Vorrei ricordare che ogniqualvolta vi troverete in una sessione pericolosa del gioco la vostra situazione verrà automaticamente salvata. In alcuni casi la vostra vista e la vostra pazienza sarà messa a dura prova nel cercare oggetti o locazioni grandi come un pixel: l'unico consiglio è di provare e riporvare.
Siete nel sottomarino. Parlate con il comandante Lloyd. Seguitelo ed entrate nella camera di decompressione di sinistra. Dopo la morte del comandante prendete l'estintore dal muro ed usatelo sulle fiamme, poi tornate al posto di manovra. Parlate con Driscoll. Guardate nel cassetto a sinistra, prendete la chiave, il codice (che dovete subito usare con la radio) e il registratore. Entrate nella camera di decompressione a destra. Prendete la scure alla destra della porta. Parlate con Wayne di Hamsun. Guardate sotto la cuccetta, prendete i ramponi e il giubbotto di salvataggio. Nell'angolo in basso a destra troverete sul tavolino una medaglietta. Scendete nella camera dei siluri. Prendete il razzo per le segnalazioni. Parlate ancora con Wayne, il quale poco dopo dovrebbe andarsene. Usate la medaglietta su Hamsun e poi il registratore. Tornate al posto di manovra. Quando il Prisoner irrompe nella stanza dovrete usare il registratore su di voi. Parlate con Driscoll. Scendete nella sala macchine. Parlate con Stanley che è rimasto incastrato. Risalite e parlate ancora con Driscoll che vi darà una ricetrasmittente. Riscendete, premete l'interruttore ed usate la ricetrasmittente su voi stessi. Dopo aver liberato Stanley chiedetegli la frequenza radio, insistendo col fatto che Lloyd è morto. Utilizzate la radio per lanciare l'S.O.S. con la frequenza che vi è appena stata data. Entrate a sinistra, nella stiva . Dovete prendere la pistola sullo stipite della porta: indossate i ramponi ed aprite la griglia protettiva con la chiave. Provate ora a scendere nella camera dei siluri, e scoprirete che il boccaporto si è guastato. Tornate al posto di manovra e spaccate il quadro elettrico a colpi di scure. Ora dovete manovrare nel modo giusto gli interruttori per far si che si sblocchi il boccaporto. (Si tratta si posizionare i deviatori in modo che la corrente passi in tutto il circuito) Scendete nella sala macchine e prendete la chiave inglese nell'angolo in basso a destra della macchina. Risalite ed usate la chiave inglese per staccare il volantino dalla porta che è stata divelta dal Prisoner. Scendete nella camera dei siluri (piena d'acqua), usate il volantino con il foro in fondo a destra; l'acqua defluirà. Aprite il tubo lanciasiluri vuoto e lo sportello. Usate la radiolina per farvi lanciare.
La base Edwards nelle isole Falkland
Dopo aver ascoltato il comandante Sears, vi ritroverete soli nel suo ufficio. Scostate il quadro dietro alla scrivania e rivelerete una cassaforte. Prendete la tessera di identità sulla scrivania ed il foglio nel cassetto ed il pacchetto di sigarette. Uscite dall'ufficio e fatevi consegnare gli ordini del giorni dalla guardia. Prendete la bobina sulla scrivania. Entrate nella prima porta alla destra del quadro. Parlate con Shaw. Uscite ed entrate nella seconda porta a destra. Siete nell'atrio di ingresso. Entrate nella porta a destra, e seguite il corridoio fino alla sala riunione. Parlate con Mc Laglen. Dategli il pacchetto di sigarette e poi fatevi proiettare il film. Leggete il libro sotto la lampada e unite al libro la pagina che avete per ottenere la combinazione della cassaforte di Sears. Il numero dovrebbe essere 496523. Tornate nella sala comunicazioni, prendete la vostra scheda e mettetela sul bollitore. Prendete la fototessera. Parlate con Shaw, il radiotelegrafista. Entrate nell'ufficio di Sears, aprite la cassaforte e troverete alcune chiavi ed un timbro. Ora cliccate sulla scrivania ed utilizzate la fototessera ed il timbro sul lasciapassare incompleto. Uscite, andate nell'atrio, e