venerdì 6 aprile 2007

Normality

NEL VOSTRO APPARTAMENTO
Prendete il cuscino dal letto, e alzandolo troverete un telecomando (REMOTE CONTROL). Prendete il telecomando. Avvicinatevi al divanetto ed esaminatelo (lo romperete). Esaminate i resti del divanetto e troverete un po' di soldi e uno strano oggetto (GIZMO). Avvicinatevi alla porta di ingresso e raccogliete il foglietto (FLYER), poi esaminatelo. Entrate in bagno e prendete il gancio (SHARKPOON) dalla vasca da bagno. Prendete anche l'asciugamano. Uscite dal bagno e prendete la scatola (LITTLE BOX). Alla destra del frigorifero troverete una piccola stanza: prendete il giocattolo a forma di uccello (NODDING BIRD) e la boccia di vernice bianca. Date un'occhiata alla lavastoviglie, poi uscite e tornate nel salotto . Prendete la T-Shirt dalla cassettiera. Mettetevi al centro del salone ed usate il giocattolo con il telecomando, in modo che la televisione rimanga sempre accesa. Tornate in cucina e prendete la tazza. Riempite la tazza d'acqua usando il lavandino del bagno. Tornate ai fornelli e fate bollire l'acqua con il bollitore (KETTLE), poi versate l'acqua calda nella tazza, aggiungete un po' di vernice bianca ed avrete così preparato un ottimo (???) cappuccino. Esaminate bene la tazza e verificate che sia tutto a posto. Adesso potete lasciare l'appartamento. Avvicinatevi alla finestra e USATELA per aprirla, poi usatela ancora per uscire. Vi ritroverete sull'impalcatura usata da Dai per lavare i vetri del palazzo. Parlate con Dai e cercate di capire cosa vuole. Dategli lo pseudo-caffè ed egli vi porterà a terra. Uscite dall'impalcatura e vi ritroverete a terra. Se per qualche motivo avete bisogno di tornare nell'appartamento potete usare la porticina blu che si trova dalla parte opposta dell'edificio. Aprite la porta, salite le scale, aprite la seconda porta e vi ritroverete nel vostro appartamento. Fate un giro per il quartiere e cercate la fermata dell'autobus, USATELA per far apparire la mappa della città, indispensabile per spostarsi da una locazione all'altra. Recatevi alla Plush-Rest Factory.


PLUSH-REST FACTORY

Aprite le porte ed entrate. Indossate la t-shirt cliccando sulla foto di Kent (la maglietta con la scritta 'I am fat'). Parlate con la signorina (???) alla reception, mostratele la maglietta ed entrate (Hospitality Niche). Usate il distributore d'acqua e prendete la tazza bianca. Usate la Strana Scultura (una macchina del caffè..) e apparirà una tazzina da caffè. Prendetela e vedrete Kent combinare uno dei suoi proverbiali danni... Arriverà Tiddler, il capo della fabbrica, parlategli. Parlate con lui su tutto quello che potete, poi cercate nella stanza la radio e prendete il Ricevitore di Corrente. Prendete anche il Trasmettitore (Current Sender). A questo punto dovete raggiungere l'oggetto (debris) all'interno della teca di vetro. Uscite dalla stanza e cercate la toilette. Salite sulla tazza, alzate la testa ed usate la griglia di aerazione. Girate per il condotto di aerazione : in un ramo troverete una cintura, prendetela. Prendendo l'altro ramo arriverete sopra alla teca di vetro. Abbassate lo sguardo e prendete i frammenti (debris). Tornate alla toilette. Girate per le fabbrica e cercate la sezione dove si testano i letti. Troverete un grassone che dorme sul letto di sinistra ed il letto di destra vuoto. Usate il "debris" sul letto. Arriverà un addetto a pulire tutto. Dovete trovare il modo di attivare il letto. Scendete le scalette e a fianco della guardie troverete una pila (BATTERY). Risalite e avvicinatevi al letto di destra. Usate il ricevitore sul cavo di alimentazione del letto, poi usate la batteria sul trasmettitore ed infine usate il blocco trasmettitore + batteria sul blocco ricevitore + cavo. Usate il 'debris' sul letto e avrete così inchiodato l'addetto alla pulizia che si addormenterà immediatamente. Scendete le scalette e cercate la stanza con i tre nastri trasportatori. Alla destra della porta d'entrata troverete una consolle di controllo : disattivate le lame. Date un'occhiata al manuale dell'estintore e provate a prenderlo (ma per ora è troppo pesante). Uscite e cercate lo spogliatoio, vicino alla toilette che avete usato prima. Entrate e cercate tra gli armadietti alla sinistra della porta. Ne troverete uno non chiuso a chiave, apritelo e prendete i fogli. Tornate nella stanza dell'estintore, leggete il manuale poi usate la cintura sul estintore. Guardate il filmato, poi prendete l'estintore vuoto. Usate il nastro di mezzo. Vi ritroverete all'interno di una cisterna della fabbrica, e incontrerete Heather.

