venerdì 6 aprile 2007

GABRIEL KNIGHT

Ecco un paio di dritte preliminari: innanzitutto tutte le volte che sarete nella schermata del metrò, noterete sulla destra dell'area di istruzione un'icona HINT; premendola vi verranno evidenziati luoghi e peccati che non avete ancora commesso (ossia dove dovrete architettare le prossime mosse per completare il capitolo). Secondo, Grace ha la bella e salutare abitudine di prendere appunti e voi potrete in qualsiasi momento esaminarli cliccando sull'icona in basso a destra, dove, quando siete Gabriel, vi è il nastro registrato. Terzo, nei dialoghi cercate di parlare sino a esaurimento saliva (tanto é quella della vostra scheda sonora) in modo da carpire il maggior numero di informazioni da tutti; non dimenticate che sovente vi tocca insistere parecchio sullo stesso argomento prima di esaurirlo (la conversazione spirerà solo una volta che tutti gli argomenti avranno detto la loro). Mi rimane altro? No, buona lettura...
Giorgio " Megabyte" Faranda
CDITALIA TEAM

CAPITOLO I
Tutto ha inizio nella magione campagnola del buon Gabriel... esaminate la borsa a terra recuperando il pugnale, il portafoglio e le lettere, date una buona lettura a queste ultime e proseguite nell'altro lato della stanza. Sul tavolo troverete un giornale che potete raccogliere e leggere, ma, dato che é in tedesco ne trarrete soltanto un nome interessante, quello del commissario Leber. Scartabellando tra le vostre saccocce dovreste rinvenire una lettera scritta da Grace; leggetela e mossi da un impulso irresistibile, rispondete immediatamente utilizzando la carta sulla scrivania. E' giunto il momento di fare un bel giro in paese; dunque recuperate le chiavi della macchina (cliccando alla base della specchiera) e, prima di uscire, date un'occhiata alla nota appesa al mobile (vi consiglierà di utilizzare il metrò per muovervi tra le strade di Monaco). Ma, uscendo dalla casa, sarete presi dalla voglia di proseguire verso destra e... diammine che cos'è quel tronco? Esaminandolo da vicino, noterete in basso a sinistra una sinistra macchia sul terreno... un'impronta! Esaminatela e, non paghi del vostro ritrovamento proseguite nel bosco fino a rinvenire una seconda macchia sul terreno, questa volta accompagnata da un paio di ciuffi, che raccoglierete immediatamente. Tornate alla vostra casuccia e, raggiunta l'auto, resistete all'idea di fare i maranza per le stradine periferiche, entrando invece nel gabbiotto; all'interno, avvicinatevi al lavandino (cliccateci sopra) e recuperate il secchio e il cemento sulla mensola, premurandovi di stemperare il tutto con l'acqua. Ora che avete il secchio ripieno di cemento potrete tornare all'impronta e prenderne il calco; il tempo di riportare gli attrezzi al gabbiotto e la vostra mostruosa opera artistica avrà raggiunto il perfetto punto di solidità. Finalmente potrete consumare la benza della vostra carretta (utilizzando le chiavi nell'inventario) e dirigervi a folle velocità in quel di THALKIRCHEN.
Giunti allo zoo, date un'occhiata al cartello che parla di lupi, quindi, avvicinandovi al recinto, provate a chiamarne uno; in un batter d'occhio arriverà il custode, tale Thomas, bipede con il quale potrete instaurare una piacevole conversazione. Ma anche costui esaurirà prima o poi i suoi pur valenti argomenti, così, in cerca di ulteriori ragguagli, procederete a sinistra sino a giungere all'amministrazione dello zoo, all'interno della quale potrete interpellare anche il dottor Klingmann. Chiedete tutto quello che potete, ma soprattutto fate attenzione a fare in modo che il dottore risponda ad una delle vostre domande facendo il nome di Thomas, poi capirete il motivo. Tornate al metrò e dirigetevi a LOCHHAM, che altri non è se non la vostra casa di campagna.
