sabato 7 aprile 2007

Vitae

L'isola del teschio

All'inizio del gioco vi trovate su un pontile: una minacciosa montagna con un enorme teschio vi sovrasta e vi mette subito di buon umore. Subito sulla destra, all'inizio del pontile, si trova un barile che è possibile prendere. Iniziate la salita ed ecco, sulla vostra sinistra, una scaletta che porta ad un meccanismo a bilancia; al di là di un piccolo braccio d'acqua si nota una struttura che termina in alto con una cupola di cristallo, all'interno della quale si intravede una chiave.

Ponete il barile sul "piatto" del meccanismo a bilancia: un ponte metallico emergerà dalle acque e vi consentirà di arrivare alla struttura. Per ora non sarà possibile prendere la chiave, così tornate indietro e continuate la vostra esplorazione.

Risalite e dirigetevi verso un cancello. Facendo click sulle barre di metallo che costituiscono il cancello, accadrà che una di esse, sulla parte destra, si staccherà e finirà nell'inventario. Andate avanti. C'è una scala a destra, poi una porta chiusa e, avanti, una passerella. Prendete la scala sulla destra: arriverete in una spianata dove si trova una chiusa che controlla il flusso di un torrente di lava. Inserite la barra di metallo nel foro della chiusa e fate click. La lava verrà deviata, anche se per ora non sarete in grado di dire dove.

Tornate indietro e prendete la scala che va verso l'alto: si noterà un enorme teschio con una grata nell'orbita. Dietro la grata c'è un'ampolla. Per ora nulla da fare.

Ancora tornate indietro, fino alla spianata. Aprite la porta ed entrate. In fondo della stanza c'è una macchina azionata dalla lava. Serve per creare oggetti in vetro, ma per il momento non possedete ancora gli elementi: serve, infatti, della sabbia. Comunque, la leva sulla sinistra serve per azionare la macchina, per ora inutilmente, mentre sulla destra c'è un tubo di cristallo rosso, certamente un generatore di energia. Prendetelo e uscite.

Recatevi giù, al pontile e usate il cristallo rosso sul condotto che si trova immediatamente sotto la cupola di vetro, e che ci impediva di prendere la chiave. Il vetro ora si aprirà e la chiave potrà essere nostra. È bene prendere di nuovo con noi il cristallo. Tornate ora alla spianata e prendete la passerella sul fondo, arriveremo ad una ruota, nella cui parte inferiore sarà possibile inserire la chiave. A questo punto, facendo girare la ruota, vedremo alzarsi un argano e apparire, dietro di noi, una campana. Occorre colpirla con la barra di metallo presa dal cancello. Apparentemente non accadrà nulla, ma vedrete…

Ora saliamo ancora: lungo il cammino, al lato della passerella, vedremo i simboli dei quattro elementi. Occorre prendere nota perché sono la chiave di sblocco di un meccanismo, una specie di visore azzurro che si trova alla fine della scalinata: infatti, basterà premere i simboli nello stesso ordine in cui ci sono apparsi lungo la salita per far ruotare la struttura contenuta nell'orbita del teschio. Tornate indietro fino all'altra orbita e prendete l'ampolla della terra. Non è ancora possibile fare nulla nella macchina alimentata dalla lava, così tornate al pontile. C'è una barca, apparsa a seguito del suono della campana. Saliteci e via verso un altro mondo.

L'isola delle fontane

Appena sbarcati, eccoci su una stretta lingua di roccia. Se però vi voltate verso la barca, vedete una striscia di sabbia. Usate l'ampolla della terra e la vedremo riempirsi. La stessa cosa occorre fare con l'ampolla rotta. Ora abbiamo del silicio, quindi è possibile tornare alla macchina per il vetro e metterla in funzione. Prendete di nuovo la barca.

Di nuovo sull'isola del teschio

Tornate alla macchina per il vetro, inserite il cristallo rosso nell'apposito vano, inserite l'ampolla rotta nella macchina e azionate le leve di comando. Avrete l'ampolla del fuoco, ma occorre ancora riempirla: da uno degli ugelli della macchina, in basso, è fuoriuscita della lava, quindi usate l'ampolla del fuoco sull'ugello difettoso per avere, finalmente, la seconda ampolla, anch'essa completa. Uscendo, ricordatevi di prendere il cristallo rosso perché sarà essenziale per la parte finale del gioco.

