Se proprio non ce la fate ad andare avanti da soli e se proprio siete sicuri di voler rovinare una delle più belle avventure grafiche degli ultimi tempi beh Nessuno vi può impedire di leggere quanto segue: il sudatissimo frutto di lunghe notti insonni avanti e indietro per le isole caraibiche.
LA LUNA DI MIELE
Tutto inizia in un tranquillo e soleggiato pomeriggio al largo delle coste di Melee Island. Guybrush ed Elaine, di ritorno dal loro lungo viaggio di nozze se ne stanno tornando a casa, pronti a tornare alla tranquilla vita di tutti i giorni. Ma come al solito quando c'è di mezzo Guybrush ben poco è veramente normale e così, neanche a dirlo, la nave a noleggio dei due viene attaccata da un'orda di pirati in pigiama. Una volta appreso dunque che la piacevole vacanza è ormai finita bisogna innanzitutto liberarsi dalla scomoda situazione in cui i pirati in biancoblu vi hanno cacciato, riconquistando la nave e la stima della propria amata.
Come prima cosa date un'occhiata in giro, osservando con particolare attenzione il cannone con la miccia, alla destra dello schermo. A questo punto giratevi verso il braciere e usatelo premendo il tasto U (d'ora in avanti verrà dato per scontato che si conoscano i tasti necessari). Dopo aver rovesciato il braciere usate i tizzoni in modo da raccoglierne uno, giratevi in direzione del cannone carico e lanciate su di esso il carbone incandescente facendo partire un colpo decisamente devastante contro la nave pirata. Riconquistata così la vostra imbarcazione il viaggio può riprendere la propria corsa e giungere a destinazione: l'isola di Melee Island.
PRIMO ATTO
MELEE ISLAND
Nonostante le rosee aspettative dei due innamorati il comitato di accoglienza al porto dell'isola non è esattamente dei più calorosi e così, scaricati i bagagli, si viene accolti da Timmy, una scimmietta piuttosto sveglia (senza dubbio più di Guybrush) che porta però cattive notizie: guai alla casa del governatore Marley.
Effettivamente i problemi non sono da sottovalutare visto che un pazzo, su ordine del municipio, si sta dedicando al tiro al bersaglio con la vostra villa, utilizzando al posto delle palle di gomma dei giganteschi macigni ed una catapulta.
Una volta rimasti soli con il gobbo pirata (vostra moglie è corsa in municipio per cercare di dimostrare di non essere morta) fate due chiacchere con lui, cercando di capire il significato dei numeri che pronuncia e venendo così anche a sapere che si prenderebbe volentieri una pausa merenda, se solo avesse del cibo per giustificarla.
Lasciate il dipendente comunale a fare il suo lavoro e dirigevi a destra (dando un occhiata al buffo cactus a destra della villa già che ci siete) ed avventuratevi nel paese, entrando più precisamente nello Scumm Bar in fondo alla piazza. Dirigetevi a destra dello schermo e andate dal marinaio ubriaco, osservando il simpatico palloncino di auguri dopodiché tornate dai giocatori di freccette. Parlate con i due e fate in modo di sfidarli ad un colpo impossibile, toccando così il loro fiero orgoglio piratesco. Continuate a rinnovare la sfida fino a quando tra i bersagli non apparirà il palloncino del vecchio ubriacone che, ovviamente, non sarà certo mancato dall'infallibile mira del pirata. A questo punto l'ubriaco non avrà più motivo di reagire (forse perché dallo spavento è svenuto) e vi lascerà prendere la ciotola di frittelle di Kudu.
Parlate ora con il marinaio irritabile, tale Ignazio Formaggio, e chiedetegli se vuole fare parte della vostra ciurma. Inizialmente diffidente non sarà comunque difficile convincerlo ad abbandonare lo Scumm Bar, a patto che siate sinceri sul motivo del vostro viaggio a Lucre Island e che lo battiate a braccio di ferro ad insulti.
Stranamente non sarà affatto difficile vincere l'incontro e, con un briciolo di intelligenza riuscirete ad accaparrarvi un ottimo timoniere per la vostra futura imbarcazione.
Sconfitto il povero formaggio lasciate lo Scumm bar e tornate indietro, fermandovi questa volta a parlare con i due volti noti lì vicino. Come presto scoprirete i due sono effettivamente due vecchie conoscenze: Carla e Otis, vecchi amici che anni orsono avevate abbandonato sul Monkey Island. Dopo aver subito l'ira dei due, sinceramente sconvolti per l'ultimo viaggio con voi, cercate di convincerli a far parte del vostro nuovo equipaggio offrendo loro dei comodi impieghi governativi. Lasciateli così come li avete trovati e dirigetevi ora al porto di Melee Island.
Sfortunatamente il vecchio Stan non c'è più e al suo posto è stata piazzata una antipatica "capitana", tutt'altro che disposta a lasciarvi prendere in prestito una qualsiasi delle navi ormeggiate. Rinunciate dunque per il momento a convincerla e ripiegate sulla camera d'aria sgonfia lì a fianco, la vostra arma contro la possente catapulta.
Dopo averla raccolta dirigetevi dunque alla villa e usate la gomma sgonfia sullo strano cactus (Willie il coyote docet), assaporando il simpatico scherzetto che state tramando alle spalle del lanciasassi. Andate dunque dal folle e offritegli una ciambella di Kudu facendolo allontanare; non appena sarà scomparso dalla vista riponete la ciotola e armeggiate con i controlli della catapulta, sballando così la taratura e ponendo fine al vostro malefico piano.