Entrate e, dopo aver cliccato sull'icona cassetta audio in basso a destra, evidenziate quella con l'etichetta Klingmann, quindi premete il tasto Load A button. Selezionate ora una delle cassette vergini e premete il tasto load B button, quindi premete il tasto Splice e comparirà la trascrizione del vostro dialogo col dottore. Tra tutte le risposte dovrete cliccare sulle parole che andranno a formare la seguente frase: "THOMAS ? HERR DOKTOR KLINGMANN HERE. SHOW OUR WOLVES TO MR. KNIGHT". Premete sul tasto transfer e uscite soddisfatti del piccolo scherzetto confezionato per il vostro amico Thomas. Tornate allo zoo, entrate nell'ufficio del dottore e lo troverete vuoto. Esaminando l'impermeabile appeso, troverete in tasca un foglio che andrà a fare compagnia agli altri oggetti nell'inventario; inserite il nastro registrato nel registratore sulla scrivania e andate al recinto, dove il buon Thomas non avrà problemi a scortarvi nel giro turistico ai lupi. Attirate in particolare l'attenzione di "Margarite" (uno dei lupi) e vi si avvicinerà; accarezzatelo fino a prelevare un ciuffo di peli che vi resterà fra le mani e che ovviamente aggiungerete all'inventario. Tornate a casa e, una volta entrati, esaminate il foglietto che avete rubato dalla tasca del dottore. Vi accorgerete che la seconda parte del foglietto é scritta al contrario; dopo aver terminato le risate, mostrate il foglietto alla specchiera e capirete l'indirizzo. Andate al metrò e fiondatevi a MARIENPLATZ; Proseguite a sinistra, infilandovi sotto al portico sino a raggiungere un portone; esaminando la targa, scoprirete di aver scovato l'ufficio dell'avvocato Ubergrau (come chi é? Non avete trovato una sua lettera nella sacca all'inizio del gioco?). Entrate nel portone, parlate con Ubergrau e, quando non avrà altro da aggiungere tornate nel metrò, poi dirigetevi verso UNIVERSITAT. Nel loco di saccenza, parlate con il biologo (Michael) e dategli il ciuffo di peli trovato vicino a casa, quello preso dal lupo, ed infine l'impronta di cemento per un esame approfondito. Esauriti i dialoghi farete per darvela a gambe, ma Michael vi fermerà per darvi l'esito scritto delle sue analisi, rivelando un'efficienza che neppure voi in bagno sareste riusciti a eguagliare. Tornate a MARIENPLATZ e percorrete tutto il marciapiede sulla destra sino a imbattervi nel chitarrista che strimpella. Voltate l'angolo in alto a sinistra e arriverete in Dienerstrasse, non lontano dall'ufficio postale (che si trova proprio sul marciapiede di destra). Spedite la lettera che avete scritto (cliccando la stessa sulla porta dell'ufficio) e proseguite lungo la Dienerstrasse sempre sullo stesso marciapiede sino all'ingresso di un club, coincidente a tutti gli effetti con quello appuntato dal dottore sul biglietto che gli avete sottratto. Entrate e consumate la conversazione col poco gioviale impiegato (Xavier), al quale dovrete raccontare di essere un esperto cacciatore. Quando cercherete di convincere Xavier che siete di nobile discendenza germanica, il marpione vi dirà di provarlo. Uscite, rifate tutto il percorso a piedi per raggiungere l'amico Ubergrau, al quale chiederete di risolvere il vostro problema tramite un certificato di nascita: vi verrà risposto che ci vuole un po' di tempo. Quindi uscite, prendete il metrò e andate a PRINZREGENTENPLATZ, in altre parole il commissariato di polizia. cercate di fare salotto con il poliziotto che, assolutamente digiuno di inglese, vi inviterà a togliervi di mezzo. Poco male, il certificato sarà giunto a destinazione, dunque, passando da Ubergrau dovreste riuscire a ottenerlo. Finalmente il club in Dienerstrasse spalancherà le sue porte al vostro bel faccione! Portate il certificato a Xavier che, malgrado la sorpresa, si rivelerà ancora riluttante a farvi entrare. Ma ecco ceh, con un clamoroso colpo di scena, farà il suo trionfale ingresso il barone Von Glower che, dopo essersi gentilmente presentato, si offrirà di introdurvi al club. Avrete il piacere di conoscere tutti gli iscritti e ritroverete il vecchio dottor Klingmann (reduce dall'ultima gara con il Tottenham, dhe-hi-hi-ho). Fra tutti i soci noterete che uno in particolare, tale Von Zell vi piglierà di mira, sottolineando in particolare con un sottile ghigno beffardo tutte le vostre roboanti puzzette. Il barone Von Glower sarà ben lieto di passarvi il suo biglietto da visita.

CAPITOLO II
C'è poco da ridere, dato che ora vestirete i panni di Grace Nakimura, una fanciulla alle dipendenze dei una libreria di New Orleans, guarda caso proprio quella di Gabriele; che abbia una relazione con il nostro eroe? Ma allora non vi devo raccontare più nulla e posso andare a prendere il sole in pace!
Ok, ho capito, siete dei grassoni tutti quanti! Buono Nikazzi, non parlavo con te... tornando a noi, una volta ricevuta la lettera di Gabriel, vi inaridirete non poco a causa del fatto che il bellimbusto ha pensato bene di andare a infrattarsi in Tedeschia senza di voi; che fare? La cosa migliore é quella di raggiungerlo per farvi restituire l'anello da mezzo palo che gli avete regalato... oops, forse era il contrario; ok, raggiungetelo lo stesso e fate finta di nulla! Giunti a Rittersberg entrate in casa e parlate con Gerde, la segretaria, che scambierete per amante; sarà subito intesa e la conclusione della discussione rasenterà le scintille.
Scendete in paese lungo il sentiero alla sinistra della casa e, tenendo la destra, entrate nella locanda (Gasthof), l'ultima costruzione sulla strada. Parlate del caso al barista, poi uscite e fiondatevi nella costruzione dalle porte blu, dove incontrerete il borgomastro Herr Habermas. Terminato anche questo dialogo, tornate a casuccia e salite in stanza da letto; l'armadio sarà completamente vuoto, ma proseguendo nella stanza noterete una porta, che, ad ulteriore esame, risulterà chiusa a chiave. Sbirciando sul caminetto, scoprirete invece un piccolo foro su un sasso (a destra), che non mancherete di ispezionare a dovere; in basso proprio sotto di voi (cliccate su "down") troverete una cassetta di attrezzi, dalla quale recupererete un cacciavite. Che farne? Viene in mente nulla? Ma certo! Infilatelo nell'orifizio testé scoperto e attiverete un passaggio segreto che si diparte, indovinate un po'?, dall'armadio e vi condurrà sino a un pianerottolo. Ora non avrete problemi a proseguire ed entrare nella stanza di Gerde. Curiosate un po', guardate la foto sul comodino ed esaminate il guardaroba di Gerde fino a trovare una chiave appesa in alto. Prendetela e sgommate a folle velocità. Certo potreste provare a scendere la scala che dal pianerottolo porta verso il basso, ma vedrete solamente un roseto e una panoramica laterale del maniero, cosa che non risolverà i vostri problemi. Tornate in casa e rientrate nella stanza di Gabriel, dove, forti della nuova chiave, potrete aprire la porta ed entrare nella libreria. Avvicinatevi allo scaffale (seconda colonna) e prendete il libro; a questo punto, giusto per movimentare le cose, intraprenderete una sana litigata con Gerde, ma fateci poco caso e, quando la rompiscatole avrà levato le tende (che sarebbero anche da lavare, tra l'altro), esaminate il libro e scoprirete la busta al suo interno. Vi ricordo che tutti i libri e tutte le lettere che trovate dovrete leggerle per intero; la cosa può sembrare noiosa, ma è fondamentale per la riuscita dell'avventura e per la vostra fragile cultura. Appropinquatevi allo scaffale più lontano e prendete il Christian Ritter Journal, che leggerete immediatamente. Una volta appreso tutto l'apprendibile, portatevi sulla scrivania e, recuperato dal vostro inventario il biglietto da visita del Professor Barclay, utilizzatelo sul telefono per poter contattare il professore. Alla fine della conversazione alzatevi e provate a prendere la biografia (biography) dallo scaffale più a sinistra.
