venerdì 6 aprile 2007

ATLANTIS

Per risolvere questa avventura, è; stata utilizzata la versione inglese, quindi alcuni termini (soprattutto i nomi delle stanze) potrebbero essere leggermente diversi nella traduzione in italiano anche se non dovrebbe essere troppo difficile riconoscere le diverse locazioni.

L'ARRIVO A PALAZZO

La prima cosa che dovrete fare dopo il vostro arrivo a palazzo, è; recarvi negli appartamenti della Regina, per raccogliere le prime notizie su quanto sta accadendo. Per poter entrare a palazzo, mostrate il sigillo che avete in inventario alle guardie davanti la scalinata, altrimenti vi impediranno l'accesso. Arrivate fino al cortile interno, quindi salite la rampa di scale che si trova più; a sinistra ed entrate nella stanza che vi troverete davanti. Qui potrete parlare con Agatha ed iniziare a capire un po' di cose. Dopo un po' arriveranno a portarvi l'annuncio della scomparsa della Regina e vi comunicheranno che le indagini verranno condotte con la massima riservatezza dalle guardie personali del Re. Quando Meljanz vi ordinerà; di versargli del vino, voi rifiutatevi di farlo; invece accettate la missione che vi affiderà; Agatha. Lasciate il palazzo reale ed uscite dalla città;, quindi andate ad ispezionare la periferia, fino a che non troverete Actyon, il pescatore, vicino alla sua barca. Mostrate anche a lui il vostro sigillo e riceverete in cambio delle importanti informazioni ed un orecchino. A questo punto potrete ritornare in città; dove sarete prelevati dalle guardie che vi porteranno al cospetto di Creon.



LA SALA DEL TRONO

Creon vorrà; sapere da voi se avete scoperto qualcosa durante le indagini che avete svolto. Rispondete di no alle sue richieste, quindi tornate agli alloggi e parlate ancore con Agatha che vi spingerà; ad investigare sulle origini dell'orecchino che avete trovato. Uscite dalla stanza e parlate con Garcelos, quindi andate a cercare Lascoyt in un angolo nascosto del cortile del palazzo e parlate anche con lui. Riceverete una statuina a forma di agnello; inoltre vi verrà; spiegato dove si trova un passaggio segreto che vi permetterà; di raggiungere la taverna del Galletto Scarlatto (Scarlet Cockerel) senza essere visti dalle guardie. Aspettate fino a quando Lascoyt avrà; iniziato a parlare con la guardia per distrarla, quindi intrufolatevi nel portone del palazzo. Tenetevi sulla sinistra per non farvi scorgere dalla guardia che si trova in fondo al corridoio e, quando sentirete un rumore di passi, andate avanti e salite per le scale alla vostra sinistra.

L'ENIGMA DEL PIANETA, LA SALA DEL LEONE

In cima alle scale girate per due volte a destra e avrete raggiunto l'enigma del pianeta. Per risolverlo girate la leva sulla destra per far muovere la Luna e la Terra; quando vedrete comparire la freccia sopra la Luna crescente, usate la leva di sinistra per far muovere il sole fino a che i tre corpi celesti non saranno contemporaneamente illuminati. Ora cliccate 34 volte sulla parte alta della carrucola a sinistra e 35 volte su quella a destra per far aprire la bocca del leone. Mettete la statuina dell'agnello in bocca al leone ed aprirete così; un passaggio segreto che vi porterà; al Rat Catcher. Inserite l'orecchino nella serratura della porta che si trova di fronte a questo passaggio e potrete entrare in una piccola stanza con una finestra. Saltate dalla finestra: potrete abbandonare il palazzo e raggiungere la città;.


