Tempo di seguiti, stavolta dovrete riallacciare i vostri rapporti amorosi nei panni del sempre verde Gorge Stobbart, e trovare anche il tempo di salvare il mondo da una minaccia Maya. Guardatevi sempre intorno con attenzione, e sappiate che non ci saranno mai quesiti illogici anche se spesso poco probabili. Buon divertimento!
Quando inizia la scena non vi trovate proprio in un campo fiorito. Guardate la libreria, date un calcio al sostegno e schiacciate il ragno. Usate il pezzo di ferro per liberarvi e guardate nel cassetto della credenza, troverete un vaso, guardate nel vaso, troverete una chiave. Bevete la tequila e raccogliete il verme da per terra. Guardate il quadro. Raccogliete da per terra il dardo e nella borsetta di Nico troverete il foglietto di Lobineau e il tanga rosso. Usate il dardo per aprire l'armadietto. Usate gli slip per raccogliere il cilindro rovente. Usate il cilindro nel sifone e questo utilizzatelo per spegnere il fuoco.
Scendete le scale, leggete il foglietto di Lobineau. Prendete il foglio sul tavolo e leggetelo, troverete un altro biglietto al suo interno. Telefonate a Lob. e datevi appuntamento al bar. Aprite la porta con la chiave e andate a conoscere lo spasimante della vostra ragazza. Una volta al bar parlate con il poliziotto in congedo, notate la bottiglietta sul suo tavolo, parlate con il cameriere ed ordinate un caffe, dopo aver parlato con il cameriere arriverà Lobineau. Parlate con lui. Parlate con il vecchio poliziotto e appena si mette le mani davanti alla faccia rubategli la boccetta di assenzio. Parlate ancora col vecchio. Bevete il caffè e parlate con il cameriere. Ora andate al negozio di antiquariato. Parlate con Glease e poi con Laine. Versate l'assenzio nel bicchiere li Laine, per qualche volta, lui cadrà a terra, travolgendo la bacheca e attirando l'attenzione di Glease che si dirigerà in suo soccorso. Recatevi quindi nel retro ed osservate le casse di imballaggio, prendete l'etichetta e guardatela. Scoprirete quanto vi basta per correre a Marsiglia per seguire la pista del traffico di manufatti Maya.
A marsiglia andate verso la baracca. Notate un uomo garasso e brutto. Notate anche che sta buttando in acqua una bottiglia. Parlate con lui. Scendete i gradini sulla sinistra della baracca e prendete il mezzo-marinaio che sta in acqua, con questo raccogliete la bottiglia che sta in acqua.
Rovesciate la bottiglia sulla canna fumaria e prendete il comignolo. Infilate la bottiglia nel tubo. Il guardiano uscirà dalla baracca e voi potrete entrare dalla botola che avete visto quando siete scesi da basso. Una volta dentro prendete un pezzo di carbone e il cibo per cani. Uscite dalla botola ed usate il cibo per cani sulla piattaforma. Ora usate il mezzo-marianaio con la piattaforma e fate cadere il cane in acqua. Ora potrete scavalcare agilmente la recinzione. Bussate alla porta, salite le scale, aprite la prima finestra e incastrate il mezzo-marinaio tra le pale del ventilatore. Ora scendete e bussate nuovamente. Parlate con il tipo, fino a farlo uscire fuori, ora velocemente salite le scale e andate verso i barili, azionateli. Ora, quando lui andrà a vedere cosa succede azionateli di nuovo e fatelo cadere in acqua. Ora entrate nel deposito e chiudetevi la porta alle spalle. Frugate nei cassetti della scrivania e troverete una chiave. Guardate la bacheca e notate un interessante indirizzo. ora portatevi sulla destra dello schermo e un indigeno apparirà dalle casse scambiateci quattro chiacchere e quando viene fuori dalle casse apritegli le manette con la chiave d'ottone trovata nella scrivania. Premete il pulsante e prendete il montacarichi, una volta al pinao superiore cliccate sulla cassa per impedire all'energumeno di raggiungervi. Accendete la luce (pulsante sulla destra) e noterete dei graffi per terra, sulla parete di sinistra, troverete una porta. Dietro questa porta c'è Nico che vi aspetta. Raccogliete la statuetta e liberatela, non scordatevi di raccogliere corda e nastro adevisvo. Usate il nastro adesivo con la fotocellula dell'ascensore e spostate la cassa, ora spostate la cassa con l'animale su questa e liberate quindi il montacarichi dell'idolo Maya. Alzate il montacarichi, legate la corda alla statua e successivamente alla carrucola. Abbassate il montacarichi e chiedete aiuto a Nico per spingere la statua contro la porta. Uscite dalla porta appena rotta ed usate le manette sulla corda, come avrebbe fatto Indiana Jones o 007. A questo punto non vi resta altro che recarvi a Quaramonte per un rilassante soggiorno...