Dopo esservi goduti la scena, venendo anche a conoscenza dell'antipatico aspirante governatore, rincorrete Elaine in casa, vi servono infatti alcune cosette che solo lei potrà darvi.
Andate prima di tutto verso il comò e raccogliete il contratto governativo di tutto riposo, prendete anche quello sul tavolo di Elaine e successivamente parlate con la dolce fanciulla, spiegandole i vostri problemi con la burocrazia marittima e con la fin troppo fiscale capitana di porto. Ricevuto il simbolo governativo di Melee Island datele entrambe i contratti e fateveli firmare, salutatela e lasciate la casa.
Dirigetevi al porto, pronti a soddisfare le esigenti richiesti della grassona in rosa, ed usate il simbolo governativo su di essa, ottenendo così a suo malincuore la vostra agognata nave, ROSA!
Non vi resta altro da fare che tornare da Carla e Otis, dare loro i contratti firmati ed il gioco è fatto, potrete finalmente salpare per
LUCRE ISLAND
Una volta sull'isola dirigetevi subito verso l'ufficio legale dove incontrerete i tre corvacci di cui vostra moglie ha parlato. Dopo aver spiegato loro il vostro piccolo problema leggete la lettera che vi hanno consegnato e parlate nuovamente con loro, chiedendo se ci sono novità. A quanto pare sarebbe molto utile l'atto di vendita originale, custodito nel forziere del nonno di Elaine, custodito in banca. Recatevi all'edificio e dopo aver fatto conoscenza con quella buon'anima dell'australiano parlate alla signorina dietro il bancone. Le cose sembrano andare lisce e verrete così accompagnati senza troppi problemi nel deposito, dove vi verrà consegnato il forziere del vecchio governatore. Purtroppo da questo momento la vita comincia a diventare particolarmente difficile e così, come prima cosa, verrete rapinati del forziere nientemeno che da voi stessi, o meglio, da qualcuno che a quanto pare tiene molto a somigliarvi.
Siete dunque rimasti soli, murati dentro il deposito e senza apparenti vie d'uscita. Senza cadere nella disperazione raccogliete tutti gli oggetti sparsi per terra e sul tavolo (le tre spugne dalle diverse dimensioni, il fazzoletto e la spada). Date ora un'occhiata dentro la cassetta di sicurezza e recuperate il grog e il carillon rosa. A questo punto è giunto il momento di uscire da questa dannata trappola, avvicinatevi dunque alla porta e usate la spada sul cardine in basso. Tenete impugnata la spada rotta e date un ultimo colpo alla crepa che si è aperta accanto alla porta allargandola quanto basta per l'operazione successiva. Prendete adesso tutte le 3 spugne che avete raccolto e mettetele dentro la crepa, inzuppandola subito dopo con il grog. L'effetto sarà particolarmente utile alla vostra fuga in quanto le spugne, espandendosi a dismisura, scardineranno definitivamente la porta permettendovi di uscire.
Sfortunatamente la maschera con il vostro viso ha fatto il suo effetto e così, scambiandovi per il vero ladro, verrete arrestati in men che non si dica.
Diversamente dal vostro sfortunato amico Otis siete però tenuti soltanto agli arresti domiciliari e potrete così muovervi tranquillamente entro i confini dell'isola, alla ricerca di valide prove che possano scagionare voi e, a quanto pare, anche il vostro compagno di viaggio, accusato di aver rubato dei fiori da un giardino privato.
L'identità segreta del rapinatore mascherato.
Il primo passo da compiere in questa difficile e lunga ricerca è dunque quello di racimolare il maggior numero di informazioni sul ladro che vi ha incastrato. Gironzolando per l'isola (già che ci siete raccogliete il coperchio del tombino accanto alla banca) e parlando con i vari personaggi scoprirete che il furfante si chiama Nasodilegno e che si nasconde da qualche parte nella Palude del Tempo, al centro dell'isola.
L'unica persona ad averlo conosciuto personalmente e ad avere valide informazioni su di esso è Dave Occhiomorto, il gestore del negozio di protesi. Sfortunatamente Dave sembra avere qualche leggero problemino con la vista e l'unico modo per fargli ricordare qualcosa sul ladro è quello di fornirgli il suo odore o, in mancanza di quello vero, qualcosa che gli assomigli il più possibile.
Recatevi dunque dal pirata travestito, alla bancarella dei profumi e prendete una boccetta vuota dal mucchio assieme alla colonia Eau de Le Chuck. Non vi rimane altro da fare che cercare i giusti ingredienti per creare l'aroma perfetto.
Innanzitutto avviatevi dunque verso la palude senza tempo e usate la boccetta vuota con la pozzanghera. Allontanatevi dalla palude e dirigetevi verso la casa nascosta nella foresta, entrate nel giardino e prendete il fiore accanto alla fontana. Tornate ora in paese e recatevi nel negozio di bastoni e, dopo aver assistito all'antipatica apparizione dell'imprenditore australiano, raccogliete i trucioli di legno per terra. Andate infine nel negozio di esche e prendete una delle esche gratuite dalla vasca accanto alla porta, l'ultimo ingrediente del terrificante cocktail olfattivo. Mescolate dunque il pesce, il fiore e i trucioli all'acqua della palude già raccolta e correte da Dave Occhiomorto; spruzzategli addosso il miscuglio ed ecco fatto: nome e cognome del vostro ricercato non sono più un mistero; peccato che resti tale la locazione della casa.