HEATHER

Incontrerete ora i primi membri della resistenza. Con l'inganno e con le minacce Heather vi costringerà ad aderire al movimento di resistenza e a compiere due importanti missioni: trasmettere via TV una cassetta e pitturare un monumento. A questo punto due nuove locazioni appariranno sulla mappa : la Stazione TV e la Mint Mall (una specie di centro commerciale). Andate alla stazione TV.

LA STAZIONE TV

Avvicinatevi alla porta d'ingresso . La guardia non vi lascia passare. Parlate e cercate di scoprire le sue debolezze, ad un certo punto capirete che avete bisogno di un topo. Dove avete già visto un topo ? Nella vostra cantina ??? Non serve, dovete tornare nel vostro appartamento, a prenderlo nella lavatrice. Per aprire la lavatrice avete bisogno di qualcosa di duro per forzare la serratura. Fate un salto al Mall, entrate, andate verso sinistra, salite le scalette e guardate sotto la saracinesca. Troverete un cacciavite. Scendete ed andate infondo al corridoio. Entrate nel negozio di surgelati e prendete un blocco di cibo congelato. Utilizzate il tovagliolo per trasportare il blocco congelato dal centro commerciale al vostro appartamento. Tornate nell'appartamento. (usate la mappa e cercate la porticina blu come spiegato in precedenza). Usate il cacciavite o il blocco surgelato di cibo per rompere la serratura, prendete il topo e mettetelo nella scatola (LITTLE BOX). Uscite e tornate alla stazione TV. Mostrate il topo alla guardia che scapperà a gambe levate. Potete ora entrare nell'edificio. Attraversate il salone ed entrate a destra nell'ufficio. Parlate con la segretaria, a sinistra. Vi permetterà di parlare con Mr. Johnson. Parlategli e vi darà un lasciapassare (ACCESS CARD). Uscite e proseguite fino alla Stanza di Controllo. Usate il lasciapassare sulla porta per entrare. Utilizzate la cassetta che vi ha dato Heather sulla TAPE MACHINE B. Provate ad usare il computer e vi accorgerete che è protetto da password. Uscite e tornate nel salone. Cercate l'altro ufficio e parlate con l'ingegnere elettronico che sta riparando un computer. La password per il computer è scritta sul suo cartellino. Per ora però non riuscirete a leggerlo. Parlategli a lungo, ma tanto non riuscirete a farvi dire il nome. (La password è HOLEN). Tornate nel vostro appartamento. Guardate sullo stipite del muro tra la cucina e il bagno, troverete una chiazza di fagioli al sugo (!!). Usate il lasciapassare sui fagioli per prenderne un po'. Tornate alla stazione TV e tirateli addosso all'ingegnere, sporcandolo. Dopo il filmato potrete prendere il cartellino, guardatelo e troverete la password: HOLEN. Tornate nella stanza di controllo, inserite la password nel computer e fate partire la cassetta nel VT B. Vedrete un filmato di Brian Deluge..e questa è fatta !! Recatevi al MINT MALL

