venerdì 6 aprile 2007

Little big adventure 2

IL TEMPORALE

Rincasati in tutta fretta a causa del tremendo temporale abbattutosi su Twinsum, sarete pronti a iniziare la vostra avventura. Zoe vi informerà che il Dinofly si è fatto male precipitando a terra e che ha bisogno di cure mediche per riprendersi. Cercate quindi nei mobili della stanza una chiave che possa aprire il vostro laboratorio. Recuperate la sfera magica (gialla = primo livello di magia), tre freccette e l’holomap (la mappa olografica). Uscite all’aperto e dirigetevi dal vostro vicino che possiede una mappa, ma al quale, purtroppo, per poterla decifrare occorre una bottiglia di Acido Gallico che si trova su Desert Island. Lasciate la sua casa e dirigetevi all’aperto da Zoe e dal Dinofly per apprendere che Baldino deve ridarle un pezzo dell’auto. Cercate ora la farmacia e chiedete una cura per il vostro amico alato: la dottoressa non ne ha alcuna, e solo quella piccola signora potrà aiutarvi. Recuperategli prima l’ombrello avvicinandovi in modo DISCRETO al ladro, e lei per ringraziarvi vi dirà di andare da un medico su Desert Island. Non dimenticatevi però di entrare nel bazar e acquistare un robot - pinguino che utilizzerete molto più avanti. Un eroe, però, non può andare in giro senza l’abbigliamento a lui consono; dirigetevi perciò verso il museo e pagate l’entrata: vedrete il vostro abito e il vostro medaglione chiusi in una teca di protezione. Purtroppo, la porta che conduce ai comandi di apertura è bloccata, ma se fate caso alla stanza potrete notare che la finestra in alto è stata lasciata aperta. Che fare ? Semplice: usciamo dal museo ed entriamo furtivamente dalla sopracitata finestra. Premete il pulsante rosso per sbloccare la porta, quindi la leva per aprire temporaneamente la teca. Uscite e parlate con chiunque vi capiti vicino per sapere il perché di quel tempo. Cercate quindi la tenda del mago meteorologo a nord dell’isola della Cittadella e parlategli. Scoprirete che lui, purtroppo, non può fare niente perché il faro è chiuso ed è l’unico punto da cui può lanciare la sua magia. Prossimo obiettivo, dunque, è ritrovare Raph, il guardiano del faro (Chi l’ha visto ?). Dirigetevi a nord verso una grotta protetta da un serpente (fate attenzione perché non si vede) e percorretela interamente fino ad arrivare da Raph dietro le sbarre, prigioniero di Tralu. Utilizzerete la sfera per colpire la leva in fondo e far aprire il cancello per poter proseguire fino a quando, dopo aver ucciso due strani simil - criceti e aver recuperato le rispettive chiavi, vi troverete faccia a faccia con il loro , "papà". Una volta morto anche lui, recuperate la chiave e liberate Raph che correrà immediatamente al proprio posto di lavoro. Andate ora verso est per incontrare Zoe e, insieme con lei, incamminatevi verso il faro. Liberato il cielo dalle nuvole cariche di pioggia, vedrete atterrare delle astronavi con a bordo degli strani esseri chiamati Esmers che vi diranno di essere venuti in pace, di voler mettere a disposizione la loro tecnologia… e tante altre stronzate di quel genere cui nessuno potrà credere.