Il rifugio di Nasodilegno
A quanto pare dunque la faccenda è tutt'altro che risolta ed è ora necessario rintracciare nel database del negozio la cartella di Naso di legno, facendo però senza l'aiuto dell'unica "persona" in grado di maneggiare i bizzarri comandi del motore di ricerca: la scimmia di Dave.
Fortunatamente ci siamo qui noi e la terribile esperienza con il complicato macchinario sarà assolutamente indolore. Il meccanismo funziona in questo modo: le tre immagini rappresentano le iniziali della persona che si sta cercando e hanno ovviamente un valore ben preciso.
Coniglio: Lettere dalla A alla D
Palma: Lettere dalla E alla H
Zucca: Lettere dalla I alla H
Scimmia: Lettere dalla N alla S
Banana: Lettere dalla T alla Z
Facendo dunque una breve serie di tentativi è possibile, utilizzando le figure giuste (sempre diverse a seconda del gioco purtroppo) far comparire la tabella clinica di Naso di legno, assieme alle preziose coordinate per la sua abitazione.
Prima di partire per la missione punitiva passate però dai giocatori di scacchi poiché è necessario impossessarsi del loro orologio. Parlate prima con il pirata a sinistra e distraetelo indicandogli Kasparov, in questo modo abbandonerà la presa del suo pezzo e lascerà l'avversario in vantaggio. Ripete l'operazione con l'altro pirata, fingendo stavolta di vedere Brittany, la giovane ragazza della banca che, neanche a dirlo, non è affatto nei paraggi. L'operazione è estremamente semplice a patto di distrarre i giocatori quando questi hanno effettivamente il proprio pezzo in mano, riflettendo sulla mossa da compiere. Una volta che entrambi saranno stati distratti cominceranno a litigare animatamente lasciando incustodito l'orologio, pronto per essere raccolto.
A questo punto andate finalmente alle paludi e saltate a bordo della zattera. Appena siete saliti frugate nell'inventario e usate l'orologio; in questo modo sullo schermo apparirà una bussola in alto a sinistra e un orologio in basso a destra. Per raggiungere la casa di Naso di legno è sufficiente andare nella direzione indicata dal rispettivo orario, riportato ovviamente sul foglio trovato nel Palazzo delle protesi. Giusto per fare un esempio pratico: se l'orologio segna le 2.50 la direzione da prendere è il NORD.
Continuate così fino ad incontrare voi stessi. Ora, è il caso di segnarsi su un pezzo di carta le cose che accadranno per evitare inutili errori che porterebbero entrambe i Guybrush in un pericoloso tunnel spazio-temporale.
Ricevete la chiave voodoo e fate una delle 3 domande, ricordandovela assieme alla risposta che vi sarà data; annotate anche l'ordine in cui vi vengono dati gli oggetti e, una volta preso il secondo, parlate con voi stessi. Ricordate assolutamente il numero che vi viene detto e aprite il cancello con la chiave, lasciando passare il vostro doppio. Proseguite secondo le coordinate fino ad arrivare nuovamente al cancello, questa volta però dalla parte opposta. Praticamente state ripetendo la scena di prima al contrario, guidando cioè il Guybrush del futuro e perciò, per evitare di rompere il continuum spazio-temporale dovrete compiere esattamente gli stessi gesti che precedentemente avete visto. In questo modo riuscirete a farvi aprire il cancello e a proseguire a sud, raggiungendo finalmente la casa di Naso di legno.
Dopo aver assistito alla discussione tra Ozzie e il pirata preparatevi alla vostra piccola rivincita personale. Ungete lo zerbino con il grasso che avete nell'inventario e gettate l'anatra attraverso la finestra, facendo così letteralmente impazzire Naso di legno che, dalla foga, scivolerà sullo zerbino finendo nella gabbia dei gamberi. Purtroppo anche se catturato e consegnato alla giustizia il pirata non ammette di essere il vero colpevole del colpo in banca, lasciando nuovamente a voi l'onere di portare delle prove sufficientemente valide.
Il recupero del bottino
La cosa più ovvia da fare è recarsi a casa di Mr. Mandrill, il mandante del colpo. Avvicinatevi al canguro con i guantoni e spruzzate su di esso la colonia puzzolente, in questo modo Ozzie si alzerà dalla propria sedia e, per la rabbia, spezzerà per l'ennesima volta il proprio bastone.
Tornate in città e, se non l'avete ancora fatto, andate al negozio di esche a recuperare qualche termite. La procedura è semplice, basterà infatti utilizzare su di esse la mano di legno trovata al Palazzo delle protesi per farsi seguire dagli insetti. Dirigetevi dunque al negozio di bastoni e usate la mano infestata sul bastone dell'australiano che, subito dopo, lo verrà a reclamare. Seguitelo a questo punto fino a casa e parlategli, facendogli credere di aver trovato lo showroom di Nasodilegno; non appena il vecchio si sarà alzato seguitelo nella foresta, raggiungendo la locazione segreta grazie ai mucchietti di segatura. L'entrata del nascondiglio è nascosta dietro il piccolo promontorio, sull'isolotto con le palme; scendete i gradini.
Una volta dentro date un'occhiata in giro e premete il pulsante sul tavolo, si apriranno così le tende e potrete vedere l'ambito bottino, purtroppo isolato da una finestra blindata che nemmeno il pesante coperchio del tombino riesce ad infrangere.
