparargli. Parlateci e scoprirete che sono pacifici e che, in effetti, sono in possesso di un chip depuratore. Esso si trova nel rifugio appositamente creato per la popolazione della città, che del resto non l'ha mai utilizzato a causa dei danni subiti durante la guerra nucleare. I ghoul, però, non vi daranno il permesso di portare via il chip, visto che la pompa dell'acqua è rotta e in tal caso morirebbero di sete. A voi il compito di ripararla in modo che la città possa fare a meno del chip. Il ghoul vi metterà in guardia, perchè la zona della pompa è in mano ai supermutanti, gli stessi che avete incontrato (in versione cadavere) nella caverna del deathclaw.
Proseguite a nord fino alla fine delle fognature, uscite in superficie e avvicinatevi al grosso edificio centrale. Vicino all'ingresso troverete Larry, un supermutante, mentre all'interno farete la conoscenza del suo capo Harry. Il mostro vi darà la possibilità di seguirlo dal Luogotenente, ma non fatelo perchè nel combattimento seguente non avreste speranze. Aspettate che si arrabbi e che vi attacchi: in compagnia di Tycho, Ian e Dogmeat lo scontro con Harry e i suo aiutanti non è impossibile: usate i colpi mirati agli occhi e alla testa. Uno dei supermutanti possiede un lanciafiamme, quindi va fatto fuori prima che possa avvicinarsi.
Al termine, proseguendo nel corridoio, constaterete che la pompa dell'acqua non funziona. In Nelle tre celle a sud si trovano un prigioniero, alcuni oggetti e l'accesso a un'altra sezione del sistema fognario. Scendendo affronterete alcuni ghoul radioattivi, pericolosi per il fatto di trasmettervi le radiazioni se non li fate fuori in fretta. Usate il Rad-away e tornerete in perfetta salute.
Proseguendo verso nord arriverete al rifugio di Noctropolis. Non c'è bisogno di spiegazioni, visto che si tratta di esplorarlo facendo fuori saltuariamente i ghoul radioattivi e raggiungendo, al terzo livello, la sala dell'unico computer funzionante. Usatelo e il tanto agognato chip!
Qui a Necropolis, però, non avete ancora finito. Se ve andaste i ghoul morirebbero di sete... Tornate in superficie e recatevi nel punto occupato da Larry: vedrete l'ennesimo tombino, scoperchiatelo e scendete.
Esplorate la nuova sezione di fognatura e, nella zona nordorientale, troverete delle parti metalliche assortite (chiamate semplicemente 'junk'). Portatele al vostro amico ghoul, che vi chiederà di effettuare dandovi, allo scopo, ben tre libri per aumentare la vostra abilità Repair. Tornate alla pompa e riparatela con la ferraglia. Andate a salutare il vostro amico e poi, con il chip in tasca, preparatevi al ritorno facendo tappa alla Fratellanza d'Acciaio.
Io vado avanti con la soluzione, ma tenete presente che, da questo momento, se il tempo dovesse scarseggiare potete andare a casa a consegnare il chip.
Missioni non necessarie:
- Al servizio dei ghoul
Visitando la zona centrale prima di far fuori i supermutanti farete la conoscenza di Set, il capo dei ghoul di superficie. Egli vi darà l'incarico di liberare la città dai mostri che hanno preso possesso della pompa, cosa che una volta eseguita vi frutterà una succosa ricompensa. Attenzione al fatto che, Set o non Set, i ghoul di superficie resteranno aggressivi.
BONEYARD
Perchè mai questo paragrafo non s'intitola 'Fratellanza d'acciaio'? Beh, perchè al vostro arrivo scoprirete che la setta non fa entrare chi non è membro. Per diventarlo, come vi dirà la guardia di sinistra, dovrete portare a termine una missione piuttosto difficile: ritrovare un oggetto sperduto nel luogo conosciuto come The Glow, un immane cratere nella zona meridionale del paese al quale nessuno da decenni ha il coraggio di avvicinarsi. Il livello di radiazioni è talmente forte da risultare insopportabile per chiunque non abbia un'armatura come quella dei membri della Fratellanza (Power armour).
Accettate l'incarico e, durante il viaggio, fate tappa a Boneyard. La città è divisa in cinque zone: Adytum, il quartier generale dei Blades, la zona dei deathclaw, la fortezza dei trafficanti d'armi e la cattedrale dei Followers. L'ingresso avviene ad Adytum.