LA CARRIERA DI MAGO

Acquistate dunque un biglietto e partite verso Desert Island. Giunti a destinazione cercate la casa indicata dalla piccola signora della farmacia ed entrate. Caso vuole che il medico non sia in casa (che strano!?!). Prima di uscire, però, dovrete ricordarvi di recuperare la bottiglia di Acido Gallico di Baldino (quella con il telescopio) che vi consegnerà il volante della vostra auto. Andate all’Hacienda (la sauna) e parlate al proprietario facendo attenzione lì dietro. Entrate nella sauna delle (... uhau !!!) e dopo esservi rifatti gli occhi (?!?) uscite e salite sulla scala vista in precedenza. Utilizzate il binocolo e parlate con l’incantatore di serpenti che vi dirà che la scuola di magia è ubicata nel cimitero. A questo punto dovrete avere almeno 120 Kashes per proseguire, o addirittura 300 Kashes se non volete avere più problemi di soldi. 300 Kashes sono molti, lo so, ma per recuperarli in fretta e facilmente non dovrete far altro che entrare i palloncini; su ogni piattaforma ci Kashes alla volta. Dirigetevi ora al com’era facile immaginare, la principale è chiusa e quindi è parte. Proseguite allora verso ovest e avviatevi verso l’enorme faccia. Superate i fantasmini studiando bene i loro movimenti, e giunti in prossimità del baule mettetevi in modo DISCRETO e raggiungetelo. Giunti dal , gran mago’ dovrete dargli 120 Kashes (tassa scolastica) per entrare a far parte della scuola. Per diventare mago a tutti gli effetti, però, dovrete superare tre prove: 1. Cerbottana: colpite tutti i bersagli, alle spalle della porta lì davanti, nel tempo stabilito; 2. Guarigione: recuperate la balsamina, una pianta molto rara nel deserto; 3. Ardesia: prova da svolgersi sull’isolotto del Duomo dell’Ardesia. E’ il momento di far ritorno a casa e di dare a Zoe il pezzo mancante dell’auto. Baldino, un elefante un po’ distratto, si è dimenticato però di darvi la radio portatile che aveva costruito proprio per voi. Ritornate su Desert Island e recuperatela; sarete immediatamente contattati da Zoe che vi starà aspettando al porto con la macchina pronta da collaudare: se volete, potete fare un giro sul tracciato a nord ovest dell’isola. La seconda prova consiste nel trovare una piantina nel deserto. Andate quindi all’entrata segreta del cimitero (in macchina) e salite sulle rocce. Quando individuerete una rampa, lanciatevi verso l’altra sponda e recuperate il fiore. Consegnatelo al mago, che per ricompensa vi donerà la "conchiglia del Tritone blu". Usatela cinque volte sul vostro Dinofly per rimetterlo in salute e dirigetevi al Duomo dell’Ardesia. Osservate attentamente il cartello prendendo nota delle strade da percorrere, perché all’interno dovrete muovervi seguendo quelle indicazioni per evitare di cadere e perdere di conseguenza un quadrifoglio. Completato l’enigma riapparirà il , "gran mago" che vi porgerà "1’ Ardesia Magica". Ritornate poi alla scuola dei maghi per ritirare il vostro DIPLOMA e raggiungere così il secondo livello di magia (sfera verde). A questo punto, per essere un mago completo dovrete acquistare un abito (per , soli’ 50 Kashes) dal vostro collega che gira su un tappeto volante.

ZEELICH PLANET

Fate ritorno alla sauna, e precisamente nella stanza con la fontana al centro, dove verrete contattati dall’alieno che vi condurrà dagli altri maghi. Sotto la sauna è però nascosta la loro base segreta, dalla quale partirà una navetta spaziale con voi a bordo. Recuperate il traduttore simultaneo (in basso a SX) e dirigetevi verso la colonnina delle presentazioni per scoprire quello che vi attende. Una volta atterrati, non dovrete far altro che seguire le guardie fino a quando, grazie a Joe, sarete scoperti e quindi imprigionati. Per- rimediare al danno fatto, il folletto si ‘teletrasporterà’ nella vostra cella: vi racconterà così tutto quello) che è successo ai maghi e che gli Esmers hanno l’intenzione di rapire tutti i bambini di Twinsum. La guardia, vedendo due prigionieri nella stessa cella, si arrabbierà e farà aprire le sbarre: voi a quel punto dovrete uscire ed eliminarla. Salite la rampa a ovest e aprite tutte le celle; quindi, tornate all’uscita e prima di premere uno dei due pulsanti rossi per avere via libera scambiate quattro chiacchiere con quella specie di mosca che avete liberato. Distruggete il robot con la vostra sfera e uscite passando dal retro della prigione, attraverso la zona dedicata all’addestramento degli extra - cani. SALVATE!!! A questo punto, prima di uscire completamente dal carcere dovrete affrontare molte guardie, e se siete poco pratici nel combattimento cercate di evitarne il più possibile. Giunti allo spazioporto dovrete infine entrare nella torre di controllo, salire e recuperare il disco di percorso (ruota dentata) per far ritorno a casa.