Stanchi della muffa domestica, uscite e tornate alla locanda. Cianciate ancora un poco con l'oste, questa volta riguardo a Ludwig II, quindi salutate anche il brav'uomo e fate visita al borgomastro. Esaurito il dialogo, costui vi porterà a visitare la prigione, di fianco alla casa. Una volta in gattabuia, avvicinatevi alla finestra ed esaminate la chiesa che vedete dalle inferriate. Potrete anche sfogarvi cliccando sul letto nella seconda schermata della cella, ma al di là del filmatino, non ne trarrete giovamento. Uscite, tornate dal sindaco e proseguite nel dialogo; alla fine vi darà una nota scritta, che vi tornerà subito utile. Andate verso la chiesa appena a sinistra del sentiero che porta a casa ed, entrati, date la nota del borgomastro al sacerdote che è alla vostra destra; l'uomo vi restituirà un plico, che darete all'amico borgomastro per la traduzione. Tornate a casa e sistematevi alla scrivania della libreria, dove, utilizzando la macchina da scrivere, scriverete una lettera a Gabriel. Inserite nella busta anche tutto il materiale scritto da voi sino a questo punto, ma vi accorgerete che manca l'indirizzo. Chiedete venia alla vostra bile e scendete per parlare con Gerde. Lei vi darà l'indirizzo di Gabriel che voi scriverete sul pacco. Uscite e recatevi all'ufficio postale che si trova alla sinistra della locanda; consegnate il pacco alla postina e poi tramite il suo portamonete, pagate il servizio. Al caldo delle mura domestiche del calar della sera riceverete una curiosa visita da un paio di turisti americani, i signori Smith, che si riveleranno successivamente molto utili ai fini della fine.

CAPITOLO III
Secondo la ben nota legge dell'alternanza nei videogiochi con due personaggi, vi ritrovate ora a vestire i panni di Gabriel nella sua umile dimora. Date una sfogliata al giornale sul tavolo, sarà un'altra edizione con ulteriori crimini misteriosi e irrisolti. Dal vostro inventario esaminate il biglietto da visita di Von Glower per evidenziarne l'indirizzo, quindi uscite e andate a MARIENPLATZ da Ubergrau. Lui vi darà il pacco che Grace vi ha spedito; apritelo e leggete la lettera. Parlate a Ubergrau relativamente a Ludwig II; intraprenderete una conversazione piuttosto articolata. Uscite e dirigetevi verso destra fino a quando non vi imbatterete in un negozio di orologi a cucù. Entrate e acquistate un cucù, ricordandovi di pagarlo (avete dietro il vostro portafoglio, non è vero?), poi uscite e andate al club di Dieterstrasse. Vi accorgerete che un po' più avanti al club vi è un insolito movimento; indagando scoprirete che vi è stato un ennesimo omicidio. La zona è controllata dalla polizia e, riconoscendo la sagoma del commissario Leber, cercherete di attirare la sua attenzione, inutilmente. Allora cercate di attirare quella della giornalista col microfono vicino al cameraman, dicendo a voce alta che avete informazioni importanti riguardo al caso. Il commissario vi sentirà e molto brutalmente vi prenderà da parte invitandovi a recarvi al commissariato, dove parlerete quanto vorrete.
Mica vorrete ascoltarlo! Entrate nel club, parlate con Xavier e poi inoltratevi all'interno. Curiosate un pochino, ma visti gli scarsi risultati entrate nella porta a sinistra e arriverete in un piccolo corridoio con una pianta e due porte. Aprendo la porta di fronte a voi vi ritroverete sul marciapiede della via, mentre la seconda porta risulterà essere bloccata. A questo punto non poterte fare a meno di avere un lampo di genio! Prendete dall'inventario il cucù e, una volta caricato, sistematelo dietro la pianta; quindi velocemente tornate da Xavier e aspettate. Dopo poco il cucù entrerà in funzione e Xavier si allontanerà per controllare. A questo punto, altrettanto velocemente, girate dietro il banco, aprite il cassetto, prendete la chiave e tornate davanti il banco. Appena Xavier torna, muovetevi e andate ad aprire la porta bloccata con la chiave in vostro possesso. Ripetete ancora una volta tutta la trafila (vi servirà per riporre la chiave nel cassetto, in modo che Xavier non scopra come avete fatto ad aprire).