Di nuovo in città e più precisamente nel Palazzo delle protesi. Prima di parlare con il venditore cieco date un'occhiata al coperchio del tombino e segnatevi i nomi (Fred, Cindy e Harry). Chiedete all'uomo talpa un regalo per i vostri amici, indirizzando la vostra scelta sulle protesi sperimentali. Completate la stupida storiella con i nomi menzionati sul tombino ed ecco che verrete premiati con una splendida pelle finta, utile soprattutto per la sua elasticità Andate ora alla banca e usate la pelle sul buco del tombino, costruendo così un efficace trampolino di lancio che vi porterà direttamente all'interno dell'edificio. Una volta dentro scendete, raccogliete il contenitore di TapperWare e tirate la catenella accendendo la luce. Potete ora salire nuovamente sul soppalco e osservare la strana ombra (ehm non è quello che sembra) trovando così il naso finto di Naso di legno. Verrete scoperti dall'ispettore ma poco importa, avete comunque fatto tutto quello che c'era da fare, lasciate dunque tranquillamente l'edificio. Controllando adesso di avere nell'inventario la piccola esca tornate nella zona del nascondiglio e tuffatevi nelle acque profonde. Visto che Guybrush riesce a trattenere il fiato per dieci minuti non ci saranno troppi problemi di permanenza sott'acqua; resta solo il problema della visibilità, decisamente scarsa. Prendete l'esca e infilatela nel contenitore di SkipperWare e usate l'accoppiata sui pesci luminosi. Una volta fatta luce entrate nella caverna segreta e impadronitevi del bottino, non dimenticando ovviamente la piccola vite che cadrà dal contenitore.
Siete finalmente in grado di dimostrare la vostra innocenza, fate dunque ritorno al paese, dirigendovi alla prigione. A questo punto non resta altro da fare che consegnare la vite all'ispettore e godersi la lunga scena che vi porterà direttamente al
SECONDO ATTO
MELEE ISLAND
Parlate con Elaine e seguite subito dopo il suo consiglio recandovi da Lady Voodoo. La vecchia conoscenza sembra non essere a casa ma basterà tirare il dito indice della grande mano davanti allo specchio per vederla apparire all'improvviso. Parlate con la stregona e informatevi il più possibile su tutto ciò che riguarda l'Insulto Supremo, trovando così tre dei quattro regali di nozze fatti ad Elaine dal defunto parente. A quanto pare dovete dunque restare su Melee e cercare il quarto dono, nascosto chissà dove sull'isola. Prima di lasciare il paese fate due chiacchere con Elaine illustrandole le vostre preziose scoperte dopodiché recatevi al porto, la vostra mogliettina vi ha appena dato una dritta niente male.
Avvicinatevi alla vostra nave e usate gli orecchini con la polena, animando così il più simpatico pezzo di legno mai visto, già che ci siete datele anche la collana e la penna. Lasciate la simpatica amica legnosa e raccogliete il quartino dal distributore di grog; infilate la monetina nella macchina e prendetela a calci fino a quando non tenterà di uccidervi con un mucchio di lattine. Raccoglietene una ed andatevene da Doppiogancio.
Parlate con il vecchio amico e chiedetegli notizie riguardo al quarto regalo di nozze di vostra moglie, fate poi in modo di ricevere il secchio con la pittura e raccogliete il pennello che c'è dentro.
Uscite e correte allo Scumm bar e Sorpresa! Quel maledetto australiano è finalmente riuscito a comprare l'edificio e, come promesso, lo ha trasformato in un ristorante a tema per turisti, con sushi e cocktail esotici con l'ombrellino.
Sedetevi allo sgabello e date un'occhiata al quadro, scoprendo così che è di cera e che sicuramente appartiene a Doppiogancio. Chiamate la cameriera e ordinate l'unico piatto cotto nel menu: il pesce pongo. In men che non si dica arriverà su una delle barchette il vostro sorprendente piatto che voi, neanche a dirlo, fermerete proprio quando si trova sotto il quadro di doppio gancio incastrando il pennello nel meccanismo di propulsione delle barchette. Fate bene attenzione che la fiamma sia proprio davanti al quadro (premete Invio quando la barca scompare dietro la colonna) e, non appena potrete nuovamente muovere Guybrush, correte rapidamente in cucina. Facendo in fretta e non rischiando che il cuoco torni cacciandovi fuori, avvicinatevi al generatore di vapore accanto alla stufa e versateci dentro il grog, fermando così il meccanismo che muove le barche. Il quadro di cera perderà così i suoi colori rivelando il quarto regalo di nozze per Elaine che il cuoco, tutt'altro che entusiasta, vi consegnerà all'istante.
Avete dunque tra le mani l'ultimo dei quattro regali e potete finalmente recarvi a completare l'opera precedentemente iniziata: la vestizione della polena.
Tornati al molo datele dunque la mappa e aspettate che la magia si compia, trovando così il luogo segreto in cui è celato il misterioso insulto supremo.
JAMBALAYA ISLAND
Sbarcati sull'isola sarete nuovamente abbandonati dai vostri compagni, tutt'altro che interessati a seguirvi nelle vostre assurde faccende. E' tempo dunque di andare alla ricerca dei tre componenti dell'Insulto Supremo, dando innanzitutto un'occhiata al disegno che la vostra polena vi ha fatto poco fa.