Ritorno all'isola delle fontane

A questo punto occorre fare una ricognizione dell'isola: ne vale la pena. Ad un certo punto, all'interno di un edificio, troverete la strada sbarrata da scariche elettriche: facendo click dal basso verso l'alto sulla colonna in primo piano a destra vedrete apparire dei simboli che spariranno mano a mano che il mouse procederà verso l'alto. Ripetete l'azione sulla colonna in primo piano a sinistra, partendo però dall'alto: attivato il primo simbolo, vedrete le scariche affievolirsi e poi sparire. Proseguendo nell'esplorazione, noterete interessanti fontane con un meccanismo che fa defluire o confluire l'acqua in esse contenuta. Noterete anche i simboli degli elementi, da soli o associati a strani medaglioni dorati, che sembrano essere pulsanti.

La soluzione è semplice, ma richiederà un buona osservazione dell'ambiente circostante. Si tratta di identificare quale simbolo corrisponde a quelli dei quattro elementi. Per fare ciò occorre trovare i simboli degli elementi e fare click con il mouse: apparirà brevemente una figura della quale occorre prendere nota. Fatto ciò per tutti e quattro i simboli, occorre trovare quelli che poco sopra abbiamo definito "medaglioni" o "pulsanti": ognuno di essi si trova associato ad un simbolo di elemento. Dovrete inserire sul pulsante la figura di cui avete preso nota.

Per facilitarvi il compito vi elenchiamo i simboli legati ai particolari personaggi: dovrete associare il fuoco alla figura con le corna verso l'alto, l'acqua all'uomo barbuto, la terra all'essere chiamiamolo "alieno" e l'aria alla figura con le corna rivolte in basso.

Uno dei simboli è particolarmente "nascosto", dato che si trova nell'edificio prima bloccato dalle scariche elettriche. Per notarlo, dovrete però entrarvi provenendo dal sentiero iniziale, poi uscirne, fare un passo in avanti, girarvi, rientrare nell'edificio e guardare verso l'alto.

Una volta attivati tutti i medaglioni, dovrete recarvi verso il centro dell'isola: nel corso della prima esplorazione avrete certamente notato una specie di disco con impressa l'immagine di una specie di mezzaluna orizzontale. Dopo l'attivazione dei medaglioni, occorre tornare alla "mezzaluna", fare click due volte e poi fare una nuova esplorazione dell'isola. Dove prima il sentiero finiva nel mare, ora è presente una via che conduce ad un ponticello, poi a un edificio che prima era irraggiungibile.

Appena entrati nell'edificio, ecco sulla sinistra una iscrizione che vi darà le indicazioni necessarie per sistemare il livello dell'acqua nelle fontane. La prima fontana, quella contrassegnata da una luna piena, andrà svuotata completamente; la seconda, quella con due vasche e contrassegnata da due quarti di luna, dovrà avere la vasca di sinistra piena e quella di destra svuotata a metà. L'ultima fontana, contrassegnata da una mezzaluna, dovrà essere svuotata completamente. Prima di questa operazione, occorre però continuare l'esplorazione dell'edificio. Al termine di una lunga scala si entra in una sala circolare, in cui è conservato un modello in scala dell'isola: qui occorre spostare i simboli delle varie fasi lunari in corrispondenza della fontana su cui quel simbolo è impresso. Se le operazioni saranno compiute correttamente, sul tavolo apparirà l'ampolla dell'acqua.

L'ampolla è però vuota. Occorre riempirla: ricordate quella goccia d'acqua che cade insistentemente dalla volta di una delle caverne, proprio all'inizio dell'isola, dalla parte in cui siamo sbarcati? Ritrovate immediatamente il punto e ponete l'ampolla in alto, proprio nel punto da cui scaturisce l'acqua: l'ampolla si riempirà.

Riprendete ora l'esplorazione dell'isola: troverete che, al termine di una stretta curva a destra, il sentiero finisce davanti ad una caverna sorvegliata da un serpente meccanico, proprio in corrispondenza di uno dei quattro medaglioni. Risolvete il facile puzzle di ingresso, inserendo in successione i quattro simboli degli elementi, quindi addentratevi nel nuovo mondo. Sarete in un ascensore che vi porterà verso il basso, ma per un breve attimo si accenderà anche una freccia che indica l'alto: è il segnale che vi è un piano superiore, al quale è impossibile accedere, almeno per il momento.

Il mondo dei coni

Doppio click su una specie di cassaforte, quindi alcuni passi in avanti ed eccovi all'inizio dell'esplorazione. Il mondo si chiama NIMIUS e quella che si allega è una mappa della disposizione dei coni, ottenuta rubando uno screen al computer centrale di Nimius, cosa purtroppo per ora impossibile, visto che siamo appena all'inizio dell'esplorazione.