Adesso con tutta tranquillità potrete scendere nella sala che avete aperto. Esaminate tutto quello che potete, sia i trofei che le fotografie, troverete un libretto nero sul tavolino. Esaminatelo, leggerete dei nomi e dei numeri, quasi fosse una distinta relativa a chissà quali ordini, o acquisti, o prestiti. Qui verrete scoperti dal perfido Von Zell, col quale dovrete parlare. Attenzione: fate in modo che la domanda relativa ai "Trophies" sia l'ultima che fate. Concluso anche questo dialogo, uscite e recatevi al metrò. Cliccate su PERLACH ed arriverete a casa di Von Glower; parlate con lui di tutto e cliccate sulla maschera indiana sopra il mobile (non serve a niente ma vi darà qualche punticino in più). Finito il dialogo, uscite e andate al comando di polizia dove, dopo aver parlate con Leber, esaminerete la mappa appesa al muro. Noterete un pezzo di carta sulla destra della mappa che, esaminato da vicino, si rivelerà contenere un indirizzo. Usate il note-book che avete in tasca sul pezzo di carta per prenderne nota, quindi uscite e tornate a casa. Utilizzate il foglietto che avete scritto dal commissario sul telefono (quasi invisibile di fianco al divano). A telefonata finita portatevi al tavolo per scrivere a Grace, quindi lasciate la dimora e tornate da Ubergrau (MARIENPLATZ). Parlate con lui (missing persons) e recatevi all'ufficio postale per spedire la vostra lettera a Grace. Entrate al club e questa volta lo troverete pieno. Parlate con tutti di tutto quello che si può. Quando andrete da Von Zell e da Klingmann seduti vicino al caminetto verrete allontanati in malo modo da Von Zell, con la scusa che la loro discussione è riservata. Che fare? Altra ideona: recuperate la rivista appoggiata sul tavolino tra i due interlocutori e nascondete nella stessa il registratore portatile che avete in tasca, per poi rimettere tutto al proprio posto. Avete trovato il sistema per origliare la loro conversazione (anche se in differita!).

CAPITOLO IV
Ma è di nuovo il turno di Grace Nakimura! In preda a una sete di cultura inattesa, volate in libreria e esaminate di nuovo lo scaffale sulla sinistra, recuperando la biografia di Ludwig II che leggerete immediatamente nei particolari (mi raccomando, dovete sfogliare pagina per pagina e attendere che Grace termini la lettura!). Finalmente eruditi, fiondatevi in paese direttamenet nella locanda. No, niente alcool, siete qua per parlare con la signora Smith; terminato il dialogo, fate un salto in posta, dove vi attende la lettera di Gabriel, che, incuriositi, leggerete. E' il momento della crisi spirituale: entrate nella chiesa e incamminatevi sino al fondo, nella cappella dove troverete Gerde infievolita. Tornate alla casa, salite in camera e, attraverso il passaggio nell'armadio, uscite dalla porta segreta, sino a raggiungere le rose. Prendetene un mazzo e tornate in chiesa per offrirle alla povera Gerde. Dopo esservi resi conto dell'errore nel giudicarla, Gerde vi darà le chiavi dell'auto di Gabriel; che aspettate? Usate le chiavi sull'auto e andate al castello di Ludwig a NEUSCHWANSTEIN.
Esplorate con cura il museo ascoltando in ogni punto il "tour tape" e ricordatevi in particolare di esaminare con cura il grande dipinto con il lupo nella "Singer's Hall". Terminata la visita al castello andate al museo di Ludwig a HERRENCHIEMSEE, parlate con la scortese signora alla cassa e acquistate il biglietto. Anche qui esaminate tutto con cura leggendo tutti i cartelli. Prima di uscire parlate ancora con la signora scortese, quindi andate al museo di Wagner. Parlate con Georg che vi farà entrare anche se il museo è chiuso (anche qui osservate tutto quanto e leggete ogni cosa). All'uscita parlate di nuovo con Georg e ora tornate a RITTERSBERG e andate alla locanda. Chiedete all'oste di chiamarvi i signori Smith. Parlate con la signora e filate a casa. Gerde vi informerà che il professor Barclay ha telefonato. Salite nella libreria e andate al telefono: usate il biglietto da visita di Barclay per telefonare; Barclay vi darà a sua volta un altro numero telefonico, quello di Joseph Dallmeier. Usate il numero di Dallmeier con il telefono e vi accorderete per un appuntamento. Uscite di casa e con l'auto andate a STARNBERGER SEE. Qui procedete a sinistra sino alla riva del lago. Incontrerete Dallmeier, a cui farete tutte le domande possibili e potrete tornare a casa felici; in libreria noterete che sulla copertina della biografia di Ludwig c'è un numero telefonico. Usate la biografia con il telefono per chiamare l'editore che vi darà il numero di Chaphill. Telefonate anche a Chaphill, ma costui si rifiuterà di aiutarvi. E' il momento di fare qualcosa di realmente fuori dal comune: chiederete aiuto a Ludwig in persona! Andate in paese e avvicinatevi al cespuglio vicino alla chiesa; osservate i gigli che nel frattempo sono fioriti. Esaminateli da vicino (con un click) e arriverà il sacerdote che ve ne donerà uno. Andate di nuovo in riva al lago e gettate il giglio nell'acqua, quindi tornate a casa e parlate con Gerde. Salite in libreria e usate la macchina da scrivere per battere una lettera per Gabriel. Al solito lanciatevi in posta per dare alla postina il risultato dei vostri sforzi seguito dal portamonete per pagarla. Rientrate e Gerde vi segnalerà l'arrivo di un fax per voi dalla posta; ma pork, ci siete appena stati! Tornate pazientemente alla posta, ritiratelo e, dopo una veloce lettura, correte al museo di Wagner per mostrarlo a Georg.

