sabato 7 aprile 2007

Realms of the Haunting

CHAPTER I

Iniziate l’avventura all’interno della casa, e la prima cosa da fare è raccogliere il libro e il caricatore che si trovano sul tavolino. Fatto ciò andate nel corridoio, dove c’è la macchina da scrivere, e prendete un altro caricatore, la pistola, il foglio della macchina da scrivere e gli appunti che ci sono sul tavolino. Aprite la porta e salite le scale. Arrivati al piano superiore usate i fiammiferi sulle candele per accenderle: a questo punto si aprirà il quadro sulla parete. Fate attenzione alla trappola, e non appena è scattata avvicinatevi dove prima c’era il quadro e appropriatevi della chiave. A questo punto usatela sulla porta che prima era chiusa e godetevi il filmato che vi introdurrà al secondo capitolo.

CHAPTER II

La prima cosa da fare è cercare l’interruttore della luce in modo da poter vedere qualcosa. Ora esaminando bene la stanza troverete parecchi oggetti da raccogliere: una spada, uno scudo, tre maschere (in mezzo alle due librerie, proprio sotto il quadro), alcuni idoli a forma di serpente, una lettera (questa si trova per terra vicino al camino), dei caricatori e parecchi appunti sul tavolo (vi consiglio di leggere sempre tutto, dato che spesso si trovano indizi indispensabili per superare gli enigmi). Se volete potete attivare il grammofono e sentire delle voci strazianti, ma non è indispensabile ai fini del gioco. Ora cliccate sulla libreria, per trovare il passaggio segreto. Entrate e proseguite (facendo fuori tutti quelli che incontrate) sino alla stanza con la piscina. Scendete sino ad arrivare alla stanza col pentagramma disegnato per terra, fate fuori i tizi ed esaminate per bene le casse per recuperare munizioni. Su uno scaffale si trova una sfera: dovete raccoglierla e infilarla nel buco rotondo sulla porta per aprirla. All’interno della stanza troverete una mappa, una pozione, degli appunti e altri caricatori nascosti dietro la poltrona. Ora potete uscire da questa stanza e andare in fondo a sinistra, attraversare il ponte, far fuori i mostri per appropriarvi di uno shotgun e altre pozioni (mi raccomando, usatele saggiamente). Ora tornate indietro nella stanza col pentagono e imboccate la via che rimane da esplorare. Arrivati nell’atrio andate a sinistra, nella stanza che d’ora in poi chiameremo "camera del sarcofago". Dietro l’altare si trova un’apertura: entrateci senza esitazione. Ora esaminate per bene tutte le stanza esclusa la prima a destra (poi vi spiegherò il motivo). Arrivati alle scale salitele, entrate nella stanza stranissima e sedetevi sul trono. Rilassatevi davanti al filmato, e finito questo recatevi nella stanza che prima vi avevo detto di evitare. Da qui recatevi nel salone illuminato, quello con tutte le armature, e avvicinatevi alla porta nell’angolo a sinistra. Si aprirà una botola e voi vi ci dovrete tuffare dentro, uccidere i mostri che troverete e raccogliere un’utilissima pozione. Ora aprite la porta, raccogliete le munizioni e salite le scale. Avete capito dove vi trovate? Bene, ora tornate indietro sino a quella che prima abbiamo definito "camera del sarcofago". Aprite la porta dalla parte opposta della tomba utilizzando la leva. Uscite e andate a destra sino a trovarvi di fronte alla porta che avete aperto prima. Entrate nella stanza, fate fuori gli inquilini e riempitevi di munizioni, non dimenticando la chiave sul muro. Ora uscite e accoppate il mostro che vi aspetterà all’esterno. Risalite le scale, ritornate nell’ormai nota "camera del sarcofago" e stavolta utilizzate l’altra leva, quella sul muro alla vostra sinistra. Accoppate tutti i tipi e contemporaneamente cliccate su tutte le mani che vedete sui muri (una si trova in una specie di sgabuzzino infrattato dietro a un angolo). Una volta che avrete toccato tutte le mani i mostri spariranno e apparirà una scritta sul muro: cliccateci sopra e godetevi l’allucinante filmato. Usate la chiave sulla leva e aprite la porta, entrate nella stanza e assisterete a un ennesimo filmato. Ora andate sino alla piscina, salite le scale che si trovano alla vostra destra e arriverete in una specie di tempio: cliccate sull’altare per godervi un nuovo videoclip. Ascoltate il suggerimento che vi è stato dato e prendete l’arma con la quale farete fuori i due esseri. Ora ridiscendete le scale, e appena usciti dalla stanza con la piscina andate a destra, ammazzate tutti e tornate indietro, risalite le scale e…. oplà, rieccoci nella stanza con le armature. Andate verso la porta bloccata dalle statue, pronunciate le paroline magiche e come per incanto si aprirà un passaggio: fate fuori tutti ed entrate, salite le scale e rilassatevi un po’ guardando un altro FMV. Fategli tutte le domande possibili ma non date nulla al tizio.