TWINSUM SOTTO ASSEDIO

Anche se il vostro modo di pilotare andrebbe un po’ rivisto, giungerete sani e salvi su Twinsum, ma purtroppo è troppo tardi: i bambini sono stati tutti rapiti. Chiedete spiegazioni a Zoe, che vi sta aspettando chiusa in casa, e sarete informati del fatto che Baldino vi sta aspettando su Emerald Moon e che ha lasciato un pacco (proto-pack) da ritirare nel magazzino. Dirigetevi dunque nel posto segnato sulla mappa e cercate di recuperare il pacco: un consiglio che vi posso dare è quello di pagare 102 Kashes al magazziniere per evitare inutili fastidi. A questo punto potrete ritirarlo risalendo le scale. Andate dal mago meteorologo e leggete il biglietto sul tavolo. Mmm…per terminare la pozione occorre una perla incandescente. Benissimo, destinazione Desert Island. Andate al porto e poi proseguite verso sud fino a quando non troverete una campanella da suonare. La vostra amica tartaruga vi accompagnerà sul suo dorso in una piccola grotta che custodisce una cozza gigantesca. Utilizzando il proto-pack potrete attraversare gli spuntoni e recuperarla: gettatela poi nel pentolone del mago per ottenere la " Magia dei fulmini verdi". Potrete ora andare sull’isolotto che avrete visto dal binocolo sopra la sauna. SALVATE!!! Senza mai fermarvi dovrete, muniti di proto-pack, volare sull’acqua evitando le palle di fuoco e i pipistrelli che, se dovessero toccarvi, vi farebbero annegare. Eliminate poi i due scheletri ed ecco che vi si presenterà un nuovo puzzle. L’obiettivo è quello di creare una specie di scala, sovrapponendo le due cassette, in modo tale da permettervi di superare l’entrata in alto. Proseguire eliminando rutti gli scheletri che vi si pareranno davanti fino a quando non incontrerete un grosso demone. Non spaventatevi e attaccatelo subito con la vostra sfera: alla fine riuscirete sicuramente a impossessarvi della protection spell. A questo punto, muniti del vostro inseparabile proto-pack, dovrete uscire dalla caverna facendo molta attenzione alle varie insidie che incontrerete. Ritornate a casa e dirigetevi dal vostro vicino, che dopo aver ripulito la mappa con l’Acido Gallico vi darà una strana chiave a forma di piramide. Entrate nel bar ed eliminate tutti utilizzando la magia dei fulmini. Ricaricatevi completamente e recuperate la chiave della cantina dietro al bancone. Cercate poi al centro, nascosto dalle botti, un buco. Usate la piramide sulla piattaforma che sembra essere una serratura per aprire la porta che vi condurrà in una stanza con una palla enorme: lanciate la magia dei fulmini verdi per recuperare la sfera di Sendell e per raggiungere il terzo livello di magia (sfera rossa). E’ arrivato il momento di raggiungere il vostro amico Baldino su Emerald Moon. Vostra moglie (Zoe) vi ha, infatti, ricordato che gli alieni utilizzano il Tempio di BU come loro base sotterranea. Entrate, quindi, cercando di limitare i danni e preparatevi per un altro puzzle. Colpendo le frecce poste sui pali che indicano la direzione del vagoncino, dovrete fare in modo che questo scenda nel sottosuolo di altri due piani per recuperare, in una scatola custodita da due statue, la chiave che aprirà la porta della base aliena. Fate attenzione, perché prima di raggiungere la scatola dovrete porvi in modo DISCRETO per evitare le palle di fuoco che altrimenti sarebbero alquanto dannose.

BASE ALIENA

Entrate nella base e andate a DX e poi a SX verso le due guardie che stanno riposando e fatele riposare per sempre… (Ohhh… cattivo !!!). Frugate tra gli abiti sul comodino per trovare la chiave della porta. Eliminate ora l’altra guardia e proseguite. Salite al piano superiore usando l’ascensore e quindi, mediante il proto-pack, superate la pedana attraversata dalla corrente e disattivatela. Recuperate poi dallo scrigno il disco di percorso e partite.

EMERALD MOON

Appena atterrerete vi sarà chiesta la parola d’ordine che sarà " Codice operazione Green Moon". A questo punto sarete pronti a sbarcare: essendo sulla Luna sarete costretti però a indossare la tuta spaziale. Entrate nella porta contraddistinta da una luce verde e svestitevi. Eliminate le due guardie e premete i tre pulsanti finché non saranno tutti verdi. Andate poi davanti allo schermo e , copiatevi’ la mappa della prigione. Uscite e andate nel complesso centrale: quando ne avrete l’opportunità, dovrete girare una ruota per aprire la porta lì a fianco e abbassare la leva rossa posizionata in alto, alla SX delle scale. Tornate sui vostri passi ed entrate nella porta protetta dalle guardie per liberare Baldino e un suo amico ribelle. Nel tentativo di fuga, purtroppo, le cose si metteranno male: l’alieno verrà ferito ma prima di morire vi esorterà a raggiungere l’isola CX. Con il cuore in gola (sigh!) riuscirete ad andare all’aperto e a partire con l’astronave del vostro amico.