MINT MALL

Entrate nel centro commerciale e parlate con il NORM 2782, che non vi lascia avvicinare alla scultura. Dovete creare un diversivo in modo che si allontani. Uscite e nel piazzale antistante il centro commerciale troverete un cieco che vende fiammiferi. Parlategli. Vi dirà che il suo mite cagnolino, DEEPHA si mette ad abbaiare come un ossesso quando sente altri cani che abbaiano. Inoltre è disposto a scambiare un po' dei suoi fiammiferi con alcuni libri che gli interessano. Tornate velocemente alla fabbrica, ma invece di entrare andate nel retro, dove scorre il torrente. Usate l'estintore vuoto con i barili di vernice gialla e tornate al MINT MALL. Date al cieco i libri che avete preso nello spogliatoio della fabbrica ed egli vi darà i fiammiferi, e vi ridarà in dietro il libro che insegna ad appiccare il fuoco.
(FIRE STARTER BOOK). Entrate, andate a sinistra salite le scale ed entrate nel negozietto (THRIFTY FIFTY SHOP) . Su una delle bacheche troverete un paio di grosse pinze (FRUIT CROPPERS). Esaminate il cesto con i modellini di aeroplano (SMALL GLINDERS) ed usateli con gli orsacchiotti (PUPPY) tutti in modo che escano (combinateli con gli orsacchiotti). Usate le pinze per tirar giù l'insegna a forma di aeroplano, infine fatela uscire dal negozio combinandola con le pinze e tirandola. Lo scopo di tutto questo è far uscire gli oggetti dal negozio senza pagarli, infatti se prendete un oggetto e non lo pagate scatterà il sistema di allarme e il NORM verrà per arrestarvi. Uscite e raccogliete le pinze. Scendete le scalette, percorrete tutto il corridoio ed entrate nel reparto surgelati (CAVE OF COMESTIBLES). Fate un giro, guardate i cibi e parlate con Ray Twill. Continuate a parlare fin che darà fuori di matto e inizierà a pestare i pugni sul tavolo. A questo punto la luce si spegnerà e voi dovrete essere veloci ad usare le pinze per staccare gli altoparlanti (PLUM SHAPED SPEAKERS) che sono appesi. Uscite, percorrete tutto il corridoio ed entrate nel negozio di dischi (DISCO LA LA! STORE). Cercate tre i CD e prendete il "Total Clap" CD (appeso al muro). Entrate nella stanzetta sul retro. Usate le casse con l'Hi-Fi. Inserite il CD nell'Hi-Fi. Creerete così un grosso scompiglio anche grazie a DEEPHA. NORM 2782 accorrerà per capire cosa sta succedendo e vi lascerà liberi di avvicinarvi alla statua. Leggete il libro (FIRE STARTER BOOK) ed usatelo con i fiammiferi. Esaminate il fuoco e guardatevi il filmato : il NORM 2782 nel tentativo di spegnere l'incendio userà l'estintore caricato a vernice gialla. Anche questa parte è conclusa. Dopo il filmato vi troverete in una stanzetta completamente buia.. Usate i fiammiferi sulla foto di Kent che avete nell'inventario. Tornerete automaticamente alla fabbrica. Parlate con Heather. Il movimento di resistenza vuole liberare SAUL, il fratello del tiranno PAUL. Per far questo dovrete indossare l'uniforme del NORM 2782 e recarvi all'ORDINARY OUTPOST.