Arrivati in città, dovrete parlare con il vostro simpatico conoscente sul camioncino e con il capo negli uffici della miniera. Quindi spostevi nella stazione di polizia e osservate la cartina sul muro. Dovrete riuscire a convincere la vostra donna a distrarre il generale con un'intervista, mentre voi mandate il suo vecchio aiutante a fare da giuda turistica alla "cara" Pearl. Vista la cartina, andate agli uffici e prendetevi il detonatore nell'armadio; consegnatelo a Dwayne andate nel retro della prigione a parlare col detenuto. Verrete ingabbiati e la "bomba" del vostro amico si rivelerà infruttosa. Nei panni di Nico dovrete osservare gli oggetti della stanza e conversare col generale Raoul. Tornati in prigione, fatevi consegnare la corda, legatela alle sbarre della finestra e datela al vostro agente CIA preferito. Gustatevi la sequenza e preparatevi a inserire il secondo CD.
Prendete la vite attorcigliata al lavatoio in disuso, oltrepassate il ponte e intuite il vostro scopo sia quello di contattare l'abitante della casa sull'albero. Mettete il ritaglio di giornale sul mucchio di foglie umide, quindi usate la statua sulla ruota del mulino e il gioco è fatto. Il prete che scenderà da voi, parlerà di una fanciulla morente (è Nico!), curabile solo grazie a una radice conosciuta dagli indigeni. Perché vi conduca al villaggio dovrete stirare il suo collare. Utilizzando la vite e la croce di legno come leva, sul torchio a sinistra; dopo qualche altra parola col sacerdote, arriverete al villaggio. Dovete incontrare lo sciamano, che per vostra sfortuna esige un tributo; i vostri biscotti per cani saranno ben accetti, ma insufficienti. Quando la guardia vi riporterà la scatola vuota, metteteci dentro la pietra Maya e riconsegnatela; presto il vecchio stregone vorrà vedervi. Scoprirete che dovrete trovare altre due pietre simili alla vostra per scongiurare un'infausta profezia. Il mattino seguente lascerete il villaggio con la vostra bella radice. Ora vi occorre nuovamente il torchio; posizionate il cono metallico sotto di esso e spremete la radice come avete stirato il collare. La medicina è pronta e la vostra amata salva. Partirete, di lì a poco e in due direzioni differenti, alla ricerca delle pietre. Si comincia come di consueto con George, arrivato nella baia di Ketch, dove si presuppone si trovi un'ossidiana. Parlate all'uomo indaffarato (Bronson) e provate ad arraffare i progetti sul tavolo di legno. Niente da fare, andate lungo il pontile sulla destra e conversate col giovane pescatore (Rio). Concluso il dialogo, prendete le scale di pietra e arrivate al museo pirata. Dovrete intrattenervi con le due arzille vecchiette, fino a conoscere alcune informazioni sulla loro nipotina (Emily). Tornate al molo e parlate di Emily a Rio. Di nuovo al museo; questa volta prendete la scala e tentate di salirvi, oltre a provare ad aprire la porta. Dovete liberarvi delle due arpie, orientate il dialogo sul loro gatto e poi informatele che avete visto la loro adorata nipotina giocare sulla spiaggia col piccolo pescatore. Campo libero! Raggiungete ancora una volta il vostro nuovo amico e chiedetegli un pesce; l'esca sarà il vostro bellissimo verme della tequila. Al primo tentativo, Rio pescherà una bicicletta, prendete la camera d'aria; alla fine, il sospirato pesce sarà vostro. Di corsa fino alla casa, poi salite la scala e legate la camera d'aria all'asta della bandiera; scendete e legate il pesciolino all'altra estremità della camera. Il sacco di pulci si alzerà e la pallina sarà vostra. Riprendete la camera e legatela all'albero vicino alle sedie da giardino (sulla sinistra); utilizzando la pallina avrete una perfetta fionda per far cedere il segnale luminoso. Bronson arriverà furibondo e salirà la scala per piazzare un altro segnale; ritiratela appena arriva in cima e raccogliete il segnale.
