sabato 7 aprile 2007

Simon the Sorcerer

L' avventura del povero Simon inizia nella casa del mago Calypso: nella scrivania troverete un paio di forbici, prendete quindi il magnete dal frigorifero ed uscite. Andate ad est e prendete la corda ed il batacchio appoggiato sul tavolo. Proseguite verso est, scambiate quattro chiacchiere con il venditore ambulante e poi andate verso ovest. Mettetevi nel cappello anche la scala, quindi entrate nella casa del Druido, dove troverete uno specimen jar ed una pozione contro il freddo. Andate ad est per due schermate ed entrate nella locanda: prima di tutto prendete i fiammiferi appoggiati sulla fruit machine a sinistra, parlate poi con le Walchirie, infine andate nel salottino ad est dove troverete quattro maghi. Una volta scoperti vi affideranno una piccola missione: dovrete ritrovare una magica staff appartenuta ad un necromante per ottenere la nomina a mago. Uscite dalla saletta e tagliate la barba del nano utilizzando le forbici e uscite. Andando ad ovest per due schermate, arriverete alla foresta. Al primo bivio andate verso sud, quindi proseguite verso est ed arriverete vicino ad una colonia di tarli, che vi chiederanno un pezzo di mogano. Dopo aver parlato con i tarli andate a sud e poi ad ovest ed arriverete davanti alla casa della strega. Per ora non potete entrare quindi limitatevi a girare la manovella del pozzo e prendere il secchio pieno d' acqua. Tornate indietro fino al primo bivio: andando verso est incontrerete un povero ladro immobilizzato da una spina al piede, che naturalmente dovrete aiutare. In cambio vi darà un utile fischietto. Andate a nord (la strada è nascosta dagli alberi), est, ed arriverete ad una radura dove incontrerete un gufo saggio. Prendete la piuma che cade dal pennuto e poi tornate alla schermata con la colonia di tarli. Prendendo il sentiero ad est arriverete ad un ponte bloccato da un troll sceso in sciopero. Scambiate quattro chiacchiere con il troll ed alla fine il manifestante vi strapperà il fischietto, chiamando da solo il vostro amico ladro che accorrerà per aiutarvi. Una volta liberata la strada, proseguite verso est, dove incontrerete un triste agricoltore che non riesce a far crescere i suoi fagioli magici. Suggeritegli di annaffiarli utilizzando il vostro secchio d' acqua, quindi uscite dalla schermata e rientrate subito: il contedino sarà sparito ma nella pozza troverete ancora qualche fagiolo magico. Tornate davanti all' abitazione di Calypso e andate nel giardino sul retro: utilizzate i fagioli magici sul mucchio di letame, quindi raccogliete l' anguria. Utilizzando la mappa, tornate al gufo, poii proseguite verso est per due schermate e conoscerete un bardo che con i suoi bassi e acuti vi impedisce il passaggio. Lanciate l' anguria nel trombone, che subito che subito gli estorcerete spacciandovi per un riparatore di strumenti musicali. Tornate indietro di una schermata, quindi prendete il sentiero a nord-est e arriverete agli scavi archeologici del Dr. Von Jones che è alla ricerca di fossili. Continuate verso est, salite le scale a nord-est e, esaminando la foglia, troverete una lista della spesa indirizzata al negoziante a due teste del paese. Scendete le scale e, esaminando il sasso, scoprirete la parola d' ordine per entrare nelle miniere dei nani (birra!). Salite ora le scale a destra e seguite il sentiero verso est finchè non trovate una casetta costruita al confine con la palude. Entrate e, dopo le presentazioni con l' anfibio, accettate di bere l' intruglio di cui va tanto fiero. Ma non è finita! Dovrete chiederne altre due razioni! Alla terza, però, approfittando di un momento di distrazione del vostro ospite, utilizzate la specimen jar per raccogliere lo stufato di palude. Appena l' anfibio esce alla ricerca degli ingredienti, potrete scoprire un passaggio segreto nascosto nella cassa. Tuttavia per ora non potrete percorrerlo perchè una delle assi è troppo traballante. Tornate quindi alla miniera dei nani, ma stavolta prendete la strada ad est. Seguendola, incontrerete un boscaiolo. Scambiate quattro chiacchiere sulla sua professione e sui suoi problemi e, infine, chiedetegli il metal detector per la ricerca del Milrith. Proseguendo verso est arriverete alle montagne: utilizzate il metal detector in ogni schermata finchè Simon non trova il giacimento di Milrith, lasciando per terra il metal detector per ricordarsi del posto. Proseguite comunque verso est fino al gigante addormentato, che dovrete disturbare suonando il trombone, quindi passate sopra l' albero caduto. Andate verso est fino alla caverna del drago, dove scoprirete che il drago ha un brutto raffreddore: utilizzate la pozione contro