GAZOGEM

Dopo solo alcuni minuti di viaggio, però, vi accorgerete a vostre spese che il carburante è quasi terminato, ma grazie all’ottima guida di Baldino riuscirete ad atterrare sani e salvi. Purtroppo la strada per l’isolotto CX è ancora lontana, e per arrivarci Baldino vi manderà in città a recuperare del gazogem con il quale rifornirà l’astronave, ma soprattutto sarà in grado di potenziare il vostro proto-pack. Dirigetevi dunque sulla spiaggia dove troverete ormeggiati un taxi giallo e una barca legata a un pallone aerostatico. Chiedete al vecchio capitano di portarvi su CX e pagategli la bellezza di 100 Kashes. Se siete momentanea mente al verde, cercate di recuperarli il più in fretta possibile, magari facendo una puntatina al casinò (cercate di vincere almeno 170-180 Kashes). Dopo aver sudato sette tuniche (in caso di poca disponibilità liquida) il capitano vi lascerà in balia di voi stessi sull’Isola della Celebrazione. Parlate a quella specie di mummia che vende souvenir e che, in realtà, è quello che resta di colui che ha avuto il coraggio di spingersi fino all’isola CX. La mummia vi consiglierà di prendere contatti con la gang di Rich sull’isola di Otringal. Prendete questa volta il taxi e dirigetevi sull’isola di Knartas, che è tutta in fermento alla ricerca del frammento perduto. Acquistate dunque una zappa dalla negoziante e poi andate a parlare con il fratello di Roger de la Fontaine. Appena fuori della sua abitazione dovrete andare a SX verso una tana che nasconde casualmente la chiave scomparsa che aprirà il suo armadio. Recuperati gli appunti dovrete leggerli con attenzione perché vi diranno dove il frammento è stato seppellito (se avete delle difficoltà nel comprendere il messaggio, dovrete solamente mettervi con le spalle rivolte all’unica pianta verde dell’isola guardando il bazar (dove avete acquistato la zappa). In modo SPORTIVO fate sei passi in avanti, quindi giratevi a DX e iniziate a scavare sul pezzo d’erba vicino al mare. Avvicinatevi ora al campo recintato e salite sul tubo da dove spiccherete un salto verso la rete nel punto dove l’asta è piegata. Entrate nell’edificio custodito da una guardia (quello indicato dalla freccia rossa) per recuperare un bidone di gazogem. Il percorso è molto semplice, ma vi consiglio di utilizzare al meglio e il più possibile la protezione. Per aprire le porte, generalmente dovrete uccidere i professori e recuperare la chiave utilizzando sempre la vostra fedele sfera magica.

I DISSIDENTI

Ritornati su Otringal dovrete consegnare il carburante a Baldino che vi preparerà al più presto l’aggiunta da fare al vostro proto-pack. Andate nell’osteria prestando attenzione alla polizia che è sulle vostre tracce, malmenate le tre guardie e recuperate la chiave che vi aprirà le porte del boss, il quale vi manderà a parlare con Johnny Rocket nella città alta. Baldino ha finalmente terminato il vostro "SUPERJET-PACK". Andate a recuperarlo e poi dirigetevi verso il porto utilizzando le pietre: attenzione al dinosauro! Giunti nuovamente sull’isola della Celebrazione, dovrete volare sulla lava fino a raggiungere una scala rossa. Avvicinatevi e togliete il jet-pack per scalarla. Riutilizzatelo sull’acqua, prestando attenzione al dinosauro, e con la zappa recuperate un cristallo verde. Su Otringal dovrete salire nella città alta sfruttando il vostro mezzo meccanico, con il quale volerete verso l’altra sponda della cascata, prima della gran rampa che vi conduceva alla spiaggia. Nell’Hotel dovrete eliminare il portiere, recuperare la chiave e parlare con Johnny Rocket che alla fine della vostra discussione vi regalerà un anello con il quale potrete prendere contatti con tutti i dissidenti. Dirigetevi nel negozio (quello indicato dalla freccia) e mostrate l’anello al venditore che vi aprirà un passaggio segreto. 5cambiate quattro chiacchiere con i partecipanti della riunione, fino a quando non riuscirete a ottenere una pistola laser alimentata dal cristallo verde (quest’arma è più potente della vostra sfera magica e riesce a raggiungere posti e nemici più lontani). Ritornati nuovamente a Knartas intrufolatevi ancora attraverso la recinzione, ma questa volta dovrete visitare l’altro edificio, quello non ancora esplorato. Eliminate i soldati e poi posizionate le 4 leve in questa sequenza: SU, GIU’, SU, GIU’. Proseguite nella vostra avventura e fatevi un viaggetto a bordo di un catamarano che vi porterà su una piattaforma protetta da una specie di gorilla a 4 braccia (simil Kintaro - MK2).