Andate in spiaggia e prendete i suoi progetti. Al vostro ritorno alla casa, troverete le due vecchiette inferocite; consegnando loro i progetti diventerete un eroe e avrete accesso al museo. Nei panni di Nico arriverete al British Museum. Osservate la teca sulla sinistra con lo specchio, poi spostatevi sulla destra e vedrete: la pietra del giaguaro. Mettetevi a discorrere con l'attendente, poco più tardi entrerà il Prof. Oubier. Chiedetegli informazioni sulla vitale ossidiana, fino ad esaurire gli argomenti. Ora potete parlare all'addetto del museo dell'oggetto delle vostre ricerche. Ma, aspettate… la teca è vuota! Prendete la chiavetta dalla serratura e mostratela all'uomo; chiamerà la polizia e voi avrete tempo di agire. A sinistra del telefono, si trova un pugnale Maya e la vostra chiave è in grado di aprirne il contenitore. Arraffate pugnale e chiave, prima di parlare di nuovo con l'attendente. Le notizie che vi servono sono riguardo alla destinazione di Oubier. Per uscire, scostate la tenda accanto alla maschera (sulla destra) e usate il pugnale per forzare la porta. Torniamo a George e al suo museo; prendete la piuma dalla scrivania e intascatela; spostate la lanterna dalla parete al calamaio della scrivania; anche la mappa trova la sua giusta locazione al centro dello scrittoio. Osservate il ritratto vicino al timone. Aprendo il baule incontrerete Emily; parlatele della croce e del suo amico Rio. Tornate da lui e saprete che ha vuole un'esca per in cambio della conchiglia con cui la bambina, probabilmente, baratterà la sua croce dorata. Andate dal gatto e dategli la piuma. Raccogliete ciò che ne rimane e otterrete la vostra conchiglia consegnandola allo sfortunato pescatore. Ottenuta la croce mettetela sulla scrivania e individuerete l'isola dove si cela il mitico tesoro di Ketch. Raggiungete il vostro amico sul molo e convincetelo a portarvi sull'isola degli zombie. A destinazione, osservate la barca e chiedete a Rio la sua rete da pesca; usandola con la protuberanza di roccia sopra di voi, raggiungerete il cuore dell'isola. Intanto Nico si trova in una vecchia stazione della metropolitana. Aprite la sua borsa e troverete una molletta per capelli; utilizzatela nella fessura per monete della macchina blu a sinistra. La preziosa moneta che ne ricaverete andrà infilata nella bilancia sulla destra. Otterrete un bigliettino, usatelo nella crepa formatasi dopo aver passato il pugnale nell'armadietto sotto la mappa. L'interruttore farà fermare un convoglio apposta per voi.
Avete lasciato George alle prese con l'isola degli zombie, dovete dargli una mano. Seguite il sentiero in alto a destra tra gli alberi, arrivati alla palude intascatevi una canna; guadagnate l'uscita in alto a destra sullo schermo, per trovare una piccola tana; infilateci la vostra canna prima di inserivi il dardo avvelenato: avete una bella cerbottana fatta in casa. Tornate al punto di partenza (dove avete concluso la vostra scalata) e, stavolta, prendete la strada in basso a destra. proseguite fino ad incontrare un piccolo, ma feroce, cinghiale. La vostra cerbottana appena costruita libererà la strada ("usatela" sull'animale). Ovviamente, dovete passare per la strada prima sorvegliata dal bestio; troverete un'enorme roccia a forma di ago. Prendete un rampicante e legatelo alla vostra rete da pesca, inserite il segnale luminoso e usate il vostro marchingegno sulla roccia. Affrettatevi verso il sentiero centrale nella parte alta dello schermo; poi l'uscita in alto a destra vi porterà alla tana; continuate con la strada centrale a sinistra; quindi in basso a sinistra per trovarvi dall'altro lato della palude; il vostro sentiero è quello centrale a destra, per trovarsi dall'altra parte nella locazione della tana; prendete la strada centrale sulla destra in questa e nella successiva schermata; la gita nella jungla è terminata. Inserite il teodolite nei tre buchi sulla vetta e guardateci dentro; spostatevi verso destra fino a vedere un puntino luminoso intermittente; la colonna soprastante è il nascondiglio del tesoro. Cliccateci sopra e George ve lo confermerà. L'uscita che vi condurrà alla spiaggia è sulla destra. La nostra cara Nicole, nel frattempo, è arrivata al porto. Spostatevi dietro la cassa sulla sinistra, appena passa la guardia salite la scala per il tetto dell'imbarcazione; appena ripassa scendete, aprite l'armadio e risalite sul tetto in fretta. Quando il malvivente entrerà nel ripostiglio, scendete e chiudete la porta, bloccandola con la scopa, naturalmente. Spiando dall'oblò vedrete Karzac mentre uccide l'anziano archeologo francese. Dentro la cabina