ORDINARY OUTPOST

Avvicinatevi alla reception e parlate con il NORM. Vi dirà che dovete andare al RESEARCH FLOOR e vi dirà il codice da usare per attivare l'ascensore. Avvicinatevi all'ascensore di destra (rispetto all'entrata) ed digitate il codice sul tastierino numerico (1572). Salite e avvicinatevi al ricercatore che sta dietro al bancone (Conrad Smulch). Prendete il bisturi (SCALPEL) dal bancone. Entrate nella stanza dove si trova il prigioniero con le cuffie del walkman in testa. Usate il bisturi o le forbici per rompere i legacci e liberatelo. Uscite e prendete il frammento di vetro rotto (SNOTTY GLASS FRAGMENT). Entrate nel laboratorio interno passando per la vetrata rotta. Prendete la chiave inglese sul bancone. Usate il frammento di vetro sull'impronte digitali che avete lasciato sull'estintore (EXTINGUISHER). A questo punto il la trama ha una specie di bivio: c'è una macchina tritadocumenti con cui dovrete distruggere tutte le prove che sono state accumulate contro di voi. Per aggiustare la tritadocumenti avete bisogno di trovare due ingranaggi. Uscite dal laboratorio ed usate la finestra per uscire dal laboratorio. Prendete la scala, poi usate la puleggia per uscire dal complesso. Usate la mappa e tornate alla Plush-Rest Factory. Andate nel cortile sul retro della fabbrica ed usate la scale sul Container rosso. Usate la scala, esaminate il motore ed estraete l'ingranaggio (COG) usando la chiave inglese. Scendete dalla scaletta e nella pozzanghera davanti al container rosso troverete l'ingranaggio grosso.
(LARGE COG). Tornate al Research Lab nel Outpost. Rientrate nel laboratorio interno. Usate i due ingranaggi nel pannello laterale della tritadocumenti. Eliminate i frammenti di vernice, e tutto quello che trovate. Raccogliete il panno (DISH CLOTH) ed usatelo sull'estintore. Uscite, parlate ancora con Conrad Smulch. Raccogliete il prigioniero e mettetelo nel tubo di vetro (ZOOMTOOB). Prima però dovete richiamare la capsula usando i pulsanti posti a lato. Dopo aver messo il prigioniero nella capsula e speditelo via nell'altro laboratorio, usando ancora i pulsanti laterali. Smulch vi chiederà di salire al piano superiore. Scendete allora nel salone d'entrata usando l'ascensore. Parlate con il NORM. Dovete riattivare la fontana : dovete sostare su un mattone, posto dietro al pilastro ,alla destra della porta d'entrata. Così facendo si attiverà la fontana, avvicinatevi al NORM, parlategli ed egli si allontanerà. Esaminate il codice che è stato lasciato sul bancone (1312). Usate il codice sul tastierino dell'altro ascensore e raggiungete il Processing Floor. Parlate con Il NORM, che se ne andrà. Girate intorno al bancone e premete il bottone rosso. Si aprirà una porta segreta. Entrate nella Camera per il Trattamento della Personalità. Esaminate la stanza, lo schermo, e i vari tubi. Troverete anche Saul, ma ad un certo punto arriverà Paul Nystalux con due guardie. A questo punto si suppone che il giocatore abbia distrutto le prove nel laboratorio. Verrete sbattuti in cella. Tramite il tubo posto al centro della cella verrete portati da una cella all'altra e a volte nella con tutti i tubi in cui vi trovavate prima. Guardate il cartello che tiene in mano Saul, che vi chiede di recuperare tre gizmo per salvare tutti i prigionieri. In una cella dovrete sedervi sulla panca, e rompendola troverete un gizmo. Per estrarlo dai pezzi di legno usate la forchetta (è attaccata alla parete, vicino al cibo). In un altra cella dovrete rompere la branda e prendere un pezzo di legno. Usate il pezzo di panca rotta nella terza cella per rompere la branda e recuperare il gizmo. Uno dei gizmo si romperà. Cercate la cella dove il cibo è fuoriuscito. Usate il cibo per scrivere un biglietto a Saul e mostrateglielo. Saul vi mostrerà un biglietto che mostra una toilette. Cercate nelle celle uno dei pezzi di metallo che regge le brande ed usatelo nella cella dove il sistema di distribuzione del cibo è rotto. Così facendo inonderete la cella. Pretendete di andare alla toilette...il NORM di guardia vi accompagnerà. Entrate nella toilette, aprite il contenitore dell'acqua e prendete il terzo GIZMO. Tornate in cella ed aspettate di essere riportati nella camera principale, quella con tutti i tubi. A questo punto inizierà un lungo filmato, poiché tutta la struttura crollerà, Saul e Kent scapperanno per il tetto e verranno salvati da Dai, che a sua volta rimarrà ferito. Tornerete automaticamente al quartier generale della resistenza. Dopo aver parlati con Heather, vi troverete, come al solito, nel retro della fabbrica. Tornate nel quartiere dal quale siete partiti (THE STREET).

SUBSTATION

Entrate nel TV Shop.
Esaminate la Micro TV. Parlate con il proprietario e chiedetegli un telecomando per la TV. Quando il proprietario se ne è andato, girate intorno al bancone. Prendete le chiavi. Usate le chiavi per chiudere la porta sul retro. Usate la scatola (BOX) per raggiungere il solaio. Prendete il martello (MALLET) dietro alle casse. Esaminate il martello poi usatelo sul muro. Attraversate il muro rotto, proseguite fino a cadere. Tirate l'orsacchiotto appeso. Prendete anche il cavo elettrico. Raccogliete l'orsacchiotto e gli occhi rotti, che potete utilizzare come monete. Scendete fino alla macchina. Mettete gli occhi dell'orsacchiotto nella fessura (SLOT). Tornate su e premete il pulsante di START, sul muro. Riscendete, prendete la lampada. Usate il cavo lungo sulla base della lampada. Prendete il piccolo cavo rosa. Aprite il pannello di controllo ed usate il piccolo cavo rosa sul circuito. (risolvete il puzzle) Usate il cavo elettrico lungo sul pannello di controllo... se avete seguito passo a passo dovrebbe scoppiare tutto ! Vi ritroverete tra le macerie del negozio. L'obiettivo ora è quello di liberare DAI