il freddo per curarlo (ed addormentarlo) e soffiategli l' estintore. Uscite, andate di nuovo verso est e parlate con l' albero parlante, che vi promette di insegnarvi delle parole magiche se cancellerete con il white spirit la macchia sulle radici. Tornate all' incrocio (è segnato sulla mappa) e, andando a est e a sud, arriverete alla torre: inserite il batacchio nella campana, suonatela e arrampicatevi su per la trecciona lasciata cadere dalla principessa. Dopo che Simon ha spezzato l' incantesimo della strega e la principessa è diventata un simpatico maialino, tornate in paese e più precisamente alla casa del druido. Andate ad ovest ed utilizzate il maialino per eliminare la porta di cioccolato, entrate nella casa e prendete la smoke-box ed il vestito da apicoltore. Uscite e utilizzate i fiammiferi per accendere la smoke-box con cui potrete allontanare le api dall' alveare. Prendete la cera (la macchia arancione sull' alveare) ed andate ad ovest per due volte. Entrate nel negozio, consegnate la lista della spesa al tipo con due teste e poi fiondatevi nella locanda. Chiedete un drink all' oste e, mentre è girato, tappate con la cera la botte dietro il banco. Dopo aver portato fuori la botte, l' oste vi darà una consumazione omaggio. Uscite, prendete la botte e fate un salto dal fabbro: utilizzate il sasso con il fossile sull' incudine per spaccarlo in due, quindi tornate agli scaffali di Von Jones. Consegnategli il fossile e ditegli che l' avete trovato sulle montagne e che avete marcato il luogo della scopertacon il metal detector. Avviatevi verso il luogo indicato e, mentre lo studioso è indaffarato alla ricerca di fossili, esaminando il nuovo scavo troverete una pepita di Milrith. Tornate in paese ed utilizzate la pepita sull' incudine del fabbro che la trasformerà in un' ascia: portatela al boscaiolo che partirà subito verso il bosco. Entrate nella sua abitazione, prendete il climbing pin dal tavolo e spegnete il fuoco del caminetto con l' estintore; muovendo il gancio arriverete nella cantina dove il boscaiolo ha messo da parte diversi pezzi di legno. Prendete il pezzo di mogano e tornate dai tarli. Questi, grati per il pensiero, vi seguiranno per sdebitarsi. Tornate alla torre, salite al primo piano e usate i tarli sul pavimento davanti alla finestra. Giunti al pianterreno, gettate la scala nel secondo buco e scendete nella segreta. Aprite il sarcofago e, prendendo il lembo di stoffa pendente, srotolate la mummia. Prendete la Staff e tornate dai maghi del paese che però pretendono 30 pezzi d' oro per nominarvi mago a tutti gli effetti. Tornate allora all' incrocio in mezzo al bosco, prendete la strada a nord-est ed incontrerete Golum; chiacchierate un po' con il simpatico ometto, quindi regalategli la specimen jar contenente lo stufato di palude ed in cambio potrete pescare nel laghetto. Dopo un po' di tempo, troverete un anello magico che rende invisibile il portatore. Tornate alla miniera dei nani, entrate e, quando vi chiedono la parola d' ordine, rispondete "beer". Scendete per le scale a destra, solleticate il nano addormentato con la piuma e prendete la chiave. Tornate al piano superiore e corrompete il nano di guardia con il barile di birra; scendete le scale a sinistra e aprite la porta con la chiave appena trovata. Incontrerete il guardiano del tesoro dei nani, che in cambio del buono omaggio vi darà un diamante.Uscite, prendete il gancioe filate alla caverna del drago: utilizzate il gancio sulla pietra posta sopra l' entrata, salite sulla grotta, unite il magnete con la corda e calatelo giù nel buco, raccogliendo un po' di monete d' oro. E' tempo di fare shopping nel paese: andate dal venditore ambulante e vendetegli il diamante per altre 20 monete, tornate nella locanda e pagate i maghi per ottenere l' investitura a sorcerer. Quindi andate nel negozio e comprate il martello e il while spirit. Davanti al negozio dovreste trovare uno scatolone: apritelo ed infilatevici dentro per accedere di nascosto alle prigioni dei goblin. Al termine del viaggio uscite dallo scatolone, riprendetevi il libro magico rimasto sul fondo della scatola e l' ossicino di topo lasciato sul pavimento. Esaminando il libro magico troverete un foglietto che dovrete infilare sotto la porta: inserendo l' ossicino nella toppa e ritirando il foglietto riuscirete a prendere la chiave. Uscite, prendete il secchio e scendete le scale. Il druido vi scambierà per un cattivone, ma basterà togliersi l' anello magico per rassicurarlo. Mettetegli in testa il secchio mbucato, prendete poi le mentine e la mazza rovente, che dovrete agitare davanti al buco del secchio: credendo di vedere la luna piena, si trasformerà