LA CITTA' E LA TAVERNA

Vi troverete in un vicolo. Salite i gradini sulla destra, superate il frutteto, girate due volte a destra e salite le scale esterne della casa. Arrivati sulla balconata giratevi a sinistra. Prendete il vaso di fiori che si trova sulla balaustra e fatelo cadere in testa all'uomo che cammina su e giù; per il vicolo sottostante. Raggiungete l'uomo tramortito e rubategli il coltello, quindi entrate nella taverna. Parlate con Lascoyt ed aspettate che entri Meljanz per andare a parlare anche con lui. L'unica via che avete per uscire dalla trappola in cui vi hanno attirato è; di salire le scale. Lascoyt vi seguirà;, e voi usate il coltello per tagliare la corda che regge il lampadario. Alla fine saltate verso Meljanz per riuscire a darvela a gambe. Appena fuori dalla taverna verrete chiamati da Agatha; seguitela nel piccolo giardino dove si trova anche una scala, quindi parlatele. Vi suggerirà; di spiare Creon per riuscire a scoprire dove sia tenuta nascosta la Regina. Organizzate con lei un rendez-vous nel frutteto. Prendete la scala ed utilizzatela per salire sul muro, quindi andate a destra ed usate ancora la scala sulla finestra che avete di fronte. Una volta nel corridoio del Rat Catcher prendete l'artiglio (è; una leva) e raggiungete la porta. Salite; sulla sinistra potrete trovare una nicchia dove dovrete inserire l'artiglio. Prendete la statua del ratto ed usatela sulla cavità; nel muro a forma di gatto; attiverete così; un altro passaggio segreto verso il Rat Catcher.



IL PUZZLE DEI CICLOPI

Lo scopo del gioco è; ritrovare la regina. Muovete la vostra pedina sulla scacchiera, ma evitate di farvi catturare dagli orchi. Dopo aver vinto il gioco arriverete nella sala dei delfini. Raggiungete l'altro capo della stanza e cliccate sulla stella che si trova sul muro, quindi raccogliete il tridente della statua. Usate il tridente sulla botola che si vede sul soffitto e potrete arrampicarvi in alto fino a ritrovarvi all'interno di una balena. Ascoltate di nascosto la conversazione tra Creon e Gimbas, il sommo sacerdote, quindi tornate alla sala dei delfini. Chiudete la botola e rimettete il tridente al suo posto, quindi entrate nel corridoio lungo. Aspettate che passi la guardia e se ne vada alla sala del leone, quindi entrate nella biblioteca.



LA BIBLIOTECA

Continuate a muovervi in avanti e cercate di arrivare il più; vicino possibile alle guardie, quindi andate prima a destra e poi a sinistra. Spingete in avanti gli scaffali per tramortire i soldati e saltate fuori dalla finestra. Atterrerete nel frutteto dove vi sta aspettando Agatha; parlate con lei fino a quando non verrete arrestati. A questo punto è; arrivato il momento di usare le maniere forti. Uccidete la guardia con il coltello e prendete il braccialetto di Agatha. Tornate al giardino con la scala ed usate quest'ultima per salire. Tornate alla sala del leone servendovi del passaggio segreto; posizionatevi circa a metà; della scalinata ed attendete di sentire la seconda eco dei passi delle guardie. Ora potete andare avanti, quindi girate a destra ed entrare dalla porta che avete davanti. Vi troverete nel cortile del palazzo; andate avanti una volta, quindi giratevi a destra ed entrate dalla porta ancore sulla destra per arrivare ad un elevatore di servizio. Entrate ed azionate la leva che serve a metterlo in funzione. Superate il ponte sospeso per arrivare fino all'hangar. Sulla sinistra si trova un flyer con il simbolo di un cavalluccio marino. Si tratta del flyer di Hector. Salite a bordo, raggiungete il sedile e girategli intorno; cadrete addormentati e verrete svegliati dalle minacce dello stesso Hector. Parlate con lui, mostrategli il braccialetto di Agatha per calmarlo e fatevi portare in volo fino a Carbonek.



CARBONEK

Una volta nella foresta raggiungete appena prima del piccolo ponte, girate a sinistra e seguite il sentiero che porta fino alla caverna. Qui troverete il puzzle del serpente. Lo scopo è; di posizionare le due teste dei serpenti una dietro all'altra, avendo cura di assemblare correttamente anche i corpi delle due creature. Partendo dalla testa prendete il secondo pezzo sulla sinistra e muovetelo in basso. Ora muovete il pezzo centrale in alto e portatelo a sinistra, quindi portate a destra il pezzo centrale in basso. Spostate in basso la testa e muovete a destra il pezzo centrale in basso.