CAPITOLO V
Ed ecco di nuovo il mago! Di chi sto parlando? Ma di Gabriel, naturalmente. Non appena sarete sistemati nei suoi calzoni, usate le gambe per correre a MARIENPLATZ. Voltate a sinistra ed entrate nel negozio di alimentari vicino al portico, dove dovrete acquistare un salsicciotto (come fare? Semplice! Cliccate sulla venditrice e poi sulle salsicce bianche, quindi utilizzate il vostro borsellino sulla venditrice). Recatevi al club e una volta dentro sedetevi su una delle poltrone presso il caminetto; non appena vi siete sistemati, recuperate la rivista per rientrare in possesso del vostro micro-registratore (vi ricordate dove lo avevate lasciato, no?). Uscite e andate da Ubergrau, che vi consegnerà la solita missiva da Grace che leggerete immediatamente. Parlate con lui relativamente alle "missing persons" dopo di che cliccate il nastro Von Zell (quello inciso di nascosto nella rivista) su di Ubergrau che lo tradurrà per voi. Uscite e recatevi dal commissario Leber, parlate con lui e ripetete la scena del nastro Von Zell sul commissario. Entrerà un agente che lascerà sulla scrivania del commissario una pila di pratiche. Il commissario lascerà per un attimo la stanza e voi potrete curiosare fra le pratiche trovando qualcosa di estremamente interessante. Uscite e nella piantina del metrò andate a BUCHENAU (nuova destinazione). Cliccate sulla porta e parlate con l'individuo losco che vi apre e che vi chiederà 14.000 marchi per vedere una certa cosa. Tornate allora da Ubergrau e chiedetegli di darvi 14.000 marchi dal vostro fondo personale. Non avrete problemi a recuperare la grana e tornerete in fretta a BUCHENAU. Bussate di nuovo alla porta e date il soldo al losco individuo. Parlate con lui fino a che vi porterà dove vengono custodite le bestie feroci e che illegalmente sono utilizzate come prede di battute di caccia. Recatevi nella seconda parte della schermata e cliccate sulla gabbia in fondo a destra. Esaminate un po' di paglia fino a scoprire qualcosa di luccicante che giace sul fondo della gabbia. Quando state per impossessarvene ecco scoprire il muso di una tigre, non proprio armata di intenzioni amichevoli. Dal vostro inventario allora impugnate il salsicciotto e ponetelo nella gabbia. Mentre la tigre è distratta dal salsicciotto, voi velocemente prendete l'oggetto luccicante, che si rivelerà essere un collare per lupi con due targhette. Praticamente si tratta dei collari appartenenti ai lupi che il dottor Klingmann asseriva fossero scappati dallo zoo, e che la polizia riteneva come unici responsabili di tutti gli omicidi. Uscite e tornate al club. Troverete tutti i soci nell'intento di partire per una battuta di caccia e vincendo la ritrosia soprattutto di Von Zell, il barone Von Glower vi inviterà a seguirli in questa avventura. Arrivate nello chalet e vi ritroverete in quella che sarebbe la vostra stanza. Curiosate un po', ma non troverete niente di estremamente importante. Uscite giusto in tempo per vedere Von Zell che esce dalla sua stanza e se ne va. Scendete a basso e dovreste trovare uno dei soci al bar; fermatevi a parlare con lui e quindi risalite le scale. Bussate nella prima porta a destra ed entrate. E' la stanza di Von Glower che parlerà un po' con voi. Uscite, bussate alla porta di fronte. Troverete Klingmann che si riposa sul letto. Anche lui vi darà poca confidenza, quindi uscite e portatevi sulla seconda porta a sinistra. Dentro vi è il socio Von Aigner che sta facendo il bagno. Diversamente dagli altri soci, il dialogo con lui è un po' più lungo e soddisfacente. Una volta terminato potete uscire. La seconda porta a destra è chiusa a chiave: avevate visto con i vostri occhi Von Zell uscirne poco prima. La terza porta a sinistra è la vostra stanza, mentre quella sulla destra è di Preiss, il socio che era seduto di sotto. Questa stanza è aperta e così decidete di entrare. Cliccate sull'armadio e impossessatevi della corda, quindi portatevi alla finestra, apritela e date un'occhiata verso il basso. Scoprirete una specie di davanzale, anche se non proprio resistente, fatto di tegole di coccio. Utilizzate la corda sul davanzale e dopo la scena animata sarete sul cornicioneDirtigetevi verso la finestra di mezzo e, una volta arrivati, entrate nella stanza di Von Zell. Cliccate sul letto ed esaminate il comodino. Ritroverete lo stesso libretto che avevate già visto nella sala dei trofei nel club, ma scoprirete al suo interno una lettera che prenderete e leggerete. Recatevi in bagno ed esaminate il tappeto per terra. Scostatelo e scoprirete un'impronta di piede nudo sporca di terra rossa. Uscite dal bagno cliccate sulla finestra e ripetete a ritroso il percorso per tornare nella stanza di Preiss. Uscite e scendete nella hall dello chalet. Aprite l'armadio e prelevate la lanterna. Risalite le scale e rientrate nella stanza di Klingmann (la prima a sinistra). Lui sarà ancora sul letto, e voi selezionato dal vostro inventario il collare dei lupi, lo mostrerete a Klingmann. Seguite tutto il dialogo e fate quante domande potete. Tornate giù e questa volta dovreste vedere il caminetto acceso. Cliccate sul caminetto e prendete la scatola di fiammiferi che è sul pianale dello stesso. Uscite dallo chalet e dirigetevi nella stalla che avete di fronte; avvicinandovi al piano di lavoro potrete prendere le cesoie. Uscite e tenete la vostra destra, proseguendo sino a imbattervi in un'impronta che esaminerete. E' simile a quella che avevate visto a casa vostra e della quale avevate fatto un calco di cemento. Lasciate stare e continuate il vostro cammino verso destra. Ora scendete di due schermate verso sud e ritrovate un'altra impronta. Esaminatela per capire che è la stessa terra rossa trovata nel bagno della stanza di Von Zell. Cliccate sul cespuglio di rovi. Una volta capito che non potete passare cliccate le cesoie dal vostro inventario sul cespuglio. Passati oltre, scoprirete una grotta; entrate e seguite il piccolo pertugio sulla sinistra. Ascoltate il suono