Andate all'estremo sud e parlate con Miles, il chimico, dopodichè guardate nei palazzi occidentali finchè non troverete Zimmermann. Egli, credendo di essere il capo (in realtà è solo un fantoccio dei Regolatori) vi assumerà per vendicare la morte di suo figlio portandogli la testa di Sophia, capo dei Blades.
Andate nella zona nord ed entrate nell'enorme palazzo che rappresenta il loro quartier generale. Sophia si trova in una stanza a sud-est. Non attaccatela, bensì ditele che siete venuti su incarico di Jan Zimmermann per vendicare la morte di suo figlio. La donna, sorpresa, vi darà un holodisk che dimostra la sua innocenza. E' tutta una macchinazione dei Regolatori!
A questo punto Sophia vi chiederà di aiutarla a contattare i mercanti d'armi a est, in modo che con il loro aiuto si possa organizzare un attacco su vasta scala contro la gang di malfattori che controlla Adytum. Accettate.
Tra voi e i commercianti, però, si trova una zona infestata dai deathclaw. Per ora è meglio evitarli, quindi se li vedete arrivare correte a est per andare dai mercanti. parlate con Gabriel, il loro capo, che prima di aiutarvi vorrà che facciate fuori tutti i deathclaw: è un lavoro sporco, ma qualcuno deve farlo...
Equipaggiatevi, impasticcatevi, controllare Ian, Tycho e Tandi (se sono con voi) e salvate il gioco. Vi attende uno scontro davvero duro con due o addirittura tre deathclaw tutti in una volta. Ricordatevi di mirare agli occhi!
Alla fine perquisite il cadavere del morto vicino alla zona d'ingresso (troverete un altro 'junk'), curatevi, tirate una boccata d'aria e scendete dalla scala nell'angolo a nord-est del palazzo. Non lasciate la zona perchè, tornando, ritrovereste i deathclaw tutti al loro posto.
In questo scuro sotterraneo troverete la madre di tutti i deathclaw, un mostro da 320 punti vita per il quale non esiste tattica: mirate agli occhi e invocate la dea fortuna. Non usate mezzucci come abbassare il livello di difficoltà... Prima di andarvene sparate alle uova, in modo da impedire a questi esseri mostruosi di riprodursi. All'esterno troverete un ultimo deathclaw che, una volta fatto fuori, vi darà diritto a tornare da Gabriel per la la vostra ricompensa. Ditegli di aiutare i vostri amici e, già che ci siete, fatevi fare lo sconto da Zack per acquistare un bellissimo Plasma rifle.
Riposatevi per bene e tornate da Sophia. La donna vi proporrà di prendere parte alla sortita contro i Regolatori: accettate e sarete coinvolti in un combattimento totale-globale contro una trentina di nemici. Avrete il supporto di alcuni Blade e dei cittadini. In confronto ai deathclaw, comunque, i Regolatori sono ben poca cosa.
Al termine Zimmermann morirà (non potete farci niente) e Adytum riacquisterà la sua liberà. Portate la ferraglia da Miles, fatela aggiustare da Snippy e ridatela al bravo chimico. Egli vi dirà che, portandogli una Power armour, sarebbe in grado di trasformarla in qualcosa di ancora più sofisticato... Non perdete l'occasione di dare il Plasma rifle a Snippy, il quale ve lo trasformerà in un terrificante Turbo plasma, la migliore arma del gioco: danno minimo e massimo aumentano di 5 punti.
Un altro modo di affrontare la missione, dopo aver parlato con Sophia, sarebbe di tornare da Zimmermanne e fargli vedere l'holodisc. Si tratta di una scelta rischiosa, visto che Zimmermann sarà freddato sul posto e dovrete affrontare i Regolatori senza l'aiuto dei Blade. In seguito, se vorrete legnare i deathclaw, i trafficanti vi daranno un'arma o armatura a scelta.
Non dimenticate che a ovest si trova la zona dei Followers. Per adesso non serve, ma ci torneremo in seguito. Continuate il viaggio verso il cratere.
IL CRATERE
La zona del cratere denominato The Glow è radioattiva oltre ogni limite di sopportazione, quindi fate un salto allo Hub e comprate un po' di RadX dal vostro amico Vance. Se non avete più una corda è arrivato il momento di comprarla.
Fermatevi poco prima del cerchio verde che contraddistingue l'insediamento. Usate due volte il RadX, in modo da innalzare la resistenza al 100%, e poi entrate. Non preoccupatevi per i PNG: loro non risentono della radioattività.