scendete con l'ascensore. Date il lasciapassare alle guardie. Parlate con le sentinelle, poi entrate nel ripostiglio, la seconda porta. Aprite il baule e troverete un raccapricciante quanto inutile cadavere. Guardate nello scaffale e prendete la scatola di conserve. Uscite ed entrate nell'ultima porta a destra, l'infermeria. Parlate con l'infermiera e fissate un appuntamento con il dottore. Entrate dal dottore e ditegli che avete mal di stomaco, poi dategli la scatola di conserve. Il dottore si assentirà per prendervi una pastiglia. Quando il dottore esce voi dovete velocemente prendere il manuale blu sulla scrivania. Date il manuale all'armaiolo, prima porta alla destra del quadro. Una colta entrati nell'armeria, prendete l'estintore. Prendete la sigaretta accesa e buttatela nel cestino, poi correte velocemente a nascondervi dietro allo scaffale, nell'angolo buio. Quando sarete soli potrete spegnere il fuoco con l'estintore. Entrate nell'ufficio archivi e guardate nel cassetto . Leggete la scheda di Parker. Uscite dall'armeria. Sears vi porterà nel suo ufficio e vi farà tornare sul sottomarino, dopo avergli raccontato del mostro. Prendete il cavo ed usatelo con il paletto. Andate fino a poppa ed aprite la cassa. Prendete il frammento di ferro ed il pezzo di metallo, poi uniteli. Tornate a prua ed usate a chiave di accesso per entrare nel posto di manovra. Andate nella sala di equipaggio. guardate nell'armadio e troverete la carte appartenenti a Hamsun. Tornate nella cabina di comando e vi ritroverete faccia a faccia con un Prisoner. Infilate velocemente le chiavi nel bottone, che si trova alla sinistra del timone, poi correte verso la scaletta. Il sommergibile Victoria esploderà. Vi ritroverete nell'infermeria con un Prisoner bloccato che dovete eliminare, inoltre il dottore vi darà le carte di Hamsun. Ora dovete tornare nella sala del dottore e guardare con attenzione sulla scrivania: troverete uno spillone (a dire la verità non più grande di un pixel). Infilate lo spillone nel puntino rosso che si può notare sulla mappa nell'ufficio di Sears. La mappa si aprirà e potrete prendere alcune carte ed una pietra. Tirate la pietra addosso al Prisoner per neutralizzarlo e passare alla prossima sezione.
La Biblioteca di Buenos Aires
Guardate il totem. Parlate con Harland e con Diane Parker. Parlate anche con Hernandez. La vostra missione consiste nel ritrovare il padre di Diane. Chiedete ad Hernandez di poter consulatre il documento OTR-2832. Sarete ricevuti dal direttore. Continuate a parlare con lui. Ad un certo punto il direttore verrà ucciso e a voi vi ritroverte nello studio del direttore. Uscite verso il museo ed andate verso la porta a vetri. Siete nella biblioteca. Raccogliete il bastone e la pila di libri. Parlate con Diane e scoprirete di avere in mano opere di Goethe, Sofocle, Shakespeare. Cliccate ora alla destra della pila di libri fino a trovare un libro al terzo ripiano, aprendo così un passaggio segreto. Utilizzatelo per salire sul primo cornicione. Usate il bastone sulla scala per sostituire il piolo rotto. Salite e vi ritroverete sul secondo cornicione. Parlate con Diane. Nella seconda sezione da sinistra, all'altezza del terzo ripiano troverete "dei posti vuoti". Guardate con attenzione e infilate i libri in ordine cronologico: Sofocle, Shakespeare, Goethe e si aprirà così un passaggio. Salite sul quarto cornicione ed azionate l'interrutore. Cercate i libri, giratevi e vedrete il disegno di uno strano meccanismo leonardesco, parlatene con Diane. La soluzione è molto più semplice: andate verso destra e potrete salire sulla terrazza. Spingete il busto di Omero. Nella statua di Poe si aprirà un nascondiglio. Prendete la chiave ed usatela per accedere alla terrazza. Raggiungete la statua di Giove. Cliccate sul disco del discobolo. Verrete catturati e trasportati nella base Schlossadler, in cella.