Non voglio togliervi il piacere dell'esplorazione, così non ho inserito sulla mappa indicazioni molto precise. La prima cosa da fare è trovare una stanza con due guerrieri metallici a guardia di una misteriosa porta chiusa. Sarà facile, visto che si tratta di uno dei primi coni. Dal guerriero di sinistra sarà possibile prendere la lancia. In fondo alla stanza è presente un modellino con le tessere di un gioco che sembra quello delle torri di Hanoi: percorrete i vari "coni" fino a trovare quello che ha in fondo una porta chiusa, dalla quale è possibile accedere al gioco delle torri di Hanoi. Occorre spostare tutti i dischi dal primo al terzo piolo, mettendoli in ordine dal più grande al più piccolo partendo dal basso. Non è consentito porre, durante gli spostamenti, un disco più grande su uno più piccolo.

Una volta risolto il puzzle, partirà una animazione che vi mostrerà il modellino del gioco con i dischi nella loro corretta posizione, quindi l'apertura della porta di metallo nella stanza dei guardiani. A questo punto occorre tornare nella stanza e avvicinarsi alla cassaforte, aperta la quale entrerete in possesso di un cristallo verde, simile a quello rosso.

Cercate ora un cono (senza dubbio vi sarete imbattuti già in esso durante l'esplorazione) che contenga una stanza semibuia con un generatore. Uscite dal cono usando la porta esterna accanto a quella della stanza del generatore e noterete, sul passaggio tra un cono e l'altro, dei cavi elettrici. Usate la lancia del guerriero sui due cavi: partirà anche qui un'animazione e vedrete un'antenna inserirsi sul cavo e un fulmine colpire l'antenna. Se tornerete nella sala del generatore, troverete ora la luce accesa e potrete avvicinarvi a quella specie di distributore automatico già notato in precedenza. Premendo il penultimo (dall'alto) pulsante azzurro, si aprirà un pannello che mostrerà dei cavi elettrici. La corrente non fluisce, ma ne è visibile il tracciato al di sotto dei cavi. Agendo sulle tre leve al di sopra del pannello, fate in modo che la corrente fluisca (posizione degli interruttori: orizzontale-verticale-orizzontale). Non noterete segni evidenti di mutamento, ma ora è tempo di recarsi nella stanza che contiene il computer.

Inserite negli appositi alloggiamenti i cristalli rosso e verde, ed il computer si attiverà permettendoci di accedere allo schermo: ora vedrete uno schema del mondo che state esplorando. Nella schermata relativa a Nimius, facendo click sui vari coni, noterete un codice in corrispondenza del cono chiuso (senz'altro l'avrete incontrato nell'esplorazione). Inserendo quel codice nella tastiera che vi apparirà sullo schermo, otterrete di sbloccare il cono.

Recatevi nel cono che in precedenza era chiuso: all'interno, sotto una cupola di cristallo, vedrete numerosi oggetti. Rompete la cupola con la barra di metallo presa dal cancello e prendete l'ultima ampolla, quella dell'aria. Ora è necessario riempirla. Sarà possibile farlo usando l'ampolla sul getto d'aria che proviene dalla cupola infranta. Ora siete pronti per l'ultimo passo.

Al "piano di sopra"

Trovate l'uscita dal mondo di Nimius e tornate alla grotta del serpente. Se le quattro ampolle sono tutte regolarmente piene, rientrando nella grotta (ricordate di uscirne prima, tornando sull'isola per un passo o due) e prendendo l'ascensore, sarà possibile attivare il pulsante che conduce verso l'alto. Arriverete in una struttura circolare. Esplorandola, troverete una tavoletta sulla quale sono incisi quattro simboli attorno ad un cerchio azzurro. I quattro simboli sono quelli corrispondenti a quattro oggetti che troverete nella struttura: un alambicco, una specie di pentolino, una spiralina, una specie di bilancino. Ottenuti i quattro oggetti, agendo all'interno dell'inventario, ponete l'alambicco sul fornellino (i due oggetti si fonderanno), quindi la spiralina sull'alambicco, infine la bilancina sulla spiralina. Si otterrà una specie di macchinario che occorrerà porre in corrispondenza del cerchio azzurro dal quale siamo giunti nella struttura.

A questo punto usate l'ampolla del fuoco sul pentolino, quindi quella dell'acqua sull'alambicco, quella dell'aria sulla spiralina, quella della terra sul bilancino. Siete pronti per l'animazione finale: avete messo insieme gli elementi della vita,

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