in rana e se la darà a gambe. Nel frattempo la vostra fuga sarà scoperta ed i goblin si appresteranno a sfondare la porta: non vi resterà che nascondervi dentro la iron maiden ed aspettare. Dopo qualche tempo potrete uscire; prendete la lima che vi ha portato il druido, segate le sbarre della porta a destra e fuggite via! Ritornate al paese e fate una visitina al druido: scoprirete che il vostro amico è disposto a regalarvi una potente pozione se gli porterete qualche rametto di una pianta che cresce solo sulla Skull Isle. Tornate nell' abitazione dell' anfibio che vi aveva costretto a mangiare lo stufato nella palude, scendete nel passaggio segreto e riparate l' asse traballante con il martello. Prendete poi la frogbane richiesta e portatela al druido che, come promesso vi regalerà la pozione. Tornate all' albero parlante e togliete la macchia rosa con il while spirit: il vegetale vi insegnerà quattro importanti parole magiche. Ora siete pronti a sfidare la strega: entrate nella sua abitazione (è segnata sulla mappa) e sfidatela a duello. Per vincere basta non usare MAI la penultima parola che trasforma in topolino, se non quando la strega prende la forma di un drago: infatti l' unica via di fuga è la tana del topo nel muro in alto a sinistra. Tornate sulle montagne nella schermata con il sentiero di chiodi. Fissando l' ultimo potrete superare il baratro. Proseguite verso est, sciogliendo il pupazzo di neve con le mentine, ed arriverete alla torre di Sordid: utilizzate la scopa magica per superare il precipizio, quindi bevete la pozione del druido per passare sotto la porta. Qui incontrerete il cagnolino di Simon, che acchiapperà il suo padrone gettandolo in giardino. Prendete il sasso, la foglia ed il fiammifero (nascosto nel cerchio sfondato), proseguite verso ovest, prendete la foglia galleggiante (in modo di avvicinarla alla riva), piantandoci sopra prima il fiammifero e poi la foglia raccolta nella schermata precedente. Navigate fino ai semi, prendetene uno e schiacciatelo con il sasso e versate l' olio ottenuto sul rubinetto. Lanciate il pelo di cane verso il rubinetto e poi tiratelo per far cadere qualche goccia. Attraversate il laghetto, prendete il girino che nuota nell' acqua vicino allo gnomo e ordinate alla rana di spostarsi. Prendete e mangiate il fungo per ritornare alle vostre dimensioni originali, quindi prendete il ramo dell' albero. Entrate di nuovo nella torre, utilizzate il ramo per bloccare lo scrigno-trappola, e prendete la lancia e lo scudo. Scendete al piano inferiore, prendete il teschio umano con la lancia, alzate la pressa tirando la leva e spostate sotto di essa il forziere appoggiato nell' angolo a destra. Abbassate la pressa tirando di nuovo la leva e prendete le candele. Salite al primo piano, prendete il sacchetto, la calza, la bacchetta magica (appoggiata davanti allo specchio) e il libro sulla destra, che dovrete subito leggere. Salendo al piano superiore, incontrerete due demoni che hanno tutte le intenzioni di tornare nel loro inferno: prendete il libro dallo scaffale a sinistra (leggete anche questo) ed il prodotto chimico alle vostre spalle, che dovrete utilizzare sullo scudo per renderlo splendente. Una volta pulito lo scudo, appendetelo al gancio piantato di fronte ai due demoni, quindi scendete al piano inferiore. Mettete la calza nel sacchetto ed utilizzate il tutto per catturare il topo, rifugiatosi nella sua tana. Parlate poi con lo specchio magico e chiedetegli di visualizzare i due demoni, scoprendo così i loro veri nomi. Salite al piano superiore e cercate di convincere i due demoni delle vostre abilità magiche: tracciate il pentacolo per terra e rispedite indietro i due che per sdebitarsi, vi insegneranno ad usare il teletrasportatore. Entrateci e scegliete come destinazione i Fiery Pits descritti in uno dei due libri. Prendete il rametto e le pietre, quindi scambiate quattro chiacchiere con l' attendente, che vi consegnerà un opuscolo sui Pits. Esaminando l' opuscolo più attentamente troverete un elastico che, unito al rametto, si trasformerà in una efficace fionda, con cui dovrete colpire il campanello d' allarme. Prendete i fiammiferi dal bancone ed entrate nei Pits. Superate il ponte, raccogliete il secchio di cera per pavimenti ed entrate nella grotta, dove troverete il perfido Sordid. Colpitelo subito con la bacchetta magica, quindi lanciate i fiammiferi nei Pits per risvegliare la lava e gettate poi nel magma la bacchetta magica. Sordid però si riveglieràe, naturalmente cercherà di vendicarsi. Utilizzate la cera per pavimenti quando Sordid si distrarrà e lo farete cadere nei Pits.

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