Avvicinatevi al buco e, sul lato sinistro, noterete una trave che si protende nel vuoto. Usateci sopra la corda, dopodichè potrete scendere. State penetrando in un sotterraneo composto da sei livelli, dei quali solo il primo è veramente indispensabile in quanto contiene l'oggetto richiesto dalla Fratellanza. Tralasciando gli altri, però, non capirete mai cosa sta dietro ai fatti che si stanno verificando dopo l'olocausto.
Nel primo livello girate intorno al cratere passando da sud ed entrate nella stanza principale (nel corridoio c'è una trappola). Oltre ai cadaveri consumati dalle radiazioni ne vedrete uno che indossa l'armatura della Fratellanza. Sul suo corpo troverete l'holodisc, che testimonia il fallimento della precedente spedizione: portatelo a Cabbot, la guardia che vi aveva affidato la missione, e in pochi istanti sarete ammessi all'interno.
Missioni non necessarie:
- Il segreto del virus
Sul corpo del paladino troverete, oltre all'holodisc, anche una tessera gialla. Il computer di questa stanza segnala che la fonte principale d'energia è fuori uso.
Le porte degli ascensori sono protette da scariche elettriche, per disattivarle vi serviranno le tessere del colore indicato sulla porta oppure le abilità Traps e Lockpick. Usate la tessera gialla sulla porta dell'ascensore del primo piano, scendete al secondo livello e andate nella zona nord-est. Troverete un altro cadavere con una tessera rossa. Rientrate nell'ascensore e visitate il quarto livello. In quest'ultimo troverete un cadavere con addosso un pass di colore blu, utile per aprire la porta dell'ascensore che conduce al quinto livello. Per attivarlo, però, dovrete riparare il sistema energetico principale. Intanto che lo cercate, sparate a tutti i robot che trovate fino ad azzerare i loro punti vita. Sembra uno spreco di proiettili ma... tra poco vedrete.
Il generatore si trova nella stanza nell'angolo a sud-est del sesto livello. Usateci sopra la vostra abilità di Repair per rimetterlo in sesto: le luci si accenderanno e i robot, se non li avevate uccisi prima, torneranno allegramente a sorvegliare le loro postazioni.
Ora utilizzate la tessera blu per esplorare il quinto livello. Troverete un supercomputer che vi darà accesso a una storia piuttosto interessante. Combinando queste informazioni con quelle ritrovate negli holodisc sparsi qua e là per la struttura, capirete finalmente da dove vengono i supermutanti e perchè il laboratorio è stato ridotto in questo stato: bisognava cancellare ogni traccia degli esperimenti!
In pratica si è trattato della classica situazione sfuggita di mano: partiti con l'obiettivo di creare un composto per immunizzare i soldati dalle armi chimiche, i militari si sono trovati tra le mani una ricetta in grado di potenziare incredibilmente la struttura delle creature. Dagli esperimenti sui topi a quelli sugli esseri umani il passo è stato breve.
IL RIFUGIO è SALVO!
È giunto il momento di tirare le somme. Conclusa la prima missione di ampio respiro (portare a casa un nuovo chip) affronterete quella che vi permetterà di terminare Fallout.
Tornate alla Fratellanza e date l'holodisc a Cabbot. L'edificio consta di quattro piani. Al primo andate fino all'incrocio e poi girate a destra. In fondo al corridoio passate dalla porta verso sud ed entrete nella sala degli allenamenti. Parlate con Talus, l'istruttore, e sarete ricompensati per aver salvato il confratello prigioniero nello Hub. Il paladino vi proporrà di prendere gratuitamente un oggetto. Guardate bene la lista... C'è anche la Power armour, non fatevela scappare!
La persona più interessante del secondo livello è il dottore. Tramite vari interventi chirurgici è in grado di aumentare di un paio di punti tutte le vostre statistiche tranne la fortuna. Attenzione: gli interventi sono costosi e portano via un sacco di tempo, quindi se non avete ancora riconsegnato il chip fate bene il calcolo dei giorni. I due interventi più utili sono quelli che aumentano forza e agilità.
Al terzo livello troverete la biblioteca, dove Vree, capo degli scribi, vi darà accesso a un terminale per aumentare di brutto la vostra Science (io ho raggiunto il 115%).
Al quarto livello, infine, troverete Maxson, capo della gilda, stranamente simile all'Aradesh di Shady Sands. Parlateci e vi ringrazierà di aver completato la missione, dopodichè vi proporrà di partire alla ricerca dell'esercito di supermutanti che sicuramente si annida nella zona settentrionale. Accettate e partite per Boneyard (la base in questione si trova nell'angolo in alto a sinistra della mappa).