Iniziate a fare un giro per il paesello e parlate con i turisti, chiedendo loro informazioni sul disegno. Stranamente saranno proprio loro, benché estranei alla vita piratesca, a darvi i consigli più preziosi per il ritrovamento degli oggetti. Al termine dell'indagine i risultati ottenuti saranno dunque questi:
1- Uomo d'oro. - E' il premio consegnato al vincitore della gara di tuffi.
2- Cappello di Bronzo. - Inizialmente si trovava sulla testa della statua di bronzo nella piazza del paese. E' stata rubata di recente da alcuni pirati.
3- Testa di scimmia d'argento. - Viene usata in occasioni speciali al Planet Treephwood
L'uomo d'oro
Ora che è chiaro dove cercare andate al trampolino di tuffi dove incontrerete nientemeno che il campione del mondo: lo spagnolo Marco di Pollo. Parlate con il modestissimo atleta scoprendo qualcosa di più sulla sua tristissima storia e venendo a sapere inoltre che per sfidarlo è necessario un certificato di idoneità stilato dal gruppo di giudici. Lasciate per un attimo l'atleta e recatevi dalla giuria lì a sinistra, chiedendo di partecipare alla gara e ricevendo senza troppi problemi (questo è davvero insolito) il certificato. Finalmente potrete dimostrare al mondo la vostra abilità nel tuffo; tornate pure da Marco di Pollo e mostrategli il foglio di carta appena ottenuto iniziando così la vostra carriera sportiva.
Dopo il vostro primo e orribile salto andate a parlare con i giudici, scoprendo che ognuno di essi tiene conto di un diverso metro di giudizio durante la valutazione finale e che pertanto sarà necessario soddisfare ognuno di essi per ottenere un punteggio sufficiente.
Parlate innanzitutto con il giudice Hippie scoprendo i quattro fondamentali movimenti ammessi nella disciplina del tuffo, e più precisamente:
1- Giro di chiglia. - Premere la freccia direzionale in ALTO
2- Barile di rum. - Premere la freccia direzionale in BASSO
3- Scimmia Alfa. - Premere la freccia direzionale a SINISTRA
4- Spadaccino roteante. - Premere la freccia direzionale a DESTRA
Con queste semplici basi potrete dunque imitare i movimenti di Marco di Pollo, soddisfacendo le richieste del giudice Hippie e ottenendo il primo 10 della vostra carriera.
Purtroppo per accontentare gli altri due giudici servirà ben altro, tenendo conto soprattutto del fatto che uno di essi è persino corrotto da Ozzie Mandrill.
Lasciate il trampolino e andate verso la casa pacchiana dove incontrerete il mitico e inimitabile Stan, questa volta deciso più che mai a sfondare nel mercato delle multiproprietà. Raccogliete uno dei volantini dalla sua scrivania e dategli un'occhiata dato che a quanto pare su di esso vi è nientemeno che la foto del giudice corrotto, in compagni di un'avvenente bionda
Se siete ora in possesso della tazza di caffè potete già assicurarvi il buono pasto per il Planet Treephwood altrimenti, visto che sarà impossibile ascoltare Stan per 3 ore di fila senza addormentarsi, lasciate il vecchio amico e raccogliete il barattolo di colla accanto alla porta d'entrata, recandovi successivamente al porto del paese.
Prendete la barca a noleggio e dirigetevi verso la nave a Est. Tralasciando il fatto che per un pelo stavate venendo affondati, parlate con il capitano della nave in modo da capire le sue folli intenzioni; una volta liberi lasciatelo alle sue manie di persecuzione e raggiungete l'altra piccola isola.
Puntate verso la casa bianca in fondo a destra e parlate con la simpatica maestrina (oddio, simpatica ) chiedendole di partecipare al suo interessantissimo corso rieducativo. Chiaramente è logico che a voi importa ben poco di entrare a far parte della catena produttiva di Ozzie Mandrill e che in realtà al momento vi interessa soprattutto agguantare l'aerodinamico cappello da asino (cosa questa tutt'altro che difficile per un deficiente come Guybrush). Rispondete dunque come solo un temibile pirata saprebbe fare ai quesiti della maestra e godetevi il vostro gratificante premio a forma di cono. Appena fuori dalla scuola fate i bravi monelli e suonate l'allarme antincendio lì a fianco, correte dentro la scuola e raccogliete dalla cesta degli oggetti sequestrati il fischietto. Prima di lasciare l'isola andate verso la spiaggia a Est e parlate con il pirata dal metabolismo preoccupante (ma forse ha solo le ossa grosse) scoprendo che è il figlio del Pirata Buono, la cui statua senza cappello si erge nella piazza dell'isola di Jambalaja. Purtroppo il cappello, nascosto proprio dal tizio con cui state parlando, è stato perduto sotto una delle pietre della spiaggia, desistete perciò per il momento dalla ricerca e tornate in città. Passate per la caffetteria e prendete uno dei pasticcini omaggio dal vassoio d'argento, la tazza costosissima dalla borsa della turista e la tazzina vuota dal davanzale della finestra (già che ci siete fatevela riempire dal ragazzino dietro il bancone).
Tornate al trampolino e, prima di sfidare per l'ultima volto Di Pollo, date un morso al pasticcino che avete preso nella caffetteria infilando il boccone rimasto con l'olio di foca. Andate ora dai giudici e mostrate a quello corrotto il volantino trovato da Stan, assicurandovi così un bel 10 anche da parte sua. E' giunto dunque il momento di porre fine alla supremazia dello spagnolo, avvicinatevi a Di Pollo e sfidatelo ad una nuova gara.