COME LIBERARE DAI

Cercate tra le macerie del generatore e prendete il tubo di gomma che spunta del pavimento. Tornate nel MINT MALL e prendete il cavo di gomma che penzola dal muro di sinistra, tra le macerie della scultura. Tornate nella strada e attaccate un estremità del tubo alla finestrella del palazzo alle spalle del camion. L'altra estremità del tubo va attaccata al radiatore della camionetta dove è rinchiuso DAI. Salite nel vostro appartamento ed usate il tubo corto di gomma: un'estremità sulla vasca e l'altra sul ventilatore. Le guardie non resisteranno più e per non morire soffocate scapperanno dalla camionetta. Aprite le porte e liberate DAI. Tornerete automaticamente da Heather per la prossima missione.

POLLUTOTRON

I capi delle resistenza hanno deciso di forzare la mano, e dopo aver distrutto l'Outpost, hanno deciso di colpire il Pollutotron . Se questa missione andrà a buon fine il destino della città potrebbe anche cambiare. Parlate con Heather, che vi darà l'elenco dei componenti che le servono per costruire il missile. Andate alla MINT MALL usando la mappa. (premete M) Prendete i fiammiferi, prendete la corde gialle, il pezzo di legno rotto e il candelotto di dinamite. Andate alla fabbrica ed usate i fiammiferi con la Oxy-Acetylene Torch che si trova vicino al container rosso. Poi usatela sulle porte del container. Kent verrà catapultato a causa dell'esplosione. Andate dietro al container ed usate i pezzi di legni con i fusti di vernice. Poi usate il pezzo di corda per creare una zattera. Usate la zattera e buttatela sul fiume. Usate i fusti tossici che si trovano all'interno del container. Infine usate la zattera ed arriverete nel rifugio della resistenza. Heather ora è in grado di costruire il missile! Pronti per l'ultima missione ?? Via !!

LO STADIO

Dovete andare allo stadio e recuperare il backup del cervello di Saul. Raccogliete il giornale all'esterno dello stadio ed entrate. Per far fuggire i secondini spegnete la luce utilizzando i pulsanti dietro allo stipite destro del portone di entrata. Entrate nello stadio ed avvicinatevi al palco. Sulle casse di sinistra troverete dei binocoli (GOGGLES). Tornate nel corridoio buio ed usate la botola per entrare nel tunnel sotterraneo. Proseguite lungo il tunnel giratelo tutto cercando un mattone. Raccoglietelo e cercate l'altra grata. Alla base di questa grata c'è un piccolo buco nel muro. Infilateci il mattone ed usatelo come sgabello. Aprite la grata e prendete le batterie. Inserite le batterie nel binocolo e poi usatelo su voi stessi per fare luce. Girate a destra e spaccate le sbarre con la chitarra. Girate ancora a destra e spaccate il muro con la chitarra. Troverete un ascensore che per ora non potete utilizzare. Girando per i tunnel troverete un altro, visibile, finto muro. Usate ancora la chitarra per romperlo e dietro al muro troverete un cric (ROOF BRACE). Nel frattempo sarà franato anche un pezzo di muro e vi sarà piombata addosso una cassa. Proseguite lungo il corridoio e troverete un cartello con scritto "ACCESS". Usate qui il cric ed aprirete un passaggio segreto. Girate a sinistra e subito ancora a sinistra. Scendete le scalette. Prendete il poster che rivelerà una piccola stanzetta. Usate il buco nel muro per entrarci. Prendete l'ascia (AXE). Tornate alla cassa nel corridoio e spaccatela a colpi d'ascia. Troverete una tuta protettiva (SUIT). Tornate nel laboratorio, entrate nel buco, aprite il contenitore radioattivo usando la tuta protettiva. Tornate all'ascensore ed usate il cric per aprire le porte. Usate l'ascensore ed avrete veramente finito ! Godetevi l'ottimo filmato conclusivo ed aspettate che siano passati tutti i credits per gustarvi l'ultima chicca di questa avventura.

By Giorgio “Megabyte” Faranda

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