IL COMPLESSO SOTTERRANEO

Parlate con la sacerdotessa e mostratele il vostro sigillo (il Companion's Badge), quindi aprite il forziere. Prendete l'abito da sacerdotessa per camuffarvi e l'otre di birra che si trova sul tavolo. Offrite da bere al soldato di guardia alla porta e potrete uscire dalla cucina. Muovetevi lungo i corridoi, e ogni volta che sarete fermati dai soldati offrite loro da bere un po' di birra. Raggiungete la cella dove la Regina è; tenuta prigioniera e raccogliete il ceppo di legno. Mentre vi muovete dovreste essere in grado di spiare un'interessante conversazione tra il sommo sacerdote Gimbas ed un comandante militare. Offrite da bere alla guardia che sorveglia la cella della Regina, quindi tramortitela colpendola con il bastone. Portate la guardia all'interno della cella e spogliatela dell'uniforme che dovrete indossare voi stessi. Parlate con la Regina e fatele indossare l'abito da sacerdotessa, quindi chiedetele di togliersi la maschera. Ritornate, assieme alla Regina, fino alla cucina evitando di essere avvicinati dalle guardie. Parlate ancora una volta con il soldato di guardia alla cucina (scegliete per questo la seconda icona), quindi uscite dall'edificio scappando per il camino. Tornate al flyer seguendo il percorso più; breve, parlate con Hector, quindi provocate i soldati che stanno sorvegliando il flyer per farvi inseguire. Cercate di trovare il sentiero che porta alla caverna della vecchia ed aspettate che l'anziana vi inviti a farvi aprire gli occhi. Quindi entrate.


LA CAVERNA DELLA VECCHIA

Parlate con la vecchia donna per attivare il puzzle della gallina. In questo caso dovrete posizionare le ruote dentate in modo che, tirando i fili con gli anelli in basso, la gallina possa deporre quattro uova (consiglio vivamente di partire dalla ruota dei fili per vedere se ogni rotella che aggiungete gira correttamente). Dopo aver fatto questo, continuate a seguire le istruzioni della vecchia, quindi ritornate nella foresta e cercate un arco che dovrebbe trovarsi ai piedi di un albero sulla collina in alto. Cercate poi nelle vicinanze un guado dove troverete anche una pietra su cui è; stata scolpita l'immagine di un cinghiale. Posate l'arco nel fiume per attivarne i poteri e vedere comparire un vero cinghiale. Abbattetelo con l'arco, quindi prendete l'anello che ha al naso. A questo punto il cinghiale sparirà; e voi raccoglierete nel sacchetto di cuoio un po' del terreno intriso del sangue dell'animale. Ora riportate il terriccio e l'anello alla vecchia. Verrete coinvolti in uno strano incantesimo che vi farà; cadere addormentati e vi farà; sognare. Seguite bene il sogno perchè; vi porterà; interessanti indizi per il futuro, soprattutto la parte relativa al dialogo tra il sommo sacerdote Gimbas e la testa metallica. Dopo il sogno verrete risvegliati dalla vecchia che vi svelerà; l'esistenza di un tesoro nascosto tra le mura del palazzo reale di Atlantis, vicino all'albero dei Primi (Tree of the First). Dopo tutto ciò;, una sacerdotessa pilota vi porterà; alla capanna di Actyon, il pescatore, sull'isola di Atlantis.


IL RITORNO A PALAZZO

Passate la notte al sicuro da Actyon, quindi al mattino rientrate in città;. Andate al solito giardino ed usate la scala per entrare all'interno del palazzo. Usate un'altra volta l'artiglio sulla nicchia per recuperare la statua del ratto utilizzandola ancora per accedere al Rat Catcher, dove dovrete affrontare un altro enigma. Questa volta lo scopo è; di controllare il topo per guidarlo a suonare la campana posta in fondo allo schermo di gioco. Fate partire il topo, premete il primo tasto a sinistra, il secondo a sinistra, il terzo a sinistra, il quarto a sinistra, il terzo a destra (aspettate che il pezzo posto sotto la zona in movimento sia nella posizione corretta). Quando il topo è; arrivato sulla zona mobile premete il primo tasto a destra ed il quinto a sinistra. Dopo aver salvato il topo, il Rat Catcher vi darà; una biglia di vetro, dopodiché; cadrete in un nuovo passaggio segreto. Giratevi ed usate la biglia che avete appena ottenuto sul piccolo buco che vedete nel muro, quindi andate fino in fondo al corridoio. Entrerete nella stanza delle guardie. Prendete il vaso sulla vostra sinistra e tiratelo alla guardia, quindi buttatevi tra le gambe di Meljanz e scappate dalla porta alla vostra destra. Da qui entrerete nella sala del trono. Giratevi, prendete la lancia appoggiata alla porta ed usatela sulla porta stessa per cercare di bloccarla. Andate dietro al trono ed affrontate il puzzle che si trova nascosto lì;. Partendo dalla disposizione iniziale dei pezzi muovete per tre volte il pezzo rosso, poi per quattro volte quello blu, sette volte quello giallo e sei volte quello verde. Quando avrete risolto il puzzle, il trono si smuoverà; andando così; a rivelare un nuovo passaggio segreto che dovrete immediatamente percorrere.