Ricordando come sempre i suoi movimenti tuffatevi dopo di lui, senza dimenticare ovviamente di indossare prima il cappello da asino, ed ecco che finalmente anche il giudice saggio sarà soddisfatto e vi premierà con l'ultimo, sudato 10.
Purtroppo la sfida non è ancora finita e tocca adesso a voi saltare per primi, non avendo così il vantaggio di osservare le mosse di Marco di Pollo. Sfortunatamente per lui però, la vostra abilità nell'essere scorretti è già entrata in azione e il disgustoso boccone che avete infilato nella sua bottiglia di olio gli sarà letale: al suo turno infatti Di Pollo verrà assalito da uno stormo di gabbiani che lo disturberanno a tal punto da fargli perdere il controllo del salto, impietosamente giudicato negativamente dai giudici. L'ambito trofeo è finalmente vostro e la psiche di Marco Di Pollo definitivamente perduta!
La testa di scimmia.
Entrate nella microgroggeria e parlate con il barman dalla voce impostata, chiedendogli informazioni sullo strano macchinario con la sella. A quanto pare si tratta di un famosissimo manato meccanico, una versione piratesca del toro meccanico insomma, sul quale bisogna restare il più a lungo possibile senza cadere, vincendo così un buono pasto al Planet Treephwood, con l'omaggio della testa di scimmia d'argento, la tazza VIP del ristorante.
A quanto pare però Guybrush è tutt'altro che abile nel cavalcare manati e, anche al livello vitellino, verrà clamorosamente disarcionato. Non resta altro da fare che barare, come al solito, e spalmare sulla sella la supercolla trovata da Stan. Ora che la sella è stata modificata parlate ancora al barista e chiedetegli nuovamente di salire sul manato che non riuscirà stavolta a buttarvi in terra, nemmeno dopo due ore di sbattimento totale. Siete finalmente riusciti ad ottenere il buono pasto completo per il Planet Treephwood. Recatevi ora al famoso locale e date un'occhiata al menu all'entrata, scoprendo i magnifici piatti serviti in questo locale alla moda. Potete ora parlare alla cameriera e ordinare il vostro pasto, scegliendo a caso tra i piatti e le bevande disponibili. Al momento di pagare mostrate il vostro buono, la cameriera vi porterà l'ambita tazza d'argento che però, neanche a dirlo, non potrete portavi a casa. Poco importa, chiamate il pirata gioviale e chiedetegli una caricatura, lasciando anche in questo caso libero sfogo alla vostra fantasia per quanto riguarda le richieste; riceverete un disegno dove oltre a voi viene raffigurata la tazza d'argento. Prendete ora la colla e usatela sul dipinto, attaccatelo successivamente alla tazza di porcellana rubata poco prima e sostituitela con l'originale, in modo da poter intascare il primo pezzo dell'insulto supremo, sotto gli occhi della cameriera.
Il cappello di bronzo.
L'ultimo sforzo vi porta nuovamente sulla spiaggia grigia e desolata a Est di Jambalaya e per l'esattezza sulla piccola spiaggia con il falò. Andate a destra verso la sterminata distesa di sassi e usate il fischietto per richiamare l'attenzione dei due pappagalli. Questi due simpatici animaletti sono purtroppo gemelli e si distinguono l'uno dall'altro solo per il fatto che mentre uno è un falso bugiardo l'altro è capace soltanto di essere sincero. Visto che poi, una volta capito quale dei due è quello sincero, i due si scambiano di posto facendo perdere ogni certezza, è indispensabile poter distinguere il bugiardo dall'onesto senza ammazzarli e scoprire di conseguenza l'esatta ubicazione del cappello di bronzo. Armatevi dunque di caffè e fatelo bere ad uno qualsiasi dei pappagalli facendogli subito dopo una domanda seria così da capire se sta mentendo (due più due è ovviamente la più logica). Inutile dire che ora lo potete riconoscere vista l'agitazione che lo contraddistingue e di conseguenza seguire le sue indicazioni fino a trovare la giusta pietra sotto il quale si cela il prezioso cappello. Resta ora un'ultima cosa da fare, visto che di certo non riuscirete a spostare da soli il macigno. Fate allora un salto al teatrino e parlate con il piccolo LeChuck, con il piccolo Guybrush fino ad arrivare al manovratore: il burattinaio Barbarossa (???). Dopo avergli fatto qualche domanda ditegli che lo lascerete in pace così da poter accedere all'inventario mentre il vecchio è ancora visibile; impugnate il quadro blu e mostrate alla povera mente labile l'immagine dell'Insulto Supremo facendola completamente impazzire. Vi rimangono così i due burattini, raccoglieteli e tornate alla grossa pietra. Avrete sicuramente capito che l'ammiraglio Canosa ha la passione per i cannoni e che non si fa certo grandi problemi ad usarli non appena intravede 3 o più pirati discutere. Cogliendo dunque la palla al balzo tirate fuori i due pupazzi e iniziate a fare dei deficienti (non è difficile vero) scatenando l'ira dell'ammiraglio che con un colpo di cannone toglierà di mezzo la scomoda pietra, liberando il cappello di bronzo e permettendovi così di completare l'Insulto Supremo.