sinistro che percepite e cercate di avanzare fino a quando per poco non cadrete. Allora dall'inventario selezionate i fiammiferi e date fuoco allo stoppino della lanterna. Gustatevi il filmato che ne segue. Ebbene sì, il perfido Von Zell è un licantropo. Tornati in possesso del cursore dirigetevi 2 volte verso nord e 2 volte verso ovest. Tornerete allo chalet. Salite le scale ed entrate nella stanza di Von Glower (la prima a destra). Raccontategli tutto e seguite il nuovo filmato. Appena rientrate in possesso del cursore SALVATE IMMEDIATAMENTE IL GIOCO, in quanto da adesso in poi potreste anche morire. Aspettate sul posto oppure muovetevi fino a quando non apparirà nella schermata il lupo. Molto velocemente dovrete prendere dal vostro inventario il talismano e usarlo sul lupo che spaventato indietreggerà. Muovetevi lungo le schermate e ripete l'operazione ogni volta che il lupo vi bloccherà la strada. Dovreste prima o poi giungere nello schermo dove vi è un precipizio, anche se non lo si vede molto bene. Il filmato che ne segue vi mostrerà l'arrivo di Von Glower che vi darà il suo fucile. Non perdete tempo, utilizzatelo sul lupo! Morirà in breve rivelando la sua vera identità, ossia quella di Von Zell. Ma dannazione, siete stati morsicati! Anche a voi potrebbe toccare la stessa sorte…

CAPITOLO VI
Ok, questo è l'ultimo capitolo, quindi mi pare il caso di tirare le somme: innanzitutto lo zio Von Zell era un licantropo e fin qui poco si discute; adesso anche voi fate parte della categoria e quindi smettetela di ridere; Von Glower altri non è se non il famoso e misterioso Lupo Nero. Per non venire tramutato si era messo il tappo nelle orecchie e questo gesto lo ha tradito (ma mettiamo in conto anche l'esitazione che lo ha preso alla vista dell'altro lupo, cosa che ha permesso di farvi mordere). La sequenza mostra Gabriel sofferente nel letto della cella e Grace, che finalmente lo ha raggiunto, si prende cura di lui. Adesso dovrete utilizzare la ragazza e fare quel che potete. Uscite dalla prigione, recatevi all'ufficio postale e ricevete la lettera che Von Glower ha scritto a Gabriel. Leggetela, è praticamente una confessione e una dichiarazione d'amore. Andate nella taverna e parlate con Mrs. Smith. Prima di andarvene prendete una pagnotta dal cesto che è sul tavolo. Uscite e recatevi a casa; nella stanza da letto di Gabriel vedrete la biancheria pulita sul letto. Prendete un asciugamano e tornate alla prigione. Utilizzate la pagnotta sul piccione fuori dalla finestra per convincerlo ad entrare, quindi usate l'asciugamano sul piccione per catturarlo. Andate a prendere l'auto e recatevi in una nuova destinazione che sarà evidenziata: ALTOTTING. Guardate la chiesa e cliccate sugli ex-voto e sulle croci per aumentare il vostro punteggio. Girate intorno alla chiesa e troverete una porta nella quale dovrete entrare. Il prete al quale cercherete di parlare è sordomuto e non vi capisce, vi darà un santino. Cliccate sul cestino che è sul tavolo e prendete una boccetta d'acqua da esso. Cliccando sul vostro borsellino fate una piccola offerta. Il prete vi porterà nella cripta della chiesa dove voi pregherete la Madonna e potrete vedere la reliquia di Ludwig sullo scaffale di destra insieme ad altre. Non sapete però come raggiungere questo scaffale. Uscite dalla chiesa ed andate a NEUSCHWANSTEIN. Entrate nel castello, portatevi nel soggiorno e dovreste assistere alla scena che vede un ragazzino terribile salire coi piedi sulla sedia. Per questo motivo il piccolo viene sgridato da una guardia del castello che lo accompagna fuori insieme a sua mamma. Approfittate dell'assenza della vigilante per versare il contenuto della bottiglietta d'acqua in vostro possesso sulla sedia. La guardia sarà così costretta a pulire, credendo che fosse stato il bambino di prima che si è fatto la pipì addosso. Grazie a questo stratagemma che tiene impegnata la guardia recatevi nella stanza da letto e cliccate sulla base del muro per prendere il primo atto dell'opera di Wagner. Andate nella grotta e aspettate fino a quando la guardia, esaurito il suo turno, non se ne andrà. Cliccate allora dove era la guardia prima e scoprirete un altro nascondiglio che cela il secondo atto dell'opera. Adesso dovete recarvi nella sala dei ricevimenti e spostarvi nella parte di sinistra della schermata. Cliccate sul piccione che avete sempre con voi nell'arcata in mezzo alla stanza. La guardia accorrerà per scacciare il volatile e voi allora vi porterete nella schermata di destra e cliccando sulla destra sotto un quadro dovreste scoprire l'ultimo nascondiglio, e dentro lo stesso l'ultima parte dell'opera di Wagner. Lasciate il castello e tornate alla chiesa del paesello a RUTTERSBERG. Recatevi nella cripta e cercate di prendere il cuore d'argento che è sulla tomba del fidanzato di Gerde (la tomba è quella coi fiori sopra). Presi da un rimorso di coscienza, capite che forse è meglio chiederlo a Gerde. Uscite dalla chiesa e tornate a casa. Parlate con Gerde, lei capirà e vi autorizzerà a prendere la reliquia. Tornate nella chiesa e prendete il cuore d'argento. Recatevi a questo punto nell'altra chiesa ad ALTOTTING ed entrate nell'ufficio del sacerdote sordomuto. Cliccate il cuore d'argento sul prete e lui, credendo che vogliate fare un dono alla Madonna, vi riporterà nella cripta. Cliccate il cuore d'argento nel cestino che si trova alla destra dell'altare e pregate affinché la Madonna vi possa suggerire cosa fare. Un soffio di vento smorzerà una candela e voi, folgorati capite al volo. Alzatevi e aprite la porta che si trova sulla destra della cripta; improvvisamente il vento che soffia da fuori spegnerà tutte le candele e la cripta resterà al buio. Velocemente utilizzate la sedia che si trova sotto la mensola delle reliquie per poter raggiungere le stesse. Cliccate su quella in basso a sinistra che è la reliquia di re Ludwig II. Troverete il diagramma di Ludwig per la sistemazione dei lampadari del teatro. Prendetela e conservatela.