Finito il filmato dovrete uccidere gli scheletri. Fatto questo entrate nella porta, e utilizzate lo specchio per aprire quella successiva. Nella prima stanza alla vostra sinistra troverete alcune munizioni. Andate dritti, e questo è il momento per fare il pieno di energia se non ne avete. Esaminate bene tutte le stanze laterali, dal momento che all’interno di una di esse troverete un’altra statuetta a forma di serpente e munizioni varie. Arrivati all’altare avrete l’onore di assistere a un’altra performance degli attori che anno collaborato al gioco. A questo punto raccogliete le pozioni sull’altare, ammazzate gli scheletri e tornate indietro, e quando dico indietro intendo di ritornare all’interno della casa (se avete dei problemi potete utilizzare la mappa delle catacombe, che è in uno dei fogli che avete raccolto). Sorpresa, l’uscita è sbarrata da una strana sostanza!!! Niente paura, cercate un interruttore li vicino, attivatelo per aprire un passaggio segreto che vi porterà dritti dritti nella casetta, dove ci sarà un FMV ad attenderci.

CHAPTER III

Ora riosservate tutto quello che avete esaminato prima, dato che la vostra nuova amica aggiungerà alcuni interessanti commenti. Ora uscite da questa stanza, scendete le scale per notare con piacere che molte porte che prima erano sbarrate sono ora accessibili. Entrate nell’ultima in fondo, e attivate subito l’interruttore sulla destra, pigliate a questo punto la pozione che si trova sul camino, spostate il baule ed entrate nella porta al suo fianco. Ora entrate nella porta a destra e poi nella prima a sinistra per raccogliere l’elmo. Recatevi in fondo alla stanza e uscite nello stanzone, e da li ritornate in un familiare corridoio. Ora ritornate dove c’era la macchina da scrivere ed entrate in una delle porte che si trovano dalla parte opposta di questa, raccogliete la mappa, entrate nella porta che si trova in questa stanza per arrivare in una camera con un bel caminetto acceso, dove troverete un utilissimo cristallo.

Tornate indietro, sistemate i tipacci, andate nell’altro corridoio ed entrate nella stanza con quella specie di mappamondo: utilizzate il cristallo su di questo per ottenere in cambio un nuovo filmato.

Sarete trasportati in uno strano posto, dove troverete due maschere a forma di serpente: raccoglietele e poi tornate indietro cliccando sul coso verde, il tutto per assistere a un altro video che vi introdurrà al

CHAPTER IV

Ora dovete recarvi nel dormitorio (la stanza con molti letti che avete visitato prima) e uscire dalla porta di fronte (NON quella con l’anello); cliccate sullo scudo, vedrete la spada ruotare e a questo punto potete entrare nella porta a sinistra, salire le scale e entrate nella porta a sinistra, ammazzare i tipi e appropriarvi delle pergamene sulla libreria. Uscite e recatevi nell’altra stanza, salite sul trasportatore e utilizzate le maschere egizie.