assicuratevi che per Ubier non ci sia più nulla da fare e prendete la pietra del coyote. Karzac vi aggredirà alle spalle, ma il pugnale Maya tarperà le sue intenzioni omicide. Pirati sull'isola!? No, fortunatamente si tratta di un set cinematografico. Scambiate due parole col regista (Hawk), con la ragazza (Sharon) e col giovane protagonista (Haiku); interrotte le riprese, andate al tavolo delle vivande e prendete lo sciroppo, una ciambella e una frittella; riempite la frittella con lo sciroppo d'acero e offritela allo stunt-man (Bert). Dirigetevi verso il grande cespuglio e lanciateci dentro il dolcetto rimanente; prendete un'altra ciambella e ripetete l'operazione. Avete sbloccato la situazione e la scena successiva è in spiaggia. Parlate col regista della grotta e del film, siete appena stati assunti come stunt-man. Adesso dovete chiacchierare col cameraman esaurendo gli argomenti, prima di tentare di afferrare la camera portatile. Non vi resta che parlare ancora con Hawk e… la pietra sarà vostra! Nico e George si sono dati appuntamento al villaggio dello sciamano; all'arrivo, la nostra francesina trova tutto bruciato. Il piccolo Titipoco (quello che l'ha avvelenata nell'intro) è l'unico essere vivente rimasto. Guardandovi intorno, scorgerete gli occhiali da sole del nostro eroe e una delle tre preziose pietre sotto macerie roventi; osservate il vicino barile e chiedete al nanetto di aiutarvi a rovesciarlo. Avete due delle tre pietre magiche, ma dovete ritrovare il vostro amato. Uscite dal villaggio e arriverete alla prossima tappa: la piramide Maya. Parlate con le guardie, senza dare importanza all'argomento. Raccogliete il cilindro del generatore e tagliate il tubicino sporgente col vostro affezionato pugnale. Riempite il cilindro di benzina e versatela nel serbatoio del montacarichi. Osservate il motore e l'ascensore, prima di prendere la corda e mostrarla al piccolo Titipoco; dovrebbe salire sull'impalcatura per fissare la corda in cima. Prendete i due lembi di corda e legateli al motore, premete il pulsante rosso e tirate la leva; il vostro montacarichi preferito funziona a dovere. Chiedete al piccolo indio di tirare la leva al vostro ordine, salite sull'ascensore e date il via all'operazione. In cima alla piramide, prendete le munizioni sulle casse e tornate di sotto. Andate a prendere la torcia gigante vicino agli scalini e mostratela a Titipoco. Dopo che il vostro amico l'avrà accesa, potrete gettarla nella pozza di benzina. Completate il giochetto con la cartucciera e gustatevi i fuochi d'artificio. Tornati sulla cima, dovrete parlare col generale Raoul e con George per liberarlo. All'interno della piramide tirate la leva a sinistra, poi la destra e poi chiedete al caro "surfista" una mano per tirarle contemporaneamente. La bella Nico si trova di fronte a un misterioso macchinario Maya. Fate un giro della stanza notando la relazione che intercorre tra i vari simboli. Abbiamo due ruote con otto simboli ciascuna; mettendo insieme due simboli (uno per ogni ruota) abbiamo una delle figure presenti sulla fila di mattonelle accanto alle ruote. A loro volta due dei dieci simboli formano, in combinazione, uno dei quattro disegni sotto la statua. Il vostro compito è orientare le due ruote (ore 3 per la sinistra e ore 9 per la destra) in modo da ottenere un simbolo nel blocco dei dieci; premete la lastra di pietra corrispondente e tornate alla ruota ripetendo il procedimento con un altro simbolo; pigiate la nuova piastra e spostatevi nella sezione da quattro simboli premendo il giusto blocco. In pratica, dovrete capire quali simboli (dei dieci) formano quelli da quattro e riprodurli (sempre quelli da dieci) con la ruota per poterli premere. Ovviamente in caso di combinazione sbagliata la pietra non rientrerà. Se tutto andrà bene, si aprirà una porta segreta e il turno passerà a George. Prendete la torcia e fatela accendere da Titipoco, spostatevi sulla sinistra e tirate la leva nell'affresco. Appena vi rialzate, raccogliete la torcia e accendete quella sul muro; tirate la leva accanto alla porta, e passate nella stanza successiva; prima tirate la leva sulla destra, poi quella a sinistra; uscite dal nuovo ingresso e tirate la leva più lontana da voi. nella stanza iniziale (entrerete con l'unico ingresso rimasto aperto) si è rivelato un passaggio segreto. Nella successiva locazione, non vi resta che usare la leva sulla parete accanto alla scala, e potrete gustarvi la sequenza finale. Vi è piaciuto? A noi sì, ma la cosa importante è che l'umanità è ancora salva!
venerdì 6 aprile 2007
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