LA TORRE

Al di sotto del trono prendete il passaggio che porta a sinistra e salite la rampa di scale per arrivare alla Metamorphosis Room dove troverete un altro puzzle. Si tratta di riempire gli spazi vuoti servendosi delle figure geometriche a disposizione; cominciate sistemando il parallelogramma. Dopo aver completato l'opera, giratevi e vedrete che dal suolo si è; alzata una statua. Prendete il nuovo pezzo dalla statua e continuate a sistemare le altre forme usando i nuovi pezzi che vi saranno messi a disposizione dalle nuove statue che vedrete comparire. L'ultima statua è; quella della lucertola, a cui dovrete muovere la lingua. A questo punto risalite le scale ed andate a destra per due volte. Siete entrati nella torre della luna (Tower of Moon); andate avanti fino a quando non troverete una specie di forcone a tre denti all'interno di una nicchia. Prendetelo e salite ancora le scale per arrivare al Tree of the First. Girate intorno all'albero ed usate il forcone per scavare nel terreno trovando così; la sfera di cristallo. Scendete le scale fino alla Metamorphosis Room; qui vedrete attivarsi la sfera e riceverete nuove informazioni su di un posto simboleggiato da un orso bianco. Ritornate nel passaggio che porta alla sala del trono e questa volta prendete la direzione a sinistra. Usate il forcone sull'albero delle mele per attivare un nuovo passaggio segreto verso l'esterno e lasciate la città; per andare nella locazione dove si trova Actyon. Spiegategli che avete bisogno di un flyer e scoprirete che la figlia di Actyon, Anna, è; una pilota; purtroppo, però;, non saprete nulla di preciso su dove la ragazza viva. Per farvi riconoscere da lei, comunque, Actyon vi regala un gioiello che apparteneva a sua moglie, la madre di Anna.