ATTO TERZO
MONKEY ISLAND
Parlate con Timmy la scimmia e lasciate la spiaggia dirigendovi alla radura immediatamente successiva dove troverete il buon vecchio amico Hermann. Purtroppo il vecchio è più rimbambito del solito e, per colpa di una noce di cocco finita sulla sua testa, ha perso quasi completamente la memoria, ricordando soltanto le ultime due ore di vita. Visto che però proprio lì accanto si trova la noce di cocco che l'ha colpito nessuno vi impedisce di sperimentare la teoria di Tom e Jerry e di colpire dunque il vecchio con lo stesso frutto. A quanto pare la terapia d'urto funziona alla grande e il vecchio ritorna così a ricordare fatti accaduti mesi prima. Chiedetegli dunque la prima cosa che gli passa per la mente e scoprite così che una bottiglia di latte è l'ultimo oggetto rimasto vivo nella sua memoria; recuperandolo e mostrandoglielo si apriranno così nuovi recessi della sua contorta mente. Prima di lasciare Hermann date un'occhiata al foglietto attaccato alla sua capanna e raccoglietelo. Dirigetevi al lago di lava e date un'occhiata all'oggetto scagliato dalla scimmia al centro del labirinto di lava: è proprio la bottiglia di latte del vecchio Hermann. Allontanatevi per il momento dalla zona e portatevi al Canyon a Est, dove troverete un utilissimo raccoglibanane in oro. Ora che avete recuperato questo prezioso oggetto fate un salto alla strana costruzione sopra il labirinto di lava. L'insolita struttura è in realtà una chiesa ortodossa, fondata nientemeno che da LeChuck, a quanto pare assolutamente sicuro di riuscire a sposare la bella Elaine, una volta fatto uso su di essa dell'Insulto Supremo.
Raccogliete subito gli scudi con il raccoglibanane e fate due chiacchere con lo spirito prete chiedetendogli con insistenza di fare un giro sul "Lava Boat" in modo da raggiungere in tutta sicurezza il lago lì sotto, altrimenti irraggiungibile. Usando ora le frecce direzionali per muovervi a destra e a sinistra fatevi largo tra i tronchi e raggiungete la bottiglia di latte. Preparandovi prima di arrivare impugnate il raccoglibanane e usatelo per prenderla; tornate dal prete e lasciate la locazione.
Recatevi ancora una volta al campeggio di Hermann e tirategli la bottiglia in testa, risanando così ancora una parte della sua precaria memoria. Purtroppo sarà lo stesso vecchio a darvi la triste notizia: la sua nave segreta si trova sul fondo dell'Oceano, inutilizzabile. A quanto pare dunque la vostra via di fuga dall'isola è preclusa ed è necessario trovare un modo alternativo per tornare a Melee Island.
Lasciate il vecchio e salite sul Belvedere dove farete la conoscenza di uno strano marchingegno. In realtà la struttura è piuttosto semplice e permette di sparare a incredibile distanza, in tre diversi luoghi dell'isola, degli enormi macigni. Fate un po' di prove lanciando i sassi dentro le tre diverse buche dopodiché preparatevi a far fruttare questo ingegnoso sistema.
Prendete un masso e lanciatelo nella buca di destra, raccoglietene immediatamente un secondo e SOLO QUANDO il primo masso smuoverà la radice a destra buttatelo questa volta nella buca in mezzo; preparatevi con un terzo macigno e, nuovamente, lanciatelo quando si starà muovendo la radice nella buca a sinistra. Prendete infine l'ultima roccia e scagliatela, ancora a sinistra, sempre quando l'ultima pietra ha mosso la radice in mezzo. Così facendo farete scontrare le palle e l'ultima di queste finirà nell'uscita centrale, altrimenti irraggiungibile, finendo direttamente sul lago di lava e deviando così il flusso di quest'ultima. Finalmente potrete passare dall'altra parte dell'isola. Parlate ancora con il prete e fate un ultimo giro nella lava, entrando questa volta nella piccola piscina che si è aperta grazie al macigno lanciato poco prima.
Andate al villaggio a Nord e suonate gli scudi in prossimità della scimmia musicista, ricevendo così la fisarmonica con le iniziali H.T. Parlate ora con la scimmia sul barile (in effetti è l'unica in grado di farsi capire), scoprendo che il suo cappello non solo è di bronzo ma che può essere preso solo vincendo una sfida a Mortal Monkey! Prima di sfidare il principe delle scimmie è necessario però fare sufficientemente pratica con le scimmie che si incontrano lungo il sentiero. Qui di seguito verrà spiegato il modo per vincere a questo assurdo gioco, tanto strano quanto complicato.
REGOLE DEL MORTAL MONKEY.
Il gioco è composto da CINQUE diverse mosse da combattimento:
1- Babbuino penzolante
2- Gibbone mutilato
3- Carica di Scimpanze
4- Gorilla ansioso
5- Scimmia ubriaca
Ognuna di queste mosse vince o perde su un'altra secondo l'ordine che segue:
- Babbuino penzolante PERDE CON Scimmia ubriaca e Gibbone mutilato
- Gibbone mutilato PERDE CON Scimpanzé alla carica
- Scimpanzé alla carica PERDE CON Babbuino penzolante e Gorilla ansioso
- Gorilla ansioso PERDE CON Gibbone mutilato e Babbuino penzolante
- Scimmia ubriaca PERDE CON Gorilla ansioso e Scimpanzé alla carica
Per poter passare da una mossa ad un'altra è necessario seguire un ordine preciso e pronunciare specifici insulti. Le mosse vanno a coppie e con lo stesso insulto si passa dall'una all'altra.