La base Nazista
Sul tavolo troverete un cucchiaino, una gavetta ed un bicchiere. Usate il cucchiaino sul muro per sgretorarlo e parlare con il signor Parker. Dopo aver ascoltato attentamente il professore aspettate che tutti i prigionieri vengano portati via. Poco dopo un colonnello nazista vi imporrà di firmare un rapporto falso per salvare la vita ai vostri compagni e vi darà dieci minuti di tempo per decidere. Quando sarete di nuovi soli, prendete lo sgabello, mettete il foglio di carta da firmare nel lavabo in modo da otturare il lavandino. Appena la guardia noterà l'acqua ed entrerà colpitela violentemente con lo sgabello. Cercate nel soldato la chiave della cella. Chiudete la porta della cella a chiave, spostate il tavolo al centro della cella, mettete lo sgabello sul tavolo e cliccate su di esso per salirci in piedi. Infine usate il cucchiaino per aprire la grata di ventilazione. Andate verso destra e al bivio ancora a destra. Giunti nel sotterraneo premete la stalagmite per aprire la porta ricoperta dalla stele. Prendete il rubbino e l'ametista. Inserite il rubino nell'occhio sinistro e l'ametista nell'occhio destro. Entrate nella "bocca" e salite sull'altare: verrete teletrasportati in un altra parte del sotterraneo. Guardate nel vagoncino e troverete una sbarra di ferro. Prendete la sbarra per spostare la pietra in bilico sotto alla cascatela di lava. Spostandola si formerà una pozza di lava. Intingete la barra nella lava per riscaldarla e con questa sbloccate le ruote del vagoncino bloccate dal ghiaccio. Dovrete essere molto veloci poichè nello stesso momento si libererà un Prisoner. Spingete il carello e scappate verso destra. Vi ritroverete in un locale con una grossa ventola. Infilate la sbarra di ferro nella ventola più grossa ed entrate. Proseguite nel cunicolo fino a che troverte una grata. Uscite dalla grata e leggte l'unico foglio che avete ancora in mano.
Nel futuro e nel passato
Usate la porta del Sole e vi ritroverte proiettati nell'anno 2037. Raccogliete la canna d'arma da fuoco, e la batteria che troverete sulla consolle. Sulla sinistra troverete delle cariche di Nitrogeno. In primo piano in basso guardate la metà della medaglia. Nell'angolo in basso a destra della stanza troverete il calcio dell'arma. Esaminate lo scanner ed inserite la batteria nel vano apposito. Accendete lo scanner utilizzando il pulsante ed esaminate tutti i pezzi che avete per ricostruire l'arma. Usate la pistola per disintegrare il masso di pietra che si trova davanti all'armadio. Prendete il disco e la pietra. Usate il terminale sulla destra per ricostruire la storia della vostra vita: voi siete Yan Parker, per uno strano scherzo del destino e per un curioso paradosso temporale nel XX secolo il vostro nome è però Ryan. Usate il disco del sole su di voi per tornare nel passato. Vi ritroverte dove siete partiti, nella base nazista. Riutilizzate il folgio su di voi per bloccare il Prisoner. Parlate con Parker. Poco dopo vi ritroverete nella biblioteca di Buenos Aires. Sparate al sicario nazista, Harland, prima di sparire ancora e di ritrovarvi in una grotta, nella sala dello stregone Narackamous.
Il Finale
Tirate l'anello a sinistra, guardate la stele e componete il mosaico con questo combinazioni: Prisoner-Ghiaccio, Cthulhu-Aria, Dagon-Acqua e Nyarlathotep-Fuoco). Posate la pietra sul Necronomicon, poi usate la spada sulle ombre e sul Necronomicon che prenderete. Andate a destra e salite sulla barca. Incontrerete il colonello Sears, il traditore della base alleata, e dovrete rispondere in sequenza "H. Parker", "John Parker" e "Grandi Antichi". Dopo l'ultima risposta tagliate la corda alle sue spalle in modo da eliminare il pericoloso colonnello. Prosguite a destra ed entrarte in una nuova grotta. Usate la spada sulla prima maschera a destra, poi spostatevi più in basso, sulla pedana in modo da superare il baratro e poter entrare nella "bocca". Siete arrivati alla scena finale davanti a Dietrich e Narackamous. Dovete respingere le magie mandate dai due pazzoidi utilizzando tre volte la spada su voi stessi, poi posate il Necronomicon sull'altare per salvare definitivamente il mondo dai terribili Prisoner.
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