WANNIES

Dopo il tremendo viaggio su quell’ascensore infernale giungerete in un’isola dove si estraggono dei minerali molto importanti. Uccidete quindi il professore utilizzando, in modo DISCRETO, la sfera magica e poi cercate di colpire uno dei due pulsanti per uscire. Proseguite senza mai entrare in nessuna porta fino a quando non avrete oltrepassato un ponte (attenzione a non cadere nella lava!). Parlate con la gente che incontrate e poi entrate nella miniera. Il vecchietto che incontrerete vi racconterà un segreto molto curioso solamente in cambio di una deliziosa torta di lucciole (?!?!) (bleah…). Fatevi quindi invitare a pranzo dall’allegra famigliola e, dopo essere svenuto, recuperate il guantone appeso all’appendiabiti. In cambio della torta otterrete la chiave della cappella: appena avrete oltrepassato quella porta avrete la possibilità di recuperare uno o più quadrifogli. Parlate con il prete del fatto che dovete andare assolutamente sull’isola dei Moschibei, e poi andate dalla sua governante che vi farà ascoltare una dolce melodia (nota musicale). Uscite da quella miniera, tornate sui vostri passi e cercate sulla SX un’entrata, che si vede poco ma che è ben protetta dalle guardie. Qui dentro dovrete recuperare almeno 7 gemme preziose, un box porta quadrifogli utilizzando la gru ma, soprattutto, il frammento verde. Raggiunto il vostro obiettivo complessivo, uscite e dirigetevi verso una specie di cappella con un’arpa posta sul tetto e intonate la canzone per far giungere il traghettatore.

MOSCHIBEI

Giunti sull’isola dei Moschibei dovrete conversare con la mosca che svolazza lì attorno e farvi condurre all’interno del palazzo reale. La regina si mostrerà un po’ scettica nei vostri confronti, ma vedendo l’anello si convincerà della vostra buona fede. Nonostante tutto, però, per ottenere il suo aiuto dovrete superare una prova d’abilità: dovrete recuperare il CERBOTRON per essere simili a loro. Per farlo dovrete colpire le palle che escono dal primo foro nel muro di DX: ottenuta la chiave dovrete utilizzarla poi sull’ultima porta. Attenzione! Attenzione! 1 soldati dell’Imperatore stanno attaccando il palazzo e voi dovrete cercare di aiutare i vostri nuovi amici. Uscite verso il basso: nella stanza successiva potrete scegliere se uscire dalla finestra, oppure utilizzare una corda. Per ora uscite dalla finestra, recuperate le due gemme e preparatevi ad affrontare un mostro alato. Indossate il guantone per respingere le palle infuocate, e non appena ne viene sparata una rimandatela al mittente. Eliminato anche questo guastatore potrete finalmente recuperare il terzo frammento. La mosca di guardia al frammento vi darà la brutta notizia che la regina è stata catturata ma che alcuni suoi sudditi sono riusciti a rifugiarsi su11’isola del Vulcano. Tornate dunque sui vostri passi e uscite utilizzando la corda: intonate nuovamente la canzone e partite. Giunti sull’isola del Vulcano SALVATE subito perché è un po’ complessa e rischiosa. Per prima cosa dovrete raccogliere più gemme possibili (almeno sei), poi il vostro obiettivo sarà quello di giungere dall’altra parte dell’isola, trovare l’entrata di una caverna e parlare con i rifugiati: prossima destinazione l’isola dei Pallidi (Wannies). Tornate all’inizio dell’isola dove c’è la piantina dell’isola ed entrate nella porta a DX. Eliminate tutte le guardie giungerete a una porta che, una volta oltrepassata, ne farà chiudere un’altra: per ovviare a questo inconveniente basterà utilizzare un robot pinguino. Liberate poi la regina, che in cambio del vostro aiuto vi darà la chiave per arrivare finalmente su CX. La porta che conduce al tanto atteso isolotto si trova proprio alle spalle del trono della regina dei Moschibei. Cacciate a suon di pugni e calci il boss che si è insediato sul trono e poi oltrepassatelo.