IN CERCA DI ANNA

Ritornate in città; ed usate ancora una volta il forcone per attivare il puzzle situato all'esterno del palazzo reale; quando lo avrete risolto (è; analogo al puzzle del trono), attiverete un passaggio che conduce ad un nuovo sistema di corridoi sotterranei. Tornate nella locazione che si trova sotto al trono e seguite il corridoio che porta al Rosette Puzzle. Dopo averlo risolto, potrete procedere lungo una nuova galleria che conduce fino alla biblioteca, e da qui andate alla sala del leone. Risolvete di nuovo il puzzle dei pianeti e rimettete la statuina dell'agnello in bocca al leone, usate ancora una volta l'orecchino e saltate nel vicolo. Camminate accanto ai giardini e parlate con la donna vicino ai gradini. Lei vi dirà; dove trovare l'edificio dove dimorano le donne pilota (sulla destra della scalinata che porta alla palude). Recatevi lì;, entrate e parlate con Lona. Fatele credere che siete stati invitati dal Re per convocare Anna, e lei la farà; venire da voi. Ma non appena vi avrà; visto vi colpirà; e cercherà; di scappare. Dovete assolutamente ritrovarla. Scoprirete che è; stata catturata da Meljanz ed alcuni suoi amici, e che è; tenuta prigioniera in una stanza della Scarlet Cockerel Inn. Entrate nella taverna e parlate con Servage di Creon e della Regina, quindi persuadetelo a tenere d'occhio l'infido Garcelos. Salite al piano di sopra e vi troverete in un corridoio da cui è; possibile accedere a quattro stanze. Andate ad origliare alla porta dell'ultima stanza più; lontana, quindi nascondetevi in una delle altre camere prima che Lascoyt esca. Lì; è; tenuta prigioniera Anna. Una volta che Lascoyt è; entrato nella sua stanza, tornate nel corridoio ed entrate insieme a Servage nell'ultima stanza. Parlate con Anna riguardo a Creon e poi parlate anche con Servage di Creon e di Meljanz (per almeno tre volte). Convincetelo che se vi aiuterà; sarà; promosso al grado di capitano delle guardie di palazzo. A questo punto Servage terrà; sotto controllo Meljanz e voi potrete andarvene insieme ad Anna. Raggiungete il giardino dove si trova la scala, mostratele il vostro sigillo, datele il gioiello che avete avuto da Actyon e lei deciderà; di accompagnarvi. Usate la scala come al solito per tornare dentro al palazzo. Passate dalla sala del leone, quindi scendete evitando come al solito le guardie, girate a destra e proseguite diritti fino al cortile del palazzo. Da qui proseguite prima diritti e poi a destra per arrivare all'elevatore di servizio. Usatelo insieme ad Anna e tirate la leva per salire al prossimo livello: qui una sentinella vi impedirà; l'accesso al ponte sospeso. Esaminate la stanza senza Anna, prendete il sacco e convincete Anna ad entrarvi dentro. Andate quindi a parlare al soldato e fategli credere che nel sacco c'è; la regina che voi dovete andare a gettare in mare aperto. A questo punto potrete raggiungere l'hangar e salire a bordo del flyer. Giratevi verso la parte anteriore del veicolo: Anna uscirà; dal sacco e vi porterà; in volo nel lontano nord, nelle terre abitate dagli orsi bianchi.



LE SPITZBERGEN

Atterrerete su di una spiaggia e da qui vi dirigerete al villaggio di igloo. Parlate con il capo del villaggio e mostrategli il vostro sigillo, così; lui vi condurrà; al Cult Igloo. Ascoltate con attenzione ciò; che il capo ha da raccontarvi sulla storia del suo popolo; quando Anna indicherà; l'ultimo dipinto tra quelli che illustrano la storia, e che mostra un villaggio di igloo con un uomo sottoterra, il capo si arrabbierà; e voi verrete colpiti alle spalle. Vi sveglierete da soli in una cella. Usate il coltello per tagliare le corde, quindi usate queste stesse corde sul palo che sta per terra. Sistemate il palo e le corde sul soffitto ed arrampicatevi sul tetto dell'igloo, poi da lì; saltate a terra. Girate attorno al villaggio per non essere visti dalle sentinelle e recatevi di nuovo al Cult Igloo. Raccogliete i tre pezzi di legno che si trovano a terra ed andate a cercare l'igloo che nel dipinto era raffigurato sopra l'uomo sepolto. E' il terzo sulla destra, entrando nel villaggio; all'interno di questo igloo si trovano tre simboli tracciati sul terreno: il sole, la luna e le stelle. Sistemate i tre pezzi di legno che avete in modo da formare una stella; apparirà; un'apertura e voi potrete scendere nel sottosuolo.