1- Gibbone mutilato/Babbuino penzolante
Ack-Oop-Chee
2- Scimmia ubriaca/Gorilla ansioso
Eck-Ack-Oop
3- Scimpanzé alla carica/Gibbone mutilato
Oop-Chee-Eek
4- Babbuino penzolante/Gorilla ansioso
Ack-Eek-Chee
5- Scimmia ubriaca/Gibbone mutilato
Ack-Eek-Chee
6- Scimpanzé alla carica/Babbuino penzolante
Ack-Eek-Oop
7- Gorilla ansioso/Scimpanzé alla carica
Eek-Ack-Chee
8- Gorilla ansioso/Scimmia ubriaca
Eek-Ack-Oop
9- Scimmia ubriaca/Babbuino penzolante
Ack-Oop-Eek
10- Gorilla ansioso/Gibbone mutilato
Ack-Chee-Eek
11- Scimpanzé alla carica/Scimmia ubriaca
Ack-Chee-Oop
Tenendo sempre presenti questi dati vincere le sfide sarà un gioco da ragazzi. Ecco un esempio di come vanno affrontate
Es: L'avversario è nella posizione SCIMMIA UBRIACA mentre Guybrush è nella posizione SCIMPANZE' ALLA CARICA.
Bisogna cercare nella lista quale mossa batte la Scimmia Ubriaca e cioè Gorilla ansioso e Scimpanzé alla carica. Successivamente bisogna vedere nella seconda lista quali insulti usare per passare dalla mossa in cui si è a quella che bisogna utilizzare per vincere e cioè in questo caso la 11.
Ogniqualvolta inoltre l'avversario sbaglierà è possibile rimanere nella propria mossa vincente per infliggere un nuovo colpo semplicemente dicendo per tre volte lo stesso insulto.
Conoscendo tutti questi elementi non è difficile battere la scimmia parlante, a patto ovviamente di non sbagliare MAI una mossa. Sebbene infatti per tutto l'incontro si andrà di pari passo alla fine l'avversario farà sempre un pareggio lasciando a voi il vantaggio di colpire per primi.
Una volta vinta la sfida raccogliete il cappello e dirigetevi verso la spiaggia su cui siete naufragati, spingendo la palma solitaria sul passaggio di lava e utilizzandola come ponte. Usate il raccoglibanane con il casco fino a farlo cadere; usatelo subito con Timmy la scimmia facendovi seguire fino al canyon. Assicuratevi che sia sempre con voi dopodiché entrate e dirigetevi fino alla enorme porta. Aprite la ventola e gettatevi dentro una banana, non appena Timmy sarà entrata chiudete nuovamente la ventola e usate un'altra banana con la feritoia. La scimmia, attratta dalla banana, salterà sul congegno di apertura aprendovi la strada per una nuova locazione. Entrate ed usate nuovamente il raccoglibanane con il tosaerba incastrato negli ingranaggi e andate ora alla pozza di lava dove dovrete fare piazza pulita delle erbacce con il tosaerba. Neanche a dirlo le resistenti pianticelle affondavano le radici nella miniera d'oro di Hermann e così, togliendole di mezzo, avete fatto defluire parte della lava al suo interno, attivando il misterioso meccanismo.
Abbandonate il canyon e andate a Est alla testa di scimmia gigante. Prendete il cappello di bronzo e usatelo sulla testa gigante e successivamente impugnate il raccoglibanane (è a forma di uomo non l'avevate notato) e usatelo con il naso della scimmia, aprendole la bocca e trovando un passaggio segreto.
Non vi resta che tornare adesso da Hermann e tirargli in testa la fisarmonica così da fargli recuperare una volta per tutte la memoria. A quanto pare il vecchio ha diverse cose da raccontare (questo si che è un colpo di scena) pertanto mettetevi comodi e sentite quello che ha da dirvi. Terminato il discorso intascatevi la copia del singolo governativo e scambiate ancora due parole con il nonno, lasciandolo subito dopo per recarvi alla testa di scimmia.
Entrate nella bocca e cercate tra i comandi la fessura (è sulla sinistra della plancia) dove inserirete il simbolo governativo.
ATTO 3 E ½
Dopo la lunghissima sequenza animata vi ritroverete su un piccolo atollo, a bordo della gigantesca scimmia, con il compito di distruggere l'enorme antenna creata da Ozzie, così da impedirgli di utilizzare l'incredibile potere dell'Insulto Supremo su larga scala. Per raggiungere la cima della torre più alta dovete raccogliere il pezzo di legno lì a destra e montarlo sulla torre più piccola. Una volta fatto questo salite sulla torre e saltate sul trampolino improvvisato, rimbalzando fino alla cima dell'altissima torre centrale. Tirate la leva e godetevi il resto della storia.
L'ultima sfida di dimensioni apocalittiche è ovviamente tra voi e LeChuck e si svolge secondo l'antica tradizione delle scimmie. Questa volta però è assolutamente impossibile abbattere il proprio nemico e solo imitandone le mosse (e cioè ottenendo un pareggio) sarà possibile porre termine al feroce duello.
Bene, questa era l'ultima cosa da fare nei panni di Guybrush, non vi resta che godervi il bellissimo finale e rispondere come meglio preferite ad Elaine.
LeChuck è morto, Melee island ha un nuovo governatore e voi siete liberi di dedicarvi a tempo pieno a vostra moglie, nell'attesa della prossima (speriamo!) puntata.
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