ISOLOTTO CX

Eliminate senza alcun indugio le guardie che vi si pareranno di fronte e recuperate le chiavi per aprire le varie porte. Giunti all’aperto dovrete uccidere una delle due guardie per ottenere la chiave de11’ ascensore. Proseguite, e nella stanza con gli spadaccini dovrete oltrepassare la porta a SX. Uccidete il militare che utilizza il mitragliatore e impossessatevi del quadrifoglio e della chiave. Oltrepassate, senza uscire dalla stanza ma saltando verso il basso, la porta chiusa e prendete l’ascensore. Ecco finalmente il tanto temuto Imperatore. Nonostante la vostra rapidità e scaltrezza nei movimenti, quel bastardo riuscirà comunque ad attivare i reattori. Recuperate in ogni caso la sciabola nel baule per duellare con gli Ussari dell’Imperatore stesso.

SFERA DI FUOCO

Ritornate in superficie ripercorrendo la strada fatta in precedenza e uscite all’aperto posizionando le leve in sequenza: GIU’, SU, GIU’, GIU’. Saltate sui bidoni e uscite dalla recinzione per dirigervi su Otringal. Dirigetevi quindi nella parte alta della città e, dopo aver eliminato i due Ussari di guardia, entrate nel palazzo. Prendete le chiavi nei bauli e andate in sequenza a DX, SX, DX, SX, DX, SX, SX fino a quando non raggiungerete i "3 porcellini" che custodiscono una porta. A questo punto dovrete, utilizzando la sciabola, eliminare altri tre Ussari per poi affrontare il mostro a due teste; per sconfiggerlo dovrete utilizzare la magia della protezione e ? affettarlo’ un bel po’ di volte. Alla fine di tutto otterrete l’ultimo frammento che, unito agli altri tre, formerà la chiave del tempio di Dark Monk. Oltre a questo avrete anche raggiunto il quarto livello di magia (sfera di fuoco). Ritornate a11’ entrata seguendo le porte a SX, DX, DX, SX, DX e poi dirigetevi sull’isola della Celebrazione dove, all’interno del tempio, dovrete posizionare la chiave per far apparire dalla lava la statua. Avrete quindi l’ opportunità di vedere in viso il misterioso Dark Monk che altri non è che il... DR. FUNFROCK (! ?!). Sì, proprio lui. Gli abitanti di quel pianeta, infatti, lo avevano scambiato per il loro dio e lui, furbo, è stato al gioco ed è riuscito a sottometterli. Dopo il suo discorso dovrete seguirlo all’interno della statua utilizzando le colonne interno lì a fianco. Appena vi troverete all’interno dovrete proteggervi e andare a SX a liberare i quattro maghi, premendo in successione la leva numero 2, 1, 4, 3, quindi quella rossa isolata. Con il loro potere riusciranno ad aprirvi un varco attraverso la recinzione e potrete andare al piano superiore. Qui incontrerete nuovamente il dottore che, premendo una leva, farà scendere di un piano i bambini imprigionati nella gabbia di ferro. Voi non dovrete far altro che, quando possibile, scendere al piano inferiore. Infilatevi poi nel buco in basso e andate a cercare un elefante armato di lanciarazzi che, una volta eliminato, vi consegnerà la chiave. Continuate a scendere verso il basso fino a quando non incontrerete nuovamente Funfrock protetto da due robot che dovrete eliminare. Purtroppo per i bambini non c’è più niente da fare: quell’infame li ha gettati nella lava. A questo punto scatta la vendetta, tremenda vendetta, e dovrete vedervela non con uno bensì con due dottori pazzi. Al termine del vostro estenuante combattimento dovrete sporgervi dal bordo e… SORPRESA!! ! I bambini sono stati salvati dal vostro amico Baldino giunto appena in tempo. Godetevi ora la splendida sequenza finale che vi spiegherà come tutto sia tornato alla normalità.

Nessun commento: