venerdì 6 aprile 2007

Alone in the dark II

SI COMINCIA.

Vi siete goduti l'introduzione? Bene, allora comincìamo subito. Solo una puntualizzazione: salvate spesso, anzi spessissimo. L'esplosione del cancello ha stordito la guardia.Aspettate che si rialzi e fatele del male fisico. Consiglio una serie di testate. Prendete la Thompson, la borraccia (se bevuta vi reìntegra di dieci punti d'energia) e il ricaricatore.
Selezionate nell'inventario "spingere" e dirigetevi correndo alla scultura che blocca il passaggio per il labirinto. Vi consiglio di non fermarvi a menare glì altri zombie che girano per il giardino: è uno spreco di tempo, d'energia e di munizioni (se decideste di usare le armi da fuoco).

NEL LABIRINTO

Una volta entrati non perdete tempo, prendete in mano la Thompson. Arrivate fino al primo bìvio, aspettate che esca il primo zombie e killatelo (mi raccomando, parsimonia con i colpi). Prendete la foto, guardatela. Proseguite dritto, girate la prima a destra (autoscuola auto-puglia), girate l'angolo e accoppate il fetentone. Prendete il caricatore e la borraccia, proseguite e pigliate la corda (nota il seme di quadri?) Bene vi perseguiterà lungo tutto il gioco...). Tornate indietro, girate a destra, all'incrocio proseguite dritto e fate secco il tizio che vi viene dal di fronte. Giratevi e, allo stesso incrocio di prima girate a sinistra. Accoppate il tizio con l'impermeabile giallo. Prendete il libro. Proseguite e arrivate fino alle piattaforme con i quattro semi. Prendete iI rampino e dirigetevi sulla piattaforma col seme di quadri. Girate a sinistra e correte a prendere la borraccia. Spunterà una zombie alle vostre spalle, no problem: un colpo ed è fatto (pure gli zombie cocainomani...). Tornate indietro, spostate il baule e raccogliete la carta da gioco (un fante di quadrì, naturalmente). Prendete quindi il pezzo di taccuino, usate la carta sull'altare, giratevi e mazzolate il fantasma. Prendete la spada e dirigetevi verso l'uscita. Proseguite fino all'incrocio girate a destra e seccate chi si pone sul vostro cammino. All'incrocio principale prendete a destra e ancora a destra. Arrivate fino al vicolo cieco e prendete il caricatore. Tornate sui vostri passi, fate lo slalom tra le siepi e girate a destra subito dopo- Accoppate il povero sventurato e proseguite fino ai rovi animati. Usate la spada per farli a pezzettini, proseguite e ammazzate il tizio con la gamba di legno. Prendete il pezzo di giornale. Usate la corda: adesso sarà unita al rampino. Usate il tutto sulla statua. Et voilà.

SOTTO LA CASA
A causa della caduta avete perso le vostre armi, ma non vì preoccupate (e invece dovreste...). Prendete la moneta da cinque cents, la manovella e il sacchetto di carta. Il vostro amico Striker ê morto! Vabbè, prendete il pezzo di taccuino (usatelo, ora avrete un taccuino intero) e il curapipe. Spingete Striker giù dal precipizio. Maledizione, la porta non si apre. E adesso? Massi il giornale. Usatelo. Utilizzate il curapipe per far cadere la chiave inserita nella serratura sulla pagina del quotidiano. Beh, ora utilizzate la chiave! Arrivate fino alla leva, posizionatevi sulla sinistra di quest'ultima. Gonfiate il sacchetto di carta e fatelo esplodere. La guardia che dorme si sveglierà e si alzerà. Spingete la leva (fate in fretta) e il gioco è fatto: uno zombie in meno sulla faccia della terra. Raccogliete il fucile a pompa, il manoscritto e la borraccia. Utilizzate la manovella nell'orologio a pendolo. Prendete per il passaggio segreto che si è aperto, raccogliete il manoscritto e le cartucce del fucile a pompa. Uccidete Music Man e pigliate l'uncino. Entrate nella stanza a fianco, pigliate la mestola. Aprite la porta e uccidete i due che stanno giocando al tiro al bersaglio. Raccogliete le cartucce. Colpite i quattro blocchi con i simboli delle carte sopra . Fate un poker di quadri: si aprirà la porta li a fianco Accoppate l'ennesimo zombie. Entrate e raccogliete il whisky e il libro. Usate la moneta da 5 cents nella slot machine e raccogliete i due gettoni che sputerà. Tornate nella stanza a fianco prendete il sacco e accoppate la bella ballerina. Aprite il sacco , indossate l'abito da Babbo Natale e salite le scale.

IN CASA
Avvicinatevi alla statua. Questa lancerà un forcone: scappate e fate in modo che quest'ultima colpisca il cuoco nano. Prendete la corona sulla statua. Andate in cucina, prendete la padella e usatela (non si direbbe, ma è un'arma alquanto comoda). Accoppate il cuoco. Prendete le uova, il vino e il veleno. Aggiungete quest'ultimo al vino. Uscite dalla cucina. Andate nella stanza a fianco della statua. aprite la porta e seccate tutti gli zombie che escono. Un'ottima strategia e quella di mettersi di fianco alla porta e continuare a tirar randellate con la padella in modo da non farli uscire e da massacrarli in contemporanea. Entrate nella stanza e prendete la palla da biliardo posta sull'albero dl natale. Tornate nella hall e salite le scale.

AL PIANO DI SOPRA
Uccidete il fan di Clint Eastwood e aprite la porta. Aprite la prima porta a sinistra. Accoppate il tizio che vi è dentro e raccogliete la pistola, nonché la canna-spada. Usate la palla da biliardo sulla "strana macchina con gli spuntoni" che altri non è che un tavolo da biliardo cinese. Una libreria si sposterà rivelando una porta nascosta che, manca a dirlo, è pero chiusa. Raccogliete il pezzo di pergamena e il libro. Uscite e andate nell'altra stanza. Accoppate la due braccia armate che difendono l'altro pezzo di Pergamena. Raccogliete quest'ultimo e tornate al piano di sotto.

GIU NUOVAMENTE PER UN'ALTRA VENTATA DI SIMPATIA

Raggiungete la porta esattamente di fronte alla statua. Posate li il vino avvelenato e aspettate che gli inquilini escano strabuzzanti. Entrate, usate i gettoni con l'organo e raccogliete il doblone per terra. La porta della stanza a fianco si è aperta. Prendete il giubbotto anti-proiettile e la Thompson. Tornate di sopra. Tornate nella stanza dove c'erano le braccia assassine .Usate la corona sul busto e andate nella stanza a fianco. Prendete l'amuleto.

AL PIANO PIU IN ALTO

Prendete il messaggio e aprite la porta. Uccidete i due tizi. Prendete la chiave e la granata. Andate nel ripostiglio e usate il doblone con la scatola per prendere il pompon. Entrate nell'altra stanza. Ci sarà il pupazzo che ha ucciso Striker a rompervi le scatole: non vi fara' male e' solo li che salta come un perfetto imbecille. Portatevi nei pressi dell'ingresso della serra e lanciate il pompon. Il pupazzo vi entrerà e verrà ucciso dai serpentelli. Scendete dalle scale.
Siete scesi giu dal camino. Nulla. Salite. Andate nella sala da biliardo Usate la chiave nella porta chiusa. Verrete catturati. Aspettate che One Eye Jack se ne vada. Usate l'uncino sulla porta. Uscite e scendete. Nisba, la strega vi prende.

NELLA NAVE

Adesso avete ìl controllo della bambina (Grace). Spostate la tavola che ostruisce il passaggio. Raccogliete i semi, il sandwich e il contenitore del pepe (pepaiola). Date i semi al pappagallo e fate attenzione a quello che vi dice. Salvate (consiglio spudorato). Dagli zombie potete solo scappare e con la bambina che si muove a due chilometri all'ora non è proprio un compito agevole. Bene uscite correndo e andate subito a sinistra. Quindi nascondetevi nel cunicolo a destra. Aspettate che lo zombie vi superi e tornate indietro. Salite le scale.

NELLA NAVE - PRIMO PIANO

Salvate un'altra volta. Salite ancora le scale fino ad arrivare sul ponte Passate dietro al barile dove c'e' il tipo inginocchiato che si sta scolando il boccale di birra.. Quindi passate dietro al cassone e proseguite nella traiettoria passando dietro al barile vuoto. Raccogliete "l'accendino ad esca" lasciato dal ciccione ballerino e scendete per la botola li a fianco. Avvicinatevi al bauletto e raccogliete il cannone in miniatura. Prendete anche il bicchiere di cristallo (armadietto) e il bastone del capitano che è situato nell'armadio a sinistra del letto. Posate il cannone nei pressi della porta (quella vicino al bauletto). Usatevi sopra la pepaiola. Lanciate il bicchiere di cristallo. La porta si aprirà e uno zombie sarà lì apposta a fare da bersaglio per voi. Usate l'accendino sul cannone... et voìlà! Uscite e raccogliete la campanella. Entrate nella porta di fronte (cucina). Raccogliete la zampa di gallina e dirigetevi verso l'ascensore per le vivande. Usate la campanella. Entrate nell'ascensore e prendete la chiave.