La scena cambierà automaticamente e vi troverete all'interno del museo di Wagner a BAYREUTH. Date i tre atti della nuova opera di Wagner a Georg. Passeranno due mesi. Vi ritroverete dentro il teatro. Cliccate sul tavolo e prendete il programma. Leggendolo, avrete la possibilità di conoscere la trama dell'opera di Wagner da voi scoperta. Cliccate anche sul poster dell'opera per scoprire che Georg sarà il direttore d'orchestra dell'opera. Girate a destra e percorrete tutto il corridoio fino ad entrare nella porta in fondo. E' l'ufficio del teatro. Cliccate sulla lavagna e prendete la piantina del teatro. Cliccate sulla scrivania e raccogliete il binocolo e il foglietto memorandum (le cose da fare). Leggete il memorandum e cliccate sul divano dove giace il povero Gabriel ancora messo alquanto maluccio. Parlate con lui che fra l'altro vi farà capire che ha freddo. Uscite dall'ufficio e tornate indietro fino alla hall. Entrate nella platea del teatro (le porte aperte) e raggiungete Georg nella buca dell'orchestra. Parlate con lui e appena avete finito cliccate in alto a sinistra in balconata. Parlate con gli operai addetti ai lampadari e ditegli di sistemare le luci, proprio esattamente come segnato sul diagramma da voi trovato nella cripta della chiesa e che gli avete fornito. Scoprirete con raccapriccio che da allora il teatro è stato ricostruito e adesso risulta essere più piccolo dell'originale, e quindi è impossibile centrare le luci come segnato sul diagramma. Esaminate il diagramma in vostro possesso e cliccate esattamente dove vedete la "X". A questo punto esaminate la piantina del teatro prelevata nell'ufficio e cliccate nello stesso punto relativo alla "X" di prima. Si tratta del palco regale. Uscite dalla platea cliccate verso sinistra e salite le scale. Aprite le porte del palco regale che avrete davanti ed entrate. Fatte le dovute considerazioni uscite e dirigetevi a destra. Percorrete tutto il corridoio e aprite la porta in fondo. Guardate dalla piccola finestra (dovrete cliccare due volte). Cliccate sul riflettore a sinistra ed agite sull'interruttore per accenderlo. Cliccate sulla maniglia del proiettore e centratelo sul palco regale. Per fare ciò basterà muovere il mouse e la luce seguirà il movimento. Una volta centrato il palco cliccate per bloccare il proiettore. Lasciate la stanza e tornate nella hall. Troverete una maschera (intesa come impiegato del teatro). Date la piantina del teatro alla maschera. Dal dialogo che ne segue, capirete che il palco regale deve essere assegnato al commissario Leber e al barone Von Glower. Nella hall entrate nella porta che è alla sinistra di quella che porta in platea. In fondo al corridoio entrate e vi dovreste trovare sul palco. Cliccate sulle corde che reggono la scenografia a sinistra e raccogliete la corda che trovate. Aiutatevi col fatto che il cursore si trasforma in pugnale quando trova qualche cosa di importante. Scendete la piccola rampa di scale che vedete alla destra del palcoscenico e sarete nei sotterranei. Per comodità adesso i movimenti verranno descritti secondo le direzioni, ossia avanti, indietro, destra, sinistra. Destra. Cliccate sul pannello che trovate sul muro. Prendete la chiave che trovate al suo interno. Esaminate le varie stanze dei sotterranei fino a che troverete la stanza magazzino. Entrate nel magazzino e a sinistra troverete una pila sulla quale vi è un cartello "PRIVAT". Prendete il cartello. Uscite dalla stanza e cliccate le chiavi da voi trovate sulla porta per controllare se sono quelle giuste per bloccarla. Andate tre volte a destra ed una volta dietro per giungere alla stanza della fornace. Cliccate sulla porta della fornace per aprirla. Cliccate sul badile e riempite la fornace di carbone. Cliccate sul pannello di controllo della fornace. Con il mouse spostate la leva da freddo a caldo e quindi cliccate sul tasto "Automatisch". Dovreste aver acceso il riscaldamento. Uscite da questa situazione e girando a sinistra dovreste passare una porta, quindi a destra e dovreste essere tornati nella hall del teatro. Tornate nell'ufficio e parlate ancora con Gabriel. Nel filmato che segue accompagnerete Gabriel nella stanza magazzino nei sotterranei del teatro con la scusa che lì fa più caldo (dopotutto avete acceso il riscaldamento). Una volta accompagnato Gabriel nel magazzino, lo chiuderete dentro e una volta al sicuro gli confesserete quanto vi ha detto il tecnico delle luci riguardo alle diverse dimensioni del teatro, cosa che potrebbe annullare l'effetto dell'incantesimo. Gabriel darà fuori di matto e vi ordinerà di aprire la porta, ma voi lo lascerete lì dov'è. A sequenza ultimata tornate nell'ufficio e cliccate sull'abito appeso all'appendiabiti. Seguirà un'altra sequenza filmata che mostra l'arrivo in teatro del commissario Leber, il quale non riesce a capire perché Grace lo abbia chiamato e si sia assicurata che fosse armato. Tornate allora nella stanza in alto che contiene il riflettore. Cliccate sulla finestra ed utilizzate il binocolo sul palco reale. Una volta che vi sarete resi conto che Leber e Von Glower sono seduti nel palco, uscite e andate davanti alla porta chiusa del palco reale. Cliccate sulla maniglia. Prendete dall'inventario la corda e cliccatela sulla maniglia. Poi prendete il cartello "Privat" e cliccatelo sulla corda. La scena cambia e adesso siete tornati ad interpretare Gabriel che è chiuso nel magazzino. Andate verso sinistra e cliccate sul baule per spostarlo. Usate il coltello che avete nello inventario per rimuovere il coperchio della grata. Cliccate sul varco aperto ed inoltratevi all'interno. Direzionatevi a nord due volte e poi ad ovest per salire sul palcoscenico. Cliccate un po' più a destra di dove Grace aveva preso la corda e troverete un rotolo di nastro adesivo. Cliccate su di esso e prendetelo. Dirigetevi verso la porta in fondo a destra del palcoscenico ed entrate nel camerino. Consiglierei di fare un salvataggio in questo punto, in quanto una scarsa velocità nell'agire da ora in poi, potrebbe pregiudicare la conclusione dell'avventura. Nel camerino cliccate sui costumi appesi per prendere quello da menestrello. Cliccatelo su Gabriel che si cambierà. Buffo, no? Cliccate sul tavolo da trucco. Cliccate sulla cipria. Appena Gabriel tenterà di truccarsi, gli applausi che giungeranno alle vostre orecchie vi faranno capire che l'atto è finito e che l'attore sta per rientrare in camerino. Molto velocemente cliccate la cipria sullo specchio e così Gabriel avrà la possibilità di opacizzare tutto lo specchio. Fatto questo andate a nascondervi dietro il paravento in fondo al camerino. Terminata la sequenza dell'ingresso dell'attore in camerino, appena avete ripreso possesso del cursore cliccate il nastro adesivo sull'attore che verrà immobilizzato. Avrà inizio la sequenza più bella di tutta l'avventura dove potrete ammirare alcuni passi dell'opera di Wagner. Purtroppo la performance di Gabriel come attore non è delle più felici e il tutto si trasforma in farsa. Non voglio aggiungere altro e gustatevi la scena.

EPILOGO
Nel sotterraneo del teatro nei panni, anzi nel pelo di Gabriel, tramutato in lupo, dovrete affrontare il terribile lupo nero, ossia Von Glower. Salvate il gioco e ricordatevi che da questo momento il vostro campo visivo è quello di un lupo. Lo scopo del gioco è quello di bloccare tutte le vie di uscita chiudendo le porte che trovate sul percorso fino ad obbligare il lupo nero nella stanza della fornace. Per chiudere le porte bisognerà cliccare sulla parte bassa del battente di ogni porta. Ora fate esattamente le seguenti mosse: Destra, Avanti, Avanti, Sinistra, Sinistra, Chiudere la porta, Avanti, Sinistra, Sinistra, Chiudere la porta, Destra, Destra, Avanti, Avanti, Sinistra, Sinistra, Chiudere la porta, Destra, Avanti, Sinistra, Chiudere la porta, Destra, Avanti, Sinistra, Avanti, Sinistra, Avanti, Sinistra, Sinistra, Chiudere la porta, Sinistra, Chiudere la porta, Sinistra, Avanti, Sinistra, Sinistra, Chiudere la porta, Sinistra, Avanti, Destra, Avanti, Chiudere la porta, Sinistra, Avanti, Destra, Avanti, Destra, Avanti, Avanti, Avanti, Destra, Avanti, Avanti, Stop.
Salvate il vostro gioco ora e preparatevi al gran finale! Andate avanti ed entrate nella sala della fornace. Dopo il filmato cliccate su Grace. Cliccate sulla porta della fornace, e Grace la aprirà. Cliccate sul lupo grigio (Gabriel) per riottenerne il controllo. Quindi (attenti perché questo è un po' complicato) spostate il cursore sul bordo di sinistra della carbonaia più o meno a mezza altezza e aspettate. Il lupo nero (Von Glower) spiccherà un bel balzo (al rallentatore) e voi dovrete agire (senza spostare il cursore) nel momento in cui la brutta bestia vi passerà davanti. Se avrete rispettato i tempi corretti, riuscirete a regalare una bella testata allo zio Von Glower, facendolo capitolare nella fornace per porre fine alle terribili notti da lupi che avete passato. E con questo sssaluuuto

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