Tornate nell'Adytum e parlate con Miles per ottenere l'upgrade dell'armatura. Egli vi dirà di aver bisogno di alcuni fogli disponibili da Miss Stapleton, la libraria dello Hub: andate a prendergliele e Miles trasformerà la Power armour in una sorta di fortezza impenetrabile. Ora passate per Shady Sands.
I Khans, che hanno sempre flagellato la zona del tranquillo villaggio di Aradesh, stavolta hanno rapito Tandi. Accettate l'incarico e andate al loro campo. Potete salvare il ragazzo in vari modi: il più semplice è sguainare il fucile e far fuori tutti i Khan, dal primo all'ultimo.
Il più affascinante, invece, consiste nello sfidare il loro capo Garl. Combatterete a mani nude (per questo vi ho detto di farvi aumentae la forza) e, se vincerete, potrete prendere il bambino e riportarlo da Aradesh. Dopodichè tornate qui, fate piazza pulita e proseguite in direzione del rifugio 13.
Andate dritti dritti dal sovrintendente, che vi spedirà a fare rapporto nell'apposita sala computer. Tornate da lui e, finalmente, il flusso di acqua pura sarà ripristinato. Scoprirete che anche il sovrintendente ha paura dei supermutanti, ragion per cui proseguirete verso ovest determinati a scoprire il luogo della loro provenienza. Non essendoci pià limiti di tempo, tra l'altro, potete fare una capatina alla Fratellanza per farvi aumentare le caratteristiche.
LA BASE MILITARE
Sito nell'angolo a nord-ovest della mappa, questo cerchio verde va scoperto viaggiando alla cieca finchè non lo vedrete comparire sulla mappa. Per entrare dovrete sconfiggere un po' di guardie, una delle quali possiede un holodisc con la password per la serratura del portone e una radio. Usatela e dite che siete attaccati da nemici sconosciuti, guadagnerete un po' di PX. Se vincete in meno di tre turni i mutanti non avranno il tempo di mettere in allerta il resto della base. In caso contrario, all'interno vi attende un piccolo comitato di benvenuto composto da tre supermutanti armati fino ai denti: preparate il lanciarazzi e sfruttate la possibilità di colpire più nemici contemporaneamente grazie al raggio dell'esplosione.
Avanzare nella base è molto semplice: uccidete tutto quello che si muove! I campi di forza rossi vanno attraversati, visto che fanno pochissimi danni, mentre quelli verdi possono essere momentaneamente spenti usando Repair sui terminali o sui generatori (le colonnine a fianco). Un modo più ingegnoso richiede almeno due radio: una la userete sul computer nella zona est del primo livello, la seconda la userete al momento giusto per disattivare i campi al momento del vostro passaggio. Personalmente ho usato un terzo modo: piazzate dell'esplosivo (dinamite o plastico) direttamente sui generatori e, dopo aver settato il timer, lasciatelo per terra in modo da romperli una volta per tutte.
Nel livello più basso troverete un gruppo di mutanti in compagnia di un robot spento. Fateli fuori, dopodichè usate Science su Mr. Henry (il robot) e fategli riprendere il lavoro: andrà dritto dritto contro un campo di forza verde, facendolo saltare per aria e dandovi così accesso alla sala computer. Ma non è ancora il caso di visitarla: proseguite a est, dove affronterete il Luogotenente e il suo amico VanHaagen, la cui presenza segnala il coinvolgimento dei Figli della Cattedrale nella losca storia dei supermutanti.
Fateli fuori ed andat nella sala computer. Uccidete i tecnici e usate il cervellone. Leggete e scaricatevi tutte le informazioni disponibili, tra cui l'interessante report di Maxson che fa definitivamente luce sugli esperimenti che hanno portato alla nascita dei nemici. Dopodichè esaminate l'elenco delle procedure disponibili. Con una PE di 9 o più potrete tentare di sproteggere il sistema e mostrare il significato dei vari codici: si tratta delle procedure di autodistruzione, delle quali la più comoda è sicuramente quella che comincia con 31914. Tre minuti e poi... boom!
Prima di attivare la procedura accertatevi di aver fatto saltare i generatori dei campi di forza verdi, altrimenti non farete in tempo a mettervi in salvo. Uscite dalla base, guardatevi l'esplosione e tornate al rifugio 13.
LA CATTEDRALE
La presenza di VanHaagen segnala che la distruzione della base non rappresenta la fine della minaccia mutante. Per questo motivo il capo vi chiederà di andare fino in fondo alla questione. Tornate alla Fratellanza e fate rapporto a Maxson, che vi regalerà un altro oggetto.