DI NUOVO IN CASA

Siete in cucina. Usate la chiave nell'armadietto lì vicino. Pigliate la "ghiacciaia" e il barattolo di melassa Salvate. Portatevi all'ingresso con il salone principale. Usate la ghiacciaia (e NON il barattolo di melassa, poi vi spiego il perché). Entrate nella hall e subito dopo tornate indietro. Cosi( facendo lo zombie scivolerà sul ghiaccio e si ammazzerà (geniale!). Andate al piano di sopra. Passate la porta, giratevi e usate il barattolo di melassa. Lo zombie ci rimarrà appiccicato. Andate nella stanza del biliardo a raccogliate il gettone. Passate nella stanza a fianco (dove eravate stati catturati con Carnby). Usate il bastone del capitano (sembra una marca di dentifricio) sullo scrittoio. Raccogliete la chiave e il libro. Andate nella stanza dove avevate trovato l'amuleto e usate anche li il bastone del capitano ( denti sempre piu bianchi ) Sarete teletrasportati di sotto con un bastone voodoo al posto di quello del capitano (potenza del mercato)

PIANO DI SOTTO

Andate in cucina, fate dietro front, uscite e aspettate. Un altro zombie in meno. Capito adesso perche' era necessaria la melassa? No? Beh io avevo fatto il contrario e tornato giu la melassa era sparita anche lo zombie, ma con quello nuovo che rompe le scatole non c'e' speranza di uscirne... Usate la campanella e riutilizzate nuovamente l'ascensore.

NUOVAMENTE SULLA NAVE

Verrete catturati dai cuochi nani e tornerete a prendere il controllo di Carnby. Raccogliete la chiave e utilizzatela per liberarvi. Uccidete il pirata e prendetegli la spada. Passate dalla porta e andate nella stanza a fianco. Accoppate l'ennesimo sfigato di turno. Nuova stanza (il corridoio), nuovo pirata da squartare. Raccogliete la miccia. Andate nella sala caldaie accoppate chi di dovere e raccogliete l'attizzatoio, la chiave e le tenaglie. Uscite dalla stanza a andata a sinistra fino alla porta chiusa a chiave. Usate la chiave che avete raccolto per aprire la suddetta porta. Ammazzate il pirata e raccogliete il barilotto di polvere da sparo. Andate nella stanza in fondo a destra del corridoio. Killate il pirata-zombie ubriaco e raccogliete il giubbotto anti-proiettile, nonchè le pallottole per la pistola. Spostate il barile, raccogliete l'altro giubbotto e la bottiglia. Andate nell'unica stanza che manca e ammazzate il tipo con le pistole. Uscite e salite le scale.

AL PRIMO PIANO DELLA NAVE

Andate nella stanza del cannone, ammazzate il tipo che dorme. Usate le tenaglie sulla corda che blocca il cannone stesso. Uscite di lì e aprite la porta di fronte: ci sono dei pirati che dormono. Posate il barilotto di polvere da sparo. Tornate nell'altra stanza (quella del cannone), portatevi sulla destra di quest'ultimo e spingete, in modo da spostarlo e da girarlo. Usate la miccia e quindi l'attizzatoio (è un metodo decisamente sbrigativo, ma funzionale!). Tornate in quella stanza (distrutta) e raccogliete il sacchetto pieno d'oro. Usatelo per aprire una delle porte chiuse. Uccidete i due cuochi nani. Andate nella stanza a fianco e uccidete il terzo, e ultimo, cuoco (quello con la cerbottana che c'era anche in casa). Prendete la carta di metallo e usatela per aprire l'ultima porta. Quella stregaccia maledetta vi cattura un'altra volta e manco a dirlo tornate prendere il controllo della ragazza. Usate il bastone voodoo sulla statua del capitano: si aprirà la porta li a fianco; entrate e usate la zampa di gallina. Anche la vecchiarda è passata a mìglior vita. Tornate a prendere nuovamente il controllo di Carnby. .Lasciate perdere il pirata a quattro ante che spunta dal pavimento. Uscite e salite le scale (quelle sulla destra, poichè quelle a sinistra sono chiuse da una grata). Salvate. Se non l'avete ancora fatto, indossate il giubbotto anti-proiettile e fate rifornimento con tutte le borracce che avete. Provate a prendere la spada conficcata nel pavimento. Un tizio più veloce di voi ve la fregherà da sotto il naso. Beh, cosa aspettate, un invito scritto? Ammazzate tutti. Raccogliete l'uncino e salite sull'albero maestro. Accoppate il tizio grasso e usate l'uncino sulla corda per passare dall'altra parte. Salvate nuovamente. Fate fuori il tizio che v'ha fregato la spada da sotto il naso qualche riga piu su. Tornate giù.

LA FINE !!
Raccogliete la spada. Usate le tenaglie sulle corde che tengono legata Grace. Andate nei pressi del cannone e raccogliete la miccia (in modo da evitare l'esplosione dei cannoni). Accoppate il capitano e... e... ed è... la fine.
Ammazza! Che faticata.

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