LA SALA ESAGONALE

Una volta sottoterra girate a destra. Osservate la cerimonia che vi ha luogo: gli uomini del villaggio stanno per sacrificare Anna! Tornate da dove siete venuti e procedete diritti vero l'ingresso opposto della camera esagonale. Girate a sinistra e chiudete la porta. Prendete la maschera d'oro dalla statua del Dio delle stelle, indossatela ed uscite. Andate a parlare agli abitanti del villaggio facendovi passare per il loro Dio ed usate il coltello per liberare Anna. Parlate alla ragazza del gioiello di sua madre, che potrebbe servire per attivare l'occhio della statua. Anna, allora, guarderà; all'interno della statua e scorgerà; una stella a sei punte. Portatevi davanti all'immagine della stella e cliccate sopra di essa, così; potrete apprendere parte della storia del popolo di Atlantide. Ora studiate le altre immagini presenti in questo ordine: il bambino, l'uomo, la donna ed il sole. Quando arriverete all'immagine della luna, Anna noterà; una strana scultura all'interno dell'occhio della statua. Questa scultura rappresenta un luogo, e vedrete apparire una statuetta d'oro sull'altare sacrificale. Prendetela. Uscite dalla stanza esagonale insieme ad Anna e troverete la gente del villaggio che ancora vi sta adorando. Tornate alla spiaggia dove è; parcheggiato il flyer. Di lì; a poco arriverà; la nave reale, accompagnata da un secondo flyer ad attaccare il villaggio, ed Anna non resisterà; all'impulso di provare a difenderlo. Finirà; con lo schiantarsi sul ponte della nave del Re, mentre l'altro flyer atterrerà; dietro alle montagne. Voi scappate verso la caverna dell'orso, quindi andate a sinistra; aggirate lo sperone roccioso ed entrate nella caverna per passare dall'altro lato della montagna. Parlate con il pilota del secondo flyer, Jomar, e decollerete insieme alla volta di Para Nua, la località; rappresentata dalla statuetta che avete raccolto nella sala esagonale.



PARA NUA

Dopo che il flyer sarà; precipitato parlate ancora con Jomar, quindi con il Re Hona Ly. Andate al cesto che contiene i granchi e giocate alla corsa dei granchi puntando su quello rosso. Avvicinatevi alla statua che giace a terra e parlatene con Hona Ly; quindi parlate con Hector non appena arriva. Usate la corda sulla statua e salite a bordo del flyer. Raggiungete il catamarano con la figlia di Hona Ly e chiedete il suo aiuto. Quando alla fine la statua sarà; stata messa in piedi, accettate le proposte di Hona Ly e fatevi portare dalla figlia con il catamarano fino a Muria, l'isola dove dimora il Dio.



MURIA

Per risolvere il puzzle delle statuette, sistemate i vari oggetti disponibili secondo quest'ordine (da sinistra a destra):


Statue – blu, rosso, giallo, verde;

Animali – uccello, cinghiale, pesce, granchio;

Corpi Celesti – Terra, Costellazione, Luna, Sole.


Ora potete entrare nel tunnel. Andate in fondo ad uno dei corridoi sospesi per essere ucciso dall'immagine di Creon, quindi mostrate la sfera di cristallo alla donna (spinning woman). Ripetete l'operazione e vi ritroverete all'interno di un calderone, da dove sarete spediti alla Cube Room. Una volta giunti qui, parlate con il cubo e finalmente vi sarà; spiegato tutto quanto. Quando avrete acquisito la sfera grigia cliccate sulla pietra verde e verrete trasportati su una balconata. Esaminatela per trovare un'altra pietra verde per il trasporto, quindi nella Tower Room prendete la lanterna e mettetela assieme alla sfera grigia sulla torre. Entrate nella cavità; creata dalla sfera grigia. Raccogliete il Crystal Power e tutta la stanza si illuminerà;. Ora potete ritornare a bordo del flyer e rientrare ad Atlantis.


LA NAVE DI CREON

Andate a parlare con Actyon, quindi ritornate al flyer. Saltate sul ponte della nave di Creon e liberate Anna con il coltello. Quando sarete fronteggiati da Meljanz cercate di evitarlo scartando a sinistra, quindi tornate insieme ad Anna sul vostro flyer. Tornate a palazzo ed andate al Rat Catcher; raggiungete la biblioteca e prendete l'occhio dallo scheletro della balena che si trova al livello superiore. Andate alla sala dei delfini ed inserite l'occhio della balena nella cavità; del delfino.


IL LABIRINTO DEL MINOTAURO

All'interno del labirinto evitate di avventurarvi nelle locazioni dove vedete apparire il minotauro. Nella Skull Room vi attenderà; Creon; utilizzate il Crystal Power in vostro possesso sul cristallo del cannone, quindi seguite Creon attraverso il buco nel muro. Usate ancora il Crystal Power sulla testa metallica che cadrà; al suolo rompendosi e liberando la bestia imprigionata al suo interno. Ritornate alla Skull Room, raccogliete la sfera di cristallo (caduta sul pavimento in precedenza, quando avete sabotato il cannone) ed andate a piazzarla in bocca alla bestia. E adesso godetevi pure i meritati titoli di coda di questa avventura.

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