Sarebbe giunto il momento di andare alla Cattedrale, ma dove sarà mai? Provate a chiedere ai loro rivali, i Followers di Boneyard...
Dentro la loro biblioteca potrete parlare con Katja, che volentieri accetterà di accompagnarvi, e con Nichole, che vi dirà di contattare una spia di nome Laura e dirle la parola d'ordine 'red rider'. Vi assegnerà una pattuglia di accompagnatori, utili a prendere le mazzate al posto vostro nel caso dovesse scoppiare un combattimento.
Andate alla Cattedrale e, in una stana a sinistra, troverete la bionda Laura. Ditele la parola d'ordine e seguitela, dopodichè fatevi mostrare la porta segreta e salite al terzo piano per incontrare Morpheus, il loro leader. Lasher può darvi una chiave rossa, ma l'unica chiave nera in grado di aprire la porta segreta la possiede Morpheus: potete tentare di rubargliela (molto difficile), convincerlo a portarvi dal Master (sarebbe un colpo gobbo...), oppure prendergli la chiave con la forza. In tal caso dovrete combattere coi Nightkin. Gli scaffali dei vari piani contengono un sacco di libri per aumentare le vostre skill.
Aprite con la chiave nera la porta segreta segnalatavi da Laura e scendete nel sotterraneo. Il muro della zona est possiede una porta segreta (potrete vederla attivando la mappa automatica), oltre la quale dovrete far fuori un accolito e i mutanti di guardia all'ingresso del rifugio sotterraneo.
A questo punto vi si presentano due scelte: esplorare i quattro livelli del rifugio affrontando un sacco di combattimenti divertenti, accumulando una vagonata di PX e liberando un po' di gente imprigionata, oppure recarsi direttamente dal Master. In tal caso vi conviene attivare Sneak e il dispositivo di nome Stealth Boy, che vi farà diventare incorporei come i Nightkin.
La porta segreta che conduce all'obbrobrio chiamato Master si trova nella zona est del terzo livello. Dovrete attraversare un corridoio vivente che, tra un attacco e l'altro, riuscirà addirittura a togliervi la vista: usate l'abilità Doctor per curarvi, dopodichè impasticcatevi, preparate le armi e salvate. Parlate con il Master e non accettate la sua offerta di unirvi a lui. Quando si arrabbierà avrà inizio il combattimento vero e proprio: questo fetente possiede 500 punti vita!
Riparatevi dietro la colonna di sinistra. Al vostro turno girate l'angolo e sparate con il Turbo plasma mirando agli occhi o alla CPU. Fioccheranno i colpi da cento e passa punti di danno... Usate i punti azione rimanenti per tornare dietro la colonna, in modo che il Master non possa mai attaccarvi. Di tanto in tanto alcuni supermutanti verranno in aiuto del padrone: restate dietro la colonna, fateli avvicinare e sparate mirando agli occhi. Spesso basterà un solo colpo, dopodichè riprenderete a martellare il capo.
La morte del Master attiverà la testata nucleare che, forse, avete visto al quarto livello, quindi mi sembra il caso di uscire a tutta velocità. Assisterete all'esplosione e avrete finito Fallout.
Il finale è molto bello e andrebbe raccontato, ma... E se poi vi rovino il gioco? Facciamo così: gli dedico l'ultimo paragrafo. Se avete paura di non resistere alla tentazione, prendete un po' di sugo e versatelo su queste pagine, poi chiudete TGM e aspettate qualche ora.
CHE FATICA!
Quella che segue è la descrizione del finale, quindi chiudete il file o uscite dall'interfaccia se non volete sapere la conclusione…
Una nuova era di pace si apre sulla California. La Fratellanza, grazie alla forza delle sue armi, s'impone come una specie di polizia locale e non ci mette molto a ripulire il territorio dai predatori. Killian Darkwater assume il ruolo di governatore. A nord Aradesh e Tandi fanno prosperare la pacifica comunità di Shady Sands, mentre il ripristino delle vie commerciali dà modo allo Hub di espandersi sotto la vigilanza dello sceritto Greene.
E voi? Tornati al rifugio, subirete la più incredibile delle beffe: in un discorso strappalacrime, il sovrintendente vi dirà che la vostra presenza mette a repentaglio la sopravvivenza della comunità. La gente, seguendo il vostro esempio, lascerebbe il rifugio andando incontro a morte certa... Ecco perchè ve ne dovete andare!
venerdì 6 aprile 2007
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