Utilizzate la mappa della torre (incompleta) per andare all’altro trasportatore. Verrete trasportati in un giardino: andate a destra dove troverete un’altra fontana e prendete la chiave. Entrate nella porta, uccidete chi di dovere e recuperate la pergamena. A questo punto tornate pure sulla torre usando di nuovo il trasportatore. Ennesimo filmato.

CHAPTER V

Ora tornate indietro, nella casa, e vedrete la runa che prima era disegnata sulla porta esplodere rendendo così la porta accessibile. Cliccate sulla mano sul muro ed entrate nella porta, andate giù per le scale e entrate nella porta a sinistra, andate in fondo alla stanza e fate fuori i tipi che appariranno. Ora mettete una statuetta a forma di serpente sul simbolo che c’è sul pavimento: si alzerà un pilone che vi permetterà di prendere la chiave in alto. Uscite dalla stanza e proseguite il vostro cammino sino a che verranno fuori dei mostri all’apparenza indistruttibili: mettetevi sul tappeto, dato che lì sarete al sicuro. Quando i mostri si avvicineranno alla stanza dove siete entrati prima andate verso di loro, aspettate che siano sopra il simbolo disegnato per terra e sparate alla runa sul muro… eh eh, il mostro sarà schiacciato sul soffitto. Ripetete l’operazione fino ad aver eliminato tutti i mostri.

Ora tornate nel punto dove sono usciti i mostri invulnerabili: c’è una porta e voi avete una chiave… che fare? Accendete la luce e cliccate sulla leva, uscite, fate fuori il simpaticone nella maniera che vi ho spiegato prima. Noterete che il mostro avrà spostato le casse, e quindi ora potrete raggiungere una porta sino a prima inaccessibile. Entrateci e poi prendete la prima porta, aguzzate la vista e fate scorta di pozioni e munizioni. Uscite, ammazzate il nemico e scendete le scale, andate avanti sino ad arrivare in una grotta dove potrete godervi un filmato. Proseguite per la vostra strada sino ad arrivare a una specie di cripta, ammazzate tutti quello che incontrate e poi buttatevi in acqua per recuperare il cristallo blu. Adesso però tocca a voi: utilizzate la mappa e andate alla ricerca di un cristallo rosso, dopodiché cercate un demone rosso al quale darlo per superare il livello. Non vi posso dare indicazioni più precise per il semplice fatto che, come avrete notato, è tutto buio, e sono andato completamente a casaccio alla ricerca dell’uscita.

CHAPTER VI

Andate avanti sino ad arrivare a una cripta, dove troverete un’armatura che ovviamente non lascerete li, come nemmeno la pozione che apparirà dopo il filmato. Ora salite le scale che si trovano su un lato della stanza, accendete le luci ed entrate nella porta vicino all’interruttore e poi in quella subito di fronte, dove troverete un essere col quale fare tiro a segno. Raccogliete tutte le pozioni che trovate in giro, uscite dalla porta che ancora non avete utilizzato e ammazzate il cattivone. Entrate ora nella porta che avete di fronte e accendete la luce, pigliate le pozioni all’interno del baule e l’arma che si trova sotto al letto. Prendete la porta vicino al letto e accendete subito la luce, pigliate la pergamena, la lente d’ingrandimento che si trova sul comodino e un’altra pergamena sul tavolo, oltre a una pozione situata sulla libreria.

Uscite ora dall’altra porta e salite le scale a sinistra, accoppate tutti e uscite dalla porta. Sulla destra troverete l’interruttore della luce: utilizzatelo per rischiarare la via e entrate nell’osservatorio. Prendete tutto quello che trovate sul tavolo, e poi tornate nella stanza col letto che avete visitato prima dove aprirete l’armadio con la chiave che avete appena trovato per recuperare la settima statuetta a forma di serpente. Ora ritornate nella stanza dove avete trovato l’armatura, e osservate bene sino a che troverete una porta che prima non avete notato: entrateci, andate sul trasportatore e utilizzate l’elmo. Ora avvicinatevi verso la porta e osservatevi intorno: dovreste trovare uno strano affare verde: cliccateci sopra e vedrete la pedana alzarsi… a questo punto saliteci sopra e usate le maschere.

CHAPTER VII

Siete ora nelle stanza col grammofono e il sarcofago: mettete tutte le statuette negli appositi spazi vicino al sarcofago e lo vedrete aprirsi. Buttatevi dentro e proseguite sino ad arrivare allo stanzone con l’orologio per terra: salite sulla pedana, abbassate lo sguardo per trovare i comandi dell’orologio e utilizzateli per spostare le lancette in modo che indichino le 6 in punto; a questo punto cliccate sulla mano sul muro per vedere una porta aprirsi. Entrateci utilizzando lo scudo (capirete il perché), ammazzate tutti e prendete il calice. Proseguite e mettetevi sopra il mosaico per terra per godervi un nuovo filmato.

Andate verso le porte ai lati e usate i bicchieri per aprirle. Andate prima a sinistra, poi a destra. Quando apparirà di nuovo il tipo rispondetegli "What shrive?".

CHAPTER VIII

Tornate indietro e ammazzate i cattivoni con la nuova arma, arrivate al salone principale ed entrate nella porta che adesso è accessibile (prima c’era la runa). Andate avanti e quando arrivate dove c’è disegnato il simbolo per terra accendete tutte le candele. Fatto questo apparirà un nuovo mostro; uccidetelo e raccogliete la statuetta da terra. Entrate ora nella porta a sinistra, salite le scale, raccogliete quello che si trova dentro l’armadietto e poi uscite dalla stanza utilizzando l’altra porta. Andate a sinistra ed entrate nella prima porta a destra, ammazzate i due tipi e raccogliete la roba sul tavolo. Uscite ed entrate nell’altra porta, quella di fronte a voi. Andate avanti, superate la stanza e arrivati nel corridoio entrate nella sala sulla destra, quella senza porta, e accendete la luce, salite le scale ed entrate nella porta: a questo punto vi trovate nel cortile della casa. Scendete le scale, salite in quelle di fronte ed entrate nella porta: troverete un trasportatore, ma è rotto. Ora uscite, scendete le scale ed entrate nella porta che si trova alla sinistra del cancello chiuso e ammazzate chi di dovere. Prendete l’archibugio e ammazzate i tipi vestiti di nero, uscite, continuando ad ammazzare chiunque vi si pari davanti, ed entrate nell’unica porta che ancora non avete utilizzato; andate a destra e infilatevi nella prima stanza sulla destra, salite le scale, aprite la porta sulla sinistra e accendete la luce, andate avanti e utilizzate la statuetta sull’incavo di fianco alla porta. Entrate

CHAPTER IX

Continuate ad ammazzare gente e raccogliete tutto quello che trovate sui tavoli, uscite dalla stanza ricordandovi di prendere la statuetta che avete utilizzato per aprire, entrate nella porta di fronte e scendete le scale. Andate a destra e utilizzate la statuetta sul simbolo di fianco alla porta. Entrate, andate a sinistra, scendete le scale ed entrate nella prima a sinistra: vi trovate a questo punto in un labirinto, e l’unico modo per venirne fuori è utilizzare la mappa che avete raccolto. Risolto il problema entrate nella porta di fronte e assistete all’ennesimo filmato

CHAPTER X

Pigliate un cristallo e salite le scale, usate la leva dietro l’altare per aprire la porta, salite sul trasportatore e utilizzate le maschere. Utilizzate la mappa per orientarvi: dovete andare a Raquia. Ora seguite il sentiero sino ad arrivare a un portale, attraversato il quale sarete ricompensati da una bella sequenza FMV. Ora utilizzate la mappa per orientarvi, facendo attenzione a raccogliere tutti gli oggetti segnati. (per prendere la bistecca dovete schiacciare il tastino nascosto vicino alla panchina). Arrivati al palazzo placate le ire della belva con la bistecca, e fatto questo potete entrate. Raggiungete lo stanzone dopo la camera con le campane (dovete fare attenzione a non cadere per non farle suonare), entrate nella prima porta a sinistra, quella con le note, e suonate il flauto. Si aprirà un’altra porta: entrateci pigliate quello che trovate sul tavolo e indossate gli occhiali. Ritornate nello stanzone e questa volta andate nell’ultima porta a destra. Se avete indossato gli occhiali potrete vedere i fasci di luce: evitateli e accapparratevi la pergamena sulla scrivania. Uscite ed entrate nella porta di fronte ricordandovi di indossare i tappi per le orecchie, e pigliate il medaglione sulla statua. Uscite ed entrate nella porta che si trova alla vostra destra, quella con la bocca: la parola d’ordine è "SPIRIT". A questo punto raccogliete il flacone dal fuoco, uscite e usando la chiave entrate nella stanza di fronte. Raccogliete le pietre sulla finestra e mettetele nel giusto ordine sulla stella disegnata per terra (R = rosso; Y = giallo; g = verde; O = arancio; B = blu; V = viola; I = indaco): verrà fuori una chiave, che dovrete raccogliere. Ora uscite da qui, entrate nella stanza col ghiaccio e utilizzate il flacone sul pavimento per farlo diventare solido. Raccogliete e indossate il gambale che si trova in fondo alla stanza. Tornate indietro ed entrate nell’unica stanza che vi resta da visitare; utilizzate la chiave colorata sulla porta, aprite l’armadio e raccogliete il cristallo e le pozioni, utilizzate a questo punto il cristallo nell’incavo vicino al pilone; salite e fatevi trasportate sino al ponte di vetro. Andate avanti, entrate nella stanza e senza toccare le gemme pigliate lo strano oggetto nell’angolo a sinistra; utilizzate questo oggetto con l’anello: le gemme spariranno e voi potrete proseguire senza problemi. Godetevi il filmato e raccattate le chiave (ricordatevi di indossare sempre l’anello)

CHAPTER XI

Ora dovete tornare sino allo studio (eh si, c’è u po’ di strada da fare!), entrate nel sarcofago e proseguire sino ad arrivare nella stanza con la scala sospesa in aria (dove avete incontrato Hawk). Ora preparatevi a un lungo discorso.

CHAPTER XII

Salite la scala e usate il trasportatore. Accoppate un bel po’ di gente, andate dietro la casa, dove c’è la porta, ed entrateci facendo attenzione alla runa che esplode. Alzate lo zerbino per raccogliere l’arma: utilizzatela per togliere le rune dalle porte. Nell’armadietto troverete una torcia magica che vi indicherà le rune nascoste… tenetela sempre accesa. Entrate nella stanza di fronte e scendete le scale, accoppate tutti, cercate la porta nascosta e prendete pozioni e chiavi. Ora uscite, andate in cucina e prendete la chiave dentro al frigorifero. Tornate all’ingresso, salite le scale ed entrate nella seconda porta per appropriarvi della chiave. Uscite, entrate nella porta che prima avete saltato e raccogliete tutto ciò che trovate. Andate giù, utilizzate la chiave nella stanza chiusa e raccogliete i tre libri, dopodiché entrate nell’altra porta. Finalmente potete uscire dalla casa, ammazzare il mostro che si trova vicino alla cappella e raccogliere il gettone che lascia, gettone che dovrete mettere nella cassetta delle offerte per entrare in chiesa. Arrivati vicino all’altare assisterete a un filmato, dopodiché entrate nella porta che si trova vicino all’entrata, salite le scale e raccogliete la chiave e tutti gli oggetti che trovate. Scendete, entrate nell’altra porta che si trova nella chiesa e mettete la piuma e la corona sulla statuetta della Madonna, dopodiché dovrete raccogliere l’elmo.

CHAPTER XIII

Fate ritorno alla torre, e stavolta recatevi ad Arquia, dove sarete spogliati di tutti gli oggetti che possedete, e vi ritroverete in mano una sola pergamena. Entrate nel portone e all’interno del palazzo cercate il teletrasporto per andare al piano di sopra. Fatto ciò esaminate bene le pareti, dato che in due nicchie troverete due elementi che combinati vi daranno il fuoco. Ora utilizzate il teletrasporto vicino alla fontana e raccogliete il bicchiere e la lente. Tornate indietro, dove c’era la fontana: ora per entrare nelle stanze basterà riempire il bicchiere nella fontana e spruzzare il liquido sulle entrate; utilizzate la lente sui pannelli chiusi per leggere le scritte che altrimenti saranno invisibili. Ora fate il giro delle stanze e raccogliete tutti gli oggetti che trovate nelle nicchie, dopodiché li dovrete combinare in questa maniera: il mortaio deve essere unito alla bacinella, e il risultato deve essere combinato con la polvere. Nella stanza dove avete trovato mortaio e bacinella ci sarà anche un pannello chiuso, che dovrà essere aperto utilizzando il ventaglio. Raccogliete ovviamente ciò che racchiudeva. Il cilindro deve essere utilizzato con la silice, e dovete mescolare il risultato di questa unione con la selce per aprire il pannello con la scritta BONG (chissà a cosa può servire questo ;-)). Per aprire il pannello con su scritto BURN invece dovrete mescolare la pergamena omonima e il risultato dell’unione cilindro-silice, e proprio con questo dovete combinare ciò che troverete per ottenere del fuoco. Aprite il pannello con su scritto GRIND, appropriatevi di ciò che conteneva. Ora combinate l’ambra che avete trovato prima con il risultato dell’unione mortaio-bacinella. OK, abbiamo finito di creare i componenti, ora dobbiamo piazzarli nel modo giusto. L’incenso va sul quadrato dorato, il fuoco su quello con la fiamma, il ventaglio sopra quello con le nuvole e la neve sullo strano simbolo che rimane. A questo punto raccogliete tutto e usate il water pipe con la neve, quello che ottenete va poi combinato con l’incenso e infine col fuoco. Utilizzate il risultato sulla fontana e osservate lo strano tipo che si fuma il cilum (adesso qualcuno verrà fuori dicendo che i videogiochi incitano al consumo di sostanze stupefacenti…).

CHAPTER XIV

Ora andate alla ricerca di un trasportatore nelle stanze, uscite da Arquia e recatevi verso la torre, e da li fate ritorno sulla cara vecchia terra.

CHAPTER XV

Raccogliete i manifesti e uscite dalla vostra cella… in quella di fianco troverete munizioni e pozioni. Uscite, ammazzate chi vi si para davanti, una volta arrivati nel cortile andate dritti, superate la porta e andate a destra, dove ci sono i fuochi: buttate i tre libri ed entrate nella porta che si aprirà.

CHAPTER XVI

Utilizzando la mappa raggiungete il trasportatore e poi seguite il sentiero sino a ritrovare spada e varie robe che vi erano state sottratte. Tornate indietro e utilizzate il trasportatore che prima non funzionava, attraversate a questo punto l’arco. Andate in giro alla ricerca di tutti i cervelli (?!?) che dovrete mettere nella macchinetta strizzacervelli. Uccidete il demone che vi si presenterà davanti e riattraversate l’arco. Avvicinatevi alla colonna e cliccateci sopra per lustrarvio la vista con un bel filmato. Dovrete ammazzare tutti i tipi che verranno fuori, e per farlo dovete aspettare che si allontanino dallo specchio e dovete sparare su quest’ultimo. Fatto ciò riattraversate per un’ennesima volta il portale.

CHAPTER XVII

Passate di nuovo attraverso il portale e una volta teletrasportati vi troverete in una stanza circolare con 8 porte, ognuna della quali racchiude un enigma da risolvere. Vediamoli insieme.

Labirinto di cristallo: per raccogliere la gemma al centro del labirinto dovete schiacciare la mano in alto a destra e quella in basso a sinistra, poi andare all’interno del labirinto.

Spacca lo specchio 1: lo scopo è quello di far rimbalzare un palla di fuoco lungo tutti i cannoni sino a farle rompere uno specchio. Partendo dall’angolo in alto sinistra la giusta combinazione è: 1 1 5 1 3 6 1 8 1 8 8 7.

Spacca lo specchio 2: questa volta gli specchi da rompere sono due, e per farlo dovete fare in modo che i blocchi siano

Tutti alzati e poi tutti abbassati. Purtroppo non vi posso dare un grosso aiuto, dato che non sono riuscito a capire la logica che sta dietro al movimento… l’unica cosa che vi posso dire è di tentare.

La stanza acida: E’ quella stanza dai pavimenti psichedelici. Anche in questo caso non vi posso dire molto, oltre a tentare di trovare la strada giusta usando il metodo scientifico: la sperimentazione.

Spara alle gemme: Questo è un enigma molto semplice: cliccate sul lato destro o sinistro per far apparire le gemme e poi cliccate sul centro per far fuoco… il più facile enigma del gioco.

Spacca gli specchi: non è molto difficile, però bisogna fare molta attenzione. Lo scopo è quello di spaccare quattro specchi, stando attenti a non farsi colpire dalle palle di fuoco. IL consiglio che vi do è di saltare gli angoli e poi di abbassarvi subito in modo da non essere colpiti. Attenti anche al ritorno!

Salto sulle pietre: anche questo è un enigma abbastanza semplice: dovete disporre le pietre in modo da poter passare dall’altra parte senza cadere nell’acido. Mettete le pietre in questa maniera: quello più vicino a voi va sistemato all’estrema destra, quello dopo alla sua sinistra, il successivo invece proprio di fronte, il blocco più avanti invece va posizionato alla destra, quello successivo alla sua sinistra e l’ultimo a sinistra, proprio di fronte alla cavità. Cliccate sulla mano e tornate indietro.

La scacchiera: iniziate dal terzo blocca sulla sinistra e andate tre volte avanti, due volte a sinistra, altre due volte avanti e tre volte a destra. Cliccate sulla mano e per il ritorno seguite questa via: due volte avanti (partendo di fronte alla mano), poi sinistra, avanti, destra, due volte avanti, due volte a destra, due volte a sinistra, destra, avanti e voltate a sinistra.

Bene, avete risolto tutti gli enigmi, a questo punto dovete cliccare continuamente sopra gli strani affari vicino ad ogni stanza per farli illuminare, sino a che tutti sono sulla stessa posizione. Ci dovrebbe essere un ordine logico, ma io non sono riuscito a trovarlo, quindi l’unica cosa che posso dirvi è di tentare sino a che si aprono tutti. A questo punto apparirà un mostro con un lanciafiamme: accoppatelo e raccogliete la pergamena che lascerà cadere, dopodiché riattraversate per la milionesima volta il portale. Attraversate il ponte, entrate nel giardino e andate al centro dove troverete Rebecca. Assistete al filmato e preparatevi per lo scontro con Belial.

CHAPTER XVIII

Pigliate le pozioni nella stanza, attraversate il ponte facendo molta attenzione agli uccelli e ai mostri e arrivati dall’altra parte raccogliete la pozione dopodiché uccidete le guardie chi bloccano la porta. Ora arrivate fino al trasportatore

CHAPTER XIX

Un lunghissimo filmato nel quale avrete un minimo di interazione (dovete fare delle piccole scelte). L’unica cosa da dirvi è di non uccidere Florentine.

CHAPTER XX

Cercate di raggiungere il salone principale, quello da dove è iniziato il gioco, e arrivati li salvate, armatevi di pazienza e impegnatevi al massimo per uccidere il bestione finale, che è un mostro velocissimo e molto resistente… non esiste un posto dove rifugiarsi e da dove continuare a sparare senza essere colpiti: dovrete correre qua e la per le poche stanze accessibili utilizzando tutte le armi che avete fra le mani facendo attenzione a non averne in mano una scarica quando vi troverete di fronte al demone. Buona Fortuna, ne avrete bisogno dato che a mio parere è la parte più difficile del gioco.

Complimenti, avete finito l’avventura

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